Герои меча и магии 5 как играть. Heroes of might and magic v: лесные эльфы - тактика игры и советы мастеров

С этого номера мы предлагаем вам новую подрубрику под названием «Киберспорт». Это будут «Советы мастеров» несколько иного формата. Во-первых, сюда будут приглашаться лучшие игроки, чемпионы и призеры турниров по описываемым играм. Во-вторых, в этих статьях вы найдете не только рецепт, что и как делать, но и анализ соревнований с профессиональной точки зрения. Ведь победа в крупном турнире достигается не только знанием лучшей стратегии, но и умением ее применить против другого человека в нужный момент.

И в-третьих, в работах этого цикла будет обязательно говориться о психологическом аспекте игры, подготовке, выборе своего стиля. Наша цель — не просто познакомить читателя с эффективными тактиками, но и дать возможность взглянуть на игровой мир холодными глазами профессионалов. Понравится ли вам любимая стратегия под таким углом? Прочтите и решайте сами.

А начинаем мы с пятых «Героев», и сегодняшний гость — Денис Мальцев, известный в «геройских» кругах под именем dexterwar . В роли гостеприимного, но очень любопытного хозяина выступает наш постоянный автор — Ярослав Шалашов.

Личное дело

О себе

С чего начинается история твоего киберспортивного опыта? Почему в качестве дисциплины ты выбрал именно пятых «Героев» и как начинал играть профессионально? Что подтолкнуло участвовать в соревнованиях?

Я с детства имел пристрастие к играм, подобным шахматам. Ходил около четырех лет в шахматную школу и даже получил разряд. Когда в 1997 году увидел «Героев-2», сразу влюбился в них. Играли, бывало, по пять, а то и шесть человек на одном компьютере, благо сетевой режим позволял. Бои проходили очень весело и эмоционально. До сих пор считаю кампании и карты вторых «Героев» самыми сложными и интересными при игре против компьютера. Потом появились «Герои-3». В них играть против человека стало намного интересней. Партии были быстрыми и динамичными. Сначала играли с друзьями, там я быстро выбился в лидеры. Пришлось искать достойного соперника в компьютерных клубах Санкт-Петербурга.

Тогда мы играли «случайные» карты с быстрыми боями. Все ждали «Героев-4», но новая игра серии мне совсем не понравилась, даже разочаровала. Я сразу понял — это не мое. Все изменилось с выходом «Героев-5». Я понял, что это «оно». Старые добрые «Герои-3» получили достойного последователя. Красочная картинка и более продуманные тактические сражения — это то, что мне и было нужно. К тому же более продуманная сетевая игра давала возможность сразиться с сильнейшими игроками планеты.

Я начинал с дуэльного режима. Тогда только-только появилась версия 1.3, но там уже были несомненные лидеры. Старался играть с лучшими. Изучал их тактики, наблюдал за приемами. Если видел, что тактика сильнее моей, — брал на вооружение. При этом старался максимально ее усилить. В частности, я был одним из первых игроков, кто заявил, что в 1.3 Ора не уступает Дэлеб.

Сначала ко мне относились со скептицизмом и недоверием. Но я постоянно улучшал навык игры и побеждал сильнейших противников одного за другим. Естественно, хотелось быть сильнейшим, поэтому я начал принимать участие в соревнованиях. К версии 2.1 мне удалость пробиться в первую пятерку, а в 3.0 я стал лидером дуэльного сервера.

«Стандарт» (игра на глобальной карте) тоже не смог обойти стороной. В первом турнире на «Лиге Героев» попал в тройку, а во втором занял четвертое место.

Чем, на твой взгляд, профессиональный уровень отличается от любительского?

Профессионал — это тот человек, который играет на деньги или участвует в турнирах с денежным фондом. Отличие, прежде всего, в более серьезном подходе. Если любитель позволяет себе отвлекаться во время игры, терять концентрацию и, в принципе, наплевательски относится к результату, то профессионал не может себе это позволить. Профессионал не только имеет большую практику игр, но и в совершенстве знает теорию, а когда проигрывает, старается найти причины поражения и исключить их в дальнейшем.

В общем, у профи все поставлено на победу — это и предварительная подготовка к турнирам, и постоянная практика, и теоретические занятия. Любитель же может иметь множество игр, но не знать очевидных вещей — например, как избавиться от берсерка (телепорт, антимагия, вампиризм) Кроме того, неумение быстро принимать решения в боях с сильными соперниками иногда оборачивается проигрышем всего сражения и даже войны. Также важно предугадывать ходы соперника; если ты играл похожую ситуацию, то примерно знаешь, что предпримет соперник, — это обычно два-три оптимальных варианта.

Что ты думаешь о противостоянии характеров в игре? Насколько тут важен контроль над эмоциями?

Я бы поделил противников на три группы: любители, профессионалы и девушки. Любители и девушки обычно играют в схожей эмоциональной манере. Это такая «рваная игра», в которой начинают падать и удача, и боевой дух. Каждое поражение создает настроение на проигрыш. Если играешь в таком стиле, «Сила», о которой говорил Оби Ван, постепенно перемещается в сторону противника, а это стопроцентный проигрыш. Потеря «игровой удачи» следует сразу за потерей боевого духа. Ожидаешь худшего? Так оно и случится.

В то же время спокойная размеренная игра (но без обдумывания ходов по полчаса) вгоняет любителя в депрессию — он чувствует неуверенность, боится сделать ошибку, боится, что за ошибку придется расплачиваться поражением. Любителю приходится бороться с собой, в то время как противник с холодным расчетом делает верный ход каждый раз. Неуверенный игрок начинает допускать ошибки и проигрывать, потому что он, прежде всего, проигрывает самому себе. В результате никаких шансов на победу не остается.

С другой стороны, есть противники-«тугодумы» они думают над очевидными ходами по полчаса, и среди них есть, к сожалению, и очень сильные игроки (с ними приходится о-о-очень долго играть на соревнованиях). Недавно на «Тактической арене» я проиграл такому «тугодуму»; тактика измора бывает эффективна. Но если вы видите, что враг предпочитает очень затянутый стиль, лучше сразу успокоиться и перейти в спокойный ритм. Побеждает тот, кто сможет дольше выдержать напряжение ожидания. Тот, кто сломался первым и выпустил на волю эмоции, неизбежно начнет совершать ошибки, а там и до поражения недалеко.

Был у меня такой случай, когда на карте «Ключ» мы с соперником бегали друг за другом почти двадцать семь часов по кругу; я никак не мог его догнать, а он не хотел сдаваться и все время предлагал мне ничью. Но мне все же удалось его поймать, а все потому, что я до конца играл на победу. Долго — да. Зато победа ценная и показательная.

Бывают различные способы психологического доминирования. Противник, так или иначе, может лишить вас душевного равновесия. С некоторыми способами можно бороться с помощью судей. Например, преднамеренная затяжка времени и неподобающее поведение запрещены почти везде. Лучше оставаться хладнокровным и не портить репутацию нечестными приемами. Эмоциональный бой идет вне игры, но если противник применяет запрещенные трюки, это, скорее всего, значит, что он сомневается в победе. А что бывает с неуверенными игроками, я уже говорил.

В любом случае играйте и получайте от игры удовольствие, это главное. Практический опыт и знание теории, стратегий и тактик только укрепят вашу веру в себя.

Немного о турнирах

Здесь не будет разбора по косточкам игры за каждую расу (очередность построек и улучшений). Вместо этого мы покажем нюансы игры против самого сильного соперника — человека — и разберем пару реальных турнирных партий.

В этом году прошел чемпионат по «стандарту» на «Лиге Героев» в версии 3.0. Не секрет что в нашей стране «Герои» и подобные пошаговые игры весьма популярны. Можно сыграть с компьютером много партий, но в какой-то момент вы начнете побеждать его раз за разом и захочется чего-то большего. Например, победить живого противника. И такая возможность есть в интернете, где постоянно проходят жаркие схватки. На «Юби» (игровой сервер) сражаются десятки и даже сотни игроков. Но чтобы определить действительно сильнейших, нужен был чемпионат, и он не заставил себя ждать.

Конечно, чемпионаты проводятся постоянно на разных площадках, но именно «Лига Героев» собрала действительно сильную компанию игроков. У всех хватало опыта, чтобы проводить интересные игры, и за каждый раунд шла нешуточная борьба. Например, Вилл в «стандарте» имеет рейтинг на «Юби» более 8000. Мой рейтинг в «стандарте» поскромнее, я больше тактик, поэтому предпочитаю дуэли (рейтинг выше 9000).

Самое главное в таких чемпионатах — правила. Ух, сколько споров может вызвать малейшая нестыковка! В разных турнирах зачастую правила сильно отличаются, так что, пока все не придут к согласию, может пройти немало времени.

Важнее правил только психология игроков. Кто-то любит играть медленно (вообще без ограничения хода), одной бабочкой пробивая толпы зомби. Кто-то любит очень быструю игру. Такие игроки ставят минуту на ход, выбирают орков и нанимают Аргат (королеву скорости). Игра идет с включенным быстрым боем, и рейтинг набирается очень быстро.

Естественно, на соревнованиях выбирается золотая середина. После долгих споров решено было ввести лимит в восемь минут на ход. Это, в принципе, идеальное время, чтобы играть и развивать сразу несколько героев одновременно (по моему опыту, ход в среднем занимает 5-6 минут). Были введены также и необходимые ограничения. Например, исключение некоторых сильных героев, таких как Хафиз и Делеб. Это нужно, чтобы уменьшить шанс на быстрое развитие сильной баллисты. Такая схема дает возможность быстрой и неотразимой атаки на некоторых картах (на «Наследии Делеб» это было возможно).

Впрочем, другие не менее сильные полководцы были оставлены — Нура, Ора, Аргат и многие другие. Но это не так важно, ведь играли только случайными героями. Это придавало некоторую неопределенность, но могло и обеспечить сильное преимущество. Например, в игре за эльфов хорошо получить вначале Оссира или Вингаэля (сразу и эльфы, и сильнейший их герой, хотя тут со мной могут поспорить).

Типичная турнирная таблица. Игрок dextewar. 15 побед, ни одного поражения.

Конечно, был запрет на использование багов. Например, «вампиризм» на фантома или «забывание» в менторе образования варварами. Одна из таких нечестностей, которая вызвала многочисленные споры и сомнения, — навык «Подмога» . С его помощью один единственный гоблин или кентавр мог убить любую баллисту, даже самую «откормленную». Я лично считаю это не багом, а хитрым приемом, который объясняется нелюбовью орков к продуктам цивилизации (что с них взять, варвары же).

Чтобы игроки не играли всегда одной и той же расой, применяется метод «вычеркивания». Сначала две расы убираете вы, потом ваш противник. Такая методика иногда приводила к забавным результатам. Почти всегда себе вычеркивали Инферно, а врагу некромантов и орков.

Карты тоже подбирались интересные, с разнообразными заданиями. Например, на одной достаточно было захватить и удерживать центральный город. На другой карте сильные гарнизоны и мощные артефакты позволяли проводить интересные битвы с многочисленными армиями. Наконец, игрались так называемые «рашевые» карты, где все заканчивалось на второй, максимум третьей неделе. Конечно, все нюансы в правилах не описать и о некоторых вещах можно договориться было непосредственно перед боем. Это, например, время на ход и пресловутый «редраш».

Это интересно: «редрашем» называют ситуацию, когда в первый день недели красный игрок при отключенных одновременных ходах покупает недельный прирост из замков, передает их по цепочке и нападает на синего игрока в свой ход. У синего игрока в это время такого прироста нет или собрать его просто невозможно. Этот пункт обязателен для случайных карт, но для стандартных он не применяется, так как считается, что синий игрок не должен допускать ни цепочек, ни стояния красного игрока около своего замка. То есть если вас поставили в такую ситуацию, сами и виноваты, карта-то знакомая.

Немного о психологии игры

Хотелось бы также поговорить о тактике и стратегии в пошаговых стратегиях и в частности в «Героях». Тут у каждого игрока своя психология и свои мотивы принятия решений.

Кто-то любит быстро развить героя, собирать все время сундуки на опыт, с максимальной скоростью построить и улучшить нужных существ в замке, скупить всех на все деньги и прибежать на второй неделе. Такой способ обеспечивает доминирование в любом секторе карты (а прибежит игрок, скорее всего, к вам), но при этом экономика отодвигается на задний план.

Кто-то, наоборот, любит неторопливую игру, делая ставку на затяжную стратегию. Такие игроки постепенно наращивают силы. Медленно, но верно зажимают соперника, отделяя его от важных стратегических точек. Развитие героя при такой стратегии сильно затягивается — иногда на полтора, а то и два месяца.

Какая же стратегия лучше? Решать вам. Я сторонник сбалансированного подхода. Смотрим на карту, отмечаем ключевые места, прикидываем, какая стратегия оправдает себя. Если появляется некая новая составляющая — например, при игре против нежити появляется «плащ Сандро», (что позволяет повесить на нежить и «берсерк» и «подчинение»), — меняем тактику, но общая стратегия всегда должна быть единой. Лично я, к примеру, развиваюсь две недели около замка. Такой прием гарантирует защиту от быстрой атаки. Потом, начиная с третьей недели, скупаю всю армию и начинаю понемногу давить соперника.

Город чудес

Ингвар — один из самых сильных героев в игре.

Теперь перейдем непосредственно к боям одного из последних турниров.

Первый тур проходил на карте «Город чудес». Условия победы: победить врага либо захватить центральный город, который находится на острове. Это дает игре много стратегических возможностей, так как цели и способы их достижения неоднозначны.

Первый мой (раса — гномы; герой — Ингвар) бой был против игрока с именем KillAndAction, который управлял орками, а именно Аргат. Против орков я тогда играл мало, и хотелось сравнить их с одной из любимейших рас — гномами. На старте попался Ингвар, что можно считать преимуществом сразу же. Ингвар для быстрых карт, пожалуй, идеальный вариант — так же, как и Карли. На больших площадях приходит очередь Инги и Хельмара, но Ингвар весьма неплох и здесь.

За счет чего же он так хорош? Прежде всего, это от 54 до 78 воителей сразу (то есть около сотни с покупкой другого героя), которые сами по себе довольно сильны. А их можно еще и улучшить. Умение «большой щит», уменьшающее на 50% урон от стрелков, очень поможет вам в уничтожении стреляющих существ, да и против баллисты соперника тоже очень пригодится. К тому же жрецы уже со второй недели могут наложить уклонение, и вражеская баллиста будет наносить просто смешные повреждения. Изначально Ингвар имеет «стойкость», которая увеличивает здоровье всех существ на два, да и сам он со временем значительно усиливает воителей, прибавляя атаку, защиту и даже здоровье.

Пример того, как увешанный рунами отряд гномов даже в одиночку остается крайне опасным.

В финальной битве такое количество воителей у Ингвара считается один из самых опасных, так как с «руной воскрешения», «руной неосязаемости», «обновленной руной» и «битвой до последнего» он практически непобедим. К концу партии воители настолько сильны, что составить им конкуренцию действительно очень сложно.

Игнорируя стрелков с удачей, боевым духом и рунами, воители Ингвара наносят чудовищные повреждения врагу. Нельзя не отметить и еще две способности воителей: это «стена из щитов» и «броня». Первая уменьшает урон за каждую клеточку, пройденную вражеским существом (до 90%), и эффективна против разных «далеко бегающих» созданий (кошмаров и паладинов). Иногда бывает эффективно просто убегать воителями от врага. Вторая способность делает воителей невосприимчивыми ко всем заклинаниям и эффектам, снижающим броню. Это и разрушающий луч, и некоторые способности существ — например, «точный выстрел» арбалетчиков.

Кроме того, нельзя забывать и про способность «ярость», которая увеличивает нападение после гибели дружественных отрядов. «Ярость» особенно эффективна в битвах на первой-второй неделе, когда против соперника ставишь ячейку и сотни воителей, а во всех остальных оставляешь по одному. После гибели каждого воителя нападение основного отряда увеличивается. Ингвар также хорош тем, что у него достаточно велика вероятность получить навык «управление машинами». А это дает огромное преимущество в виде баллисты.

В принципе, на быстрых картах можно развить удачу до «гномьей» (в два раза увеличивает шанс отклонить вражеское заклинание) и атаку до «огненных стрел». Все это в совокупности со «скорострельной баллистой», «рунными машинами» (инициатива +3) и воителями делает Ингвара почти неуязвимым. Желательно, конечно, выучить еще и логистику, но это не так просто (шанс 2%), поэтому гномы и считаются медленной и неторопливой расой.

Кентавры наносят просто смешные повреждения воителям Ингвара, на которых жрецы к тому же повесили уклонение.

Сопернику попалась Аргат — самый быстрый герой в игре. При развитой «логистике» он будет совершать намного больше действий, чем я, а значит, сможет развиваться быстрее. Но, с другой стороны, на соревнованиях запрещена «подмога» варвара против техники. Поэтому можно и нужно было развивать боевые машины как можно быстрее. К тому же из-за превосходства в скорости мне надо было напасть на противника как можно скорее, пока его преимущество еще не так очевидно.

Если бы такой план не сработал (допустим, соперник начал бы убегать), был запасной план: собрать в кулак все войско, на третьей-четвертой неделе рвануть к центральному замку и занять его. Тогда у орка была бы всего неделя, чтобы захватить собственный город.

Итак, началась игра. Быстро сделал улучшение до воителей. Первую неделю развивал героя и выбрал машины (в принципе, уже где-то с пятого уровня потерь почти нет), а на второй неделе побежал в сторону врага. Пожалуй, мне действительно повезло, что враг бежал по кругу в мою сторону. Имея «логистику», он быстрее вышел к замку, который был между нами, и захватил его. Это оказался замок той же расы, и его нужно было обязательно перезахватить. Я напал, имея в распоряжении только воителей и метателей копья, но противник убежал с поля боя. Ингвар пошел дальше, я передал ему еще войск и напал на Аргат с выкупленной армией. Бой был непростым. У соперника оказалось много вармонгеров, которые подозрительно быстро добежали до моей армии, но воители проявили северную крепость характера и уничтожили врага. На этом исход партии был решен.

Взгляд с другой стороны

Я развивался быстро, так как в таверне купил Аргат, хотя вначале появился Тилсек. Так и бегал с 29 воителями и экспертной «логистикой», пока на седьмой день не выбрался в соседнюю зону. К десятому дню захватил второй город (орочий) и очень этому обрадовался, решив, что жизнь налаживается.

Но счастье длилось недолго. На следующий день прибежал Ингвар с сотней воителей и метателями копья. Я решил сделать разведку боем. Потеряв половину воителей, сдался за деньги. Второй город был потерян. Дождавшись прироста в родном городе, напал в семнадцатый день на Ингвара, так как деваться было все равно некуда. К сожалению, не успел перехватить подмогу в виде жрецов Арката, что усилило и без того крепких воителей.

Противостояние магов

Во второй игре мы рассмотрим приверженцев колдовства. Маги (Академия) всегда были одной из самых популярных рас в «Героях». Играть за них довольно сложно, но куда интереснее. Развитие колдуна поражает многообразием вариантов. Герою можно дать как одну, так и две школы магии, причем любые. С уникальной способностью «знак волшебника» тот же «берсерк» или «шок земли» приобретают совсем иное значение. Забавно наблюдать, как войска варваров или людей бьются друг с другом. С другой стороны, «логистика», «защита», «чародейство» и «образование» не менее важны, и не будем забывать про осадные машины, которые тоже частенько выбираются главным навыком. Можно попытаться сделать мага на все руки: выучить несколько школ магии или добраться до навыка «колдовское всеведение». Но даже из волшебника можно сделать бойца с «логистикой», «боевыми машинами» и «защитой».

Это интересно: в качестве основы для бойца-мага прекрасно подойдет Раззак.

Я считаю, что самый сбалансированный вариант — лучший. В набор такого героя входят «логистика», «чары», «образование» и одна или две школы магии либо «защита». Впрочем, бытует мнение, что следует отказаться от «логистики», ведь ее редко дают. Шанс составляет всего 2%. Герой-маг довольно универсален, и это как раз тот случай, когда его можно использовать другими расами (не магическими). Например, те же эльфы могут применить «метеоритный дождь» с «меткой», а после ударят друиды. Такое сочетание наносит чудовищные повреждения.

Назир против Нуры. Визири джиннов умудряются «сглазить» даже технику.

Разберем пример столкновения двух магов. Практические опыты показали, что при больших армиях чаще побеждает маг с «призывом» и «светом», чем волшебник с «хаосом». Возможность призвать двух фантомов за раз не идет ни в какое сравнение даже с самым сильным «шоком земли». Конечно, можно использовать метку для убийства вражеских отрядов, но сила магии у героя частенько не слишком высока, и он просто не может обеспечить достойный уровень урона.

На турнире в одном из боев первому игроку попалась Нура, а другому Назир. Здесь следует заметить, что быстрый старт во многом обеспечивается Хафизом. Он управляет сотней гремлинов и имеет осадные машины уже в самом начале, а набирать ресурсы и опыт с такой армией намного проще. Многие так и делают: берут Хафиза на старте, а потом передают его армию любому магу, который пришел вместе с ним. Но на этих соревнованиях Хафиз был исключен, поэтому элемент везения можно было не учитывать.

Нура по праву считается очень сильным героем. Восполнение маны во время сражения — это действительно очень хорошо. Благодаря этой особенности после сложного боя можно напасть на каких-нибудь медленных зомби и восстановить весь запас магической энергии. К тому же сразу на старте у нее есть «стрела магии», и развивать ее можно в каком угодно направлении.

Назир тоже пользуется популярностью, так как это ярко выраженный маг «хаоса». У него сразу есть огненный шар, который усиливается с уровнями и уменьшает защиту врага на 50%. Назира проще всего развивать до «пирокинеза» и получить еще одну прибавку. Учитывая, что в армии часто бывают големы, он крайне опасен для многих рас, особенно в начале игры.

Но против другого мага он уже не столь опасен, так как в перспективе обсидиановые големы и обсидиановые горгульи не восприимчивы к огню, а остальные войска можно увешать артефактами, уменьшающими урон от магии хаоса. К тому же, видя, кем играет соперник, мы уже точно знаем, что он выбрал «хаос». Он становится в некоторой степени предсказуемым, а это позволяет лучше подготовиться к финальной битве.

Вызывая элементалей, маг редко ожидает, что «стихийное равновесие» уравняет шансы.

В начальном уничтожении нейтральных существ активно используются гремлины и горгульи. Последние изначально имеют защиту от молнии, а после улучшения получают дополнительно защиту от воды и огня, что очень помогает против нейтральных колдунов. Например, водных элементалей уроженцы Академии побеждают спокойнее, чем другие расы. Герой в бою активно помогает магией. Неважно как: это может быть и стрела с меткой, призыв мин (кстати, на них тоже можно использовать метку) или призыв элементалей.

Понятно, что для «пробивки» вначале нужен либо «хаос», либо «призыв». Чтобы не распылять силы, берут обычно какую-то одну школу магии и уже потом добавляют «тьму» или «свет». Выбор во многом зависит от наличия необходимых заклинаний. «Призыв» брать лучше всего. По крайней мере, всегда будет одно заклинание на каждом уровне гильдии магов.

Против человека обычно используется быстрая атака архимагами. Иными словами, идет, допустим, быстрое развитие Назира, а все ресурсы уходят на улучшение гильдии до четвертого уровня. Такой маг атакует сразу же после выучивания необходимых заклинаний. С помощью «метки» он усиливает заклинания архимагов и быстро расправляется с армией врага.

Обычно наличие большого количества маны вначале позволяет закидать соперника огненными шарами до смерти. И даже если ситуация оборачивается против тебя, ничто не мешает убежать и начать все заново. К третьей неделе магия «призыва» достигает необходимых высот и в дело идут феникс, сильные мины и огненные элементали.

Чем дольше затягивается игра, тем сильнее становится магия «света» и «тьмы». Заклинания «месть» и «берсерк» под меткой — страшное оружие при больших армиях.

Озеро мертвеца

«Озеро мертвеца» — карта, где бои обычно начинаются с третьей недели. За это время соперники развиваются на своей территории до 15-20 уровня и сражаются, уже имея неплохие характеристики. К сопернику есть три дороги: по кругу влево и вправо, а также через центр, где находится Утопия.

Феникс методично, да еще и с удачей расправляется с врагом.

На старте дали призыв и «логистику» (герой Нура). На первой неделе удалось развиться до огненных элементалей, а в скелете нашелся «лук единорога». Удача в игре была на моей стороне. На первой же неделе мне удалось убить почти всех нейтралов на моей территории. «Мин» сразу не дали, а «рой» появился только с библиотекой. Пришлось биться только огненными элементалями.

На первой же неделе взял «сапоги» и «нахождение пути». На второй взял «призыв феникса» и решил продвигаться к центру карты. Там вычистил Утопию, но подбор артефактов разочаровал. Хорошие артефакты, но не подходящие для героя. Чуть позже взял в центре «халат Иссы» и решил не идти на соперника, а дочистить свою территорию, так как потерял в «утопии» около пятидесяти горгулий и почти сотню гремлинов. В замке построил «рынок артефактов», но и там тоже ничего хорошего не появилось. Хотел найти «посох Иссы», так как соперник был с обсидиановыми големами и горгульями. Да и «оковы войны» не помешали бы. Противник развился очень хорошо, обогнав меня по параметрам. В начале четвертой недели я собрал весь прирост и напал на соперника. Догнал его по пути в замок. Феникс и огненные элементы сделали свое дело.

На следующих ход достал до замка, где состоялся финальный бой. «Изгнание» ослабили очень сильно. Герой двадцатого уровня нанес всего чуть больше 200 единиц урона. Потом сработало стихийное равновесие — сюрприз для соперника. В армии обоих героев было всего по сотне обсидиановых горгулий и больше ничего. Игру сделал призывной феникс, который наносил больше урона, чем «кулак» Назира.

Взгляд с другой стороны

Что сказать? Нура с «логистикой» — идеальный вариант для победы в паре маг-маг. Я развивал «призыв», но дошел только до эксперта. «Равновесие» у соперника неожиданностью не было, я даже в этом не сомневался. Феникса мне не дали, «Равновесия» тоже. «Смертельного холода» не было, а «Знак» за все двадцать уровней так и не предложили. Единственное потенциально толковое заклинание — «изгнание» — оказалось полной ерундой. Если б набор заклинаний был другим, можно было бы еще поспорить. Собственно, меня погубил феникс противника, ведь по развитию я был впереди.

  • Год выпуска: 2006
  • Жанр: Strategy, Turn-based Strategy, 3D
  • Разработчик: Nival interactive
  • Издатель: Ubisoft
  • Платформа: на ПК (РС)
  • Тип издания: Repack
  • Язык интерфейса: Русский
  • Озвучка: На Русском
  • Таблетка (Кряк): Не требуется
  • Релиз Игры: Repack (Лицензии)

Системные требования

  • Операционная система: Windows XP/ Vista / 7
  • Процессор: Pentium 4 / Athlon XP 1.5 ГГц
  • Оперативная память: 512 Мб
  • Видеокарта: ATI or NVIDIA card 128 Мб
  • Звуковая карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0c
  • Свободное место на жестком диске: 5 Гб

Об игре

Герои 5 скачать через торрент бесплатно на русском языке установить и поиграть в эту знаменитую игру.

Вышла очередная удивительная игра heroes of might and magic 5 часть. Легендарная и успешная стратегия покорила сердца многих игроков фанатов. Каждая из прошлых частей имела личное и особое отличие друг от друга. Но с каждым разом, как можно уже заметить, новая часть игры удивляет своими новыми идеями сюжета, новой и отличной графикой. Все основные моменты игры превзошли игрока в положительную сторону. Это мир эльфов с загадочными интересными событиями. Вы посетите темное подземелье некромантов. Каждый герой имеет свои уникальные способности и интересы. Игрушка довольно интересная, не смотря на то, что происходит продолжение истории предыдущих, есть много схожих элементов, как ни крути герои магии и меча как родные братья, они должны быть похожи друг на друга. Каждый герой имеет свои уникальные магические способности. В игре есть специальные гильдии магов, которые несут ответственность за разные заклинания.

Герои Меча и Магии 5 скачать игру на русском бесплатно через торрент и вспомнить былые времена.

Всего есть 4 магические школы, света, хаоса, тьмы, призыва. Кроме того есть академия волшебников, она расположена в замке, там царит небольшой запас магии. Что касается законов набора армии, они остались неизменными. В этой части появилось много множеств и усовершенствованных элементов. Теперь главный герой устраивает атаки за справедливость своей армии, он теперь сам за себя. У него появились новые возможности, самостоятельной атаки и применение магии. Помни, теперь ты можешь выбрать только одну фракцию, их всего восемь. Это весьма хорошо, так как ты можешь сделать выбор того, что тебе больше подходит по характеру. Бери именно ту армию, с которой тебе будет приятно и эффективно сражаться.Твой герой также усовершенствован, он наделен определенными параметрами, в которые входит защита, нападение, знание и колдовство. Твоя армия будет состоять из монстров-существ, слабых и сильных. Помни, что силы этих существ можно увеличить.

Герои Меча и Магии 5 скачать полное золотое издание через торрент включающее в себя топовые DLC и небольшие дополнения.


Главный герой входит в город, где может произвести покупки, на пример, вооружится, собрать свое войско или пополнить его. Подкрепится, улучшить свою армию и себя по всем характеристикам. Для каждой фракции есть свой город, который под него подстроен. Если армия смешанна, что не есть очень удобно, то можете быть ослабленными в плане защиты, и вас можно просто победить. Поэтому необходимо подбирать подходящую фракцию, которая будет соответствовать вашей армии с войсками.

Герои 5 скачать торрент бесплатно русская версия и насладится старой доброй игрой Герои.

Доп. инфа

Обновление Repack

  • Ничего не удалено
  • Без перекодировок
  • Версия игры: Последняя версия 1.6
  • Данный релиз используется как: Полная версия

Дополнения

  • Сборка представляет собой игру без изменений
  • Добавлено 2 DLC: Владыки Севера (Hammers of Fate) V2.1, Повелители Орды (Tribes of the East) V3.1
  • Русификатор не требуется вы качаете уже русскую версию

1. Сама игра (установка и настройка).
Желательно использовать лицензионный диск с игрой Heroes of Might and Magic V - Tribes of the East . Данную версию игры выпускали компании 1С и Бука. Пиратскую версию устанавливать не рекомендую: возможны многочисленные сбои, баги и проблемы в самой игре и при игре с онлайн-соперниками.

Так как текущей версией игры является 3.1, то установленную на вашем компьютере игру версии 3.0 нужно пропатчить до версии 3.1. Патч версии 3.1 можно скачать:
- официальный сайт Nival Interactive
- официальные сайты официальных дистрибьюторов Бука и 1С
- геройский уголок
После запуска патча на вашем компьютере автоматически устанавливается текущая версия 3.1 игры.
Желательно скачивать и устанавливать пачти для версий игры соответствующего дистрибьютора. То есть если вы купили диск от 1С, то патч должен быть взят с сайта 1С.
В принципе как правило пачт находящийся на Геройском уголке подходит для версии игры выпущенной фирмой 1С.
Проверить факт того что у вас получилось установить патч, можно зайдя в игру и посмотреть надпись в левом нижнем углу главного меню. Если всё правильно, то там должны быть надпись: Версия 3.1.

2. Способы игры через Интернет .
Найти соперника для игры можно на игровом сервере Ubi.com. Для этого нужно зайти в игру, нажать в главном меню сетевая игра-ubi.com. Вам предложат ввести иденфикационный код, который можно узнать, посмотрев на внутреннюю часть коробки с героями. Затем вы создадите свой профиль, включающий в себя имя и пароль. Под этим именем вы будуете заходить на нат данный игровой сервис. После вашей индефикации, вы попадаете на список каналов которые вам доступны для игры. Там будут 3 канала для стандартной дуэли (один из них тренировочный, другие два-рейтинговые) и 3 канала для стандартной игры (один тренировочный, два рейтинговых). Выбрав нужный вам вариант игры и канал вы можете создать или присоединиться к уже созданной игре. Для создания игры необходимо нажать в меню создать игру, затем выбрать из списка карту на которой вы будете играть, если хотите играть в стандартную карту. Для генерации своей карты нужно воспользоваться пунктом (в этом же меню) "создать карту". При создании своей карты вам понадобится указать ряд параметров, которые будут влиять на то как она будет выглядеть, силу нейтральных монстров, количество ресурсов и опыта на карте и так далее. После генерации карты необходимо сохранить её под каким-либо названием, снова нажать создать игру и предложенного списка карт выбрать ту, которую вы сгенерировали. После этого к вам могут войти в игру другие игроки. После того как все места игроков заняты в вашей игре, нужно выставить указатель под вашим именем в состояние готов. После нажатия на пункт "Начать игру" можно играть.

При дуэльном режиме игры участвует небольше 2-х игроков. Процесс создания игры аналогичен процессу создания игры в стандартном режиме, описанном выше. После создания игры необходимо выбрать из предложенных героев того героя за которого вы будете играть в данной дуэли. После того как ваш соперник выберет своего героя, нажав пункт меню "Начать игру" можно играть.

3. Игра в локальной сети
Для этого нужно скачать и установить программу, которая будет создавать виртуальную локальную сеть на вашем компьютере. Для этого подходят:
- Hamachi (files.hamachi.cc/HamachiSetup-1.0.3.0-ru.exe)
- COMODO EasyVPN
После этого необходимо переместить сеть Hamachi (если вы остановили свой выбор на этой программе) в списке сетевых соединений на самый верх и сохранить данные изменения:
- для Windows XP зайти в папку сетевых соединений, нажать в меню папки Дополнительно, затем Дополнительные параметры
- для Windows Vista и Windows 7 зайти в панель управления-сеть и интернет-Центр управления сетями и общим доступом, нажать справа в списке на пункт меню "Изменение параметров адаптера", нажать клавишу ALT (должно сверху окна появится меню), выбрать пункт меню Дополнительно, затем Дополнительные параметры.

После этих процедур нужно создать свою виртуальную сеть, или войти в уже существующую сеть (необходимо знать имя сети и пароль на вход в данную сеть). Потом запустить Героев, в главном меню выбрать сетевая игра-локальная сеть. здесь вы можете при создании выбрать стандартную карту из предложенного списка или сгенерировать свою собственную карту, как это делается при использовании сервера ubi.com.
В локальной сети также доступен режим дуэли. Только после входа в локальную сеть нужно выбрать пункт меню "Дуэль".

В 4 миссии за порядок, когда возьмете сапоги левитации, не спешите заканчивать миссию... Идите вниз вдоль берега, там можно будет по войде перейти на территорию, куда без сапог не добраться. Кроме различных бонусов к атаке, защите и т.д., там стоит картограф, который за определенную плату откроет вам всю карту. Если после этого посмотреть на левый нижний угол карты, то вы увидите там... ТАНК! Нормальный такой танк со звездой на башне... Жаль только подбежать к нему героем нельзя...

Как только вы прошли до второго уровня за магов, не спешите закупать огромные армии... Всего лишь выучите заклинание: вызов элементалий, а дальше повышайте уровень магии призыва и колдовство. Вам хватит лиш несколько существ с высоким HP (Мне нравится использовать архимагов если я не ошибаюсь в названии) . Вот и все просто недавайте магам умиреть спомощью магии "поднятие мертвых" а количество элементалий можно удваивать каждый ход пока не закончится мана.

Кто любит играть за оплот, не разоряйтесь на драконов. Лучше делайте супер дендроидов. Вот пример:
моя армия:
два дракона, парочка эльфов, 25 лучников и 10 супер дендроидов.
противник:
8 Гидр, 3 дракона, 6 минотавров и всякая шушера.
выйграл совершенно спокойно.

В 5-ой мисий, когда вам нужно здержавать атаки демонов, то там сможите их уничтожить с артефактом Tear of Asha, и чтобы не затруднятса скажу где находится:
чуть ниже вашей королевстве стоит красный флаг, ну вот чуть ниже этого флага нужно закопать, и найдёте артефакт, а дальше уже всё будет просто.

Совет к четвёртой кампании за Раилага. Выучите заклинание: Метеоритный , а дальше повышайте уровень магии хаоса и непреодолимой магии. Герой уже десятого уровня с небольшой армией выносит противника на Ура, но только если Вы управляете процесом боя сами. Комп на автомате наверно не использует магии, а может просто тупит. У меня сейчас Раилаг 25 уровня и наносит уром метеоритным дождём 1200 + к этому поражение по площади огромное.

На данном сайте выложено 2 трейнера, но у многих он не работает. Это из-за кривого руссификатора на пиратке. Исправляем это так:

Заходим в...\HMM5\data\texts.pak\UI\appTitle.txt и исправляем ÉEPOÅ 3HEPÉÅÅ Å BOÃÀEÈCTBA V на V
Теперь, чтобы работал старый профиль заходим в C:\Documents and Settings\ПРОФИЛЬ\Мои документы\My Games\ и меняем название папки ÉEPOÅ 3HEPÉÅÅ Å BOÃÀEÈCTBA V на Heroes of Might and Magic V
Все.
И трейнеры будут пработать и профиль останется.

Поиск Слезы Асхи не составляет труда: найдя один обелиск, ищем похожее место, открывшемуся в карте загадке, копаем и получаем сообщение (типа: "Она где-то Южнее") и по ним откапываем Слезу Асхи. (Если не появилось сообщение значит вы не правильно совместили карты.)

Дополнение к прохождению.

Кампания некромантов.

Миссия 2. Первые трудности, или Титанические усилия.

После того как Мифоград завоеван, просто расстраиваем его как можно быстрее - определенном уровне города титаны охраняющие портал к Хикаму испугаются и исчезнут. А с самим городом проблем не будет.

Если хотите получать деньги в сражениях, то возьмите под командование 1-5 рас и играйте одной из них, а остальные расы используйте так:

1) Постройте базары
2) Отправьте все ресурсы и деньги к себе
3) Сдайтесь ненужными расами и вы богаты.

Если играете за "Орден порядка" следует переводить на высший уровень лишь крестьян. Во-первых - сбережёте деньги, во-вторых - пополните армию такими нужными существами, как стрелки. Для этого не нужно улучшать крестьянские хижины, а скупать только "обычных" крестьян. Это очень поможет в начале игры. Например, на 4-м дне первой недели у меня было уже 115 лучников! Дальнейшая разведка карты особого труда не составила.

Последняя миссия за Лесной Союз - Высший вампир, пройти намного легче, если уничтожить всех призрачных драконов. Чтобы узнать, где они находятся, идем к хижине мага, который нам покажет их. Копим армию (примерно 600 лучников, 300 друидов, 50 драконов и т.д) и идем сражаться с драконами (всего они будут в шести точках карты: 2 - в подземном мире, остальные 4 - наверху). После того, как победим их, появится свет, необходимый для победы над Николасом. В результате миссия получается намного легче, чем если бы мы пошли к пророку выполнять его задание, чтобы получить фениксов (с помощью них также появляется свет, необходимый для убийства Николаса).

Там сила и магия слились воедино
И в Лиге Теней Чернокнижников сила.

Холодные подземелья, вековые сталактиты… где-то тихо и монотонно капает вода. В этой тиши слышен каждый звук, каждый неосторожный шорох и именно в этих глубинах обосновался замок Лига теней, о стратегии развития которого мы сегодня поговорим.

С чего же лучше всего начать на первых ходах, когда наши армии невелики, а до мощных заклинаний ещё предстоит долгий путь через глубины подземелий? Следует помнить, что начальные юниты Лиги Теней одни из самых сильных в игре. Именно поэтому их недельный прирост составляет меньшее значение, нежели в других городах. Самое главное вначале – сохранять ваши войска живыми. Как это можно сделать? Постарайтесь как можно быстрее улучшить ваших бестий, чтобы они обрели возможность атаки без ответного удара и используйте весь их потенциал. Например, разбейте их на несколько отрядов. Так, при положительном боевом духе, ваши шансы ходить больше значительно возрастут.

Если вы сражаетесь против крупных противников, занимающих 4 клетки на поле боя, поставьте ваших фурий во второй ряд, разделите лазутчиков на несколько отрядов по одному юниту в каждом и поставьте перед ними через клетку друг от друга. Это позволит фуриям выбегать из укрытия для атаки противника, а он не сможет попасть к ним, не расправившись с единичными лазутчиками. Как правило, пока враг тратит на это время, фурии успевают изрубить его в капусту. Фурии являются сильнейшим существом в своём классе, а это вынуждает AI избавиться от них в первую очередь. Берегите этих рыжих бестий! Если им угрожает опасность, сделайте так, чтобы подставить под удар ассасина (лазутчика): они менее ценны и способны дать отпор в ближнем бою.

Не медлите с постройкой гильдии магов. Всем известно, что Чернокнижники являются лучшими магами во всей игре. Волшебная стрела, скастованная ими, бьёт гораздо сильнее, чем если бы её запустил Некромант или Рейнджер.

С появлением минотавров тактика изменится, но не кардинально. Эти рогатые товарищи помогут вашим фуриям (рога у них не от фурий, а от природы) гибнуть меньше. А если вы улучшили этих крепышей, обучив их двойному удару – смело посылайте их на передовую. Держать удар они умеют, да и нужды сильно их беречь нет. Минотавры – связующее звено периодов игры с гидрами и без. На более поздних этапах развития, пользы от них практически не будет, поэтому используйте их здесь и сейчас. Минотавры особенно хороши, в ответном ударе. Старайтесь расположить их так, чтобы они получили первый удар от вражеских монстров, но учтите обязательное условие: чтобы нанести хороший ответный удар после атаки противника минотавр должен стоять в защите (клавиша “D” по умолчанию), а не в ожидании.

Сооружения и войска в городе Лиги Теней достаточно дорогостоящи. Конечно, они не ровня в финансовом вопросе магам, но постарайтесь брать из сундуков на глобальной карте чаще золото, чем опыт. Это очень поможет вам в развитии на начальном этапе игры.
Постепенно добрались мы до наездников на ящерах. Эти создания чудесно работают в паре с фуриями (как же всё-таки универсальны и полезны эти бестии в игре!). Расставьте вашу армию таким образом, чтобы область хода фурий достигала места дислоцирования ящеров. Самих же ящеров оставляйте рядом с врагами. И вот тут-то начинается этот взаимовыгодный симбиоз: атакуйте фуриями соседних от ящера врагов, позволяя им всякий раз использовать способность «укус ящера». Это тактический приём, который нужно использовать при любой возможности.

Когда в вашей армии появятся гидры, то её уже можно считать сильной. Вот только постарайтесь улучшить их как можно скорее. Со способностью «Восстановление» они становятся одними из лучших «танков» в игре, призванные стоять на передовой и поглощать тысячи единиц урона от противников. Один из лучших способов быстро доставить их в нужное место – изучить вашему герою заклинание «Телепортация». Тогда можно организовать быструю доставку этого змееподобного чудовища с ядовитым дыханием в тыл врага. Пока он будет пытаться избавиться от их гнёта, работайте фуриями и ассасинами.

Когда у вас появятся владычицы теней, то в вашей тактике ничего не должно меняться, вы просто получаете существенную поддержку сзади. Да, к этому моменту ваш Герой должен уже прокачаться и изучить такие мощные заклинания как «Метеоритный дождь» или, хотя бы, «Огненный шар». Используйте их чаще и стремитесь к навыку «Удачливый чародей» - жизненно необходимая способность для Чернокнижников.
И мы подошли к самому грозному юниту этого замка – сумеречные драконы. Говорить о них особо нечего. Все знают про их огромную силу и иммунитет к заклинаниям. Советуется атаковать драконами так, чтобы наносить урон сразу нескольким единицам из армии противника. При появлении в армии этих огнедышащих гигантов, вы можете уверенно идти к победе! Теперь вас ничто не остановит.

Несомненно, Лига теней сильный и приятный для игры замок. Может стоит пойти и сыграть случайную карту за этих жителей подземелий прямо сейчас?

Поделиться: