1 создатель игры тетрис. Как тетрис захватил мир: правдивая история культовой игры

Во второй половине восьмидесятых годов двадцатого века молодые люди практически во всех странах вертели в руках кубик Рубика. Вскоре на смену этому увлечению пришла новая игра, для которой требовался персональный компьютер.

Аномальная популярность «Тетриса» и ее причины

Массовый психоз, сопровождавший появление новой игрушки, трудно поддается описанию. И юные любители, и убеленные сединами научные сотрудники с одинаковым азартом клацали клавишами, пытаясь выйти на новый уровень. Казалось, что от успеха зависело все их будущее. Бывало, что, отработав на вычислительном центре полную смену, инженер по эксплуатации или программист оставался «немножко поиграть» и сидел перед монитором несколько часов подряд.

В то время персональные компьютеры простые люди приобрести не могли, их закупали для нужд организаций и ведомств. Чаще всего это были машины «Роботрон» производства ГДР с информационными характеристиками, существенно уступающими некоторым современным мобильным телефонам. Первый «Тетрис» создавался для подобной вычислительной техники. Игра была простой, и именно этим объяснялась та уникальная популярность, которой она пользовалась.

Исторические подоплеки

Советский Союз с началом перестройки переживал системный кризис, зародившийся еще в шестидесятые-семидесятые годы XX века. Накапливалось противоречие между высоким средним интеллектуальным потенциалом инженерно-технического персонала, отличной квалификационной подготовкой рабочих и скудными материально-бытовыми условиями жизни, которые к тому же постоянно ухудшались. Происходил отток трудовых ресурсов в непроизводственные сферы народного хозяйства и частно-кооперативную торговлю.

Престиж высшего образования стремительно падал. Программисты мирового уровня маялись в многочисленных НИИ, пытаясь выжить на нищенскую зарплату, которой постоянно снижалась по причине лавинообразной инфляции. Одним из таких невостребованных интеллектуалов был Алексей Пажитнов, работавший в ВЦ АН СССР.

Тайное оружие русских

В СССР были придуманы многие устройства и технологии, нашедшие применение в странах, считавшихся куда более передовыми в техническом отношении. Изобретатели часто оставались неизвестными, а их авторские права захватили более энергичные и юридически грамотные люди, получающие прибыль от внедрения этих новшеств. Вопрос о том, кто изобрел «Тетрис», в отличие от многих других подобных случаев, имеет вполне конкретный ответ. Это Пажитнов, гражданин СССР, волею судьбы ставший символом интеллектуального потенциала нашей страны.

Его даже полушутя-полусерьезно обвиняли в подрыве обороноспособности Соединенных Штатов. Офицеры Пентагона, вместо того чтобы заниматься вопросами ядерной безопасности, разведки и мировой стратегии, вовсю крутили сгруппированные квадратики, пытаясь уложить их ровными рядками и тратя на это большую часть служебного времени. Вопрос о том, где изобрели «Тетрис», не стоял, его так и называли - «тайное оружие русских».

Зачем был придуман «Тетрис»

Зная историю появления этой игры, можно прийти к заключению, что ее разработка была чуть ли не целью жизни выдающегося ученого. Это не совсем так. Вообще-то Пажитнов, изобретатель «Тетриса», не специализировался на создании игрушек. Он занимался более серьезными вопросами. Его научная работа была связана с созданием киберинтеллекта. Головоломки вроде «Пентомино Пазл» делались им для иллюстрации различных логических процессов, характерных для человеческого разума и логического мышления.

Были разработаны им и другие наглядные средства для пояснений ментальных алгоритмов. тогда имела крайне ограниченные возможности, куда более скромные, чем теперь, поэтому распространение получил «Тетрис» (в котором фигуры состоят из четырех «кубиков»), а не «Пентомино» (где элементов было пять). Игра также может служить простейшей схемой борьбы организма со старением. Она показывает, что усилий регенеративной системы не всегда хватает для замещения повреждений, возникающих в процессе жизнедеятельности, и энтропия одерживает победу.

«Тетрис» на Западе

Тот, кто изобрел «Тетрис», а именно не сразу стал получать дивиденды от своего продукта. Это стало возможным только после международного лицензирования и патентования. Фирма из Великобритании «Андромеда» первой высказала пожелание приобрести авторские права и связалась непосредственно с автором. На Запад игра уже просочилась и нашла там своих поклонников, а следовательно, у многих предпринимателей возникло желание зарабатывать на ней деньги.

Директор «Андромеды» мистер Стейн привел Пажитнова на телепередачу, где представил его в прямом эфире канала CBS, чтобы все знали, кто изобрел игру «Тетрис». В процессе интервью выяснилось, что автор и обладатель всех пока что не получил за свою популярную головоломку ни цента, хотя и «Майкрософт», и «Спектрум Олобайт» уже представили ее на рынке как собственную продукцию.

Изобретение и вознаграждение

Монополия советского государства на внешнюю торговлю и в этом случае имела печальные последствия. Руководство объединения «Электроноргтехника» сообразило, наконец-то, что такая, на первый взгляд, глупая штучка, как падающие фигурки, может стать источником вполне серьезных денег, и заключила со Стейном контракт. При этом никто не подумал подписать договор с самими Пажитновым. С точки зрения командно-административной системы, было совершенно неважно, кто изобрел «Тетрис», главное, что сделал это советский гражданин (с этим никто не спорил), а следовательно, и прибыли должны доставаться бюрократической машине.

Судьба изобретателя

Карьера Алексея Пажитнова сложилась вполне благополучно, по крайней мере, в материальном отношении. Этот талантливый программист уже восемнадцать лет работает в фирме «Майкрософт», где ему созданы все возможности для самореализации. Задачи, которые он выполняет, несравненно сложнее прославившей его головоломки, но для того чтобы увеличить привлекательность разработанного им продукта, в рекламных целях упоминают, что автором является тот, кто изобрел «Тетрис», Алексей Пажитнов собственной персоной.

В девяностые годы ходил анекдот о «новом русском» (был такой популярный комический образ в лиловом пиджаке и с золотой цепью на шее), который покупал самый дорогой и современный компьютер. При этом он ставил продавцу очень строгое условие: «Если "Тетрис" не будет работать, ты мне ответишь!» Возможно, что талантливого программиста Алексея Пажитнова будут вспоминать через многие десятилетия только как изобретателя этой немудреной игрушки. Печально…

Все или почти все великие вещи создаются случайно. Дальше эта случайность (рано или поздно) становится мировым достоянием и меняет жизнь многих людей.

Тетрис - одна из таких случайностей. Несложная логическая головоломка, написанная в 1985 году сотрудником Вычислительного центра при Академии наук СССР Алексеем Пажитновым для себя и своих коллег, за короткий срок обрела мировую известность, спровоцировала крупный скандал, череду судебных разбирательств и, в конечном счете, осталась в истории как самая популярная компьютерная игра всех времен.

Буря в стакане

Идея тетриса родилась у Алексея Пажитнова в 1984 году после знакомства с головоломкой американского математика Соломона Голомба Pentomino Puzzle . Суть этой головоломки была довольно проста и до боли знакома любому современнику: из нескольких фигур нужно было собрать одну большую. Алексей решил сделать компьютерный вариант пентамино.

Пажитнов не просто взял идею, но и дополнил ее - в его игре собирать фигурки в стакане предстояло в реальном времени, причем сами фигурки состояли из пяти элементов (от греч. «п ента » - пять) и во время падения должны были проворачиваться вокруг собственного центра тяжести. Но компьютерам Вычислительного центра это оказалось не под силу - электронному пентамино попросту не хватало ресурсов. Тогда Алексей принимает решение сократить количество блоков, из которых состояли падающие фигурки, до четырех. Так из пентамино получился тетрамино (от греч. «т етра » - четыре). Новую игру Алексей нарекает тетрисом - от слов «тетрамино » и «теннис ».

Первый вариант игры Пажитнов написал быстро, взяв за основу семь фигурок, ставших впоследствии стандартным набором тетриса. В той версии в стакан падали даже не графические изображения фигур, а их текстовые аналоги, в которых квадратики были составлены из открывающей и закрывающей скобки. Сделано это было не от хорошей жизни, а вынужденно: у компьютера «Электроника-60», на котором создавался тетрис, был даже не монитор, а дисплей, умеющий выводить только буквы и цифры (никакой графики!) и только в 24 строки по 80 символов в каждой.

Та самая Pentomino Puzzle.

«Несколько месяцев это была такая непонятная работа, которую фактически было даже не видно: на экране что-то меняется, Леша сопит, Леша ходит там, курит огромное количество папирос... - вспоминает Михаил Кулагин, один из сотрудников Вычислительного центра. - И вдруг он позвал нас посмотреть на игру. И говорит: вот, ребят, смотрите, получается вроде вот так. На экране появился знаменитый стакан, в который падали какие-то фигурки. Я, честно говоря, сразу даже и не понял в чем суть...»

Первая версия тетриса создавалась на популярном в те времена языке Pascal и выглядела достаточно примитивно. Но зато игра работала, да еще как работала! Такая вот нехитрая идея, когда фигурки тетрамино падают, а заполненные ряды исчезают, и дала впоследствии удивительные результаты.

Месяцев через восемь Пажитнов решил портировать игру на РС. В то время это было большой проблемой, потому что сети были еще дохленькие, а совместимых носителей не существовало (то есть, чтобы обмениваться данными между разными компьютерами, надо было искать специальные диски, которые читали формат на физическом уровне). Сам Алексей опыта работы на РС не имел, поэтому для портирования игры он привлек шестнадцатилетнего школьника Вадима Герасимова, который в Вычислительном центре слыл за юного гения и к нему все бегали за консультациями.

Перенос игры на РС занял всего три-четыре дня, еще несколько дней ушло на отладку таймера, налаживание работы с экраном и тому подобные моменты. Но это было только начало, потом Алексей и Вадим еще около полугода возились с тем, чтобы сделать тетрис цветным, добавить таблицу рекордов (они воспользовались уже готовой программой для вывода на экран, написанной Дмитрием Павловским, коллегой Пажитнова) и систему защиты, чтобы можно было потом доказать свое авторство (любой софт в СССР распространялся бесплатно, и ничего зазорного в этом не видели). Еще много сил понадобилось на то, чтобы добавить поддержку разных типов дисплеев (!). Сейчас это звучит смешно, но тогда единых стандартов не было и под каждый дисплей игру надо было адаптировать, а это сильно портило код. На все это ушло полгода, но не из-за большого объема работ, а из-за того, что и у Алексея, и у Вадима были свои дела и тетрисом они занимались лишь от случая к случаю.

Много позже свой вклад в тетрис внес еще Михаил Потемкин, тоже сотрудник Вычислительного центра. Он портировал игру на компьютер «Электроника» следующей версии и первым добавил автоматическую загрузку мусора (это когда начинаешь партию, а стакан уже наполовину полон).

Распространялся тетрис на набиравших тогда популярность 5,25-дюймовых дискетах путем банального копирования у друзей. За две недели игра расползлась по всей Москве, а потом и по всему СССР. Успех был просто феноменальным. Игра была полностью бесплатной, о том, чтобы извлечь из нее какую-то выгоду, Пажитнов даже не думал: права на тетрис были у Вычислительного центра (как и на любую программу, написанную в его стенах), так что Алексей скорей бы оказался в тюрьме, чем за клавиатурой компьютера. Продажа подобных вещей была уже в компетенции государства.

За кордон

Первыми иностранцами, познакомившимися с тетрисом, стали будапештцы из Института проблем кибернетики, с которыми сотрудничал Вычислительный центр (это случилось в 1986-м). Игра им понравилась, и они быстренько портировали ее на компьютер Commodore 64, производившийся компанией Commodore International с августа 1982 года, и на Apple 2 , первый компьютер, серийно выпускавшийся Apple Computer с 1977 года. Как раз в это время в Институте гостил Роберт Штайн, венгр английского происхождения, владелец британской компании Andromeda Software , занимавшейся разработкой программного обеспечения. Штайн хорошо разбирался в играх, поэтому когда он увидел тетрис, то сразу же решил выкупить права на него. Роберт связался с Пажитновым, договорился о покупке прав, не называя, правда, никаких конкретных чисел, получил первоначальное «добро» и пообещал в течение пары дней прислать официальное соглашение. Но из-за железного занавеса переписка затянулась на многие недели.

Роберт Штайн.

Тем временем Штайн, понимая, какие деньги можно сделать на тетрисе, находится весь в нетерпении и, не выдерживая и не имея на то абсолютно никаких официальных прав, предлагает игру своим партнерам из британской компании Mirrorsoft . Те усомнились в привлекательности игры, но отослали ее на альтернативную пробу своим американским коллегам из Spectrum Holobyte . Американцы сразу увидели, какой огромный потенциал таится в тетрисе, и отрапортовали в Великобританию о том, что нужно как можно скорее получить права на продажу этой чудо-игры. Результатом этого стал контракт между Andromeda Software и Mirrorsoft на сумму всего лишь в 3000 фунтов стерлингов и на 7-15% (в зависимости от количества проданных копий) от прибыли с продаж. Алексей обо всем этом даже не знал.

Штайну надо было как-то все это дело легализовать, и уже зимой 1985 года он отправляется в Москву с твердым намерением заключить контракт с настоящими владельцами прав на игру. Однако такими вещами, как официальные переговоры с иностранцами и заключение договоров с зарубежными компаниями, занимались уже не сотрудники Вычислительного центра, а государственные органы, в данном случае - люди из верхушки Академии наук. А людям этим предложение Штайна оказалось неинтересно - то ли сумма показалась маленькой, то ли они просто отнеслись к нему с недоверием. Венгру пришлось уехать ни с чем.

Между тем американцы из Spectrum Holobyte даже и не подозревали, что ни они, ни кто-либо еще, кроме Пажитнова, на самом деле не владеют правами на тетрис. Холодная война между СССР и США еще в самом разгаре, всякий русский продукт, пусть даже с первого взгляда ничем не примечательный, тут же вызывает интерес у американцев. Что уж говорить о такой необычной игре, как тетрис. Пиар-подразделение Spectrum Holobyte не дремлет и перекраивает внешне игру в соответствии с самыми распространенными американскими стереотипами: добавляют коммунистических зарисовок, портреты известных русских, пускает в качестве музыкального сопровождения русские народные песни вроде «Калинки-малинки» и «Эх, ухнем!». Нетронутой остается только игровая механика. В общем, тетрис на глазах превращается в полноценный коммерческий продукт, у которого должен быть и разработчик, и обладающий соответствующими правами издатель.

На дворе был уже 1987 год, в Америке и Британии Spectrum Holobyte уже вовсю готовили PC-версию тетриса, а у Штайна по-прежнему не было прав на игру, то есть релиз, по сути, был незаконным. Штайн никак не мог получить права и в то же время не знал, как сказать своим коллегам из Европы и США, что запуск игры необходимо отложить. В итоге он так ничего не сделал и никому ничего не сказал.

В 1988 году состоялся релиз западной PC-версии тетриса.

Первая коммерческая версия тетриса от Mirrorsoft.

На троих

На Западе тетрис стал популярен еще быстрее, чем в СССР. Игра расходится приличными тиражами, ей присуждают несколько престижных наград Американской ассоциации разработчиков программного обеспечения: «Лучшая развлекательная программа», «Лучшая динамическая и стратегическая программа», «Лучшая оригинальная игровая разработка», «Лучшее потребительское программное обеспечение». До этого ни одной игре не удавалось достичь такого признания. Это был большой успех. Ходила даже байка, что тетрис специально разработали в КГБ, чтобы парализовать западную экономику: все, у кого в офисе были компьютеры, играли в него днями напролет.

Хэнк Роджерс.

Тем временем Алексей покинул Вычислительный центр и перешел в организацию «Электроноргтехника» (или просто ЭЛОРГ ), которая была закреплена за Академией наук и которой теперь предстояло отстаивать международные права на тетрис.

В это время на Штайна навалились со всех сторон: русские требовали урегулировать вышедшую из-под контроля ситуацию, а соотечественники Роберта, особенно когда тетрис стал настолько популярной игрой на Западе, начали копаться в подробностях. Вездесущие журналисты из телерадиокомпании CBS выходят на Алексея Пажитнова и берут у него интервью. Штайну ничего не оставалось, кроме как подписать несчастный контракт на условиях русских.

Казалось бы, «ура, наконец-то! », но не тут-то было. Николай Беликов, сотрудник ЭЛОРГ, которому предстояло отстаивать права на тетрис, вспоминал: «Когда я прочитал контракт с Andromeda Software, мне стало плохо. В этом соглашении было указано, что первый платеж должен был пройти в течение трех месяцев. Договор был подписан 10 мая 1988 года, а уже был октябрь. После этого я стал думать, что делать с этим договором и как заставить Andromeda Software платить деньги».

За рубежом британская Mirrorsoft, уже убедившаяся в перспективности тетриса, просит Штайна приобрести у русских права на консольную и аркадную версии, а сама тем временем продает (не имея на то разрешения) права на аркадную версию игры американской компании Atari , которая, в свою очередь, сразу же перепродала их японской SEGA , на тот момент одной из крупнейших игровых компаний в мире.

Andromeda Software в лице Штайна, присылавшая в ЭЛОРГ телексы с просьбой начать переговоры по новому лицензионному договору, получила однозначный ответ: сначала выполните условия первого договора, только после этого мы начнем переговоры по следующему контакту.

Как раз в это время тетрис выпускается в Японии на РС и игровой приставке Famicom (NES) от Nintendo и расходится в итоге более чем двухмиллионным тиражом (!).

Приметил тетрис президент американского подразделения Nintendo Минору Аракава. На одной из выставок он случайно увидел тетрис и загорелся желанием приобрести права на его консольную версию. Выяснив, что права на данный момент принадлежат Atari (которая искренно была в этом уверена, так как полагала, что честно выкупила соответствующие права у Mirrorsoft), Аракава приходит в некоторое расстройство: Atari и Nintendo на тот момент были злейшими конкурентами, которые бесконечно судились друг с другом. Однако еще один счастливый случай сталкивает его с Хэнком Роджерсом, владельцем небольшой японской фирмы Bullet Proof Software , которой американская Spectrum Holobyte продала права на продажу PC-версии тетриса на японском рынке. Остальные права в то время были у Atari, но Роджерс сумел добиться прав и на консольную версию игры для японского рынка. В этот самый момент он и знакомится с Аракавой. Nintendo позарез нужны были права на консольную версию игры, и цена ее не интересовала, так как на носу был запуск портативной приставки Game Boy , успех которой в случае приобретения тетриса был бы еще более прогнозируемым.

Роджерс сначала ведет переговоры со Штайном, но, сообразив, что тут что-то не то, прослеживает всю цепочку и выходит прямиком на Москву, куда тут же и отправляется. Штайн тоже просто так не сидит и решает лично встретиться с представителями «Электроноргтехники» для разговора с глазу на глаз. В это же время в Москву отправляется и Кевин Максвелл, сын медиамагната Роберта Максвелла, которому принадлежали Mirrorsoft и Spectrum Holobyte.

21 февраля 1989 года Николаю Беликову позвонили из протокольного отдела и сообщили, что к нему прибыл иностранец из Японии, его зовут Хэнк Роджерс и это является нарушением существовавшего в те времена режима - о таких встречах нужно было договариваться заранее и давать информацию в протокольный отдел (что за человек, что будет обсуждаться, какова цель переговоров и т. д.). Хэнк вынужден был прийти снова на следующий день.

22 февраля Николаю предстоит встреча сразу с тремя людьми, которым нужно одно и то же - права на тетрис. Он не хотел, чтобы кто-то из них встретился друг с другом, поэтому тщательно продумал график встреч.

Первым в офис к Беликову пришел Хэнк Роджерс. Вот что Николай Беликов рассказывал об этой встрече: «Как только мы сели за стол с господином Роджерсом, он без промедления достал игровую приставку и заявил: «Господин Беликов, я продаю ваш товар очень успешно». Я ему в ответ: «ЭЛОРГ никому не давал права на выпуск тетриса на игровых приставках. Единственная компания, которой были переданы какие-либо права, это Andromeda Software, и распространяются они только на версию для персональных компьютеров. Вы незаконно продаете то, что вам не принадлежит». Роджерс, конечно, был в шоке. В конце концов, он сказал: «Я просто не знал... Вы меня извините, я хочу работать с вами, у меня очень хорошие связи с Nintendo, крупнейшей в мире игровой компанией. У нее 70% рынка». Я предложил только одно решение - чисто бюрократический ход: «Господин Роджерс, напишите, пожалуйста, все на бумаге». Хэнк сказал «хорошо», и я сразу его выпроводил - вот-вот должен был прийти Роберт Штайн, и я не хотел, чтобы они встречались».

Дальше в ЭЛОРГ приходит Роберт Штайн. Беликов ему говорит: «Господин Штайн, скажите мне честно, как этот документ называется?» Тот отвечает: «Соглашение». Я говорю, что это не соглашение, а набор каких-то безответственных фраз, по которым одна сторона передала права, а другая сторона не выполняет их, не компенсирует право использования этих прав». В итоге эту встречу тоже перенесли на следующий день.

«К моменту прихода Кевина Максвелла я уже знал, что он сын Роберта Максвелла, очень могущественного человека, одного из самых богатых в мире, - продолжает Беликов, - поэтому, конечно, я был очень напряжен. Я спросил: «Господин Кевин Максвелл, откуда у Mirrorsoft права на продажу тетриса на игровых приставках?» И тут Максвелл неожиданно сказал: «Это пиратская версия. У нас нет никаких прав». Я спросил: «А вы заинтересованы в том, чтобы получить права на версию для игровых приставок?» Максвелл: «Да, конечно». Я говорю: «А когда вы можете дать предложение?» - «Мне нужно вернуться в Великобританию, и я очень быстро пришлю наше предложение».

Алексея Пажитнова больше всего заинтересовал Хэнк Роджерс и его предложение. Кевин Максвелл был слишком сложным человеком, смотрел на всех свысока, и это отталкивало. Таким образом, Штайну достались только права на аркадный вариант игры (да еще втридорога). Хэнк вскоре вернулся с представителями Nintendo, и 21 марта 1989 года им были переданы все права на версию тетриса для игровых приставок. Максвелл-младший, оставшись ни с чем, понял, что позиции Mirrorsoft и Atari под угрозой, и пожаловался своему отцу. Роберт Максвелл обвинил Беликова в том, что он своими действиями сорвал торговые отношения между Англией и СССР. Всем нужно было действовать быстро и решительно.

23 марта Беликов получает телекс (что-то вроде факса, которого у наших тогда как раз не было) от Кевина Максвелла, в котором тот сообщил, что Николай совершил ряд ошибок и что вопрос будет поднят во время визита в Англию президента Горбачева. Одним словом, в телексе шли сплошные угрозы, причем серьезные. Потом Беликову позвонил человек, который занимался подготовкой визита Горбачева, и настоятельно предложил ему немедленно лететь в Лондон, встать на колени перед Робертом Максвеллом и умолять его ни слова не говорить Горбачеву, потому что иначе, если он скажет хоть одно слово, то Беликова «просто не будет ».

Николаю, как и любому нормальному человеку, который оказался бы в такой ситуации, стало просто страшно. Но ему повезло: был 1989 год, время большой перестройки, так что все обошлось. Если бы это был 1988 год, то история была бы другая, в этом Николай уверен.

В июне 1989 года все эти споры вылились в суд между Atari и Nintendo. Беликову также предстояло принять в нем участие от «Электроноргтехники» на стороне Nintendo. Перед отъездом Николая пригласили в Государственный комитет по вычислительной технике и информатике, где сказали, что в случае проигрыша судебного процесса будет создана специальная комиссия, которая рассмотрит вопрос о том, сколько «миллионов американских долларов потеряло советское государство от ваших непродуманных действий ».

Суд в итоге постановил, что Mirrorsoft никакими правами не владеет, а следовательно, и контракт с Atari недействителен - сотни тысяч картриджей отправились на склад. Когда Хэнк сказал Николаю, что они победили, и забрал его кататься по Сан-Франциско с включенным на всю громкость приемником, нарушая при этом все мыслимые правила дорожного движения, то лишь через некоторое время к нему стало возвращаться чувство реальности - теперь он мог спокойно возвращаться домой, ничего не опасаясь.

Тетрис же стал одной из самых популярных игр всех времен. Game Boy, в комплекте с которым продавалась игра, не в последнюю очередь благодаря тетрису за несколько первых лет разошелся более чем 30-миллионным тиражом, а самих картриджей с игрой было продано около 15 млн. Впоследствии Game Boy стал одной из самых успешных консолей за всю историю электронных развлечений. Непосредственно тетрис принес Nintendo порядка $2-3 млрд (если учитывать все порты, версии и лицензионные отчисления). За двадцать лет игра (включая официальную статистику, электронные устройства и нелегальные продажи) продалась фантастическим тиражом, который оценивают примерно в четверть миллиарда экземпляров. Подобной популярности, вероятно, не удалось достичь ни одному тайтлу в мире. И даже приблизиться. И не факт, что когда-нибудь удастся.

К сожалению, сам Алексей вплоть до 1996 года никаких денег от тетриса не получал - сначала права на игру были у государства в лице ЭЛОРГА, а после распада Союза в 1991-м их унаследовал сам ЭЛОРГ, который Беликов тогда реорганизовал в частную компанию. Даже заплатить хорошую премию Алексею не могли, потому что эти деньги надо было согласовывать с руководством Академии наук.

После тетриса

Во всей этой истории судьба Алексея Пажитнова сложилась нелегко, но интересно. После всех этих скандалов вокруг тетриса Алексей понимает, что на играх можно делать вполне реальные деньги, причем немалые. В 1989 году он со своим старым другом Владимиром Похилко (психологом, который первым разглядел потенциал тетриса) и новым другом Хэнком Роджерсом создал студию AnimaTek , где занимался разработкой логических игр и вопросами искусственного интеллекта. На первых порах дела шли довольно успешно. Студия выполнила пару крупных заказов и приняла участие в разработке более трех сотен игр (некоторые ее наработки использовались в Age of Empires и Final Fantasy Tactics ). Но в конце 80-х - начале 90-х всем в СССР было не до игр, и в 1991 году Алексей переезжает в Сан-Франциско, где открывается штаб-квартира AnimaTek. Управляющим директором студии был назначен Владимир Похилко.

Однако в США судьба AnimaTek складывается тоже непросто: компания выпускает несколько хороших, инновационных анимационных игр, но признания они так и не получают. Из-под пера AnimaTek выходят еще пару программ для трехмерного моделирования, после чего она закрывается.

В 1993-м Пажитнов вместе со своей семьей переезжает в США, в этом ему помогает Хэнк Роджерс, с которым они заключают соглашение на совместное управление правами на тетрис после 1995 года, когда у ЭЛОРГ эти права закончатся и они должны будут перейти к Алексею.

В феврале 1995-го между Nintendo, ЭЛОРГ и Хэнком Роджерсом, который специально для этого создает на Гавайях новую компанию Blue Planet Software , начинаются переговоры по поводу дальнейшей судьбы прав на тетрис. Все три стороны были слегка озадачены, так как никто не думал, что игра останется популярной столь долгое время. Nintendo получает эксклюзивное право на продажу тетриса по всему миру в течение трех лет на всех своих платформах. На японском рынке это право закрепляется за Blue Planet Software.

На следующий год Пажитнов и Роджерс основывают The Tetris Company , которая создается специально для консолидации прав на тетрис и решения вопросов с лицензированием. Sony получает право в течение трех лет продавать игру на PlayStation в Японии, Hasbro - в США.

В 2002-м Роджерс создает Blue Lava Wireless , которой поручается разработка мобильных версий. Тетрис быстро становится самой распространенной игрой для мобильных телефонов.

Через три года, в 2005-м, состоялись, наконец, последние переговоры между Blue Planet Software и ЭЛОРГ по поводу передачи всех остальных прав на тетрис. В январе Алексей с Хэнком вновь основывают новую компанию, теперь уже Tetris Holding Company , за которой окончательно закрепляются все права на тетрис. В апреле Роджерс продает Blue Lava Wireless за $137 млн мобильному гиганту Jamdat , а его, в свою очередь, вскоре покупает Electronic Arts и закрепляет права на все мобильные версии тетриса за своим подразделением EA Mobile Games .

Сейчас компания Роджерса работает над созданием новой инновационной механики (не меняя основные принципы) для тетриса, которая должна поддержать интерес к игре в течение последующих лет.

Наш человек

Что же касается непосредственно Алексея, то о нем после 1991 года было почти ничего не слышно. В жизни Пажитнов - добрый, по-хорошему простой, канонически русский мужик; совсем не пафосный, даже когда говорит, что его изобретения всегда опережали время. Наш звонок застал его дома в Сиэтле.

[Игромания] Доброе утро, Алексей. У нас, правда, уже поздний вечер. Сразу к делу. Нам, если честно, не до конца осталось ясным, кто какой вклад внес в тетрис. Дело в том, что на своем сайте Вадим Герасимов писал довольно странные вещи (сам он на связь с нами так и не вышел). По его словам, вы однажды попросили его подписать некую бумагу, согласно которой: 1) его участие сводилось только к портированию игры на РС (хотя именно так, судя по всему, и было); 2) он передавал вам право вести все дела по тетрису; 3) отказывался от любого вознаграждения в свою пользу. Так вот, что все это значит?

[Пажитнов] Да, было что-то такое. В 1989 году я выставил тетрис на конкурс компьютерных игр, который проводил райком комсомола города Зеленограда, и эта бумажка, наверное, понадобилась мне для того, чтобы подтвердить авторство. На конкурсе игра, кстати, заняла второе место...

А-а, я, кажется, понял, о чем речь. В конце 80-х в какой-то из газет была опубликована статья, из которой следовало, что тетрис от начала и до конца создал Вадим. Ну знаете, как это обычно бывает: в Вычислительный центр пришел какой-то журналист, спросил, кто здесь самый интересный, и ему указали на Вадима - вроде школьник, а к нему академики бегают консультироваться. Журналист обрадовался и накатал статью, даже не потрудившись разобраться, что и как. Никакими опровержениями я, разумеется, заниматься не стал, но мне нужно было просто застолбить свой приоритет и я попросил Вадима написать бумагу о том, что он участвовал в конверсии, но к созданию самой игры отношения не имел. По сути, так и было, ведь портирование - чисто техническая работа, а сам концепт был придуман мною. В конечном счете, эта бумажка так и не понадобилась (западные партнеры верили мне на слово), кроме меня и Вадима ее никто даже не видел.

Жалко, конечно, что Вадиму ничего не досталось, хотя, говорят, Вычислительный центр все же подарил ему компьютер.

[Игромания] А вы сами-то с какого времени начали получать доходы от тетриса? С 1996 года, когда у ЭЛОРГ истекли права на него?

[Пажитнов] Да, с 1996-го. Сам Вычислительный центр не мог мне ничего заплатить при всем желании - к тому времени, когда игра получила признание на Западе и начала приносить деньги, я уже работал в ЭЛОРГ. Но я не жалею, я был к этому готов. Еще в 1986 году я передал права Вычислительному центру, чтобы он через ЭЛОРГ мог лицензировать игру для западных компаний. ЭЛОРГ был единственной организацией в СССР, имевшей право продавать софт за рубеж.

[Игромания] Вы не в курсе, сколько заработал ЭЛОРГ на тетрисе?

[Пажитнов] Точные цифры назвать затрудняюсь, но больше всего денег, наверное, было заработано на Game Boy. Игра продавалась в одной коробке с Game Boy, а это была очень популярная консоль и тиражи там были очень большие. Если мне не изменяет память, с каждой копии ЭЛОРГ получал то ли $0,5, то ли $0,25.

C другой стороны, много денег уходило на судебные издержки (там же постоянно были разбирательства) и преследование пиратов.

[Игромания] То есть своей популярностью Game Boy во многом обязан тетрису?

[Пажитнов] А тетрис «Гейм бою». Они были просто созданы друг для друга - правда, созданы случайно и независимо.

Про денежные вопросы вам лучше поспрашивать кого-нибудь из ЭЛОРГ, если, конечно, эта организация еще жива. Я, к счастью, никакого доступа к их бумагам не имел.

[Игромания] Мы к ним обращались, но на связь они так и не вышли. Кстати, интересно было бы проследить историю хождения прав на тетрис. Вскоре после создания игры вы передали права на нее Вычислительному центру, а от него они перешли к ЭЛОРГ. В 1991-м, когда распался Союз, Беликов приватизировал ЭЛОРГ и зарегистрировал права на себя. В 1996-м срок действия их прав истек, но и после этого тяжба с ними продолжалась еще очень долго. Лишь в 2005 году ЭЛОРГ, наконец, перестал иметь какое бы то ни было отношение к тетрису. Все правильно?

[Пажитнов] В общем, да. Я лично во все эти разбирательства старался не вмешиваться, поэтому подробностей не знаю. В 1996-м мы сначала пытались воевать с ЭЛОРГ, но потом решили порвать права пополам, хотя это уже было не совсем мое решение. В бизнесе всегда лучше договориться.

[Игромания] Почти ничего не известно о том, чем вы занимались в начале 90-х. Расскажите?

[Пажитнов] О, это было интересное время. Результаты моей работы в тот период были не особо заметны, но я был очень занят. Я сделал несколько головоломок (Hatris , Wordtris , Breakthru ! и другие), потом взялся за трехмерный симулятор аквариума El-Fish , но этот проект опередил время, как и почти все, что я делаю. Сейчас трехмерные аквариумы воспринимаются как нечто само собой разумеющееся, но тогда, в 1993-м, это было нечто на грани фантастики. El-Fish получился настолько ресурсоемким, что даже на компьютере с 386-м процессором он едва шевелился, и в результате его никто толком не покупал. Хотя, скорее всего, дело не только в системных требованиях: в этот аквариум можно было запускать рыбок собственного изготовления, а у большинства людей они получались довольно уродливые и из-за этого интерес к El-Fish быстро терялся.

Потом я делал еще уровни к каким-то играм, но к каким именно, уже и сам не помню.

[Игромания] Интересно было бы узнать про период вашей работы в Microsoft (1996-2005). Вы туда шли больше за деньгами или вас манили возможности этой компании?

[Пажитнов] И за деньгами тоже. Компания, в которой я работал до этого, переориентировалась с игр на трехмерные технологии, и я оттуда ушел, а деньги надо было как-то зарабатывать. Тогда я обратился в Microsoft с предложением создать сайт с платной подпиской, где каждый день выкладывались бы маленькие головоломки (будущий MSN Games ). Им эта идея понравилась, и меня взяли. Этим проектом я занимался года два, но в то время он не пользовался большой популярностью - интернет еще только зарождался и онлайновые головоломки были, естественно, отнюдь не в приоритете у пользователей. Это сейчас казуальными играми всем плешь проели, а тогда заниматься этим было еще слишком рано.

В Microsoft мне очень понравилось. Устраиваясь туда, я, честно говоря, не знал, чего ожидать. Знал, что смогу получать приличную зарплату, знал, что условия работы хорошие, - но и только. Все остальные мои знания были на уровне стереотипов, придуманных программистами. Они все ругают продукты Microsoft, но делают это потому, что вынуждены ими пользоваться, ведь ничего сравнимого по масштабу и качеству никто не произвел. Да, в них много ошибок и это раздражает, но ничего лучше все равно нет.

Устроена Microsoft очень рационально, работают там в основном умные люди, поэтому атмосфера превосходная. Особенно сильно это чувствовалось на первых порах. Конечно, есть там и своя бюрократия, но после Советского Союза вся американская бюрократия - это вообще тьфу.

Первые три года работа шла очень быстро и эффективно. За это время я сделал две игры, но потом приступил к Pandora’s Box и дело немного притормозилось. Это был очень оригинальный по многим параметрам проект, он занял у меня (как бы не соврать!) два с половиной года. «Ящик Пандоры» включал в себя около 350 головоломок, при этом всего я сделал полторы тысячи - чтобы было из чего выбирать. Игры там были оригинальные, да и в целом это была очень большая работа. Но она опять обогнала свое время, хотя расходы отбила и какую-никакую популярность снискала. Будучи в Москве, я видел на «Горбушке» три разных издания Pandora’s Box от трех разных пиратских контор (!).

А потом у меня начался застой из-за того, что в Microsoft загорелись идеей сделать Xbox. Меня туда тоже усиленно пихали, да и я сам был не против включиться, потому что проект вырисовывался многообещающий. Но где-то на полпути Microsoft перестроили маркетинговую стратегию: решили не делать «общечеловеческую» консоль, а для хардкорных таких игроков - прежде всего молодежи. Решили совершенно правильно, я считаю, но два из трех моих проектов из-за этого были сразу отменены - головоломки подросткам все-таки не очень интересны.

[Игромания] А в каком году Microsoft начали проект Xbox? В 1999-м?

[Пажитнов] Да, где-то за год до премьеры. После того как они перестроили маркетинговую стратегию, у меня начался не самый лучший период. Ну, знаете, обидно, когда ты продумываешь проект и вдруг - ррраз! - и его отменяют. Самая тяжелая и самая интересная стадия - это начало, когда работаешь над концепцией. В этот момент больше всего любишь то, что делаешь, и отмена проекта воспринимается особенно болезненно.

Но в целом отмена - это нормальная практика. Мы как-то подсчитывали с коллегами, получилось, что только 15% игр добираются до релиза. У меня КПД побольше (22-25%), чем я несказанно горд.

Когда с Xbox у меня не задалось, мне предложили перейти в другую группу, которая занималась небольшими головоломками, публикуемыми в интернете. Это как раз по моей части, поэтому предложение я сразу принял. В составе этой группы я сделал Hexic и еще несколько игр, но потом почувствовал, что устал, и года два назад уволился из Microsoft.

[Игромания] В онлайновой службе Xbox 360 среди прочего есть такая вещь, как Live Arcade, где продаются казуальные и ретро-игры. Вы как-нибудь участвовали в его разработке или все ваше участие ограничилось Hexic HD?

[Пажитнов] Нет, никак не участвовал. Даже Hexic HD уже без меня делали. Мне его, разумеется, показывали, но непосредственного участия в этом проекте я не принимал. Хотя сейчас вот работаю над новой версией; мы, правда, еще не решили, как она будет называться - Hexic 2 или Hexic 360 . Выйдет этим летом.

[Игромания] Вам приходилось участвовать в разработке «больших» игр? Ну, там, экшенов, RPG...

[Пажитнов] Экшены я не люблю, RPG тоже. На этапе обсуждения концепции я чуть-чуть участвовал, мы даже выпустили одну такую игру, но я не люблю ее вспоминать. Она называлась Ice & Fire , вышла в 1994 году на РС и PlayStation, но с треском провалилась. Делать такие игры очень долго и муторно, мне это не нравится. Как вам сказать... это не бог весть что, я могу это делать, но не лучше и не хуже, чем любой другой дизайнер. А вот головоломки - это мое, в них я хорошо разбираюсь.

[Игромания] Кстати, в последнее время появилось много головоломок, основанных на ритме и музыке. Вы не планируете сделать что-нибудь в этом ключе?

[Пажитнов] Мы как-то работали над таким проектом. Ооооочень муторная штука, очень тяжелая. Понимаете, там трудно что-то концептуализовать, это должны делать музыкально чувствительные, одаренные люди. А я таким не являюсь. Пассивно я участвовал в разработке одного такого проекта, но он был приостановлен.

Вообще, я много в чем участвовал, но толк был только когда я занимался головоломками (смеется ). Вот сейчас еще словесные игры очень популярны, но я ими тоже никогда заниматься не буду - просто не люблю. Моя стихия - абстрактные игры с цветами и формами.

[Игромания] Вы следите за событиями в России, за состоянием российской игровой индустрии?

[Пажитнов] Раньше следил внимательно, сейчас как-то меньше. Я прекратил следить за ней в тот момент, когда образовался плотный такой, хороший рынок. Маленький, но надежный. Года три-четыре назад мне рассказывали, что любую игру на русском языке и на русскую тематику можно продать пусть и небольшим, но достаточным тиражом. Даже несмотря на копеечные цены, жить можно.

[Игромания] Сейчас все стало сложнее. Цены на игры растут, но качество российских проектов остается неудовлетворительным и игроков это раздражает.

[Пажитнов] Сейчас происходит достаточно трудное вхождение России в мировой рынок. То же самое в свое время было в Японии. В 80-х Япония была хуже нынешнего Китая, они вообще знать не знали ни про права и тому подобные вещи. Но потом все как-то выправилось.

Первый период - особенно болезненный, но рано или поздно все устаканится. От порядка и отсутствия пиратства все только выигрывают, потому что это сильно повышает качество местных игр.

[Игромания] Не собираетесь возвращаться в Россию?

[Пажитнов] А я очень часто бываю в России. В прошлом году вот четыре месяца провел в Москве. У меня в России идет два проекта, головоломки от кронштадтской компании WildSnak e . Я когда-то сосватал некоторые их игры Microsoft, потом еще пару проектов с ними сделал. После того как я ушел из Microsoft, они попросили помочь - ну я и помог. Делать-то мне сейчас особо нечего. Впрочем, в Россию ради этого и ездить необязательно - хватает «Скайпа» и аськи.

[Игромания] А вы в основном в Сиэтле живете? Мы почему спрашиваем: ваша компания - Tetris Holding - она ведь на Гавайях находится.

[Пажитнов] Да, в Сиэтле. На Гавайи я тоже езжу, четыре-пять раз в год. Там чисто коммерческое предприятие, оно занимается лицензированием и утверждением готовых версий тетриса для всех платформ, мне там делать особо нечего. Когда накапливаются дела - приезжаю.

[Игромания] У вас сохранились самые первые версии тетриса, еще 80-х годов? Наверняка ведь есть версии, которые кроме вас и еще нескольких человек никто не видел.

[Пажитнов] На Гавайях что-то сохранилось, у нас там музей есть. Но в целом ответ скорее нет, чем да. У меня где-то валяется коробка со старыми тетрисами, но они все на 3,5- и 5,25-дюймовых дискетах. Дисководы для 3,5’’ дискет еще можно найти, для 5,25-дюймовых - только на свалках или в музеях. Должен ведь быть отдельный человек, который бы следил за тем, чтобы все было в рабочем состоянии, и держал на компьютере живой DOS. Такого человека нет, поэтому все уходит в небытие. Куда ему и дорога.

1 2 Все

«Тетрис» появился в июне 1984 года на компьютере Электроника-60, благодаря работе Алексея Пажитнова. В то время разработчик трудился в ВЦ Академии наук СССР и специализировался на проблемах искусственного интеллекта и распознавания речи. Для проверки своих идей он использовал разного рода головоломки, в том числе и пентамино, которая стала прототипом «Тетриса».

Пентамино представляет собой пять плоских фигур, в составе каждой - пять одинаковых квадратов, соединенных друг с другом сторонами. Суть игры заключается в том, что эти фигуры необходимо уложить в разные формы, начиная от простых (прямоугольник, и др.) и заканчивая сложными изображениями.

Алексей Пажитнов старался автоматизировать укладку пентамино в необходимые фигуры. Но вычислительных мощностей оборудования того времени для вращения пентамино не хватало, и разработчику приходилось использовать тетрамино. Это и определило название будущей игры.
Тогда же Пажитнову пришла в голову мысль, что фигурки должны падать сверху вниз, а заполненные ряды должны исчезать.

Споры о правах на игру

«Тетрис» быстро стал известен не только в СССР, но и в других странах. Когда игра добралась до Будапешта, венгерские программисты выполнили ее на разных платформах. Так игра привлекла внимание британской компании Andromeda. Она пыталась купить у Пажитнова права на версию для PC, но сделка так и не была реализована. И пока велись переговоры, Andromeda бесчестно продала права (которых, по сути, у нее и не было) компании Spectrum Holobyte.

В 1986 году Spectrum Holobyte выпустила версию для IBM PC в США. В кратчайшие сроки игра завоевала популярность по всему миру и мгновенно стала бестселлером.

Дальнейшее развитие событий неясно, однако в 1987 году Andromeda сообщила о своих правах на «Тетрис» для PC и любых иных домашних компьютеров. В 1988 году правительство СССР заявило о своих правах на игру через организацию «Электроноргтехника» (или «Элорг»). К 1988 году ни сам Пажитнов, ни организация «Электроноргтехника» от Andromeda никаких денег не получили. Тогда как сама компания довольно успешно продавала лицензии на игру другим организациям. В итоге, к 1989 году около 6 компаний сообщили о своих правах на различные версии игры для компьютеров разного типа, игровых консолей и электронных игрушек.

«Элорг» сообщила, что у всех этих организаций нет абсолютно никаких прав на версии для игровых автоматов. Позже «Элорг» предоставила эти права компании Atari Games, а права на версии для карманных электронных игрушек и игровых консолей были отданы компании Nintendo.

Кто он, какой он - создатель самой популярной игры всех времён и народов?

Я за рулем Теслы с номерным знаком, на котором написано просто ТЕТРИС, Алексей Пажитнов, создатель той самой легендарной видеоигры, сидит на пассажирском сиденье.

"Прибавьте газу, прибавьте газу!" - кричит Пажитнов, бородач в джинсовой куртке. "Быстрее!"
Ранее в тот день, после ланча в доме общего друга, Пажитнов, 58 лет, попросил сменить его за рулём его Теслы, пока мы ехали через спокойный пригород Белльвью, Вашингтон, где он живёт, постоянно заставляя ускоряться, что оставляло мгновенное чувство невесомости в моей груди каждый раз, когда дорога уходила под гору.
За ланчем мы обсудили борьбу России с нацистами во время Второй мировой войны, давнюю любовь Пажитнова к классической игре Lode Runner, его время, развитие искусственного интеллекта и платформы распознавания речи во время холодной войны, и о многих других играх, над которыми он работал.
Быстрый поиск в сети "Алексея Пажитнова" выдаёт огромное количество страниц со статьями и интервью, которые акцентируют внимание только на создании Тетриса, наиболее продаваемой видеоигре всех времён - работе, которая осталась далеко в прошлом. Встреча самого Пажитнова заставила меня задаться вопросом о, ну, в общем, обо всём остальном. Какова жизнь Алексея Пажитнова без Тетриса?
Шейла Ботен, президент ​Tozai G​ames, дала мне некоторое понимание относительно психологии эксплуатации машины Пажитнова. Ботен попала в промышленность видеоигр через, теперь уже не существующую, Bullet-Pro​of Software, где её первая задача состояла в том, чтобы скоординировать американскую и российскую иммиграцию в начале 90-х так, чтобы Пажитнов смог переехать в США и присоединиться к команде Bullet-Proof, которая спонсировал его рабочую визу.

"Все в России ездили как ненормальные", - сказала мне Ботен о своём опыте езды на клоне Фиата советской эры в то время в Москве. "И Алексей не был исключением. Он ездил как сумасшедший. Я боялась. Я сказала: "Алексей, я не хочу умирать в России. Будьте осторожны.""
"Шейла", - сказал он, смеясь, - "Я могу гарантировать Вам, что Вы предпочли бы смерть, потому что Вы точно не захотите оказаться в российской больнице."
Всё тогда казалось мрачным и грязным, особенно жителям Запада, посещающим Россию впервые. Когда Ботен и её коллега по Bullet-Proof, Скотт Тсумура, должны были отправиться на московский Ленинградский вокзал для поездки в Санкт-Петербург, Пажитнов настаивал на том, чтобы проводить их на перрон и посадить в поезд, несмотря на их протесты.
Ботен помнит людей, пытающихся вырвать их багаж из рук, пока она, Тсумура и Пажитнов шли по перрону. "Вокруг царил хаос", - сказала она. "Они видели американцев с чемоданами и знали, что внутри было то, что они хотят. Алексей был словно ледокол на пути к поезду, буквально прорезая толпы людей и закидывая наш багаж в вагон."
"Вам не понять", - сказал он.

Спустя несколько дней после нашего приключения в Тесле я спросил Пажитнова о его текущей рабочей нагрузке.
"Я не перегружен", - ответил он.
Сравните это с его распорядком дня в эпоху прежнего Советского Союза. Работая в управляемой государством Академии Наук в Москве, Пажитнов просыпался между 7:30 и 8:00. "Возможно позже", - объяснил он, - "потому что я работал до полуночи каждый день".
На завтрак он съедал колбасу, яйца и творог. Затем он выполнял поручения жены или делал работу по дому перед появлением на работе где-то около 10:00. Крошечное пространство, в котором ему поручили работать, "было чрезвычайно переполнено". Это был кабинет для четырёх или пяти человек, сидящих за столами. Большую часть дней в ней вынуждены были умещаться 15 исследователей.
"У нас не было личного кабинета", - говорит он, смеясь. "Я делил свой стол с тремя другими людьми. Таким образом, я оставлял свою работу на более позднее время, когда мой стол освобождался." Затем, в относительной тишине, он должен был работать над развитием искусственного интеллекта и автоматического распознавания речи, область, которая по его словам, до некоторой степени "все ещё очень примитивна".
Одним словом, он счёл работу "эвристической". Но он соглашался с действительностью, что его эксперименты были прежде всего интересны вооружёнными силами. Хотя учёные Академии не всегда знали точно, как результаты их работы будут позже применены, ходили разные слухи. "Легенды", как выражается Пажитнов.
По одной такой легенде, которая ходила среди учёных Академии, автоматическая технология распознавания речи, он уподобил её Siri в iPhone, применялась в реактивных истребителях. Пилоты могли управлять самолётом с помощью голоса, если вручную сделать это было невозможно.
Пажитнов объяснил, что в то время КГБ хотело подслушивать людей для получения информации, но было трудно, учитывая технологии того времени, непрерывно делать запись. КГБ тогда в большой степени интересовалось применением экспериментов распознавания речи Пажитнова к аудиосистеме, которая начнет делать запись автоматически, когда произносятся определённые ключевые слова, которые считаются опасными для государства или инкриминируют говорящего.
Это было работой, которую, по словам Пажитнова, его коллеги по Академии пытались избежать.

Ботен сказала мне, что во время поездки они с Пажитновым пошли в Кремль, чтобы посмотреть на тело Владимира Ленина.
"Алексею пришлось нелегко, когда он шел мимо тела Ленина", - сказала мне Боден. Она спросила у своего русского друга и коллеги, когда они ждали своей очереди, ходил ли он смотреть на Ленина в юном возрасте.
Десятилетия назад российские дети отправлялись в обязательный поход в Мавзолей, чтобы созерцать облагороженный труп вождя. Но Пажитнов нашёл способ избежать этого. "Я всегда болел в тот день", - сказал он Ботен.
"Он не мог говорить об этом открыто", - сказала она о неприязни Пажитнова к Ленину, - "ему пришлось нелегко в тот день."
В конечном счёте в Академии Наук Алексею предоставили доступ к собственному персональному компьютеру, который он мог использовать "без заглядывающих через плечо". Так как он должен был запустить тесты искусственного интеллекта и программное обеспечение распознавания речи, над которыми он продолжал работать так или иначе, Пажитнов сделал это, играя в видеоигры. Он экспериментировал и тестировал новый компьютер, разрабатывая игры на языке программирования Pascal.
Некоторые из эти самых ранних экспериментальных видеоигр, которые он написал на этом персональном компьютере, были позже изданы как "Microsoft Entertainment Pack: The Puzzle Collection". После их выпуска не было ни одного упоминания о том, что игры были созданы в результате долгих часов работы в самом центре Советского Союза.
Но не без помощи друга, Владимира Похилько, российского клинического психолога, заинтересованного взаимодействием человека и компьютера, Пажитнов ​создал самую успешную видеоигру в истории.

Тетрис был формально выпущен в июне 1984 Академией наук после первоначального распространения среди академиков и компьютерных изданий на дискетах. Тетрис очаровал интеллигенцию. В конце концов, это была игра, состоящая из форм платонического идеализма.
Игру позже представили на Международной потребительской выставке электроники 1988 года в Лас-Вегасе основатель Bullet-Proof Software Хэнк Роджерс, который сделал всё, чтобы Тетрис захватил весь мир. Bullet-Proof выпустили игру в Америке в 1989. Было продано более 70 миллионов копий плюс приблизительно 100 миллионов скачиваний игры во всём мире.
Поскольку игра была создана в течение нескольких часов работы на правительственном компьютере, советское правительство ​предъявило требования на права на Тетрис и все доходы от него, которые в конечном счёте не были удовлетворены. Так, несмотря на своё внезапное международное признание в качестве разработчика, Пажитнов оставался по существу простым работником, когда он присоединился к Роджерсу и Bullet-Proof и иммигрировал в Америку в 1990 по рабочей визе, которую они спонсировали. Шесть месяцев спустя Пажитнов перевёз свою жену Нину и сыновей Петра и Дмитрия в Белльвью, Вашингтон.
В то же самое время Владимир Похилько, с которым Пажитнов создал московскую компанию по разработке программного обеспечения под названием AnimaTek, тоже иммигрировал в США. Похилько иногда называют соавтором Тетриса, и он поощрял Пажитнова далее развивать Тетрис как рыночный продукт.
Эти двое встретились в 1990 CES в Чикаго, где Ботен была на выставке с Пажитновым, на который получил первое большое признание за пределами России. Она помнит Алексея и Владимира, пьющих и танцующих каждый вечер после выставки.
"Это многое говорило о Пажитнове", - сказала мне Ботен, и это было что-то, что приличествует человеку, создавшему то, во что возможно играть хорошо только в состоянии полной внимательности. "Он был настоящим. Он настоящий."

Однако, привыкание к жизни на Западе занимало время. Ботен помнит, как растерялся Пажитнов, когда она привела его в американский продуктовый магазин впервые. "Он был так поражён", - сказала она. "Он был действительно впечатлён тем, сколько всего он мог купить."
Ботен помогла Пажитнову акклиматизироваться к его новой жизни. Она записывала его на приём к дантисту. Она помогла ему разобраться с огромным штрафом, который он нашёл под своим дворником после того, как оставил арендованный Кадиллак припаркованным у пожарного насоса на три дня. Она помогла ему понять быстро говорящих бизнесменов, привлечённых заинтересованностью к его игре.
Однажды, когда Пажитнов работал в офисе Bullet-Proof Software, появился агент из Федерального бюро расследований и пожелал поговорить с ним "о любом преследовании КГБ".
"Душевный разговор с ФБР" произвёл впечатление на Пажитнова. Агент даже устроил встречу, на которой его жена Нина, учительница английского языка, была так же допрошена о тайных связях с советской разведкой.
Но Федеральное правительство быстро поняли, что они тратят впустую ресурсы, исследуя беспечного разработчика, который проводил всё своё время, думая о головоломках, и никто не предавал их тайны КГБ. А Скотт Тсумура вспоминает, что "российское объятие-приветствие Алексея было очень неловким". Он целовал женщин и мужчин в губы.
В 1996 права на Тетрис после сложного судебного процесса, после распада Советского Союза, окончательно были переданы Пажитнову, и он начал проектировать игры для pre-Xbox Microsoft.
Его распорядок в Microsoft остался "в основном тем же самым", как и в Советском Союзе. Он приезжал в офис каждое утро между 9:00 и 10:00, работал приблизительно до 13:30 и уходил на обед. Около 22:00 или 23:00 он заканчивал работу.
"Так я привык работать", - сказал он мне, - "и я продолжал в таком темпе всё время. Это - образ жизни."
Я выражал некоторое изумление по поводу работы 12-14 часов день за днём, даже в Америке, но тогда Пажитнов сказал, что действительно делал перерывы в течение дня. Чтобы поиграть в видеоигры, естественно.
"Иногда я уставал", - признал он. "Я переставал работать и немного играл. Тогда я понимал, что должен закончить свою работу. Я возвращался к ней и продолжал."
Пажитнов отвечал за собственные проекты в Microsoft, был генератором идей. "В основном я больше не должен был писать", - сказал он.

Тогда Microsoft начала разрабатывать Xbox. "Это было большим провалом для меня. Я интересуюсь головоломками. А Xbox был не для загадок", - сказал он. "Я попытался найти максимально мирные идеи, чтобы продолжать работать. Мне не нравится стрелять в играх."
Но, по словам Алексея, Microsoft была далека от того, чтобы быть умелым производителем консоли, которым она в итоге стала.
"Microsoft не была хороша в играх", - говорит он относительно первых лет. "Они не понимали их сущности. У них не было достаточного количества специалистов. Так или иначе, они нанимали не тех людей. Поэтому я чувствовал себя немного чужим. Первые два года [эры разработки Xbox] были полным бедствием. Они начали и отменили столько хороших и плохих проектов. Это походило на нахождение в блендере."
Он боролся с группами, в которых он работал. "Никто не хотел видеть меня в своих проектах. И я не хотел видеть никого в своих проектах тоже", - сказал он.
Головоломки для PC были заброшены, поскольку Microsoft вооружилась для войны консолей. "Все мои проекты имели теперь низкий приоритет. "Мы должны работать над Xbox!"" - сказал он, подражание боевому кличу кампуса Microsoft. К тому времени, когда Halo увидела свет в конце 2001, Пажитнов сказал, что Microsoft "поймала волну".
"Я был там в самом начале", - продолжал он, - "когда было много ошибок и плохих шагов".
В то время как Пажитнов обосновался в Microsoft, жизнь его старого друга и делового партнёра Владимира Похилько закончилась трагично. В 1998 Похилько и его семья были обнаружены убитыми в своём доме. То, что произошло той ночью в южном Пало-Альто потрясло самых близких друзей Похилько. Жестокость убийств сделала всё это ещё более ужасным.
Газеты сообщали, что "Похилько забил Федотову, преподавателя йоги, и Петра, семиклассника, молотком и нанёс им несколько ударов охотничьим ножом, очевидно, пока они спали. После он перерезал себе горло этим же самым ножом."
"Это непостижимо, чтобы кто-то поступил так с собой и ребёнком", - сказал представитель полиции Пало-Альто.
Пажитнов позже написал мне по электронной почте: "Я могу сказать, что мы всегда были друзьями, коллегами и партнёрами с хорошими и тёплыми отношениями."

В начале нового тысячелетия у Пажитнова было достаточно лицензионных платежей от Тетриса. "В основном, я стал богатым благодаря акциям Microsoft, а не только лицензионным выплатам. Я, так или иначе, чувствовал, что с Microsoft покончено". И он ушёл.
Но в 2005 Пажитнов вернулся, хоть и ненадолго, как подрядчик Microsoft, чтобы помочь с Hexic, головоломкой для Xbox 360. "Hexic был довольно хорош", - сказал он. "Это было интересное название. Но Microsoft сидит на такой куче интеллектуальных собственностей. У них нет мозгов, чтобы дать им вторую или третью жизнь, которая могла легко принести прибыль."
"Это плохо", - продолжал он, - "и большое количество моих коллег потратили впустую их время. Жаль."
Я не мог не спросить о ​недавнем объявлении, что снимается фильм о Tetris. Это кажется мне упущенной возможностью - история, основанная на падающих блоках, а не о человеке, который придумал игру тайно, работая на советское правительство. Пажитнов когда-либо думал об истории для Тетриса?
"Нет, и, откровенно говоря, я не думаю, что у них она есть. Они просто проводят мозговой штурм. У них есть несколько хороших идей", - сказал он. Но недавно они "попытались понять, насколько интересна вся эта мысль будет СМИ".
Сегодня, когда он не ездит вокруг Белльвью в его Тесле с номером Тетрис, Пажитнов работает над своими собственными "сумасшедшими проектами". Он приседает и отжимается по утрам, съедает миску кукурузных хлопьев. Затем он входит в свой ежедневный распорядок игрока, собирая монеты в нескольких мобильных играх.
"Чтобы не вкладывать реальные деньги в современные игры, Вы должны заходить в игру регулярно", - говорит он.
Затем Пажитнов отвечает на нескольких звонков в скайпе по бизнесу или просматривает сообщения друзей. Он проверяет свою электронную почту, затем читает фэнтези или современные научные книги (всегда на русском языке и российских авторов) или смотрит телевизор. В остальное время он играет в игры.
"После ланча я начинаю понимать, что должен сделать хороший проект", - объясняет он. "Придумать следующие несколько уровней или что-то вроде этого". Хотя в данный момент он не работает над проектом новой игры. "У меня есть проект в голове, о котором я думаю, но по сути я его не делаю."
Когда он садится проектировать, Пажитнову не нужен компьютер. "Я обычно использую блокнот и карандаши, чтобы создать что-то", - говорит он. "Когда наступает вечер я отправляюсь играть в теннис, выпить стаканчик в баре или сижу дома и смотрю телевизор или читаю книги. И это - мой день. Ничто захватывающего или необычного."

Кто придумал тетрис?

Человек!!а серьёзно
ИЗОБРЕТАТЕЛЬ ТЕТРИСА
Практически не встретишь такого жителя Земли, разве что в племенах внутренней Африки, который бы хоть раз в жизни да не играл в тетрис. Но далеко не все в курсе, что его изобретатель -- гордость России, бывший сотрудник Вычислительного центра Академии наук СССР Алексей Пажитнов.На дворе стоял 1985 год, начало «перестройки», а в лабораториях томились от скуки молодые ученые. Из многих потом вышел толк, например, Евгений Веселов уже в ту пору работал над многооконным текстовым редактором Е-9, впоследствии переименованным в «Лексикон».

А Алексей Пажитнов специализировался на проблемах искусственного интеллекта и распознавания речи. Последнее требовало создания и решения разного рода головоломок. Самой любимой пажитновской головоломкой была классика -- Pentomino Puzzl. В ней из различных элементов, состоящих из пяти квадратов, нужно было создавать фигуры.

Вдохновленный Pentomino, Пажитнов тоже поначалу разрабатывал компьютерную головоломку, в которой под действием силы тяжести аналогичные пятиквадратники меняли свое положение. Но тогдашние возможности компьютеров были таковы, что задачу пришлось упростить -- квадратов стало четыре (отсюда -- тетрис), а фигуры, составленные из них, падали только вниз.

Прошло рекордно мало времени -- всего две недели, и вся Москва уже сходила с ума по тетрису. Коллеги способствовали переносу игры на IBM PC, что было возможно в условиях такой продвинутой конторы, как Вычислительный центр АН СССР. За «железный занавес» тетрис проник благодаря венгерским братьям по соцлагерю, которые создали для него платформы Apple II и Commondore 64.

История патентования, лицензирования и попадания тетриса на Запад -- темная и запутанная. По одной из версий некто Роберт Стейн, глава британской компании Andromeda, первым попытался приобрести права на игру у самого Алексея Пажитнова. Параллельно шустрые компании Microsoft и Spectrum Holobyte выпустили на рынок первые иностранные версии тетриса. Игра завладела вниманием миллионов. Стейн поспособствовал показу Пажитнова по телеканалу CBS, где выяснилось, что автор суперпопулярной компьютерной игры не получил ни копейки за свое изобретение. Западный зритель крайне недоумевал, а советское начальство наконец смекнуло, что на падающих квадратиках можно зарабатывать деньги, и соединило предприимчивого Роберта Стейна с внешнеторговым объединением «Электроноргтехника». Это не помешало им в дальнейшем раздавать права на тиражирование тетриса врозь, причем никакого договора с Пажитновым они никогда не имели.

Зато у автора хитовой головоломки сложилось прекрасное реноме. Он организовал компанию Anima Tek, которая вскоре была приглашена к сотрудничеству с самим Microsoft. В 1991 году Пажитнов перебрался в США и создал наконец компанию Tetris, после чего часть доходов от выпуска игры потекла в карман ее автора.

С 1996 года Алексей Пажитнов стал официально работать на Билла Гейтса. Причем на продукте Microsoft, созданном при его участии, есть специальная пометка, что здесь есть доля труда «того самого человека, что придумал тетрис.

Анастасия АСКОЧЕНСКАЯ

Поделиться: