Прохождение the elder scrolls v skyrim legendary edition. The Elder Scrolls V: Skyrim: Прохождение

Прохождение Скайрим

Начнем прохождение Скайрим. Сегодня мы рассмотрим прохождение основных миссий. Игра начинается с поездки вашего персонажа на казнь вместе с Братьями Бури. Они, как и вы, нарушили закон, и теперь вам предстоит отправиться к богам. От печального конца вас спасает дракон, напавший на имперцев. Его огненное дыхание способно причинить вред не только вашим врагам, поэтому быстро убегайте в башню, которая защитит вас от огня. Далее вместе с Хадвардом, которого вы обнаруживаете у соседнего дома, отправляйтесь в крепость. Опустошив все сундуки и убив по пути Братьев Бури, выходите из крепости по мосту и идите вдоль берега речки. Будьте готовы к нападению пауков, медведя и прочей живности.

После этого отправляйтесь к дяде Хадвара, а от него в город с поручением сообщить о нападении дракона. Ярл вышлет войска, чтобы разобраться с чудовищем, а вам предложит выполнить несколько заданий для его придворного колдуна.

Маг Фаренгар попросит вас найти для него Драконий камень. Для этого отправляйтесь в храм, который расположен на вершине горы, разделывайтесь здесь с бандитами, перейдите в Святилище Ветреного пика и заберите камень у Драугра Повелителя. После этого возвращайтесь обратно к ярлу и получите свою награду.

Теперь вам предстоит победить крылатое чудовище, которое было замечено поблизости. После того как дракон будет повержен, вы получите новый титул, хускарл и оружие. Встреча с хускарлом произойдет по пути в Высокий Хротгар, где вас ждут для разговора Серобородые. По пути пройдите обучение у Арнгейнера и возьмите у него новое поручение, которое заключается в том, чтобы принести Арнгейнеру рог Юргена. Находится он в Устенгреве. Чтобы выполнить эту миссию, вам придется довольно долго петлять по болотам, сразиться с бандитами и некромантами и обойти несколько ловушек. В итоге вы попадете в зал, но рога здесь не найдете. Вместо него будет записка, из которой вы узнаете, что артефакт забрал ваш друг. Чтобы встретиться с ним, отправляйтесь в таверну «Спящий Великан» в Ривервуде. Заберите рог у Дельфины и возьмите у нее новое задание. Прежде чем приступить к его выполнению, отнесите его на гору к Серобородым. Далее идите в Рощу Кин, где находится очередной дракон. Его нужно убить, и тогда вы получите любую интересующую вас информацию от Дельфины. Здесь вы встретите Иддру, которая сообщит, что дракон уже успел улететь за пределы города, чтобы призвать к жизни нового дракона. Уничтожьте свежевыпечнного демона и поглотите его душу, чтобы убедить Дельфину в том, что вы Довакин и получить ответы на вопросы.

После этого отправляйтесь по просьбе Дельфины в «Смеющуюся крысу» в Солитьюде, чтобы встретиться с эльфом Малборном. Отдайте ему оружие и идите на встречу с Делтфиной на ферме Катлы. Переоденьтесь в одежду, которую она предложит, и отправляйтесь на праздник в посольство. Найдите внутри Мальборна, подговорите Разелана устроить небольшой дебош, и под шумок ускользните из зала. Заберите из кладовой оружие и отправляйтесь на поиски информации в комнате Эленвена, местного посла.

После этого возвращайтесь на просторы Скайрима, встретьтесь с Дельфиной, расскажите ей о своих открытиях и отправляйтесь на поиски Эсберна. Сначала отправляйтесь на встречу с Бриньольфом в Рифтене. Попытайтесь выполнить для него задание - украсть кольцо. Если ничего не получится, отправляйтесь в «Буйную флягу», где, заплатив немного денег бармену, можно узнать о местоположении Эсберна. Найдите его, узнайте о черном драконе, которого вы видели, и препроводите старика к Дельфине. Также можно вместо Дельфины отправиться сразу в Храм Небесной гавани, где Эсберн осмотрит стену Алдуина и вынесет вердикт о том, как можно победить крылатого монстра.

Далее отправляйтесь к Арнгейру, чтобы пройти дополнительное обучение и встретиться с его вожаком Партурнаксом. Вожак Серобородых подсказывает, где можно найти описание Крика «Драконобой» - единственного, который способен убить черного дракона. Отправляйтесь к Арнгейру, чтобы обсудить только что полученную информацию. Он отошлет вас в Коллегию Винтерхолда, где вам нужно будет найти орка Урага гро-Шува. Он расскажем там кое- что новое о драконах и отправит дальше - к Септимию Сегоню, автору одной из книг на интересующую вас тему. Ученый, как и водится, согласится вам помочь в обмен на некую услугу. После того, как вы сделаете записи по поручению ученого, отправляйтесь в Альфтанд. Остерегайтесь смертельных ловушек, когда будете идти по Аниматории и Собору Альфтанда. В башне Мзарка заберите Древний Свиток, который содержит описание Крика«Драконобой». Прочесть его можно в Глотке Мира на временном разрыве. После этого можете начать атаковать черного дракона. Во время битвы дракон постарается от вас улететь, и вам потребуется найти место, где он будет скрываться. Для этого отправьтесь в Драконий Предел, попросите местного ярла вам помочь поймать и выпытать у какого-нибудь дракона, где скрывается черный дракон. Для того чтобы добиться желаемого, вам сначала придется выполнить поручение ярла по примирению имперцев и Братьев Бури. Нанесите визит генералу Ульфику Беревестнику и генералу Туллию, уговорите их прийти к Серобородым. После этого отправляйтесь к имперцам и добейтесь от них согласия на участие в переговорах.

Теперь вы можете поймать какого-нибудь дракона и запереть его в темнице в Драконьем Пределе. От него вы узнаете, где прячется дракон, которого вы ищите. Теперь вам нужно отправиться в Скулдафн по воздуху на взятом в плен драконе, а оттуда к порталу в Совнгард. По пути вам потребуется уничтожить драугов и их повелителя.

В городе душ Совнгарде идите в Зал доблести, где находятся герои- норды, чтобы вступить с ними в союз. Все, что вам после этого потребуется, это избавиться от тумана и атаковать прилетевшего черного дракона. После того как он будет убит, возвращайтесь в Скайрим. На этом основная миссия будет закончена.

Начало прохождения игры:

(поездка на повозке с 4-й минуты; нападение дракона с 16-й минуты; начало экшена с 18-минуты).

Поход за Драконьи камнем:

(смотреть с самого начала).

Квест «Рог Юргена»:

(начинайте смотреть с 1-й минуты).

Главный квест «Драконоборец»:

(самое интересное начинается со 2-й минуты; бой с драконом - с 4-й минуты).

Общая информация

Здоровье, магия, выносливость

Здоровье, Магия и Выносливость - три важнейших параметра вашего персонажа. Они повышаются каждый раз при получении уровня, но выбрать можно только один их параметров.

Повышение здоровья увеличивает время, которое вы можете сражаться, не используя лечащие зелья и заклинания, или до того, как будете убиты.

От количества очков, вложенных в Магию, зависит количество заклинаний, которые вы сможете использовать.

Параметр Выносливости, в свою очередь, влияет на использование усиленных атак и двуручного оружия. Это весьма важный показатель, который зачастую недооценивают.


Расы

Как и в прошлых проектах серии The Elder Scroll, в начале игры вам придется создать персонажа, а значит выбрать для него одну из доступных рас.

Каждая из представленных в Skyrim рас обладает сильными сторонами и уникальной специализацией. Но учтите - какую бы расу вы не выбрали, в начале вы получите два стандартных заклинания:

Flames - шар огня, наносящий цели 8 единиц урона в секунду.

Healing - исцеляет того, кто произнес заклинание, со скоростью 10 НР в секунду.

Бретоны, Темные и Высшие эльфы получает на старте еще одно заклинание - индивидуальное для каждой из них - Conjure Familiar (бретонцы), Sparks (темные эльфы), Fury (высшие эльфы).


#2

Аргониане

Жизнь на смертоносных болотах, которые являются домом для этих разумных рептилий, сделала аргонианцев устойчивыми к болезням. Кроме того представители этого народа обладают способностью дышать под водой, а способность Histskin позволяет им быстро восстанавливать здоровье.

Расовые бонусы:

  • Взлом замков (Lockpicking) +10
  • Изменение (Alteration) +5
  • Легкая броня (Light Armor) +5
  • Тихое передвижение (Sneak) +5
  • Расовые умения:
  • Толстая кожа (Histskin) - 10-кратное ускорения восстановления здоровья на 60 секунд;
  • Сопротивление болезни (Resist Disease) 50%
  • Дыхание под водой (Underwater Breathing).


#3

Бретоны

Бретоны мастерски владеют магией. Они быстро обучаются и осваивают новые заклинания, а способность Драконья кожа (Dragonskin) дает им дополнительную защиту от вражеских магов.

Расовые бонусы:

  • Владение магией (Conjuration) +10
  • Алхимия (Alchemy) +5
  • Мастерство иллюзий (Illusion) +5
  • Восстановление (Restoration) +5
  • Изменение (Alteration) +5
  • Общение (Speech) +5

Расовые умения:

  • Драконья кожа (Dragonskin) - поглощение 50% магического урона в течение 60 секунд
  • Сопротивление магии (Magicka Resistance) 25%
  • Дополнительное стартовое заклинание:
  • Призыв фамильяра (Conjure Familiar) - призывает спутника, помогающего в течение 60 секунд.


#4

Темные эльфы

На своей родине - в Морровинде - темных эльфов называю Данмерами. Представители этого народа известны своими талантами в магии и склонности к скрытным действиям. Кроме того у темных эльфов ярко выраженная предрасположенность к огню - они обладают врожденным сопротивлением к этой стихии. В критической ситуации темные эльфы способны взывать к силам предков и окружать себя огненной аурой.

Расовые бонусы:

  • Разрушение (Destruction) +10
  • Алхимия (Alchemy) +5
  • Иллюзии (Illusion) +5
  • Изменение (Alteration) +5
  • Легкая броня (Light Armor) +5
  • Тихое передвижение (Sneak) +5

Расовые способности:

  • Сопротивляемость огню 50%
  • Гнев предков (Ancestor’s Wrath) - огненная аура длительностью 60 секунд, наносящая всем окружающим врагам урон в размере 8 единиц в секунду.
  • Искры (Sparks) - удар молнии, наносящий 8 единиц урона здоровью и магии в секунду.


#5

Высшие эльфы

Высшие эльфы, или Альтмеры, еще более свещу в исскустве магии, чем их темные сородичи, и являются по сути лучшими магами в Тамриэле. Искусство и врожденные силы позволяют им быстро восстанавливать магическую энергию.

Расовые бонусы:

  • Иллюзии (Illusion) +10
  • Владение магией (Conjuration) +5
  • Разрушение (Destruction) +5
  • Изменение (Alteration) +5
  • Зачарование (Enchanting) +5

Расовые способности:

  • 50 дополнительных очков магии
  • Высокорожденные (Highborn) - ускоренное восстановление магии на 60 секунд

Дополнительное стартовое заклинание:

  • Ярость (Fury) - в течении 30 секунд все люди и существа 6 уровня и ниже начинают атаковать ближайшие цели.


#6

Имперцы

Коренные жители Киродила - прирожденные дипломаты и торговцы. Сколько бы они не зарабатывали, им всегда хочется больше. Это стремление сделало их неплохими воинами и магами - дороги Тамриэля опасны. А если ситуация складывается не в пользу имперцев, они могут успокоить врагов Гласом императора.

Расовые бонусы:

  • Восстановление (Restoration) +10
  • Разрушние (Destruction) +5
  • Зачарование (Enchanting) +5
  • Тяжелая броня (Heavy Armor) +5
  • Блок (Block) +5

Расовые способности:

  • Глас Императора (Voice of the Emperor) - успокаивает окружающих врагов на 60 секунд.
  • Имперская удача (Imperial Luck) - получение большего количества денег.


#7

Каджиты

Каджиты от природы умны, ловки и стремительны - это делает их идеальными ворами. Все каджиты прекрасно видят в темноте, а их пальцы заканчиваются когтями, позволяющими успешно атаковать без оружия.

Расовые бонусы:

  • Тихое передвижение (Sneak) +10
  • Алхимия (Alchemy) +5
  • Одноручное оружие (One-Handed) +5
  • Стрельба (Archery) +5
  • Взлом замков (Lockpicking) +5
  • Карманные кражи (Pickpocket) +5

Расовые способности:

  • Когти - наносят 15 урона.
  • Ночное зрение - улучшение видимости в темноте на 60 секунд.


#8

Норды

Коренные жители Скарима высоки и светловолосы, сильны и выносливы. Помимо прочих своих талантов, норды знамениты своей устойчивостью к холоду и воинской доблестью. Их яростные боевые крики обращают противников в бегство.

Расовые бонусы:

  • Двуручное оружие (Two-Handed) +10
  • Кузнечное дело (Smithing) +5
  • Блок (Block) +5
  • Одноручное оружие (One-Handed) +5
  • Легкая броня (Light Armor) +5
  • Общение (Speech) +5

Расовые способности:

  • Боевой клич (Battlecry) - обращает цель в бегство на 30 секунд.
  • Сопротивляемость холоду 50%.


#9

Орки

Человекоподобные варвары с суровых гор ценятся в Тамриэле за свое воинское мастерство. Орочьи отряды, закованные в тяжелые доспехи, считаются одними из лучших в Империи. Когда орки впадают в ярость берсерка, остановить их не может никто.

Расовые бонусы:

  • Тяжелая броня (Heavy Armor) +10
  • Зачарование (Enchanting) +5
  • Кузнечное дело (Smithing) +5
  • Блок (Block) +5
  • Двуручное оружие (Two-handed) +5
  • Одноручное оружие (One-Handed) +5

Расовые способности:

  • Берсерк (Beserker) - в течение 60 секунд орки атакуют в два раза сильнее и получают в два раза меньше урона.


#10

Редгарды

Самые одаренные воины Тамриэля - регарды из Хаммерхелла - коренасты и невосприимчивы к ядам. Выброс адреналина в бою позволяет им дольше не испытывать усталость.

Расовые бонусы:

  • Одноручное оружие (One-handed) +10
  • Разрушение (Destruction) +5
  • Изменение (Alteration) +5
  • Кузнечное дело (Smithing) +5
  • Блок (Block) +5
  • Стрельба (Archery) +5

Расовые способности:

  • Выброс адреналина (Adrenaline Rush) - в течение 60 секунд выносливость восстанавливается в 10 раз быстрее.
  • Сопротивляемость ядам 50%.


#11

Лесные эльфы

Третья эльфийская ветвь Тамриэля называют себя Босмерами. Из лесных эльфов получаются отличные разведчики и воры, а в искусстве стрельбы из лука им вовсе нет равных. Врожденная устойчивость делает их невосприимчивыми к яду и болезням, а жизнь в лесу научила их призывать животных на помощь.

Расовые бонусы:

  • Стрельба из лука (Archery) +10
  • Алхимия (Alchemy) +5
  • Легкая броня (Light Armor) +5
  • Тихое передвижение (Sneak) +5
  • Взлом замков (Lockpicking) +5
  • Карманные кражи (Pickpocket) +5

Расовые способности:

  • Сопротивляемость яду и болезням 50%.
  • Управление животными (Command Animals) - делает животное союзником на 60 секунд.


#12

Боевая система

Бои в Skyrim делаятся на три типа - ближние, дальние и магические. Новые особенности управления и развития персонажа, дебютирующие в Skyrim, позволяют точнее и вариативнее настроить героя под свой стиль игры.

Преступления и наказания

Жизнь героев Skyrim зачастую связана с преступлениями. Но за каждое нарушение закона, если вы, конечно, попадетесь, последует неизбежное наказание.
В каждом городе ведутся собственные криминальные хроники, так что хорошенько наследив в одном месте, вы можете относительно безопасно промышлять в другом.
Далеко не каждое действие считается преступлением. Например, за насилие в целях самозащиты никто вас наказывать не будет. Также преступлениями не считаются дуэли.

За преступления полагаются штрафы:

  • беспорядки - 5 золотых;
  • карманные кражи - 25 золотых;
  • кража красного предмета - половина стоимости вещи;
  • кража лошади - 50 золотых;
  • нападение - 40 золотых;
  • вампиризм - 40 золотых;
  • каннибализм - 40 золотых;
  • побег из тюрьмы - 100 золотых;
  • убийство - 1 000 золотых;
  • оборотничество - 1 000 золотых;
  • вампиризм 4-й стадии - смерть.

Зачарование

Зачарование поможет вам сделать экипировку героя сильнее и подстроить ее под конкретные нужды персонажа.

Для успешного зачарование нужно знать несколько вещей:

1 - чтобы выучиться зачарованию, надо сперва изучить зачарованный предмет. Для этого требуется собственно предмет и Arcane Enchanter. Выбирайте что-нибудь подешевле - предмет в процессе изучения будет уничтожен.

2 - Камни духа (Soul Gems)

Для зачарования нужен полный камень духа. Такие камни можно найти в путешествиях или купить у торговцев. Чтобы наполнить камень, используйте заклинание Ловушка духа (Soul Trap). Учтите, некоторые противники, например, скелеты, не имею души. Также в большинстве случаем Soul Trap нельзя использовать против человекоподобных существ.

3 - Зачарование

Зачаровывая предмет, следует учитывать, что чем “качественнее” душа, тем больше заряда получит оружие, что напрямую влияет на силу эффекта зачарования.

4 - Перезарядка

Зачарованное оружие обладает зарядом, который расходуется пока используется оружие. Следите за этим показателем. С помощью Камня духа вы можете перезаряжать предмет, когда его заряд снижается или заканчивается вовсе.


#13

Вампиризм

Вампиризм - тяжелая болезнь, которая может поразить жителя Скайрима. Она развивается в несколько стадий на протяжении трех дней и завершается превращением в вампира. Каждый день вы будете получать уведомление о том, что вы заражены. Чтобы отсрочить превращение, надо выпить зелье исцеления болезни (Cure Disease), посетить Святилище (Shrine) или выпить кровь (для этого надо подкрасться к спящей жертве).
Чтобы излечить вампиризм, надо обратиться к магу по имени Фалион (Falion) из Мортала (Morthal). Для ритуала потребуется наполненный черный камень духа (Black Soul Gem).

Преимущества вампиризма:

  • полный иммунитет к болезням;
  • полный иммунитет к ядам;
  • 25% усиление заклинаний иллюзий;
  • 25% улучшение тихого передвижения;
  • сопротивление холоду + 25% за каждую стадию.

Недостатки вампиризма:

  • стадии 1-3 - окружающие замечают вашу бледность;
  • стадия 4 - окружающие атакуют без причины;
  • неприятие солнечного света - с 5 утра до 7 вечера жизнь, магия и выносливость не восстанавливаются;
  • стадия 1 - снижение количества очков жизни, магии и выносливости на 15%, 25% уязвимость к огню;
  • стадия 2 - снижение количества очков жизни, магии и выносливости на 30%, 50% уязвимость к огню;
  • стадия 3 - снижение количества очков жизни, магии и выносливости на 45%, 75% уязвимость к огню;
  • стадия 1 - снижение количества очков жизни, магии и выносливости на 50%, 100% уязвимость к огню.

Способности вампира


#14

Стадия 1

  • Вампирское зрение - улучшение зрения в темноте на одну минуту;
  • Вампирское иссушение - особое заклинание разрушения, цель теряет по 2 пункта здоровья в секунду;
  • Слуга вампира - воскрешение мертвого существа 6 уровня и ниже в качестве защитника один раз в день на 60 секунд.

Стадия 2:

  • Вампирский соблазн - существа и люди 8-го уровня и ниже не атакуют и и избегают вампира на протяжении 30 секунд;
  • Вампирское иссущение - урон увеличивается до 3 пунктов здоровья в секунду;
  • Слуга вампира - начинает действовать на существ до 13-го уровня.

Стадия 3:

  • Вампирское иссушение - урон увеличивается до 4 пунктов здоровья в секунду;
  • Слуга вампира - начинает действовать на существ до 21-го уровня.

Стадия 4:

  • Объятия тени - раз в день вампирское зрение и невидимость на 3 минуты;
  • Вампирское иссушение - урон увеличивается до 5 пунктов здоровья в секунду;
  • Слуга вампира - начинает действовать на существ до 30-го уровня.

Часть 1. Свободный (Unbound)

Как и большинство игр, Skyrim начинается с обучения базовым приемам. Как только получите контроль над персонажем, идите за солдатом. Он научит вас бегать и прыгать. Затем Хадвар (Hadvar) объяснит основы боя. После того, как с вы попадете в оружейную, обыщите оба сундука и заберите легкую имперскую броню и железный меч.


#

Вооружитесь и идите к воротам. Когда они откроются, вам придется сразиться с парой солдат.

Следуйте за Хадваром. После битвы легионеров и солдат, прочитайте книги, лежащие на столах поблизости. Это принесет вам дополнительные очки умений. А в ящике поблизости найдутся отмычки.


#

Взломайте клетку рядом. Внутри найдется магическое зелье, несколько монет, книга с заклинанием Искры (Sparks) и тело мага. Если вы оберете труп - получите квест магического пути развития.

Осмотрите прочие камеры и клетки, а затем спускайтесь в следующий холл, где придется сразиться еще с четырьмя солдатами.

Продолжайте двигаться вниз. После стычки еще с пятью солдатами, поворачивайте налево и идите, пока не найдете спящего медведя. В этот момент вы получите лук и стрелы. Прокрадитесь мимо медведя или убейте его с помощью Хадвара.


#

До выхода останется рукой подать. Это последний шанс поменять что-либо в своем персонаже. Если вас все устраивает - вперед, на свободу.

Часть 2. Перед грозой (Before the Storm)

После побега Хадвар предложит отправиться с ним в Ривервуд (Riverwood) и встретиться с его дядей Алвором (Alvor). Если вы согласитесь, то узнаете больше о Легионе и получите первого компаньона.
Отправляйтесь в небольшой городок у подножия холма.

Когда войдете в Ривервуд, разыщите Алвора. Его дом - первый слева. Поговорите с кузнецом. Спросите о припасах, а затем расскажите о том, что случилось в Хелгане. В разговоре обязательно спросите о Уайтране (Whiterun) и Ярле Балграфе (Jarl Balgraaf).


#

В Ривервуде вы можете найти еще спутника - Свена (Sven) или Фендала (Faendal). Они оба преимущественно лучники, так что разница невелика. Оба попросят отнести поддельное письмо Камилле Валериус (Camilla Valerius). Найти ее можно на улицах городка или в магазине ее брата. Отдайте ей письмо, но солгите о том, кто является автором. После того, как вы вернетесь к настоящему автору, он станет вашим напарником.

В магазине Валериуса поговорите с старшим братом Луканом (Lucan) и узнаете о пропавшем золотом когте. На вашей карте появится отметка, указывающая местоположение водопада Барроу (Bleak Falls Barrow). Если вы поговорите с Камиллой, она проводит вас до курганов. Поиски золотого когтя начинаются.

Часть 3. Золотой коготь (The Golden Claw)

Пройдя через горы на севере, вы попадете к водопаду Барроу (Bleak Falls Barrow). По дороге в самом Барроу вас будут поджидать враги, но справиться с ними будет достаточно просто, особенно если вы вооружитесь щитом или лечащей магией. Когда увидите дверь справа, заходите и попадете внутрь Барроу. В первой комнате вам попадутся два бандита и несколько сундуков и ящиков, в которых можно найти интересные и полезные вещи.


#

Спускайтесь вниз, по пути уничтожая всех встречных бандитов. Вы увидите загадку, ответ на которую находится на ближайших колоннах. Поверните их так, чтобы изображения двух змей и рыбы были обращены к вам. Это откроет ворота, ведущие в подвал. Соберите камни духа и оберите сундуки, пока на вас не нападут местные крысы. С ними весьма легко справиться - серьезная битва ждет впереди, когда вы спуститесь по винтовой лестнице и прорубитесь через паутину слева. В схватке с гигантским пауком берегитесь яда - он гораздо сильнее, чем у обычных арахнидов.


#

После смерти твари слева вы найдете Арвила (Arvil), запутавшегося в паутине. Освободите его, но не отпускайте, а убейте. Золотой коготь у него, но он не захочет расставаться с реликвией, так что гораздо проще с ним сразу расправиться.

Продолжайте двигаться вниз, где найдутся новые противники - драугры-нежить (Undead Draugrs). Они уязвимы к огню, так что хорошей идеей будет переключиться на магию разрушения.


#

Двигайтесь дальше, остерегаясь ловушек по пути. В конце зала вы найдете сундук с зельями и стрелами. Потяните цепь рядом с ним, чтобы открыть ворота. За ними вы найдете два сундука и путь дальше - на север в очередную пещеру. Там вы встретитесь с еще одним сильным противником, а затем еще двумя послабее в следующей комнате. Поднимайтесь по лестнице справа и идите по левой стене, пока не доберетесь до моста. Скоро вы увидите дверь с замком в виде когтистой лапы. Если вы посмотрите на коготь в своем инвентаре, то увидите разгадку - медведь, бабочка, сова. Соберите комбинацию и приложите коготь к выемке - дверь откроется.


#

Спускайтесь вниз и попадете в гробницу. На стене вы увидите фразу на драконьем языке, которая обучит вас первому Крику - Безжалостная Сила (Unrelenting Force). Изучение слов силы оживит особо сильного Драугра. После победы над ним вы получите Камень Дракона (Dragonstone). Исследуйте местность внимательно - вокруг много ценных вещей.


#

Больше вас в этом месте ничего не держит - вы можете возвращаться в Ривервуд. Отнесите золотой коготь Лукану и получите награду. Следующая точка назначения - Уайтран.

Часть 4. Возвышение дракона (Dragon Rising)

Отправляйтесь из Ривервуда на северо-запад. Там располагается город Уайтран (Whiterun). Правда стража не захочет пустить вас внутрь - заплатите за проход, уговорите их или сообщите, что прибыли, чтобы встретиться с ярлом.

Оказавшись внутри, найдите ярла и расскажите ему о случившемся в Хелгане. Он отправит вас к магу Фаренгару (Farengar), который попросит разыскать Камень дракона (Dragonstone) у водопада. Но мы же уже там были, верно? Так что просто отдаем камень и узнаем, что дракон напал на западную сторожевую башню.


#

Выходите наружу и следуйте за Ирелефом (Irileth) к башне. Вас ждет ваш первый бой с драконом.
После победы вы сможете поглотить душу дракона. Соединив ее со словом силы, выученным у водопада, вы сможете использовать первый Крик. Продемонстрируйте его охране Уайтрана и будут признаны Драконорожденным.


#

Возвращайтесь к ярлу и расскажите о произошедшем. Теперь ваш путь поведет вас в Верхний Хротгар (High Hrothgar). Последнее, что вы можете сделать а Уайтране - это позвать с собой еще одного спутника - Лидию (Lydia).

Верхний Хротгар (High Hrothgar) находится на вершине высокой горы на юге. Забраться на нее напролом будет весьма тяжело - гораздо проще пройти через деревушку Иварстид (Ivarstead), находящуюся на северо-восточном склоне горы.

Пройдя через деревушку, вы сможете отправиться к вершине. По дороге вам встретятся волки, тигры, а то и ледяные тролли. В последнем случае неплохой идеей будет возвращаться к воротам Иварстида и прибегать к помощи стражи.


#

Добравшись до вершины, заходите внутрь Хротгара. Обитающие там Седобородые (Greybears) научат вас владеть Голосом. Вам предстоит пройти несколько испытаний, прежде чем вы обучитесь новому Крику.


#

Как только вы овладеете этой силой, Седобородые дадут вам новое задание - найти рог Юргена Уиндкеллера (Horn of Jurgen Windkeller). Начать поиски стоит с Астенграва (Ustengrav) - местности далеко на севере около Солитьюда (Solitude).

Часть 6. Рог Юргена Уиндкеллера (Horn of Jurgen Windkeller)

Могила Юргена находится далеко на северо-западе - под Астенгравом. Вы можете отправиться туда пешком или воспользоваться транспортом, но это будет стоить весьма много золота.

Внутри вы первым делом встретите трех некромантов и двух бандитов. Разобравшись с ними, отправляйтесь вниз по тоннелю слева. Вскоре вам придется вступить в битву между магами и Драуграми. Хорошей идеей будет сначала разобраться с нежитью, а затем покончить с оставшимися магами.

Продолжайте двигаться вперед, внимательно осматривая встречающиеся по пути ящики, сундуки и т.д. На северо-востоке вы найдете проход на второй этаж.


#

Двигайтесь влево, пройдите по мосту - вперед, в глубины Астенграва. Берегитесь ловушек и нежити, которая обитает здесь.

На нижнем этаже в южной части вы найдете два рычага, которые откроют ворота. За ними вы найдете сундук, но вам придется сразиться с несколькими противниками прежде, чем вы сможете открыть его.

Затем отправляйтесь на запад и на север. Разбираясь по дороге с различной агрессивной нежитью, пройдите через мост. Вы увидите три руны на земле. Прежде чем активировать их, поднимитесь по лестнице справа и убейте скелета-лучника. Затем быстро нажимайте на руны и пробегайте через открывшиеся ворота.


#

Следующая комната - ваш пункт назначения. Однако ж рога там уже нет. Зато вы найдете записку, предлагающую арендовать комнату в гостинице Ривервуда. Перед уходом не забудьте обыскать комнату на востоке - там можно обнаружить много полезного.


#

Возвращайтесь в Ривервуд.

Часть 7. Клинок в ночи (A Blade in the Dark)

В Ривервуде первым делом посетите гостиницу “Спящий гигант” (Sleeping Giant Inn) и попросите комнату в мансарде. Окажется, что таких комнат в гостинице нет, но, тем не менее, место для сна вам предоставят. Оставайтесь ночевать.

Утром вас разбудит Дельфина (Delphine). Она объяснит, зачем оставила письмо, и отдаст Рог Юргена Уиндкеллера. Пора записать на свой счет еще одного дракона.


#

Найти зловредную тварь можно в городке Кинсгроув (Kynesgrove) - далеко на востоке.

Дорога предстоит долгая. Хорошей идеей будет по пути посетить Вальфеймские Башни (Valtheim Towers).

Когда доберетесь в Кинсгроув, вам придется вступить в битву с драконом Салокниром (Sahloknir). Эта схватка не слишком отличается от той, через которую вы уже прошли около Уйатрана.


#

Как только с тварью будет покончено, возвращайтесь в Ривервуд и вновь встретьтесь с Дельфиной. Если ее вдруг не окажется на месте - просто подождите.

За победу вы получите Клинок (Blade), а следующей точкой вашего путешествия станет посольство Талмора (Thalmor Embassy) в Солитьюде (Solitude).

Часть 8. Дипломатическая неприкосновенность (Diplomatic Immunity)

Солитьюд расположен далеко на северо-западе. Попасть туда можно пешком или же быстро переместившись в Астенграв (Ustengrav). В Солитьюде отправляйтесь в “Смеющуюся крысу” (Winking Skeever) и поговорите с Мэлборном (Malborn). Он предложит забрать вашу экипировку. Не бойтесь, это не обман, - вы получите свои вещи назад. После переговоров, выходите наружу и встретьтесь с Дельфиной. Переоденьтесь в одежду, которую она вам даст, возьмите повозку и отправляйтесь на вечеринку.


#

Когда доберетесь до места, отдайте письмо охраннику, чтобы попасть внутрь.

Сначала поговорите с послом Эленвен (Ambassador Elenwen), а затем с сидящим на скамейке Разеланом (Razelan).

Оно попросит принести выпить, так что придется отвлечься на поиски официантки. Затем попросите его устроить сцену и, когда всеобщее внимание сосредоточится на нем, найдите Мэлборна в баре. Он проведет вас через кухню и отдаст экипировку.


#

Пробирайтесь вперед, обходя или убивая стражу. Доберитесь до второго этажа, а затем через двор перейдите во внутренние помещения посольства. Когда расправитесь со стражей, зайдите в в маленькую комнатку в северо-западной части и обыщите сундук. Вы найдете Исследование Драконов (Dragon Investigation) и ключ от комнаты для допросов (Interrogation Chamber Key). Также тут можно найти досье на Дельфину и Ульфрика. Поднимитесь по северной лестнице, откройте дверь ключом и зайдите внутрь. В сундуку на севере вы найдете досье на Эсберна. Слева вы обнаружите камеру, где заперт Этьен Рарнис (Etienne Rarnis). Поговорите с ним и узнаете много интересного.


#

Отбейте атаку стражи, затем вернитесь за Этьеном и выбирайтесь из этого места. У выхода вас встретит Дельфина. Поговорите с ней и отправляйтесь в Рифтен (Riften).

Часть 9. Крыса, загнанная в угол (A Cornered Rat)

Рифтен располагается далеко на юго-востоке. Расстояние действительно весьма значительно, так что имеет смысл воспользоваться транспортом. Вам нужно найти Эсберна, но ваша единственная зацепка - человек по имени Бринйолф (Brynjolf). Его можно легко найти днем на рынке и ночью в таверне. Поговорите с ним и узнаете об укрытии гильдии воров под Рифтеном. Похоже именно они защищают Эсберна, так что вперед - под землю, в Рэтвей Уорренс (Ratway Warrens).


#

Пробирайтесь вперед осторожно - внутри полно ловушек и бандитов. Рано или поздно вы попадете в “Разбитый кувшин” (Ragged Flagon) - прибежище всех местных воров и бандитов.

Отправлятесь в местный бар и поговорите с Векелем (Vekel the Man). Спросите у него о Эсберне - выведайте, выиграйте или выбейте из него информацию. Отправляйтесь на восток - глубже в Уорренс. После очередного блуждания по корридорам и комнатам вы попадете наконец к Эсберну. Упомяните Дельфину и 30-й день месяца Мороза (the 30th of Frostfall). Когде же вы назовете себя Драконорожденным, Эсберн согласится присоединиться к вам.


#

Возвращайтесь в Ривервуд, где Эсберн, наконец, встретится с Дельфиной, а вы узнаете свою следующую цель - Храм Небесного Приюта (Sky Haven Temple).

Часть 10. Стена Алдуина (Alduin"s Wall)

Очередное дальнее путешествие - на этот раз на юго-запад. Ближайшее к Храму место - это Логово Сольюнда (Soljund"s Sinkhole), но все равно вам придется некоторое время идти пешком. Чтобы попасть в Храм, вам также придется с боем пройти через гору Карт (Karthspire). Впрочем с помощью Дельфины и Эсберна это не должно составить проблемы.

На северо-западе вы найдете три колонны - установите их так, чтобы на каждой был виден символ возрождения дракона.


#

В следующей комнате вас будут подстерегать огненные ловушки, но и тут символы возрождения гарантируют безопасность. Потяните цепь, чтобы обезопасить путь полностью и опустить следующий мост. Вскоре вы дойдете до каменной головы. Подождите пока Эсберн закончит речь и активируйте кровавую печать. В следующей комнате осмотрите фреску на северной стене. Поговорите с Дельфиной, и она признает, что требуется помощь Серобородых. Возвращайтесь в Верхний Хротгар (High Hrothgar).

Часть 11. Центр Мира (The Throat of the World)

Вернувшись в Верхний Хротгар, отдайте Серобородым Рог Юргена, и ваши тренировки будут закончены. Поговорите с Арнгейром (Arngeir) и узнаете как победить Алдуина.

Серобородые расскажут вам о Паартурнаксе (Paarthurnax). Выходите во двор и там вы обучитесь новому крику.


#

Отправляйтесь на юг и забирайтесь выше в горы. Добравшись до Центра Мира (The Throat of the World), поговорите с Паартурнаксом. Вам предстоит найти Древний Свиток (Elder Scroll), но даже глава Серобородых не знает, где он. Перед уходом еще раз поговорите с Паартурнаксом, и он усилит один из ваших Криков.


#

Вернитесь в горы и вновь поговорите с Арнгейром. Он предложит отправиться в Коллегию Магов в Уинтерхолд (Winterhold).

Уинтерхолд располагается далеко на северо-востоке. Когда вы прибудете туда, Коллегия будет закрыта. Чтобы попасть внутрь, вам придется вступить в Гильдию, а для этого найти Фаралду (Faralda).

Попав внутрь, поговорите с Ураг дро-Шубом (Urag gro-Shub) и получите книгу о Древних Свитках за авторством Септимуса Сигнуса (Septimus Signus). Найти автора можно на севере от Коллегии. Он даст вам магические куб и сферу, а затем расскажет, что Древний Свиток можно найти в Алфтанде (Alftand).


#

Часть 12. Древнее знание (Elder Knowledge)

Алфтанд (Alftand) расположен к юго-западу от лагеря Сигнуса. Когда доберетесь до гребня горы, преодолейте несколько мостов и найдите вход в ледяные пещеры. Пройдя вглубь, вы скоро услышите разговор двух каджитов и обнаружите несколько сломанных дварфийских пауков. Когда обнаружите заблокированные ворота, сворачивайте на запад.


#

Двигаясь в этом направлении вы рано или поздно заметите факел на земле и почти сразу после этого вам придется сразиться с одним из каджитов.

Продолжайте двигаться на север, пока на заметите платформы слева. Преодолейте их и будете вознаграждены весьма ценными находками.

Возвращайтесь назад и пройдите через зал. Двигайтесь вперед, поднимитесь на уровень выше и пройдите через коридор с двигающимися стенами. Пройдя через него, вы достигните двемерского святилища - Animonculory.


#

Пробирайтесь внутрь. По пути вам попадется несколько врагов, сундуков и труп Эндраста (Endrast). Впереди вас ждет несколько комнат с ловушками - берегитесь плит, активирующихся нажатием. Идите вперед, пока не найдете комнату с дикими эльфами и переключателем - он открывает ворота, за которыми будет ждать дварфийский центурион. В комнате на западе вы столкнетесь еще с двумя именными противниками - когда они будут мертвы, активируйте механизм в центре комнаты. Поднимайтесь по появившейся лестнице и двигайтесь вперед, пока не достигните Башни Мзарка (Tower of Mzark).


#

На ее вершине вы найдете механизм. Нажмите вторую кнопку четыре раза, третью - дважды и самую дальнюю левую - один раз. Заберите Древние Свитки и Рунический Лексикон (Runed Lexicon).


#

Вовзращайтесь к Паартурнаксу в Верхний Хротгар.

По дороге вы можете отдать Лексикон Сигнусу - получите побочное задание с неплохой наградой.

Часть 13. Гибель Алдуина (Alduin"s Bane)

Вернувшись в Центр мира (Throat of the World), встаньте на середину площадки и используйте Древний Свиток. Таким образом вы выучите очень сильный Крик, а затем вас атакует Алдуин.


#

После победы поговорите с Паартурнаксом, а затем отправляйтесь в Уайтран к Ярлу Балгаафу (Jarl Balgruuf). Его будет нелегко уговорить помочь, поскольку идет война, так что вы можете потратить время и облегчить ситуацию.

Когда договоренность будет достигнута, возвращайтесь в Хротгар к Серобородым. Они согласятся провести переговоры, но приглашать Ульфрика и Тиллиуса придется вам.

Посетите Солитьюд (Solitude) и Уиндхельм (Windhelm).

Возвращайтесь в Хротгар и проведите переговоры.


#

Когда соглашение будет достигнуто, Эсберн расскажет о еще одном драконе - Одавинге (Odahviing).

Также он попросит убить Паартурнакса, но это условие необязательно.

Часть 14. Гнездо Пожирателя миров (The World-Eater"s Eyrie)

Отправляйтесь в Драгонрич (Dragonreach) и сообщите Ярлу, что готовы устроить ловушку. Примените призывающий дракона Крик максимальной мощности, и появится Одавинг. Сразитесь с ним, а затем заманите в ловушку.


#

Поговорите с драконом и согласитесь отпустить его. Передайте приказ страже или освободите его сами. Поговорите с драконом еще раз, и он отнесет вас с Скулдафн (Skuldafn). Учтите, ваши спутники не последуют за вами, так что запаситесь всем необходимым.

Пробивайтесь к Храму и заходите внутрь. Идите вперед, пока не достигните комнаты с постаментами.

Встаньте с северной стороны. Три птицы откроют комнату с сундуком. Птица, змея, птица позволят пройти дальше вглубь храма.


#

Код для следующей двери - волк, бабочка, дракон.


#

Часть 15. Совнгард (Sovngarde)

Поговорите с призраком. Осторожно пробирайтесь через туман - Алдуин рядом и следит за вами. Цель вашего пути находится дальше по дороге и чуть западнее.


#

Поговорите с Цуном (Tsun). Он поможет попасть в Зал Доблести, если вы пройдете испытание силы. Одержав победу, переходите мост и заходите в Зал. Поговорите с Исграмором (Ysgramor), а затем заручитесь поддержкой героев прошлого и выходите на финальную битву. Чтобы начать ее, трижды используйте Крик, очищающий небо.

Когда Алдуин будет повержен, еще раз поговорите с Цуном, и он научит вас Крику Доблести.


#

Возвращайтесь в Скайрим. Поздравляем, вы прошли основную сюжетную линию игры.

Предисловие

Мало было десяти принцев даэдра в TES: Oblivion, и «беседка» решила сделать целых 15 в TES: Skyrim. Конечно, найти их и выполнить все задания не так легко, как кажется, но, щепотку старания и терпения, и все получится. Ну, а если что-то не получается или просто лень, то смело прибегайте к чтению и просмотру прохождения квестов даэдра ниже.

Зов Луны

Данный квест доступен на любом уровне сложности. Ничего сложного нас не ждет. Чтобы начать задание отправляемся в Фолкрит, где заходим в Казармы.


#1

За одной из клеток найдем Синдинга, заточенного навечно. Начните с ним разговор. Именно он и даст нам задание.


#2

Синдинг попросит убить Хирсина - оленя, который является Воплощением Хирсина. Как только мы убьем оленя, то появится его дух - Хирсин.


#3

Он поручает нам убить Синдинга, так как тот уже теряет человеческий облик. Отправляемся в пещеру под названием «Грот Утопленника». Она будет отмечена на карте. Попав в пещеру, нам предстоит сделать выбор. Какой именно? Смотрите на видео.

После нашего выбора следует перебить охотников в пещере и поговорить с Синдингом. За свое спасение он пообещает нам свою помощь в тяжелых ситуациях. Выходим из пещеры и натыкаемся на Хирсина.


#4

Он снимет проклятие с кольца своего и оно останется нам.

Альтернатива: вы можете убить Синдинга. В таком случае Хирсин даст нам броню - Шкура Спасителя, а кольцо заберет себе.

Безумный ум

Чтобы получить данный уровень, необходимо поговорить с Дервенином в Солитьюде. Он постоянно ошивается недалеко от Синего Дворца в городе. Найти его можно где-нибудь рядом. Например, видео демонстрирует, нахождение Дервенина и взятие у него квеста.

Отправляемся в Синий Дворец. Тут нужно поговорить с горничной или помощником ярла. Они все будут прямо перед нами. Кто-о из них нам даст ключ от локации Крыло Пелагия. Отправляемся туда. Внутри, пройдя вперед (единственная дорога), мы попадем к Шеогорату, у которого гостит Пелагий.


#5

После небольшого разговора, Шеогорат предлагает пройти нам по трем направлениям и пройти три испытания. Как пройти все три испытания, используя посох, смотрите на видео.

Затем снова разговариваем с Шеогоратом и получаем награду - посох Ваббаджек. Такой же безумный, как и его хозяин.

Рассветная заря

Чтобы начать квест можно, либо самим прийти к статуе, либо, мы случайно получим Звезду Меридия, что автоматически начнет квест. Ну, допустим, мы приходим к статуе сами. Учтите, что нужен уровень не ниже 15-го, иначе статуя не заговорит с нами. Она поручит нам найти ту самую Звезду Меридия.


#6

Как найдем звезду, надо будет положить ее на алтарь подле статуи.


#7

Далее отправляемся в подземелье. Войти в него можно сразу под статуей, чуть ниже. Мы встретим Звезду Меридия на пьедестале, который необходимо активировать. После его активации появится луч света к следующей звезде.


#8

Таким образом мы дойдем до Малкорна, которого надо убить. Сначала убиваем его в форме человека, а затем он возродится в форме тени, которую также надо убить.


#9

После остается получить награду - меч Сияние Рассвета.


#10

Ходячий кошмар

Итак, чтобы получить данное задание, необходимо в Данстаре зайти в таверну. Именно здесь мы сможет увидеть спор людей с неким жрецом, который и даст задание. Смотрим видео.

Далее следуем за ним и добираемся до башни. Заходим вместе с ним в храм и убиваем здешних орков. В библиотеке ищем книгу «Снохождение» (отмечена на карте), а затем ищем зелье Апатия Вермины (также отмечен на карте). Все это без труда можно найти на полке в том же подземелье. Оно, к счастью, небольшое. Учтите, внутри можно будет на полке рядом с зельем Апатии найти 2 сердца даэдры.


#11

Затем выпиваем Апатию Вермины и попадаем в прошлое. Быстро находим цепь, которая выпускает миазмы и активируем ее. Пройдя немного дальше, Эрандур (наш жрец) встретит своих двух старых друзей.


#12

Они нападут на нас. Убиваем их и наблюдаем за выполнением ритуала. В этот момент с нами заговорит богиня Вермина. Она попросит убить его. Если мы убьем его, то нам достанется артефакт Череп Порчи, в противном случае артефакт будет уничтожен, а Эрандур станет нашим компаньоном. Надо признать, он довольно силен.

Проклятое племя

Чтобы выполнить квест, надо найти поселок орков - Ларгашбур. Локация отмечена на скриншоте.


#13

Здесь на крепость нападает великан. Можем помочь его убить, после чего говорим с Атуб (она, скорей всего, на сторожевой башне).


#14

Говорим с ней. Она попросит помощи. Ей нужно провести ритуал, для которого нужен жит тролля и сердце даэдра (его можно легко взять с полочки во время выполнения квеста Ходячий кошмар). Что касается жира тролля, то его легко украсть в одной из маленьких палаточек в самом лагере Ларгашбур. Приносим ей ингредиенты, и она проводит ритуал. Теперь нам надо вместе с вожаком орков пойти и убить главаря великанов. Просто следуйте за вожаком, и он приведет к нужному месту. Великан силен, но ничего принципиально сложного в бою с ним нет.

Учтите один интересный момент. Перед дракой с великаном вы поговорите с вождем орков. Можно либо его одного отправить в бой (тогда он умрет, и мы будем убивать великана), либо убить великана вместе, но после орк на нас нападет. Чтобы там не случилось, мы берем дубинку великана и приносим на алтарь, где и появится наша награда - Волдеранг.


#15

Черная Звезда

Чтобы получить данный квест, достаточно найти святилище Азуры. Его местонахождение отмечено на скриншоте.


#16

Затем разговариваем со жрицей Азуры. Она попросит найти звезду и принести ей, но прежде надо поговорить с Неласаром в таверне Винтерхолда. На карте будет отмечено подземелье, в недрах которого мы и найдем звезду. Она будет на коленках скелета, сидящего на троне.


#17

Теперь надо сделать выбор, кому принести звезду. Если мы принесем ее Неласару, то получим Черную Звезду, которая поглощает души людей. Если вернем жрице Азуры, то получим т.н. «Белую» Звезду Азуры. Она поглощает души мобов.

Выбрали, кому относим Звезду. После того, как приносим ее, надо попасть внутрь и убить мага Мейлина Варена.


#18

Он вызовет также двух дремор. Обязательно обыщите тела дремор и убейте их первым делом, у них вы найдете по сердцу даэдра. Так как автор отнес Звезду Неласару, то и получил черную.


#19

Как пользоваться звездой: чтобы ей пользоваться, необходимо выучить заклинание Захват Души. Затем накладываем его на человека буквально перед смертью. После чего Звезда автоматически заполняется и работает как обычный камень душ - можно зарядить какой-нибудь объект. Фишка в том, что Звезда Азуры бесконечно, в отличие от камней душ.

Собака – друг даэдра

Любите собак? Я хаски люблю, но не об этом. Уровень должен быть не ниже 14-го. Задание надо получать в Фолкрите.


#20

У нас еще охранник спросит, мол, не встречали ли мы собаку? Кузнец Лод потерял собаку. Говорим с ним и отправляемся на поиски. Особо далеко идти не надо. Видео поможет в поисках.

Как пройти Скайрим?

Начинаем разговор о достаточно популярной ролевой игре Skyrim, пятой части серии The Elder Scrolls, а по-нашему - Древние свитки 5: Скайрим. Как пройти квест, какие приключения Вас ожидают, с какими героями и местами Вам предстоит встретиться. Об это и поговорим, окунемся в загадочный Скайрим.

Как пройти скайрим: миссии

Чтобы Вам было легче понять, как пройти миссию в Скайриме, мы построим свое повествование как поэтапное рассмотрение эпизодов игры. Это особенно важно, если Вы новичок в прохождении этого ролевика.

Эпизод "Свобода"

Назвали мы наш первый эпизод довольно оптимистично, хотя, казалось бы, начало обещает быть другим. Ну, во-первых, мы преступники. Во-вторых, едем в какой-то захудалой телеге в окружении таких же преступников и охраны и слушаем о совсем недобрых событиях в Скайриме. В-третьих, как оказалось, мы еще и смертники, и в крепости Хелген, куда стремится наш конвой, нас ожидает дяденька палач.

Всех преступников начинают поименно проверять. Вот и дошла очередь до Вас, а значит наступил момент создания своего героя. Здесь только Ваша фантазия и вкус, а мы продолжим разговор, как пройти игру Скайрим.

Старались, создавали героя, а он идет и склоняет голову перед палачом... Но, как в доброй сказке, о, чудо! На башню садится огнедышащий дракон. Вокруг паника, суматоха, крики, все бегают, а мы получаем возможность вступить в игру.

В компании Ралофа и Ульфрика Вам необходимо скрыться в башне. На пути попадется дыра, проломленная драконом, туда-то и надо Вам запрыгнуть. Ну а на улице нас уже ждет имперец Хэдвар, который будет сопровождать нас в основную крепостную башню. Здесь перед Вами встанет выбор, за кого Вы будете сражаться дальше: решите идти против повстанцев - составляете компанию Хэдвару; решили уничтожать имперцев - идете с Ралофом.

В здании Ваш партнер перережет путы. Берем броню, оружие и ключи у одного из трупов (для освобождения от кандалов).

Длинные коридоры - вот Ваш путь. Пауки и другие враги - те, с кем стоит побороться. По окончании Вы получаете задание направляться в Ривервуд, где надо будет найти сестру Ралофа (если Ваш спутник он) или дяду Хэдвара (аналогично).

Эпизод: "Перед бурей"

В Ривервуде находим женщину, которая обеспечит Вас ключами от дома. Там Вы можете переночевать. В благодарность идете к Вайтарну и рассказываете о нашествии дракона, чтобы тот мог подготовиться к защите Ривервуда. Здесь Вы также получаете задание помочь Фарингару.

Эпизод: "Ветренный пик"

Продолжаем разбираться, как пройти Скайрим.

Для более подробного изучения рептилий, Фарингару необходим драконий камень, именно его Вам и предстоит найти.

Пройдемся по магазинам. Нас интересует тот, что с названием "Ривервудский торговец". Здесь Вы также можете получить новое задание. Вы услышите разговор одной пары о краже у них золотого когтя. Если Вы соглашаетесь на помощь в его поиске, то жена Валерия Лукана (мужчина в паре) проводит Вас до моста, рассказав о случившемся.

Поиски золотого когня будут проходить на Ветряном пике. Кстати, приготовьте лук, Вам встретится парочка бандито, с которыми нужно разобраться. Идем по коридорам и видим охотника за сокровищами, которого, к сожалению или счастью поражают стрелы ловушки. Чтобы не погибнуть, Вас надо миновать ловушку путем решения задачки. Перед Вами будет три камня с различными изображениями. Составьте из них комбинацию: Змея_Змея_Рыба. Дергает рычаг и попадаем в комнату с пауком. Для облегчения борьбы с ним, встаньте чуть в проходе, откуда зашли и расстреливайте его из лука или с помощью магии.

Паук убит, а перед Вами воришка когтя. Освобождаете его, но не расслабляйтесь. Вор побежит. А Вы за ним. Догоняем и забираем коготь.

В зале нордлингов Вы снова встретитесь с головоломкой. Изучаем золотой коготь и выстраиваем комбинацию, сверху вниз: медведь_мотылек_сова. И снова бой с Драгурами. Далее исследуем язык драконов на стене. Тут нам предстоит встретиться с неизвестным врагом, каким - зависит от Вашего уровня. Прихватываем драконью плиту и возвращаемся к Валерию Лукану и получаем 400 золотых за свои труды.

Эпизод: "Путь голоса"

Направляемся в город Айварстед, откуда начнется шествие в монастырь Великий Хотгар. Пусть достаточно нудный. В храме встречаем Арнгейра и демонстрируем ему (по его просьбе) "Безжалостную силу". Далее, некий Эйнарт обучит Вас новому слову силы.

Другой персонаж Борри обучает Вас крику "Стремительный рывок". Закрепляем его на практике.

И тут снова получаем задание - добыча рога Юргена.

Эпизод: "Род Юргена"

Рог сей лежит в Устенгреве, в болоте Хьялмарк в некой гробнице. В той самой гробнице боремся с драгурами и скелетами (не так сложно). Доходим до низа, натыкаемся на проход с тремя решетками, возле который видим 3 волшебных камня. Когда подходим к камню, решетка откроется, как только отойдем - она закроется. Тут-то и вспоминаем свой "Стремительный рывок", ну и используем его.

Далее опускающиеся плиты с огнем, пауки и паутина, сквозь которые проходим в поисках двери, за которой... нет рога. Зато найдете записку. Она направит Вас в Ривервуд, где надо орендовать комнату на чердаке.

В городе просим у Дельфины нужную комнату, которой у нее нет, но есть другая. Заходите туда с Дельфиной, где она признается, что записка оставлена была ею. После чего она поведет Вас в платяной шкаф, точнее в скрытую в нем комнату. Там Дельфина поведает, для чего вы ей сдались. Слушайте внимательно.

Дельфина даст Вам рог Юргена, который мы возвращаем Седобородым. Ну и Вас наградят третьим словом крика "Безжалостная сила".

Эпизод: "Клинок во тьме"

С Дельфиной или без, Вам надо пройти в рощу Кин. Тут встречаем Альдуина, он оживляет дракона по имени Салокнир. С драконом-то и предстоит бой. Убиваем, глотаем его силу, наслаждаемся доверием Дельфины (если Вы с ней).

Эпизод: "Дипломатическая неприкосновенность"

Продолжаем узнавать, как пройти игру Скайрим. Долго? Но зато как увлекательно.

Ищем информацию, компрометирующую Талмора, предположительного виновника нашествия драконов. Дельфина даст нам ключи от ее тайного убежища в Ривервуде.

Далее в Солитьюде, в таверне "Смеющаяся крыса" встречаемся с Малборном (знакомый Дельфины). Он даст необходимое нам приглашение на торжественный прием в посольстве. А после направляемся к конюшне, где Дельфина даст нам подходящую для приема одежду.

На вечеринке берем у служанки бренди и направляемся к Разелану, который, что называется "уже готов", но за выпивку согласен устроить переполох. Пока все отвлечены изрядно выпившим Разеланом, Вы, вместе с Малборном, направляетесь в кухню. Всех охранников убиваем или минуем с помощью навыка скрытности.

Выходим к дому, где ищем документы. Кстати, Вам нужна комната на 2 этаже.

В подвале убиваем врага и освобождаем Этьена Рорниса. Он поделится с нами имеющейся информацией.

Появляется охрана, перебиваем ее, забираем ключи, отпираем люк и ныряем в него.

Кстати, Талмор не имеет отношения к пробуждению драконов. Он и сам ищет виновников. Узнаем зацепку: Эсберн - член ордена Клинков, скрывающейся в городе Рифтен. Итак, как пройти эту миссию в Скайриме? Конечно, найти Эсберна.

Эпизод: "Загнанная крыса"

В помощь Вам нужен Бриньолф, которого можно найти в Буйтой фляге или на торговой площади.

Векел Воин расскажет о старике, схожем с Эсберном, живущий в "Муравейнике". Там-то мы его и найдем. Не забудьте, что придется сразиться с конкурентами. Убеждаете Эсберна, что Вы не посланник Талмора, просто произносите фразу Дельфины: "Вспомни тридцатые, начало морозов". Эсберн впустит Вас.

Эпизод: "Стена Алдуина"

После сражения с людьми Талмора, идем с Эсберном в "Спящий великан". Идем в покои Дельфины, где слушаем сказ старика о стене Алдуина.

Через лагерь Картспайр, кипящий врагами, направляемся в храм Небесной Гавани. В храме выставляем к себе лицом знаки Довакина, чтоб опустить мост. С помощью знака Драконорожденного идем по пластинам.

Встретим печать. Придется оставить на ней свою кровь. Попадаем в Небесную Гавань, где дойдем до стены Альдуина.

Эпизод: "Глотка мира"

Идем на Высокий Хортгар, ищем Арнгейра, говорим с ним.

Еще один персонаж на пути прохождения игры Скайрим - Партурнакс, обладающий криком "Драконобой". Он находится на самой высокой точке Скайрима - Глотке Мира.

На этом этапе получим крик "Огненное дыхание".

Эпизод: "Древнее знание"

Нам нужен Эсберн (он в храме Небесной гавани).

Также необходимо пройти в Коллегию Винтерхолда. Говорим с Угаром гро-Шабом (хранитель свитков). Получаем книгу, автор которой - Септимус Сигнус - живет на далеком севере.

Мы рассказали достаточно много о том, как пройти игру Скайрим. Для интриги пропустим некоторые эпизоды, их Вам предстоит пройти самостоятельно. Кстати, если предыдущие описания были не совсем ясны, есть другие способы узнать, как пройти Скайрим: видео Вам поможет. Найдете его в интернете. А мы тем временем, перечислим эпизоды, которые Вас ожидают.

  • "За гранью обыденного",
  • "Проклятие Алдуина",
  • "Падший",
  • "Бесконечная пора",
  • "Дом пожирателя Мира". Тут немного остановимся, дадим пару подсказок. Здесь Вы будете в храме, где столкнетесь очередной раз с дверьми-загадками. Для открытия правой двери отгадка: птица_птица_птица. Для левой: птица_змея_птица. Затем враги и пауки. И, поворачиваем камни: рыба_змея_птица - после опускается мост. И дверь, с отгадкой: лисица_мотылек_дракон.
  • "Совнгард",
  • "Драконоборец" - вот он, заключительный эпизод увлекательной игры Скайрим. Вы у цели! Уверены, Вы без труда справитесь с прохождением миссий этой игры.

Тамриэльская империя теперь находится на грани полного краха. Верховный правитель провинции Скайрим был убит. Отныне новообразованные альянсы претендуют на трон Скайрима. И вот в самый пик войны, проснулась ещё более страшная угроза... Драконы, которые когда-то потеряли путь в этот мир, снова нашли его. Отныне, будущее провинции Скайрим и вообще судьба всего Тамприэля будет висеть на волоске. И лишь Довакин - Драконорождённый герой, который был одарён силой голоса - сможет сражаться с Драконами.

Свободный (Unbound)

Как обычно игра начнётся с того, что вы пройдёте своё базовое обучение. Как только сможете контролировать своего героя, то двигайтесь за солдатом. Он вам покажет как прыгать и бегать. После чего, Хадвар расскажет вам про основы боя. Как окажитесь в оружейной, то обыщите все сундуки в поисках снаряжения.

Как будете вооружены, то пройдите до ворот. Долго вы ходить без дела не будете, так как они отроются и на вас набросятся противники. После этой небольшой битвы, почитайте книжку, которая лежит неподалёку от вас. Книга вам даст дополнительные очки умений. А в ящике вы сможете найти отмычки.

Взломайте клетку, что будет рядом. Внутри будет магическое зелье, парочка монет, книжка с заклинанием и труп мага. Далее поройтесь у трупа и получите квест на магический путь вашего развития.

Просмотрите другие клетки и камеры. Как осмотритесь, то можете спускаться дальше, до следующего холла. Тут уже нужно будет одолеть четверых противников.

После того, как одолеете их, то отправляйтесь дальше. И вот снова стычка уже с пятью солдатами. После того, как убьёте их, отправляйтесь дальше, пока не встретите спящего медведя. Теперь вам дадут лук со стрелами, которые наверняка у вас уже есть. Можете тихо пройти его, а можете убить, решать только вам.

Теперь до входа вам всего лишь рукой подать. Как пройдёте дальше, то менять персонажа уже не выйдет. Но если же вас всё устраивает, тогда отправляйтесь на "вольные хлеба".

Перед грозой (Before the Storm)

После побега, Хадвар вас попросит пойти с ним до его дяди Алвора - кузнец, что в городке Ривервуд. Если же вы согласны на это, тогда вы сможете по больше узнать о доблестном Легионе, получить задание вступить в него и конечно сможете заручится поддержкой своего первого компаньона. Идите до маленького городка, что расположен у подножия гор.

Как перейдёт в это поселенее, то отыщите кузнеца Алвора. Дом найти не сложно, его можно заметить сразу, как войдёте в городок. Переговорите с Алвором. Узнайте о припасах, после чего расскажите ему то, что произошло в Хелгане. В разговоре с ним, обязательно нужно узнать о городе Вайтран и Ярле Балграфе.

В этом городке вам может повстречаться ещё один полезный спутник - Свен или же Фендал. По своей профессии они являются лучниками, поэтому разница будет не большой при выборе. И они будут вас просить отнести своё письмо девушке, по имени Камилла Валериус. Девушка обычно ходит по улицам или же сидит в магазинчике своего брата. Ей нужно отдать письмо. Придётся врать о том, кто будет автором. Как укажите лже-автора, то можете спокойно вернуться к тому, кого показали в хорошем свете.

В лавке брата Камиллы, поговорите с её братом - Луканом, от него вы сможете узнать про пропавший золотой коготь. После чего на вашей карте появится новая отметка, которая будет указывать местонахождение Ветреного Пика. Теперь начнутся поиски этого золотого когтя.

Золотой коготь (The Golden Claw)

Как пройдёте в горы, то попадёте в Ветреный Пик. По дороге до него, вам будут попадаться противника, но одолеть их вам не составит труда. Как поднимитесь наверх, то нужно одолеть местных разбойников. После чего найти дверь и войти уже в сам Ветреный Пик. Сразу после входа, вы попадёте в большой холл и тут будут двое разбойников и парочка сундуков. В них же вы сможете найти много полезных для вас предметов.

Теперь нужно спускаться вниз и по пути уничтожать всех противников, что вас встретят. Рано или поздно вы попадёте до статуй-загадок. Повернуть статуи нужно так, чтобы на вас были поврёнуты статуи двух змей и рыбы. После чего вам уже откроется ранее закрытые ворота, что будут вести вас ещё глубже в подземелье. Тут будет стоять стол, на нём будут лежать камни духов и стоять рядом сундук. Вскоре на вас совершат нападение крысы. Они вам не составят серьёзных проблем. Более серьёзное сражение будет чуть дальше. Как спуститесь по лестнице вниз и пройдёте дальше, то ваш путь преградит паутина - рубите её или жгите магией. Теперь появится огромный паук, который использует свой яд, а он уже намного сильнее предыдущих врагов.

Как это чудовище будет убито, то сможете освободить пленённого Арвила, который попал в паутину. Освобождайте его, но смотрите не упустите его, так как он несмотря на громкие слова, просто кинет вас, поэтому его нужно убить. Золотой коготь будет находиться у него и он никак не захочет с ним разлучаться. Таким образом, лучше с ним разобраться при первой же возможности.

Но вы не останавливайтесь и двигайтесь дальше. Дальше будут групповые захоронения - склеп, где вы встретите местную нежить - Драугров. Они очень уязвимы к огню, так что неплохо будет, если их атаковать при помощи магии или зачарованного меча на огонь.

Отправляйтесь дальше и смотрите себе под ноги, так как тут очень много ловушек. В самом конце холла сможете найти сундук. Рядом с ним будет рычаг в форме цепи, который нужно будет потянуть. Тяните эту цепь. После чего вы сможете найти ещё два сундука и пройти вглубь этой пещеры. По пути вы встретите ещё парочку противников и множество других комнат. В конце концов вы дойдёте до дверей, на которой будет этакой кодовый замок. Чтобы разгадать загадку этой двери, покрутите в инвентаре реликвию, что нашли. Загадка такая: медведь, бабочка и сова. После того, как соберёте эту комбинацию, то вставляйте коготь в данное отверстие и двери для вас откроются.

Спускайте дальше и вы попадёте в одну из гробниц. Вскоре вы дойдёте до стенки, где будут символы на драконьем языке. Этот камень обучит вас первому вашему драконьему слову или же Крику. Крик - Безжалостная Сила. Это слово автоматически оживит достаточно сильного драуга. Как одолеете его, то получите первый Драконий Камень. Данную локацию лучше максимально внимательно изучать, так как тут очень много полезных предметов.

Теперь в этой гробнице вас ничего держать больше не будет и вы можете вернуться до милого Ривервуда. Для того, чтобы отдать найденный коготь Лукану и конечно, получить свою награду. Следующая ваша цель - это Вайтран.

Возвышение дракона (Dragon Rising)

Теперь с Ривервуда, можно отправится в северо-западную сторону. В той стороне будет расположен великий город Вайтран. Но вот только вас стража пустить в город несильно захочет, поэтому вам нужно или купить стражников, уговорить или же сказать, что вам нужно скорее до Ярла с важным сообщением.

Как окажитесь внутри этого города, то нужно скорее отправится к Ярлу и рассказать о том, что случилось в Хелгане на казне. После разговора, он пошлёт вас до мага Фаренгара, который даст сразу же задание по поиску Драконьего камня, что в Ветреном Пике. Но так как вы там были, то сможете просто отдать камушек Фаренгару. По завершению задания, сразу же поступит информация о нападении на сторожевую башню, что на западе.

Теперь Ярл Вайтрана будет вас просить пойти и помочь его солдатам одолеть этого дракона. Отправляйтесь за отрядом с города. Вам нужно будет вступить в своё первое сражение с драконом. После того, как вы сможете его одолеть, до вас перейдёт его душа. И вот вы сможете соединить душу вместе с найденными словом силы. Впоследствии вы одержите свой первый Крик. Покажите как он действует страже и они вас прозовут - Драконорождённым или же Довакин.

Вернитесь до Ярла и расскажите ему о том, что произошло на поле боя. После этого ваш путь будет лежать до Высокого Хротгара. Последнее, что можно будет сделать вам в Вайтране - это взять вместе с собой спутницу Лидию. Она ваш личный хускарл.

Путь Голоса (The Way of the Voice)

Высокий Хротгар расположен на самой вершине горы, которая расположена возле Вайтрана, но придётся обходить, чтобы взобраться наверх по тропе. Напролом взобраться у вас не получится. Можно сделать путь проще, но длиннее, в принципе выбора то и нет. В общем, нужно идти до милой деревушке Айварстед, которая расположена в северо-восточном направлении.

Как пройдёте эту небольшую деревню, то сможете добраться по тропе на вершину горы. Путь будет лежать через тигров, волков, морозных змеев и ледяных троллей. Пройти вам этот путь не составит труда.

Как будете на самой вершине, то проходите во внутрь Высокого Хротгара. В этой крепости живут люди, которые называют себя Седобородыми. Они же вам помогут изучать силу Голоса. Теперь вам нужно будет пройти ещё парочку испытаний, после чего вас научат новому Крику и парочке слов.

Как вы научитесь владеть своей силой, то Седобородые вам выдадут новое задание - найти рог Юргена Призывателя. Свои поиски можете начинать из местечка Устенгрев. Данная гробница будет находиться в области города Солитьюд.

Рог Юргена Призывателя (Horn of Jurgen Windkeller)

Могила будет расположена очень глубоко в гробнице. До самой локации Устенгрев вы сможете добраться при помощи повозки, коня или же своими двумя. Повозка будет стоить парочки звонких монет для вас.

Внутри этого склепа вы сначала встретите двух бандитов и некромантов. Как разберётесь с ними, то продолжайте свой путь вглубь склепа. В конце концов, где-то в середине склепа вы примите участие в сражение между драуграми и магами. Для начала лучше уничтожить нежить, ну и после уже непосредственно и магов.

Двигайтесь в левую сторону и после по мосту, в саму глубь Устенгрева. Остерегайтесь разнообразных ловушек и нежить, которая живёт в этом склепе.

В южной части склепа, на нижних этажах, вы сможете найти рычаг, что откроет вам ворота. После ворот вы сможете найти сундук, но для начала нужно одержать победу над несколькими врагами, поэтому будьте готовы.

Двигайтесь дальше, но уже в северо-западную сторону. На вашем пути будет встречаться разнообразная и очень агрессивная нечисть, поэтому держите щит на готове. Проходите мост и дальше найдёте около трех рун на земле. Перед их активацией поднимайтесь по лестнице с правой стороны и уничтожьте одного из скелетов-лучников. После чего, нужно скорее нажать на руины и пробежать через двери которые откроются для вас.

Следующее помещение - это и есть ваша контрольная точка. Но вот беда, Рога тут не окажется. Но вы сможете найти одну весьма интересную записку, в которой вам предложат снять комнату на ночь, в знакомой уже таверне городка Ривервуда. Перед тем как уйдёте, обязательно обыщите помещение, что находится в восточной части, именно там будет много чего полезного.

После обыска, можете смело вернуться в Ривервуд.

Клинок в ночи (A Blade in the Dark)

Как окажитесь в поселеннее Ривервуд, то сразу же идите в местную таверну и снимите комнату как указывалось в записке. Просить комнату нужно в мансарде. Но как окажется тут комнат таких вообще нет, но вместо этого вам выделят другую. Останьтесь на ночь в ней.

Утром вас разбудит девушка Дельфина. Она вам расскажет зачем оставила это письмо и передаст вам Рог Юргена Призывателя. Теперь нужно будет отправится вместе с ней рубать конечности ещё одному паршивому дракону.

Чтобы найти этого дракона, то следуйте отметки, что появится у вас на карте, это будет где-то в восточной части Скайрима.

Дорога для вас будет очень долгой, поэтому лучшим вариантом будет прикупить себе коня, который облегчит путешествия.

Когда наконец то доберётесь до точки назначения, то вы будете вынуждены сражаться с драконом по имени Салокнир, его же воскресит на ваших глазах древнее зло - Алдуин. Данная схватка не будет слишком тяжёлой и в принципе ни чем не будет отличаться от боя возле города Вайтран.

После того, как вы покажите дракону кто тут главный, то вернитесь в посёлок Ривервуд и снова поговорите с девушкой Дельфиной. Если же её не будет на своём месте, тогда просто подождите 1-2 ночи.

За выполнение данного задания вам дадут в качестве вознаграждения Клинок, а следующая точка вашего места пребывания станет Талморское посольство, что находится в Солитьюде.

Дипломатическая неприкосновенность (Diplomatic Immunity)

Расположение города Солитьюд вы можете посмотреть на своей карте. Попасть туда можно на своих двух, так же есть вариант с повозкой. Но можно воспользоваться ранее открытым склепом, он находится неподалёку от города, поэтому идти долго не придётся. Как будете в городе, то отправляйтесь до таверны под названием "Смеющаяся крыса" и переговорите с человеком по имени Мэлборн. Он вам скажет, чтобы вы одели свою экипировку. Не волнуйтесь, он вас не обманывает как вы думаете. Поэтому вещи, которые он заберёт у вас, потом вам отдаст. Как погорите с ним, то выйдите наружу и встретьте знакомую Дельфину. Переодевайтесь в ту одежду, которую вам дали. После чего, садитесь в предоставленную вам повозку и поезжайте на вечеринку к талморцам.

После того, как будете на месте, то нужно будет передать письмо охраннику, после чего попадёте внутрь здания.

Для начала, внутри этого дома, поговорите с послом по имени Эленвен, а после, с человеком по имение Разелан.

Он вам вскоре будет просить принести ему выпивки, так что нужно будет выполнить его просьбу. Отыщите местную официантку и возьмите у неё выпивки. После чего, просите его устроить некую мини сценку, чтобы отвлечь всё внимание и незаметно пробраться вглубь дома. Как Разелан устроит для вас это, то сразу же отыщите Мэлбора в баре и он сразу же вас отведёт до нужной комнаты через кухню. Кстати вернёт так же вам вашу экипировку.

Теперь вам нужно пробираться тихо внутрь здания, при этом старайтесь как можно тише убивать стражников. Добирайтесь до второго этажа, после чего пройдёте во внутренний двор посольства и войдёте в основное здание Талмора. Необходимо будет обезвредить всю стражу в здании и пройти до небольшой комнаты, что находится северо-западной части дома. Тут будет сундук. Обыщите его и обнаружите Исследование Драконов, и ключик от помещения для допросов. Тут вы найдёте и такие интересные документы как досье на Ульфрика и Дельфину. Теперь поднимитесь по лестнице и открывайте двери ключом, после чего заходите внутрь. И вот тут, вы уже обнаружите досье на друга Эсберна. С левой стороны вы найдёте камеру, где заперт человек по имени Этьен Рарнис. Как поговорите с ним, то сможете разузнать много интересной информации для себя.

Теперь последует атака стражников, поэтому её нужно будет отбить. Как сделаете это, то возвращайтесь за пленённым Этьеном и выбирайтесь с данного места. Как выйдите, то вас встретит Дельфина. Переговорите с ней и двигайтесь дальше до Рифтена.

Крыса, загнанная в угол (A Cornered Rat)

Город Рифтен вы сможете найти на карте в юго-западной стороне. Расстояние будет весьма больше, поэтому есть смысл воспользоваться повозкой. Вам потребуется найти старину Эсберна, но вот ваш зацепка - это только человек по имение Бринйолф. Вот его, найти для вас не проблема. Днём он шатается на рынке, а ночью уже в таверне. Как поговорите с ним, то сможете узнать про гильдию воров, что находится под самим городом Рифтен. Видимо они и защищают Эсберна. Кто бы его не защищал, а найти его надо, поэтому отправляйтесь под землю в поисках нужной цели. В Рэтвей Уорренс.

Пробираться внутрь довольно тяжело. На вашем пути будет очень много бандитов и ловушек. В конце концов вы попадёте до "Разбитого кувшина" - местное убежище всех бандитов и воров.

Идите до местного бара и поболтайте с Векелем. Поинтересуйтесь у него про Эсберна. У него можно пронюхать, выиграть или же выбить нужную информацию. Теперь идите на восток, таким образом, ещё глубже в Рэтвей Уорренс. После длительного хождения по коридорам и комнатам, вы наконец то найдёте Эсберна. Поговорите с ним, спросите про Дельфину и про 30-й день месяца Мороза. После того, как вы скажите, что вы Довакин, то он согласится стать вашим компаньоном.

Теперь вернитесь обратно до Ривервуда. Тут наконец то встретиться Эсберн и Дельфина, ну, а вы сможете узнать свою следующую цель, а именно Храм Небесного Приюта.

Стена Алдуина (Alduin"s Wall)

Снова отправляетесь в далёкое путешествие. В этот раз ваш путь лежит в юго-западную сторону. Путь весьма тяжёл и трудно проходим, поэтому если есть ближайшие метки, то лучше переместиться до них. Как будете возле храма, то потребуется с боем проходить через гору Карт. Но при поддержке Эсберна и Дельфины для вас это не должно стать трудной задачей.

В северо-западной стороне вы сможете обнаружить три столба. Их нужно установить следующим образом: на каждом из столбов должен быть выставлен символ, который обозначает возрождение дракона.

В следующем помещении вас будут ждать несколько огненных ловушек, но даже тут, те же символы смогут гарантировать вам полную безопасность. Теперь нужно потянуть цепочку, для того, что ваш путь стал полностью безопасным и следующий мост опустился. В конце концов, вы окажитесь возле каменной головы. Тут Эсберн начнёт поболтать, подождите пока он договорит и нажмите на печать, что видите. В следующем помещении посмотрите на фреску, что изображена на стене. Переговорите с Дельфиной, после чего они скажет, что вам потребуется помощь от Седобородых. Так что нужно вернутся до Высокого Хротгара.

Центр Мира (The Throat of the World)

Как вернётесь до Седобородых, то передайте им Рог Юргена Призывателя Ветров, таким образом, ваши испытания будут окончены. Побеседуйте со старшем Седобородым Арнгейром и узнаете как одолеть дракона Алдуина.

Они вам поведают о драконе Партурнаксе, после чего выйдите во двор и выучите новый крик.

Вам нужно будет отправиться на юг и после, взобраться на горы. Таким образом, доберётесь до Центра Мира. Тут будет Партурнакс. После разговора с ним, вам потребуется найти Древний Свиток. Но вот проблема, никто не знает где он находится, даже старшие из Седобородых. Поэтому, перед уходом нужно будет поболтать ещё раз с драконом, после чего он сможет усилить силу вашего Крика.

Теперь можете снова вернуться в Хротгар и поговорит с Арнгейром. Он вам посоветует идти до Коллегии Магов, что в городе Винтерхолд.

Сам же город расположен далеко, далеко на севере. По прибытию туда, она будет закрыта для вас. Чтобы туда попасть, нужно сдать этакие вступительные экзамены и найти девушку по имени Фаралда.

Как всё-таки попадёте внутрь, то сразу же погорите с орком по имени Ураг дро-Шуб. После разговора с ним, сможете получить книжку про Древние Свитки. Автор книги Септимус Сигнус. Найти этого автора вы сможете в северной части Коллегии Магов. Как найдёте его, то поговорите с ним и он вам даст сферу и куб, после же расскажет, что этот Древний Свиток вы сможете найти в локации под название Алфтанд.

Древнее знание (Elder Knowledge)

Алтфанд находится в юго-западной части. Недалеко от лагеря Сигнуса. Как будете возле гребня горы, то перейдите через несколько мостов и дойдёте до входа в ледяную пещеру. Пройдите вглубь. И вот начнут слышаться голоса двух каждитов, сразу же сможете заметить, что тут уничтожена парочка дварфийских механических пауков. После этого, проходите дальше и узнаете, что ворота закрыты, поэтому сверните в западную сторону.

Но вы с пути не сворачивайте и двигайтесь дальше. В конце вашего блуждания, вы дойдёте до платформ с левой стороны. Их нужно будет преодолеть, после чего будет весьма качественная награда.

Теперь можно вернуться обратно и пройти через один зал. Продолжайте свой путь вперёд и поднимайтесь на один уровень выше, после чего нужно будет пройти коридор, у которого двигаются стены. Как пройдёте это испытание, то наконец то достигните до двемерского святилища.

Проходите дальше. На вашем пути вы встретите парочку врагов и сундук с трёпом Эндраста. Дальше вас будет ждать помещение с ловушками. Лучше поберегите себя от плит с ловушками, которые будут активироваться при нажатии. Идите дальше до тех пор, пока не попадёте в комнату с дикими эльфами и одним переключателем, который вам откроет ранее закрытые ворота. Ждите того, что за этими воротами вас встретит центурион. Пройдя дальше, вам попадутся ещё двое противников, которых придётся одолеть. После победы, нужно будет включить механизм, который находится в центре помещения. Для вас откроется лестница, по которой нужно будет залезть и двигаться дальше. Идя дальше, вы дойдёте до Башни Мзарка.

На вершине этой башни вы сможете найти один механизм. На кнопку придётся нажать аж четыре раза. Третью, придётся нажать два раза. Дальнюю, левую вам потребуется нажать всего один раз. После чего, вы сможете наконец то взять Древний Свиток и Рунический Лексикон.

Теперь можете спокойно вернуться до Партунакса, после до Верхнего Хротгара.

Рунический Лексикон вы можете отдать Сигнусу, после чего получите дополнительный квест и весьма добротное вознаграждение.

Гибель Алдуина (Alduin"s Bane)

Верните до Центра Мира и становитесь на центр площадки. И используйте при этом Древний Свиток. Таким образом, вы сможете выучить весьма могущественный Крик, но вот беда, вас начнёт неожиданно атаковать Алдуин.

Как сможете одержать победу, то немедленно поговорите с Партунаксом и отправляйтесь в город Вайтран до Ярла Балграфа. Вам будет его не очень легко уговаривать, ведь идёт кровопролитная война, так что нужно потратить своё время на облегчение ситуации.

После небольшой договорённости вернитесь до Седобородых. Они будут согласны проводить переговоры, но вот в ваши обязанности войдёт приглашение генерала Туллия и Ульфрика Буревестника.

Таким образом, вам нужно посетить Солитьюд и город Виндхельм.

После чего вернитесь в Высокий Хротгар и проведите необходимые переговоры.

После достигнутого соглашения, один из членов этого заседания, расскажет о драконе Одавинге.

И Так же вас попросят убить доброго дракона Партурнакса, но вот это условие уже не становится обязательным.

Гнездо Пожирателя миров (The World-Eater"s Eyrie)

Отправляйтесь до Ярла и сообщите ему, что всё готово, для того, чтобы вы смогли устроить ловушку. Теперь остаётся лишь использовать Крик, который сможет призвать дракона. В последствии появится дракон Одавинг. Необходимо с ним вступить в бой и заманить в изобретённую ловушку.

После этого, поговорите с драконом Одавингом и обязательно отпустите его. Можете передать приказ до стражников или же сделать это вручную. Можете поговорить с ним ещё раз, после чего он согласится донести вас до Скулдафна. Учтите то, что спутники вместе с вами не отправятся, поэтому лучше запасаться всем тем, к чему есть первостепенная потребность.

Пробейтесь до Храма и зайди внутрь. Проходите вперёд до тех пор, пока не дойдёте до помещения с постаментами.

Теперь необходимо встать с северной стороны, после чего три птицы для вас откроют помещение, в котором есть сундук. Выставите птицу, змею и ещё раз птицу. Таким образом, вы сможете пройти ещё дальше.

Теперь через один мост идите к винтовой лестницы.

Код ещё одной двери состоит из волка, бабочки и дракона.

Снова нужно пробиваться. После того, как прорвётесь, то вас будет ждать дорога в Совнгард. То, о чём говорят многие люди провинции Скайрим.

Совнгард (Sovngarde)

Поболтайте с призраком и крайне осторожно идите через туман. Алдуин находится недалеко, поэтому тщательно следит за всеми вашими действиями. Цель вашего прибытия будет находиться ещё дальше.

Впереди будет Цун, поэтому поговорите с ним, чтоб он вам мог помочь попасть в залы Доблести, если вы конечно сможете пройти испытание силы. Как одержите свою заслуженную победу, тогда перейдите через мост и пройдите в Зал. Теперь вам предстоит поговорить с Исграмором, после чего, необходимо будет заручиться помощью героев из прошлого. С их помощью вы сможете выйти в финал всей битвы. Для начала, вам потребуется использовать три раза Крик очищающего неба.

После того, как вы сможете одолеть дракона Алдуина, тогда поговорите снова с призраком Цуном и он вас обучит Крику Доблести.

И вот можете спокойно вернуться в родные земли, в провинцию Скайрим. Финал и игра пройдена.

В данном разделе содержится все прохождение Скайрим квестов в игре Skyrim 5

В серии The Elder Scrolls традиционно прохождение Skyrim начинается среди арестантов , которые направляются на казнь . Сидя в повозке , мы говорить не можем , но слушать что говорят другие арестанты нам никто не мешает . И мы узнаем , что в провинции идет восстание , организованное Братьями Бури , а имперцы решили , что наш герой - повстанец и его и везут в Хелен для того что бы казнить .

Прибыв на место , появится редактор персонажа , с помощью его мы сможем выбрать рассу , внешний вид и имя персонажа , как вам захочется . В игре представлено 10 рас , но вы всегода можете добавить новые , используя моды и каждая расса имеет свою внешность , бонусы и некоторые особенности . У всех расс , кроме орков , будет одно рассовое заклинание , которое будет доступно сразу после создания геороя . Имя своего героя лучше указать латиницей , что бы не возникло проблем с именем , написанным кириллицей при прохождении квестов .

После создания героя вы смотрите на казнь заключенных и вы следующий , вас ведут на ишафот , и кладут голову на колоду палач замахивается и на заставу прилетает огромный дракон , который начинает ее уничтожать , вокруг паника вы бежите и с этого момента Скайрим квесты можно выполнять .

Вокруг сплошные разрушения дракон буйствует , но вам лучше - не суетиться смотреть на компас и подсказки системы и следовать за NPC . Вам нужно определиться за кем идти - за имперцем который хотел вас казнить или за братом бури . Вы будете проходить в пещерах под крепостью следуя за своим проводником , по дороге будут сундуки , мостры , слабые враги , на этом вы сможете попрактиковаться и освоиться в управлении , а так же понять по какому пути стоит развивать персонажа . Этот квест по сути обучающий и он окончиться , когда ваш герой выйдет из пещеры . Все перед вами огромный мир Скайрим идите куда хотите ник то вас не ограничивает , но все же советуюввам начать прохождение Скайрим квестов . Это откроет удивительный мир Скайрим !

Как бы оно там тривиально не было, но весь сюжет завязан на пророчестве . Так сложилось, что события предшествующие и происходящие в момент появления Главного героя в мире Скайрима , практически полностью совпадают с этим самым пророчеством. Последнее гласит, что в скором времени появится величайший из драконов – Алдуин , после чего всем тем, кому не посчастливилось родиться драконом, придется стать мертвыми, да и вообще наступит кромешный армаздец.

Что касается событий , доказывающих вступления в силу пророчества, то это не что иное как гражданская война , начавшаяся между Империей и Братьями Бури. Так именуют себя все движимые Ульфриком Буревестником , который к слову убил предыдущего короля Скайрима – Торуга . После чего и начались полномасштабные боевые действия между этими двумя фракциями.

Вводный курс по квестам и работе с журналом Skyrim

В пятой части свитков механику журнала и прохождение квестов немного оказуалили, то есть сделали проще и понятней для большего числа публики. Работать с заданиями стало уж совсем легко, что справится даже ребенок, за исключением, пожалуй, пары тройки квестов. Все что вам нужно, это открыть журнал (клавиша “J” по умолчанию), далее щелкнуть по нужному заданию и закрыть сей интерфейс.

После этих манипуляций в верхней части экрана , там где отображаются значки сторон света и ближайших населенных пунктов включая подземелья, вы увидите маркер в виде треугольника с ромбиком в верхней части. Это и есть то направление, в котором вам необходимо двигаться, дабы пройти выбранный квест. Такой же маркер вы увидите и открыв карту (клавиша “M” по умолчанию). Стоит заметить, что при выборе в журнале нескольких заданий , вы соответственно получите и несколько маркеров, что не так уж удобно в ряде случаев.

Прохождение квестов

Во время прохождения основной линии квестов вы пройдете путь от простого заключенного до спасителя мира , изничтожите не один десяток драконов , а так же получите одного из них, в качестве средства передвижения. Вообще по серии игр The Elder Scrolls складывается впечатление, что для того что бы спасти мир, необходимо обязательно быть заключенным, ну да ладно.

Skyrim обладает регулировкой уровня сложности , найти который вы сможете в настройках игры.

Квест “На свободу!” – знакомство с суровым Скайримом

Действо игры начинается в повозке, где вы находитесь с другими узниками Имперцев. Из диалога с собратьями по несчастью вы узнаете, что вас везут прямиком на плаху . Что же, какие либо функции управления пока отсутствуют, кроме вращения камеры, поэтому вам ничего не остается как смотреть по сторонам и наслаждаться красотами игры.

После прибытия на место казни, к вам обратиться один из Имперцев, диалог с которым перейдет в создание персонажа . Редактор представляет довольно много возможностей по выбору внешности Главного героя (героини), так что зависнуть тут можно на долго. Определившись с внешним видом спасителя мира, вам предлагается пройти прямиком на плаху, тут бы все потуги создания персонажа и рассыпались под топором палача, но по забавному стечению обстоятельств Главного героя спасает от неминуемой смерти внезапно появившийся дракон .

Так вовремя прилетевшая рептилия начинает крушить деревушку , после чего, естественно, уже не до казни заключенных. Воспользовавшись суматохой вам необходимо покинуть это не дружелюбное для Героя место. Сложного тут ничего нет, для начала просто следуйте за персонажем с маркером над головой в ближайшую башню . Далее вверх по лестнице, а затем перепрыгните в ближайшее здание через пробоину в стене, сделанную драконом. На выходе из этого здание вы встретите уже знакомого Имперского солдата, сразу бежать куда глаза глядят не стоит, переждите атаку дракона и следуйте за имперцем.

После непродолжительного бегства от атак дракона, перед вами встанет выбор, пойти в башню за Хогвартом (Имперским солдатом), или же Ралофом (Братом Бури).

  • Последовали за Братом Бури - В башне вас будут атаковать Имперские солдаты, а после побега необходимо будет проследовать в Ривервуд к сестре Ралофа.
  • Последовали за Имперским солдатом - В башне вас будут атаковать Братья Бури, а после побега нужно проследовать в Ривервуд к кузнецу Хадварту.

Из подземелий башни вы спуститесь в пещеру , немного поблуждав по который со своим спутником наконец попадете на свободу . На этой веселой ноте данный квест завершится .

Задание “Перед бурей” – плохие новости для Ярла Вайтрана

После того, как вы со своим спутником покинете пещеру, в дневнике появиться запись, которая ознаменует о новом задании под названием “Перед бурей “. Суть его заключается в доставлении вести о нападении дракона Ярлу Вайтрана.

Непосредственно у выхода из пещеры, Хогварт или Ралоф, смотря за кем вошли в крепость, посоветуют наведаться в деревушку под названием Ривервуд . Находится она на северо-востоке от вашего местоположения. Однако, для начала необходимо отправиться к берегу реки на северо-запад и выбрать себе знак – вор, маг или воин. Это позволит изучать соответствующие группы навыков на двадцать процентов быстрее. После этой манипуляции можно смело продолжать путешествие и направится в Ривервуд.

По прибытию в Ривервуд, проследуйте в дом:

  • Кузнеца Алвора , если выбрали Имперского солдата Хогварта , его дом вы найдете в северной части деревни.
  • Хода и Гердун , если выбрали Брата Бури Ралофа , их дом вы найдете в юго-восточной части деревни.

На этом действии нелинейность основного сюжетного квеста закончится. Оба NPC отправят вас к Ярлу Вайтрана , этот город вы найдете на севере от Ривервуда. На входе в Вайтран вас повстречает стражник, скажите ему что должны сообщить Ярлу важную новость о нападении дракона и он впустит вас во внутрь.

Оказавшись в Вайтране, двигайтесь на северо-восток в Драконий предел и сообщите Ярлу о нападении дракона , после чего вы завершите данный квест.

“Ветреный пик” – поиск Драконьего камня в древнем нордском храме

После того, как вы сообщиет Ярлу Балгруфу Старшему , о нападении дракона, он посовещавшись со своими советниками отведет вас к Фаренгару Тайному Огню , местному магу при дворе. Последний попросит вас отыскать некий Драконий камень . По словам Фаренгара этот камень находится в древних нордских руинах под названием Ветреный пик .

Ветреный пик вы найдете на юго-западе от Вайтрана , просто следуйте в направлении маркера в верхней части экрана. Хотелось бы заметить, что если вы выполняли побочный квестЗолотой коготь “, который можно получить в Ривервуде и до конца исследовали Ветреный пик, то скорее всего Драконий камень у вас уже будет, в этом случае просто передайте его Фаренгару и завершите задание, если же подобных манипуляций вы не делали, то милости просим проследовать в Ветреный пик .

Добравшись до вышеупомянутых нордских руин , продвигайтесь в их глубь, попутно изничтожая посягнувших на вашу жизнь неприятелей. На первых уровнях Ветреного пика вам повстречаются лишь бандиты , однако по мере углубления вы столкнетесь с пауками и драугами. В общем все по стандарту жанра, “чем дальше в лес…”.

Внимательно осматривайте локации и собирайте все ценное , на начальном этапе игры деньги вам очень пригодятся.

Первой головоломкой у вас на пути станет незамысловатый механизм в виде трех вращающихся тумб и запертой клетки с рычагом перед ней. Если вы внимательно осмотрите комнату с головоломкой, то увидите, что над клеткой расположены такие же узоры, что и на тумбах, правда один из камней с подобным узором обрушился, но все же рассмотреть, что там было выбито можно. Запомнив порядок узоров, поверните вращающиеся тумбы в таком же положении и дерните за рычаг, если вы все сделали правильно, то решетка откроется .

Продолжайте продвигаться в глубь Ветреного пика и вскоре вы наткнетесь на паутину, которая преграждает путь дальше, просто разрубите ее , или же уничтожьте заклинанием. После этого, сразу готовьтесь к бою, на вас нападет огромный паук , одолев которого, вам необходимо освободить бандита, угодившего в паутину, вы увидите его сразу за поверженным пауком. Расслабляться не стоит, бандит тут же начнет удирать от вас, поэтому не мешкайте и прикончите его, попутно забрав с его бездыханного тела Золотой коготь . Если бандит все же убежал не расстраивайтесь, немного пройдя дальше, вы найдете его труп.

Продолжайте свой путь в глубь развалин. Одолев множество драугов, вы наткнетесь на арочного типа дверь , в центре которой встроены три каменных окружности с рисунками. Каждый из кругов можно вращать. Откройте инвентарь, щелкните по Золотому когтю и покрутите колесиком мыши, на ладони Золотого когтя вы увидите то, в каком порядке должны встать узоры на двери. После этого, щелкните по кругу в середине двери и она откроется.

Двигайтесь дальше, пока не найдете огромный погребальный зал , а там стену со Словом силы . Подойдите к ней и изучите соответствующее слово, проделав это вы станете свидетелем того, как из саркофага вырывается Драуг , победив последнего заберите у него Драконий камень .

Отнеся Драконий камень Фаренгару и поговорив с Ярлом Вайтрана вы завершите квест и получите в награду рандомную часть доспеха и возможность приобрести дом в Вайтране .

Задание “Дракон в небе” – начало становления Довакина

После разговора с Фаренгаром вы станете свидетелем того, как хускал ярла Вайтрана сообщит придворному магу о том, что неподалеку от города был замечен дракон . Айрилет, так зовут девушку хускала, попросит вас проследовать за ней и обсудить план дальнейших действий с ярлом. Ну что же, было бы сказано. Двигайтесь за Айрилет к Балгруфу.

Долго обсуждать, что с этим драконом делать верхушка Вайтрана не станет. Вы будете отправлены вместе с вышеупомянутой Айрилет к башне близ города , которая находится на юго-западе от Вайтрана. В общем-то ярл упомянет, что это разведывательная миссия, но мы то знаем. Отправляйтесь к башне и найдите там хускала Айрилет.

Прибыв на место, вы обнаружите разрушенную башню , которая подверглась нападению дракона. Айрилет прикажет всем рассредоточиться и исследовать местность. Отправляйтесь внутрь башни , на встречу вам выбежит стражник и скажет, что дракон еще где-то неподалеку. Спустя непродолжительный промежуток времени дракон вернется. Теперь дело уже не до разговоров. Разберитесь с летающей ящерицей, к слову на легендарном уровне сложности сделать это будет не так уж и прост. Главное избегайте атак дракона, а сами нападайте в то время, когда он занят стражниками и все у вас получится.

Одолев дракона вы поглотите его душу . Ваш первый крик выучится автоматически, вам просто нужно открыть меню магии, перейти в раздел криков и выбрать соответствующий. Далее нажмите клавишу “C ” и вы увидите свою новую способность в действии.

Разобравшись со всеми трудностями отправляйтесь в Вайтран к ярлу и доложите о проделанной работе, тем самым закончив квест «Дракон в небе ». Балгруф присвоит вам титул тана, а так же наградит своим собственным хускалом Лидией.

“Путь голоса” – 7000 ступеней на пути к вершине мира

Победив своего первого дракона и войдя в Вайтра вы услышите громогласный голос, произносящий “Довакин” – это не что иное, как зов Седобородых . Поговорите с ярлом Вайтрана Балгруфом , который посоветует отправится прямиком в Высокий Хротгар , где вы сможете начать постигать учение Седобородых по управлению голосом.

Путь в Высокий Хротгар лежит через деревню Айварстед , куда вам и необходимо выдвигаться. Дорога предстоит не близкая, поэтому запаситесь необходимыми зельями и припасами. Перед Айварстедом вы увидите каменный мост , перейдя через который вы вступите на путь 7000 шагов – дорога в Высокий Хротгар.

Путешествуя по просторам Скайрима собирайте все увиденные ингредиенты, так вы быстрее всего прокачаете навык алхимии

Двигаясь по этой лестнице вы повстречаете на своем пути множество неприятелей, разновидность которых зависит от вашего уровня. Добравшись до заветной цели, входите во внутрь Хротгара, вам на встречу выйдет один из Седобородых – Арнгейр . Он попросит доказать то, что вы являетесь Довакином, просто активируйте изученный крик на него, и на этом проверка закончится.

После непродолжительного инструктажа вас обучат второму уровню крика Безжалостная сила . Познав премудрости сего туума, вы будете должны пройти короткий экзамен. Для этого активируйте крик, на трех созданных Седобородыми иллюзиях. Стоит заострить внимание на том, что нужно зажимать клавишу отвечающую за крик, пока он не зарядится , а уже затем отпускать ее.

Продемонстрировав свое умение, ступайте за Седобородым Борри во внутренний двор Высокого Хротгара, где вас обучат новому крику , под названием «Вихрь, стремительный рывок ». После этого необходимо пройти еще один экзамен, где вы должны показать то, как овладели новым туумом. Все что нужно – это успеть активировать слово силы, пока открыты ворота , особого труда это не составит, так что я думаю вы с легкостью пройдете испытание.

Преодолев эти два экзамены поговорите с Арнгейрмо, тем самым вы завершите прохождение квеста “Путь голоса” и получите следующее задание.

Скайрим прохождение квеста “Рог Юргена”

После пройденных двух экзаменов, старейшина Седобородых Арнгейр поручит вам последнее – третье испытание. Вам необходимо отправится в древние нордские руины Устенегрев и достать там рог Юргена .

Устенегрев располагается в северо-западной части карты. Если вы еще не бывали в тех местах, используйте быстрое перемещение до Вайтрана, а от туда на повозке отправляйтесь в Морфал , Устенегрев находится недалеко на северо-востоке от этого города. Попав в руины вы столкнетесь с некромантами, драугами и морозными пауками, которые естественно вам не рады и всеми силами будут пытаться отправить вас на тот свет. Однако, главной помехой станут совсем не они. Дело в том, что на пути вам попадется некоего рода головоломка , представляющая из себя три волшебных камня и решетки за ними. Проходя мимо камней, вы заметите, что решетки открываются, но как только вы минуете последний камень, они практически сразу закрываются. Необходимо в режиме спринта (клавиша Alt по умолчанию) пробежать мимо камней, а после сразу активировать слово силы под названием “Рывок ” , тем самым вы переместитесь за решетки и они больше не закроются.

В комнате с тремя камнями, открывающими решетки, вы найдете стену со словом силы.

Пройдя дальше в глубь храма вы наткнетесь на ловушку в виде полов испускаемых огненные струи . Здесь вам снова поможет крик “Рывок”, используя который вы с легкостью преодолеете и эту, возникшую у вас на пути, сложность.

В самой гробнице Юргена вас ждет только разочарование, ведь искомого вами рога там нет , а вместо него вы обнаружите записку. Ко всему прочему данный квест перейдет в раздел проваленных, но не пугайтесь, все так и задумано. Прочтя найденную записку, вы узнаете, что опередивший вас в поисках рога Юргена, ожидает Главного героя в Ривервуде , а если быть точнее в таверне «Спящий великан ». Отправляйтесь туда и поговорите с Дельфиной , сказав при этом, что хотите снять комнату на чердаке. Дельфина ответит, что комнаты на чердаке у них нет, но она понимает в чем тут дело. После разговора с ней, двигайтесь в комнату, расположенную на стороне входа в таверну (северо-западная часть здания). Дельфина проследует за вами и отдаст Рог Юргена , далее необходимо вернуть его Арнгейру в Высокий Хроткар.

Получив Рог Юргена , Седобородые обучат вас третьему слову крика Безжалостная сила и провозгласят Довакином , после чего квест завершится.


Квест “Клинок во тьме” – знакомство с тайным орденом Клинков

Задание начинается после того, как в Ривервудской таверне “Спящий великан”, Дельфина передаст Главному герою Рог Юргена.

Проследуйте за Дельфиной в ее потайную комнату , где она расскажет, что давно разыскивает Драконорожденного, поскольку только людям наделенным этим редким даром дано полностью убивать драконов, поглощая их душу . Объяснив Главному герою то, что от него хотят, Дельфина попросит показать на деле, как протагонист поглощает драконьи души и назначит встречу в Роще Кин .

Роща Кин находится на юге от Виндхельма, если вы еще не открыли те земли, совершите быстрое перемещение до Вайтрана , а от туда на повозке отправляйтесь в Виндхельм . Когда вы прибудете на место встречи, к вам подбежит девушка по имени Иддрит и расскажет, что только что на их поселение напал дракон. После диалога с перепуганной женщиной отправляйтесь на северо-восток от Рощи Кин к месту погребения дракона . Добравшись туда вы станете свидетелем того, как Алдуин поднимает из мертвых своего собрата – дракона Салокнира .

После героической победы над Салокниром поговорите с Дельфиной, тем самым вы завершите задание «Клинок во тьме ».

“Дипломатическая неприкосновенность” – все о планах талморцев

Вы начнете это задание после того, как одолеете дракона Салокнира и поговорите с Дельфиной. Последняя полагает, что за все происходящее ответственны талморцы , которые преследуют какие то свои цели.

Агент Клинков Дельфина предлагает встретиться с ней в Ривервуде , куда вам и необходимо отправится. Дельфину вы найдете в таверне “Спящий великан “. По ее словам, она нашла способ попасть в талморское посольство и разузнать подробнее о их планах. Вам же необходимо выдвигаться в Солитьюд и в таверне “Смеющаяся крыса” найти соратника Дельфины – Малборна .

Передав Малборну снаряжение и выслушав его предложение о помощи, отдайте ему необходимые вещи , которые вам понадобятся в посольстве. Малборн вернет эту амуницию, когда вы попадете к талморцам и встретитесь с ним. Следующим шагом станет встреча с Дельфиной, которая уже находится на ферме Катлы, расположившейся недалеко на юго-западе от Солитьюда. Передайте Дельфине остальное свое снаряжение, которое можно будет забрать только после окончание квеста . Затем возьмите у нее нарядную одежду и нарядные ботинки . Готово, теперь можно смело двигаться в талморское посольство и разузнать, что же они задумали.

Прибыв на место, передайте стражнику посольства приглашение и отправляйтесь внутрь, где к вам подойдет высокая эльфийка Элвен и начнет расспросы, однако, Малборн отвлечет любопытную женщину и вы сможете спокойно пройти на прием. Далее вам нужно как-то отвлечь гостей , дабы незаметно покинуть эту талморскую вечеринку и продолжать осуществлять свой план.

В зависимости от того, какие вмешательства в игровой миру вы уже совершили, будут и способы отвлечения внимания.

  • Самый, пожалуй, простои и доступный способ – это взять у Малборна или у любой служанки выпивку , а после этого отдать ее редгару Разелану . Последний получив алкоголь отвлечет своим поведением публику и вы сможете спокойно покинуть прием .
  • Второй не менее легкий способ. Поговорите с Эрикуром , после чего тот начнет приставать к служанке , которая даст ему отворот-поворот. Предложите Эрикуру свою помощь в охмурении отказавшей ему служанки. Одакно, убедить служанку в каких-либо связях с Эрикуром вам не удастся. Но не отчаивайтесь, возвращайтесь к Эрикуру и скажите, что служанка согласна и ждет. Как только Эрикур подойдет к служанке и начнет снова ее домогаться, отправляйтесь к Малборну и незаметно покидайте прием .
  • Если вы в городе Маркарт выполняли квест Ондолемара «»Поиск и арест », то Ондолемар согласится вам помочь в отвлечении всеобщего внимания на себя, а вы сможете покинуть прием незаметно.
  • Сотрудник Восточной имперской компании Орт Эндарио поможет вам в том случае, если вы выполнили его задание «Солнце всходит на востоке ».
  • Элисив Прекрасная откликнется на вашу просьбу о помощи, если вы имеете титул тана Хаафингара .
  • Имея хорошо развитый навык красноречия поговорите с Витторией Вичи и попросите ее отвлечь внимание гостей, после чего она закатит небольшое представление, а вы незаметно покинете прием .

После отвлечения внимания гостей следуйте за Малборном в кладовую и заберите те вещи, которые он должен был пронести на прием. Далее отправляйтесь в дверь на против сундука и тут уж, как душа пожелает, можете валить всех, а можете поиграть в шпиона. Однако, цель по прежнему одна – поиск того, что талморцы знают о драконах.

Выходите во внутренний двор Посольства и следуйте в Личные покои Элвен . Войдя в здание вы подвергнетесь атаки двух стражников, у одного из них в инвентаре будет ключ от камеры дознания , заберите его, к слову точно такой же находится внутри сундука в северо-западной части здания.

Получив ключ, отправляйтесь в подземелья талморского посольства , вход находится в Личных покоях Элвена. В пыточных камерах вы найдете пленного бретонца Этьена , поговорите с ним и разузнайте о том, что он знает. Пленник расскажет вам, что талморцы не обладают ни какой информацией о появлении драконов, однако они разыскивают Клинка по имени Эсберн , которого вы сможете найти в Рифтене.

Настало время покинуть негостеприимных талморцев, освободив Этьена вы станете свидетелем того, как в подземелье ворвутся стражники , оказывается они взяли в плен Малборна и требуют, что бы Главный герой сдался, но, заднюю включать поздно. Успокойте стражников и заберите с тела одного из них ключ от люка, с помощью которого вы сможете покинуть сие казематы.

Покинув талморское посольство, отправляйтесь в Ривервуд и поговорите с Дельфиной . Расскажите ей от том, что талморцы разыскивают некоего Эсберна, после чего вы завершите прохождение квеста “Дипломатическая неприкосновенность”.

“Крыса, загнанная в угол” – поиски Эсберна

Квест начнется как только вы расскажите Дельфине о том, что узнали в талморском посольстве. Основной задачей в этом квесте для вас станет поиск еще одного агента Клинков – Эсберна .

Начать выполнять задание можно несколькими способами.

  • Отправляйтесь в Рифтен и отыщите персонажа по имени Бриньольф , который находится в таверне «Буйная фляга », либо в таверне «Пчела и жало », либо на рыночной площади и разузнайте у него о том, где найти Эсберна. В этом случае вам необходимо пройти квест на вступление в Гильдию воров .
  • Если у вас развит навык красноречия, то о Эсберне вы можете узнать у Киравы в трактире «Пчела и жало», или же у членов Гильдии воров, в трактире «Буйная фляга».
  • Самостоятельно отправится в тоннели под Рифтеном, локация называется «Крысиная нора », и отыскать там прячущегося Эсберна.

Попасть в “Крысиную нору” можно через дверь, расположенную на нижних уровнях города, практически у самой воды . Подземелье можно разделить на четыре уровня .

  • На первом обитают разбойники и несколько Златокрысов – смело избавляйтесь от них.
  • На втором уровне находятся члены Гильдии воров. Здесь вам необходимо поговорить с Вескел Воином и разузнать у него точно о том, где находится Эсберн.
  • На третьем уровне вас встретят агенты Талмора, с ними так же можно не церемонится.
  • На четвертом уровне вы найдете Эсберна.

После того, как вы доберетесь до искомого персонажа, скажите ему кодовую фразу и он откроет вам дверь, а затем поделится имеющейся у него информацией. Поговорив с прятавшимся агентом Клинков, вы завершите данный квест.

Скайрим прохождение квеста “Стена Алдуина”

Задание начинается после того, как вы поговорите с Эсберном о том, что этот агент Клинков знает о драконах. Далее вам необходимо отвести Эсберна в Ривервуд, таверну “Спящий великан”. Стоит упомянуть, что на выходе из комнаты Эсберна в Крысиной норе, на вас нападут талморцы , битва с которыми в прочем не должна составить особых проблем.

Преодолев возникшие на пути неприятности и вернувшись в Ривервуд к Дельфине, вы станете свидетелем встречи старых знакомых и длительного рассказа Эсберна о Стене Алдуина . Так же новый знакомый поведает о том, что эту стену можно отыскать в Храме Небесной Гавани , куда вам незамедлительно нужно отправится.

Добравшись до указанного места, вы столкнетесь со множеством Изгоев , которые разбили здесь лагерь и с которыми вам непременно придется разобраться. После этого на пути вам попадутся две головоломки .

  • Первая головоломка представляет из себя три вращающихся каменных тумбы, которые нужно повернуть так, что бы на всех был виден знак Довакина , вы увидите его на скриншоте. После этого должен опустится мост и открыть вам путь дальше.
  • Вторая головоломка это полы с нажимными плитка. Ступая не на те плиты, вы активируете огненную ловушку . Дабы этого не произошло, наступайте на плиты с знаком Довакина. Дойдя до конца комнаты, потяните за кольцо и отключите ловушку.

Преодолев головоломки вы попадете в зал с Кровавой Печатью , активировать которую может только кровь драконорожденного. В очередной раз доказав, что вы по праву называете себя Довакином активируйте печать и откройте проход к Стене Алдуина.

В комнате со Стеной Алдуина вы сможете найти доспехи Клинков и уникальный одноручный меч «Бич драконов».

Задание завершится после того, как Эсберн объяснит вам значение послания на стене и последующего разговора с Дельфиной.

Задание “Глотка Мира” – разговор со старейшиной Седобородых

Квест начинается после разговора с Дельфиной в Храме Небесной Гавани . Узнав о том, что Алдуина можно победить лишь специальным криком, агент Клинков отправит вас в Высокий Хротгар к Седобородым.

Прибыв к хранителям учения о голосе, поговорите с Арнгейром и разузнайте про крик, способный одолеть столь сильного противника как Алдуин. Важно рассказать Арнгейру правду о том, откуда вы узнали этот способ борьбы с драконом – Пожирателем Времени.

К вашему разочарованию Арнгейр признается в том, что обучить вас необходимому слову силы они не могут , крик кстати имеет звучное название «Драконобой ». Дело в том, что для произношения сего туума нужно принять в себя всю ту злость, которую испытывали создавшие его еще во времена гонения культа драконов, поэтому Седобородые его не используют.

Расспросите подробнее мастера Арнгейра о Драконобое, и, после небольшого объяснения он посоветует обратиться к старейшине ордена Седобородых – Партурнаксу. Закончив диалог проследуйте за Арнгейром во внутренний двор Высокого Хротгара, где он обучит вас крику «Чистое небо ». С помощью этого туума вы развеете ледяные бури , преграждающие путь к Партурнаксу и сможете встретится с ним.

Дойдя до вершины “Глотки Мира ” поговорите с Партурнаксом, соблюдая при этом все древние обычаи . Сложного ничего нет, старейшина Седобородых сам будет вести диалог в нужном русле. Окончанием знакомства станет использование на Партурнаксе крика «Огненное дыхание ». После этого настало самое время расспросить нового знакомого о том, как изучить нужный вам крик “Дракнобой”. Однако, и тут Главного героя постигнет неудача – Партурнакс не знает этого туума, но не все так плохо. Дружелюбный дракон предлагает отправится в прошлое и выучить Драконобой в тот момент, когда этот ту’ум использовался для борьбы с Алдуином.

После беседы с Партурнаксом вы можете усилить у него один из трех криков:

  • Фус – Безжалостная сила.
  • Файм – Бесплотность.
  • Йол – Огненное дыхание.

Для путешествий во времени вам понадобится Древний свиток, найти который вам поможет Седобородый Арнгейр или агент Клинков Эсберн .

“Древнее знание” – в поисках свитка Древних

Задание начинается после разговора с Партурнаксом – старейшиной Седобородых, который поведает о том, где Главный герой может выучить крик “Драконобой”. По словам Партурнакса, протагонисту необходимо отыскать Древний свиток и с помощью него отправится в прошлое, где еще сохранились знания искомого ту’ума. Что бы узнать больше о Древнем свитке вам необходимо, на выбор, поговорить с агентом Клинков Эсберном (у Стены Алдуина), либо с Седобородым Аргейром (Высокий Хротгар). Разницы в общем-то ни какой, оба NPC отправят вас в Коллегию магов Винтерхолда . Что бы попасть внутрь гильдии, поговорите с Фаральдой, которая предложит пройти простенький экзамен на , однако, если вы скажете, что являетесь Довакином, то вас впустят после того, как вы продемонстрируете использование любого крика.

С выполнение этого квеста напрямую связано задание «За гранью обыденного».

Далее отправляйтесь к хранителю библиотеки – орку Урагу . Расспросите его о Древнем свитке, орк поделится информацией только если вы скажет, что являетесь Довакином. Отыскав нужные книги, Урга положит их на стол рядом, чтиво называется «» и «Воздействие Древних свитков ». Прочтите книгу “Размышление о Древних свитках”, после чего начнется задание “За гранью обыденного” в ходе которого вы отыщите Древний свиток .

Скайрим прохождение квеста “За гранью обыденного”

Прочитав книгу “Размышление о Древних свитках ” расспросите Урага об этом, тяжело читаемом фолианте, после чего Ураг расскажет про автора книги по имени Септимий Сегоний и о том, где его можно найти. Отправляйтесь на север от Гильдии магов Винтерхолда, Септимий находится в одноименной локации “Пост Септимия”.

Руководствуясь советами Септимия, двигайтесь на юго-запад от Винтерхолда в руины Альфтанд , далее спускайтесь в Аниматорию , а оттуда в Собор Альфтанд . Здесь вам необходимо найти Двемерский Механизм, активировав который, вы откроете проход в Черный Предел . Оказавшись внутри Черного Предела, отыщите вход в Башню Мзарк , маркер не даст вам заблудиться.

Башня Мзарк представляет из себя коридор, в конце которого располагается полу сферическая комната с огромный механизмом. Вам нужно подняться к пульту управления этим механизмом и вставить куб, переданный вам Септимием в Словарную подставку – правая стойка. Теперь нужно в правильном порядке нажать на кнопки пульта, всего их четыре, средняя стойка это по всей видимости что-то вроде экрана.

Для того, что получить свиток , нажмите:

  • Четыре раза на третью кнопку – услышите щелчок издаваемый словарной подставкой
  • Два раза на вторую – откроется первая кнопка
  • Один раз на первую – появится колба с Древним свитком

Получив Древний свиток , вы выполните квест “Древнее знание” , однако, для завершения задания «За гранью обыденного », что в принципе уже не так важно, необходимо забрать Словарь Септимия из Словарной подставки и отдать его хозяину. Затем Септимий расскажет, что разыскивает принца даэдра – Хермеуса Мору и попросит добыть кровь эльфов, по одному образцу каждого вида. На выходе из Поста Септимия, к Герою обратиться сам Хермеус Мору и скажет, что вновь заговорит с Главным героем после выполнения задания Септимия.

Собрав кровь, отдайте ее Септимию, после недолгих манипуляций тот откроет куб двемеров, находящийся в его пещере, в котором вы обнаружите книгу “Огма Инфиниум ” и завершите квест «За гранью обыденного ».

Квест “Проклятие Алдуина” – первый бой с сильнейшим из драконов

Задание начинается после того, как вы добудете в Башне Мзарк Древний свиток. Вам необходимо отправится в локацию Глотка Мира к Партурнаксу . Последний укажет место, где нужно прочесть свиток.

Открывайте инвентарь и юзайте Древний свиток , после чего Главного героя перенесет в прошлое. Ни каких действий с игровым миром вы там совершить не сможете, поэтому просто наблюдайте. По возвращению в настоящее время, вам добавится новый крик «Драконобой », а так же проблема в виде напавшего на протагониста Алдуина.

При сражении с Алудином применяйте на нем свой новый ту’ум Драконобой , который заставит дракона приземлится, сам Алдуин не садится на змелю. После того, как вы доведете здоровья врага до определенного уровня, тот улетит, а вы завершите данный квест.

“Падший” – пленение дракона и мир в Скайриме

Задание начинается после того, как вы первый раз одолеете Алдуина в локации “Глотка Мира”. Вам необходимо выяснить, куда отправился побежденный дракон.

Первым делом нужно поговорить на выбор:

  • С Партурнаксом – вы найдете его в Глотке Мира .
  • С Арнгейром – находится в Высоком Хроткаре .
  • С Эсберном – изучает Стену Алдуина в Храме Небесной гавани .

Любой из вышеперечисленных NPC отправит вас в Вайтран к Ярлу Балгруфу Старшему , так как именно в этом городе есть возможность пленить драконов , которые наверняка знают, где разыскать Алдуина.

Видимо по каким-то политическим соображениям, Ярл Балгруф откажется помочь Главному герою, пока тот не добьется заключения мира между враждующими сторонами Скайрима, а это как вы уже наверняка знаете Братья Бури и Имперский легион .

Если вы уже выбрали себе сторону и завершили войну в Скайриме, то можете приступать к пленению дракона, об этом чуть ниже, если же разногласия между Империей и Братьями бури еще не улажены , то для начала необходимо выполнить квест «Бесконечная пора ».

Квест «Бесконечная пора»

Местом для примирения враждующих сторон станет Высокий Хротгар , поэтому перво-наперво нужно поговорить с Арнгейром , который немного понабивав себе цену, согласится с отведенной ему ролью.

После того, как вы договоритесь с Седобородым , отправляйтесь:

  • В Солитьюд , здесь нужно разыскать генерала Тулия , он руководит силами Имперского легиона в , и отправить его за стол переговоров.
  • В Виндхельм , здесь необходимо явиться к Ульфрику Буревестнику , который главенствует над Братьями Бури, и так же отправить его за стол переговоров.

Помимо Глав враждующих сторон на переговоры без приглашения явятся уже знакомые Агенты Клинков Эсберн и Дельфина, а так же представитель Талморского легиона – Эленвен.

Как только все приглашенные и не очень соберутся в Высоком Хротгарте, поговорите с Арнгейром и займите свое место за столом переговоров. В ходе самих переговоров у Главного героя будет масса вариантов ответов на поставленные вопросы. Однако, как бы оно там ни было, мир будет заключен в любом из вариантов развития событий. Разница заключается лишь в дальнейшем отношении фракций к протагонисту, а так же в том, какие наделы останутся за Империей, а какие за Братьями Бури.

После заключения мира, поговорите с Эсберном , который обучит вас новому крику «Зов Дракона », если же до начала квеста «Падший », гражданская война была закончена, то крику вас обучит Партурнакс .

Выучив нужный ту’ум, отправляйтесь в Драконий Предел и поговорите с Ярлом Балгруфом, необходимо что бы он начал сооружение ловушки для дракона.

После всех приготовлений, направляйтесь в галерею Драконьего предела и используя крик “Зов Дракона ” , призовите Одавинга. Понятно, что сам по себе он в ловушку не попадется, поэтому придется применять на нем крик “Драконобой ” и постепенно отступать вглубь Галереи. Как только Одавинг приблизится достаточно близко, ловушка захлопнется , а вы спокойно можете обсудить с драконом все интересующие вас вопросы.

Задание “Дом Пожирателя мира” – в погоне за Алдуином

Квест начинается после того, как дракон Одавинг расскажет куда сбежал Алдуин. Вам необходимо верхом на драконе отправится в храм Скулдафн, а оттуда попасть в Совнгард .

Поговорив с Одавингом, поднимитесь на верхний ярус Галереи Драконьего Предела и освободите плененного дракона, можно самому потянуть за рычаг, а можно попросить стражника. Затем вновь заговорите с Одавингом, который сдержит уговор и отвезет Главного героя в храм Культа Драконов Скулдафн. После приземления протагониста сразу же ожидает схватка с драугами и драконом , так что будьте готовы к изнурительному бою. Драуги методично обстреливают героя с другой стороны моста, поэтому логичнее для начала разобраться с ними, а уже затем одолеть дракона.

На пути к порталу в Совнгард, вас ждет три головоломки :

  • С первой головоломкой вы столкнетесь во второй комнате Храма Скулдафн. Она представляет из себя три вращающихся тумбы и рычаг за ними. Если вы внимательно осмотрите эту комнату то увидите, что на стенах рядом с крайними (левая и правая) тумбами, а так же над двумя решетками в передней части комнаты, начертаны узоры . Просто поверните крайние тумбы в соответствии с узорами , а затем, в зависимости от того, какую решетку нужно открыть и тумбу посередине. Так как путь ведущий к порталу лежит через решетку слева, то порядок узоров на тумбах будет таким, как на скриншоте.
  • Вторая головоломка вас ждет в комнате с поднятым деревянным мостом . С этой задачкой все еще проще, рядом с каждой вращающейся тумбой будет соответствующий рисунок, вам необходимо лишь повернуть тумбы в нужном порядке , а затем потянуть рычаг на верхнем уровне этой комнаты и мост опустится. Слева направо: Рыба , Змея , Птица .
  • Третья головоломка это дверь, имеющая три вращающихся каменных кольца . Перед ней вы встретите Драуга – повелителя, у которого необходимо изъять Алмазный коготь. Затем посмотрите рисунок на ладони полученного Алмазного когтя и поверните вращающие круги в соответствии с подсказкой. Сверху вниз: Волк , Бабочка , Дракон . Далее нажмите на кнопку посередине двери и она откроется.

Войдя в комнату со словом силы «Буря, Грозовой зов », двигайтесь по коридору слева и покидайте Храм. Затем поворачивайте налево и поднимайтесь к порталу в Совнгард. Дойдя до него вы станете свидетелем того, как Жрец Драконов Накрин забирает Посох необходимый для активации портала. Уничтожьте жреца и заберите посох . Затем вставьте его туда, откуда его изъял Накрин и прыгайте в портал . После того, как вы попадете в Совнгард, квест “Дом Пожирателя мира” завершится.

Скайрим прохождение задания “Совнгард”

Квест начинается после того, как вы попадете через портал в Совнгард. Вам необходимо войти в Зал доблести и вместе с тремя героями прошлых лет разработать план по уничтожению Алдуина.

Совнгард представляет собой некое вместилище душ , где те из которых достойны, пируют на вечном празднестве в Зале Доблести, ожидая момент, когда их призовет бог Шор на последнюю битву. Данный квест не представляет из себя ничего сложного, можно назвать его одним из простейших квестов в основной сюжетной линии. Единственным препятствием для вас станет щитоносец бога Шора – Тсун, которого необходимо победить , дабы Главный герой получил доступ в Зал Доблести. Шора вы найдете у моста Китовой кости, просто следуйте по тропе от того места, где вы появились и вы с ним непременно столкнетесь.

Туман Совнгарда можно разогнать с помощью ту’ума «Чистое небо».

Войдя в Зал Доблести поговорите сначала с Исграмором , а затем с Хаконом Одноглазым , Феллдиром Старым и Гормлейт Золотая Рукоять . После того, как протагонист выслушает их план, данный квест завершится .

“Драконоборец” – последняя схватка с Алдуином

Задание начинается после того, как протагонист обсудит с тремя героями прошлого план битвы против Алдуина.

Вам необходимо покинуть Зал доблести и двигаться к тому месту, где вас ожидают ваши соратники – Исграмор , Хакон и Феллдир . Объединив с ними свой крик “Чистое небо ” , развейте туман насланный Алдуином, это необходимо проделать три раза, поскольку злыдень дракон насылает его снова и снова. После того, как ему надоесть это делать, Алдуин прилетит сам и тут уже вас ожидает обычная схватка с драконом. Юзайте “Драконобой ” и бейте Алдуина всем, что под руку попадется.

Одолев главного антагониста основной сюжетной линии вы можете выучить у Тсуна новым ту’ум «Зов Доблести ». Покинуть Совнгард можно опять таки, поговорив с Тсуном.

На этой веселой ноте и заканчивается основное сюжетное повествование игры The Elder Scrolls V: Skyrim .

Поделиться: