Советы загадки для batman arkham asylum. Секреты игры Batman: Arkham Asylum

Начало

Итак, мы начинаем. Смотрим ролик, раскрывающий всю мрачную суть жизни в вымышленном городе Готэм. Бэтмен поймал Джокера и везет его в лечебницу для душевнобольных Аркхем, где содержатся самые отъявленные психопаты. Бэтмен привозит Джокера, там его встречает радушный персонал клиники. Казалось бы, работа Бэтмена закончена, но наш герой чует что-то неладное, поэтому и решает сопровождать Джокера до его камеры. С этого момента, собственно, управление переходит в наши руки. Мы идем по корридору, сопровождая Джокера в специальном кресле, которое предотвратит любые его попытки побега, выслушиваем шутки злодея, преимущественно плоские (кстати, всю игру вам придется оценивать его чувство юмора, такое же больное, как и его разум). Никаких активных действий нам не дадут предпринять во время сопровождения «пациента», поэтому можно пока расслабиться. Приводим Джокера до пункта назначения, остаемся за силовым полем, в то время как нашего антагониста сопровождает охранник и доктор. Естественно, Джокер предпринимает попытку побега, которая быстро увенчалась успехом. Руки его развязаны, и он обещает устроить «веселье» в клинике. Начинается сражение между Бэтменом и рядовыми заключенными, во время которого можно по достоинству можем оценить простоту и одновременно красоту местной боевой системы. Не буду забегать наперед и сразу посоветую во время драк стараться складывать удары в длинные и зрелищные комбо. Это дает гораздо больше очков, чем обычные короткие серии. Очки впоследствии мы будем тратить на улучшения нашего протагониста. Разбираемся с двумя волнами преступников и отправляемся на поиски злодея Джокера. Идем по корридору, разговариваем с охранником. Он не может открыть дверь, поэтому нам придется развернуться и пойти обратно, но уже прямо, а не направо, откуда мы вышли. Разговариваем с охранником, от него узнаем, что сбежал Зсазс, опасный психопат, и он держит в заложниках другого охранника. Только Бэтмен сможет ему помочь. Поднимаемся немного выше и включаем «Режим Детектива» в первый раз. Данный режим будет сопутствовать вас всю игру и пользоваться вы им будете постоянно. В этом режиме предметы, подсвеченные оранжевым цветом, в 80% случаев представляют интерес, либо с ними можно взаимодействовать. С помощью крюка забираемся на горгулью, потом на вторую. Выбираем ту горгулью, с которой можно будет нанести удар. На экране высветится надпись, которая известит нас о возможности удара в планировании. Наблюдаем данное действо, наслаждаемся красивой анимацией героя в слоу-мо. Зсазс оглушен, подходим к нему и вырубаем его. Охранник спасен. Смотрим ролик, после «отрываем» вентиляционную решетку от стены, движемся по «трубе». Видим зеленую статуэтку с изображением знака вопроса. Это приз Риддлера, большое количество их разбросано по всему Аркхему. Их сбор не относится к основной сюжетной линии, поэтому собирать эти призы не обязательно .

Комната дезинфекции

Выходим из трубы, видим за стеклом комнату, наполненную газом. Это все Джокер. В комнате еще остались живые люди, поэтому нужно их спасти. Смотрим наверх и используем крюк. Поднимаемся, видим висящего на платформе охранника, просящего помощи. Помогаем охраннику. На платформе выше есть еще один, поднимаемся туда на крюке, спасаем его. Немного дальше находится платформа уровнем ниже, но расстояние для прыжка слишком велико, поэтому нужно планировать, делается с помощью кнопки «пробел». Спасаем преступника, угодившего в с ловушку своего босса Джокера. Вырубаем, ведь преступник есть преступник! Включаем режим детектива, видим пульт управления вентиляцией в комнате. Метаем в пульт бэтаранг (Правая клавиша мыши - прицеливание, левая - «выстрел»). Воздух в комнате очищен о т смертоносного газа.

Корридор "Петля"

Спрыгиваем на пол комнаты . идем по зеленым стрелкам к двери, на которой зеленым цветом нарисована рожица Джокера. Смотрим ролик. Джокер выпустил большую тварь. Собственно, это первый босс в игре. «Предстоит тяжелая схватка», - подумали вы? А вот и нет. Все, что вам необходимо - это уклоняться от атак твари (двойное нажатие «пробела» и соответствующей клавиши движения). Через буквально одну минуту тварь схватится за голову и погибнет. Джокер пробормочет себе под нос кое-что о экспериментальном материале и «уедет» на камере содержания подобных тварей прочь. Говорим с охранником, который был в отключке во время «яростной схватки», он предлагает вызвать вторую такую камеру для Бэтмена, чтобы тот смог отправиться за Джокером. Но увы, это оказывается невозможно, поэтому нам приходиться выйти в дверь, через которую мы пришли в это помещение. И спасти комиссара Гордона, которого предательски захватил офицер Боулз. Кстати, да, после битвы будет доступно первое улучшение Бэтмена. Скажу сразу, что никаких особенных приемов прокачки персонажа нет, поэтому можете прокачивать первым то, что вам вздумается. Идем на место, где Боулз схватил Гордона (сверяемся с картой (Tab) , нужное место будет отмечено). Сканируем комнату, находим разбитую бутылку с бурбоном. Она принадлежала Боулзу. С помощью режима детектива идем по алкогольным парам, которые исходили от Боулза. приходим в комнату с лифтом, смотрим ролик. Лифт оказывается недееспособным. Поднимаемся с помощью крюка наверх, все выше и выше. Проходим по туннелям вентиляции, встречаем трех бандитов с оружием. Против таких соперников есть одна единственная верная тактика - бесшумная нейтрализация, поэтому в лоб атаковать не стоит. Забираемся на горгулью, потом на следующую и прыгаем к бандитам в тыл. По очереди тихо обезвреживаем каждого бандита. Заходим в комнату, там еще один преступник разговаривает с Джокером, убиваем и его. Идем по вентиляции. Попадаем в вестибюль здания интенсивной терпаии. Бесшумно убираем двоих бандитов с оружием. Джокер пришлет еще трех, с ними разговор тоже будет короткий. Идем туда, откуда пришли трое бандитов. Ба, да это же сам Фрэнки Боулз, только мертвый. Видать, Джокеру его услуги больше не понадобились. В наш радиоэфир врывается Эдвард Нигма ака Риддлер. Он предлагает Бэтмену пройти ряд «до смешного сложных» испытаний. Дает нам первое загадку: «Не порежься об обШарпанный портрет». Смотрим чуть правее от мертвого Боулза, видит портрет надзирателя Шарпа, сканируем. После появляется охранник и открывает нам дверь.

Остров Аркхем

Мы получаем задание выйти на поверхность острова Аркхем. Идет через двери по корридору, затем еще двери, через вентиляционную шахту выходим в пещеру, через которую мы и попадем на поверхность. Оракул связывается с нами, мы получаем карту всего острова. Джокер приказал своим прихвостням «подправить» Бэтмобиль, поэтому отправляемся в Северный Аркхем (на запад от места, куда вы спрыгнули с уступа пещеры, вход в Северный Аркхем будет указан на карте), чтобы помешать им. Пройдя в ворота, обходим машину скорой помощи слева, поднимаемся вверх с помощью крюка, заходим двум бандитам в тыл и тихо их нейтрализуем. Идем в следующие ворота, видим, как Бэтмобиль разбивают семеро бандитов. Пусть ответят за это! Разбираемся с ними, забираем из багажника машины Гремучий гель, средство, которое нам пригодится в дальнейшем. Сканируем место возле Бэтмобиля, находим трубку Гордона, следуем дальше по следам табака. Ворота оказываются закрытыми, но рядом есть непрочная стена, наносим взрывчатый гель и подрываем ее. Путь открыт. Далее встречаемся еще с двумя бандитами, метелим их и следуем дальше по следам табака, заблудиться невозможно, ибо эти следы есть практически каждые 2-3 метра. Приближаемся к медблоку.

Медблок

Возле входа в оный стоит кучка бандитов, разбираемся с ними. Можно зайти в медблок, но далеко мы не пройдем, там нас будет ждать Харли Квинн, а перед ней силовое поле. Нужно искать другой путь в медблок. Поднимаеся с помощью крюка на крышу медблока, идем налево. Видим непрочную стену, в дело идет взрывчатый гель. Момент - и мы в медблоке. По вентиляционным шахтам попадаем в главный зал. Бандиты взяли в заложники врачей, вам нужно их спасти. Игра предполагает скрытное уничтожение каждого бандита, поэтому можете подкрадываться и убивать его. И так с каждым. Можно использовать непрочные потолки, пол и стены, нанеся на них гель. Пришел бандит под потолок с гелем, вуаля - и нет бандита. Убрав врагов, подходим к докторам, разгвоариваем. Они сообщают о еще трех врачах, которым нужна помощь. Местоположение врачей будет отмечено на карте. Доктор Янг в заложниках у бандитов, нужно разместить взрывчатку на двух стенах, чтобы те взорвались одновременно и нейтрализовали всех негодяев. Пенни Янг в безопасности, разговариваем с ней. Идем спасать следующего доктора. Доктор Келерман заперт в комнате, наполненной газом Джокера. Говорим с охранником, смотрим наверх на вентиляционные трубы и забираемся на них, перепрыгиваем к решетке и попадаем в комнату с газом. Включаем режим детектива. Нам нужно активировать три вентилятора, чтобы те очистили воздух от газа. Следим за проводами от вентиляторов к пультам управления, метаем по пультам бэтаранги - таким образом можно решить эту проблему. По очереди включаем каждый вентилятор, разговариваем с охранником Кэшем. У нас остался последний доктор. Он прикован к стулу в комнате, подойдя к нему мы попададаем в «ловушку»: несколько бандитов. Смешно даже. Успокаиваем буйных пациентов, спасаем доктора. Возвращаемся в изолятор, слушаем разговор, вдими трех бандитов, вошедших в комнату. Тихо разбираемся с ними. Заходим в лифт, спускаемся вниз. Смотрим заставку, после нее взрываем стену слева. Проходим по корридору и видим мертвого комиссара Гордона. Бэтмен тут же пытается связаться с Оракулом, чтобы сообщить печальную весть, но связь оказвается недоступной. Теперь Бэтмен должен наказать убийцу. Идем в морг, слушаем голоса. Выходим обратно, но не тут-то было. Опять морг. Видим три мешка на столах посередине. Открываем по очереди каждый, в одной будет отец Брюса, во втором мать, а в третьем СТРАШНАЯ МОРДА. Это все проделки психопата Крейна ака Пугала. Вернее, того газа, которого Бэтмен надышался в лифте. Теперь нам нужно избегать взгляда гигантского Пугала, иначе конец. Просто двигаемся вдоль стен, приседаем вовремя, избегаем взгляда. Взрываем дефектную стену, Пугало обратит на нас внимание, будет смотреть влево-вправо. Выбираем момент, когда его взгляд будем в левой стороне, идем вправо. Добираемся до заветного прожектора, атакуем психа. Победа наша. Созваниваемся с Оракулом, идем дальше, видим, что на место трупа комиссара труп какого-то охранника. Ага, так это был не Гордон! Газ Крейна оказал сильно воздействие. Идем к двери, к нам прибегают бандиты, один из них будет с ножами. Он более опытен, чем рядовые дуболомы, его оглушаем плащом (средняя клавиша мыши), потом бьем. По стрелкам добираемся до корридора, а Джокер решил снова поиграть в свои жестокие игры. Нам нужно проскользнуть мимо охранников незаметно. Но и убрать их никто не запрещает, правда? Их всего четверо, режим детектива поможет отследить перемещения бандитов. первых двух можно убрать ударом сзади, остальных - отследив их путь и разобравшись с каждым по одиночке. Поднимаемся по лестнице, с помощью крюка запрыгиваем на потолок комнаты, где стоят Харли Квинн и Гордон. Взрываем потолок. Смотрим ролик. Предстоит битва с боссом - Веномом. Большой и сильный мутант. Но победить его довольно легко. Главное - уворачиваться от его бросков, использовать бэтаранг, когда он летит на вас, он схватится за голову и будет оглушен, тут-то мы подбегаем и мутузим негодяя. Бэтмен будет запрыгивать на спину и отрывать шланги, котоыре питают силы Венома. Когда вы снимите 50% жизни Венома, на подмогу ему подоспеют громилы Джокера. Можете сначала разобраться с ними, а потом продолжать бить Венома, а можете просто стараться водить бандитов под удары и броски Венома, таким образом он их сам и отметелит. Веном повержен, мы смотрим ролик.

Секретная пещера Бэтмена

Следуем на место, отмеченное на карте. По дороге несколько раз будем нарываться на драку с бандитами. Прибываем на точку, перепрыгиваем через забор, идем по пещере. Смотрим ролик, подходим к компьютеру. Бэтмен соберет всю информацию о Пенни Янг и ее исследованиях, нам предстоит найти доктора. В руки к нам попадает новый гаджет Бэтмена - Бэткоготь. Им можно подтягивать предметы. Возможность испробовать этот девайс появится незамедлительно. Стаскиваем три ящика, котоыре мешают нам перепрыгнуть на мостки. Бежим по туннелю до решетки под сводом пещеры. С помощью Бэткогтя теперь мы можем стаскивать решетки с вентиляциооных тоннелей, котоыре находятся на стенах вверху. Так и делаем. Вылезаем с другой стороны, вырубаем громилу. Далее встречаем еще группу бандитов. К тому же, не зантые в драке головорезы будут пытаться оторвать от стен предметы, котоыре могут нанести вам урон. Расправляемся с ними. Попадаем в пещеру со старыми стенами, крюк использовать нет возможности. Но ничего трудного не будет, просто забираемся по уступам наверх. Когда выберемся на поверхность, мы получим следующее задание - забраться в особняк Аркхем. Джокер тем временем не сидел сложа руки, а расставил на вышках своих снайперов. Снимаем их, ибо они могут нанести приличный урон. Разбираемся с кучкой бандитов.

Особняк Аркхем

Проникаем в особняк. С помощью бэткогтя снимаем вооруженного бандита, затем добиваем. Дверь заблокирована, но мы всегда можем пройти в обход по вентиляционным шахтам. Бэткогтем срываем решетку и попадаем в смежное помещение. Пенни Янг в руках Джокера, но она молчит. А головорезы Джокера устроили в особняке настоящий обыск, поэтому надо поспешить. Разбираемся с кучкой бандитов, идем в следующую комнату. В ней вооруженный головорез угрожает убить двух сотрудников больницы. Подкрадываемся к нему сзади и нейтрализуем. Смотрим ролик. Джокер сообщает, что его бандиты сейчас выбивают «дурь» из Кэша, пытаясь узнать местоположение доктора Янга. В соседней комнате шестеро вооруженных головорезов. Предстоит вспомнить скрытные убийства, которые мы совершали в изоляторе медблока. Выслушиваем Кэша, спешим на помощь доктору. Идем через северный корридор, пробираемся в лабиринте вентиляции и попадаем к кабинету доктора Янг. Трое бандитов пытается вломиться в кабинет, один из них вооружен. Долго с ними не церемонимся. Взглянем на стенки, видим снова вентиляцию. А доктора нет, сейф открыт. Тем временем Бэтмен переговаривается с Оракулом. Сканируем сейф, по отпечаткам доктора следуем за ней. Выходим из кабинета тем же способом, как сюда и забрались. Три бандита. Нет бандитов. Следуем по следам доктора дальше, попадаем в угловой корридор. Аккуратно садимся за углом, как спецназовец, слушаем разговор бандита. Доктор Янг попалась. Что ж, можно бандита и убрать. Бэтарангом ему в голову, большего не заслуживает. Заходим в библиотеку. Встречаем шестеро бандитов, двое из них опытные. Спустившись вниз, видим двух заложников. Ах эти шутки Джокера! Если не успеем спасти заложников, они задохнутся. Быстро возвращаемся назад, с помощью крюка залезаем на третий этаж. Направляемся к решетке вентиляции. Забираемся в нее, проходим, вылезаем около люстры. Швыряем в нее бэтаранг, люстра пробивает пол. Вуаля - заложники спасены. Включаем режим детектива, на одной из полок замечаем отпечатки пальцев доктора Янг. Берем формулу, которую «после прочтения необходимо уничтожить». Бэтмен, как честный человек, так и делает. Выбираемся из библиотеки. На выходе попадаем под воздействие галлюциногенного газа Пугала. Здравствуй, веселый наркотрип! Идем по корридору, приходим на место смерти родителей. Чуть постояв, нажмите клавиши движения и идите к выходу. Пугало поджидает нас в самых скрытых страхах, запрятанных в глубинах нашего мозга. Полоса препятствий - вот как это называется. Справившись с Пугалом, оказываемся в главном зале, срезаем колокол и,спрыгнув вниз, идем в открывшуюся комнату. Там буйный Виктор удерживающий доктора Янг, подкрадываемся к углу, приседаем и,улучив момент, оглушаем Зсаса бэтарангом. Смотрим ролик, доктор Янг погибает. А нам предстоит драка с четырьмя бандитами, один из них вооружен электродубинкой. Переговорив с оракулом, получаем задание проникнуть в засекреченую лабораторию. Выходим из комнаты, следуем по следам ДНК Квинси Шарпа. В большом зале стоят трое вооруженных бандитов, пробираемся над ними и вырубаем по очереди сзади решающими ударами .

Тюремный блок

Следуем по следам ДНК надзирателя Шарпа, по пути раскидывая небольшие группы заключенных, заходим в тюремный блок. Проходим мимо камер с сумасшедшими заключенными. Добравшись до Шарпа, освобождаем старика, смотрим заставку - Харли Квин освобождает из заключения Плюща и психов, получаем от Шарпа половинку кода. Теперь в арсенале Бэтмена появился секвенатор кода, прибор для взлома электронных защит. Принцип действия такой: настраиваем девайс на панель охранной системы и прокручиваем кружки управления, пока не поймаем широкую амплитуду и экран секвенатора не замигает зеленым. Отпускаем настройку - панель взломана. Возвращаемся по тому же пути, по которому пришли сюда, по дороге на вас будут нападать психи, старайтесь вырубить их первым ударом и тут же добить, если же смог прыгнуть на спину, быстро нажимаем пробел много раз. Добираемся до камер заключения психов. Нам предстоит драка в два захода с заключенными Блэкгейта, которыми командует Харли, драка не особо сложная, хочу сказать. Поколотив заключенных, отключаем электрический пол и следуем за Харли. Идем в открывшийся ход и попадаем в комнату с подвешенными охранниками. Харли задает задачку спасти охранников. Сначала сходите за бойлер и отсканируйте картинку на стене «Wanted Prometey». Отключаем секвенатором подачу тока под первым охранником, и срезаем бэтарангом веревку, можно сбегать взорвать дефектную стену и отсканировать паучка. Следом отключаем ток под вторым охранником и также режем бэтарангом веревку. Охранники спасены, а вот Харли смывается. В подарок она оставила нам 30 секунд, чтобы выбраться из комнаты. Самая сложная панель из всех трех, главное вовремя отпустить кнопки настройки, как только нужная амплитуда будет найдена. Переговорив с охранниками, идем в карцер. Тут безумная подружка Джокера устроила нам ловушку, к нам будут бежать заключенные и пытаться бить нас, а Харви периодически будет пускать ток по полу. Разобравшись с заключенными, Джокер сдает Харви Бэтмену, и та незамедлительно попадает за решетку. Отсканировав ее отпечатки, Бэтмен связывается с Оракулом. Теперь отправляемся в ботанический сад за Джокером.

Ботанический сад

Итак, мы идем в ботанический сад. На пути к нему на нас будут нападать бандиты, сбежавшие из тюремного блока. Думаю, это не должно вас удивлять. Заходим в ботанический сад, вырубаем двух охранников с оружием. Взламываем панель защиты и попадаем в оранжерею. Здесь обстановка такова: шестеро вооруженных головорезов, причем ходят по два! Хотя это не усложняет ситуацию, по-тихому разбираемся со всеми, не забываем ретироваться с поля боя с помощью горгулий, если станет жарко. Идем в генераторную комнату, там бандиты издеваются над честным техником. Наказываем бандитов. Панель, открывающая проход, заминирована, и нам нужно три захода для взлома, все сделать нужно быстро. Панель взломана, мы отправляемся дальше. Возвращаемся в оранжерею. Поднимаемся наверх и проходим в следующую комнату. Внезапно Джокер заваливает проход. Сбоку от завала видим решетку вентиляции, снимаем и лезем в шахту. Попадаем в заброшенную комнату, где крюк не работает, придется по старинке. Слышим голос Джокера. Похоже, что процесс создания армии мутантов не стоит на месте. Перебираемся на другую сторону, залезаем в вентиляционную шахту под потолком. Лезем через нее, видим двух бандитов, которые мучают санитара. Нужно спасать всех санитаров. Отправляемся на их спасение, не забываем пользоваться картой. Тем временем джокер сообщает, что если вас заметят, то санитары умрут. Внимание, охранников трогать НЕЛЬЗЯ! Сначала надо снять оператора. Аккуратно перебираемся на другую сторону и залезаем в технические ходы. Крюком цепляемся у самого последнего охранника, спрыгиваем, идем к вентиляции, добираемся наконец до оператора. Нейтрализуем, разбираемся с остальной охраной. Один из операторов сообщает, что дверь в лабораторию находится в этой комнате, но дверь потайная. На помощь к нам приходит режим детектива. Включаем, ищи следы. На одной панели множество следов Харви, под ней заминированная панель. В три приема открываем панель. А вот и Джокер собственной персоной! К сожалению, он лишь натравит на вас мутантов, а сам сбежит. Ну и трусишка. Тактика сражения с мутантами: как толлько один из мутантов побежит на вас, бросаете в него быстрый бэтаранг, мутант врежется в стену. Пока он оглушен, подбегаем к нему и бьем. В итоге наш герой запргнет на спину к мутанту. Нужно направить мутанта на другого. И так несколько заходов, до победного конца. Остается подбежать и добить. Прилетает самолет Бэтмана (Бэтсамолет), доставляет нам тросомет. С помощью него выбираемся из лаборатории. Нужно найти Плюща, она в аранжереи миссис Аркхем. С помощью тросомета перебираемся к ней. Разговариваем с ней, после разговора нам нужно отправится в особняк Аркхем. чтобы узнать у Кэша, где держат Крока. По пути нам придется проделать стандартную операцию - усмирить несколько групп бандитов. В оранжерее опять попрыгаем по горгульям. Видим, что выход из здания нам преградили огромные корни - это Плющ их выпустила под действием Титана, проделки Джокера. Подходим к корням и спрыгиваем в ходы, перебираемся на другую сторону и выходим из здания. Плющ решила засадить своими цветами весь остров. Причем цветами отнюдь не мирными. К счастью, их можно уничтожить. Для этого подбегаем к ним и нажимаем пробел. Добираемся до особняка. Там тоже проблемы: внутри много растений, на пол нельзя спуститься из-за смертельного газа, выделяемого растениями. Придерживаемся потолка, пользуемся тросометом, перелетаем со стены на стену. Добираемся до Кэша.

Здание интенсивной терапии

Чтобы забраться в здание интенсивной терапии, забираемся на одну из вышек, но не на крышу. Снайпера вырубаем бэтарангом, используем тросомет. Мы в здании. Через шахту вентиляции пробираемся в вестибюль здания. Там ходит шестеро вооруженных бандитов, к тому же горгульи заминированы. Ребятки подготовились. Вырубаем всех шестерых, идем в комнату охраны. Там с помощью секвенатора отключаем панель защиты ворот. Идем в проход к камером, внезапно попадаем под газ Пугала. Как же невовремя! К счастью,это будет наша последняя встреча с ним. По пути к прожектору придется разметать толпу скелетов, будьте осторожны во время драки, не выскочите под взгляд Джокера. Добравшись до прожектора, нам предстоит драка. Сначала просто скелеты, потом скелет мутанта, его вырубаем так же, как и обычных, оглушаем бэтарангом, и он сам разобьется об стену, и в конце будет куча скелетов и мутант. Как вы уже поняли, это был бэд трип, хотя дрались мы по-настоящему. Крейн сбегает и спускается в подвал Крока. прыгаем вниз, в комнате управления лифтом стоят три бандита. Вырубаем их, взламываем заминированную панель управления. Спрыгиваем в открывашийся люк, там толпа бандитов, деремся с ними, но следите, чтобы во время драки они не открыли ящик с оружием, иначе будет сложно.

Логово Крока

Заходим в канализацию, пробираемся вдоль стен, используем тросомет, чтобы перепрыгнуть от стены к стене. Когда заходим в логово Крока, карта пропадает, будем бродить в лабиринте, ориентируясь на датчик расстояния до спор, собрать противоядие нужно с пяти спор. Бегать нельзя, иначе Крок засечет колебания воды и схватит вас. Быстрее передвигаться будет вприсядку, когда крокодильчик будет атаковать, целимся в него бэтарангом. Бэтаранг попадет в ошейник, крокодил упадет в воду. Иногда он будет ломать опоры под нами, тогда нужно бежать. Собрав все споры, пора уматывать из этих мрачных катакомб. Идем прямо куда смотрит Бэтмен, теперь убегаем от Крока, пара поворотов, вот и туннель. Споры у нас, идем в пещеру Бэтмена, создавать «противотитановое» средство. Создав противоядие, смотрим ролик, пещеру атакуют растения Плюща. Собрав улучшенный бэткоготь, получаем возможность разламывать стены, до которых ранее не могли добраться. Джокер запустил «Титан» в канализацию, скоро эта смесь достигнет жилых районов Готэма, нужно срочно выключить насосы. На карте получаем отметки и по разрушенной части канализации начинаем пробираться вверх. Где-то прыгнув, где-то тросомет, вот мы и наверху. Взламываем стену бэткогтем, на нас вышли полюбоваться трое громил, какое совпадение! И у бэткогтя теперь три крюка, наблюдаем полет троих головорезов. Забравшись внутрь, сразим двоих бандитов, тут развилка идти налево или направо. Неважно, и там, и там отключать панели секвенатором, а вот после отключения предстоит сложный бой в ограниченном пространстве, да еще и с участием мутанта. Хотя из этого можно поиметь преимущества. Оглушаем мутанта, запрыгиваем ему на спину, и направляем на бандюков. Тут-то им и не поздоровилось. Несколько заездов на широкой спине и бой окончен. Осматриваем шахту лифта, ломаем пару дефектных стен и подрываем противовес. Вот он, запах свободы. Чтобы добраться до пещеры, активно используем спобность Бэтмена планировать на дальние расстояния, ну и тросомет естественно.

Ботанический сад ( II)

Теперь нам нужно добраться до ботанического сада, обезвредить Плюща, тем самым помешав ей уничтожить остров. Добраться до сада нам мешают растения и снайперы. Пробираемся в сад, идем в оранжерею. Предстоит бой, который состоит из двух раундов. В первом забрасываем быстрым бэтарангом бутон огромного цветка, уворачиваемся от летящих шаров и следим за вырастающими из под земли корнями, дабы те не схватили нас. Когда полоска жизни Плюща опустеет, наносим взрывчатый гель на стенку кокона, отделяющую нас от злодейки. Взрываем ее, и начинается второй раунд сражения. Стиль ведения боя такой же, только к Плющу присоединились бойцы в виде охранников, заколдованых Плющом. Расправляемся с Плющом. Джокер на очереди.

Финал

Выходим из ботанического сада, направляемся к тюремному блоку. Нас встретят аплодисментами бандиты Джокера, какая честь! Заходим в здание, любуемся кривляниями Джокера, затем взрывается телевизор. Проходим в образовавшийся проем. Приготовьтесь к самой тяжелой битве в игре. Придется поработать быстрым бэтарангом, а также забираться на спину одному оглушенному мутанту, направлять его на другого, крошить им мелких бандитов. Опыт подобных сражений пригодится. Наконец против нас выступит сам Джокер. Из-за перил импровизированного амфитеатра будут выскакивать бандиты, да и Джокер изредка будет забрасывать на сцену взрывающиеся челюсти. Сначала разбираемся с заключенными. Затем Джокер отвернется к вертолету, с помощью ультрабэткогтя притягиваем его, подбегаем и наносим серию ударов, пока злодей не выбрался. Во втором раунде появятся уже опытные заключенные, алгоритм действий такой же, включая Джокера. В третьем раунде будут бандиты с электродубинками и даже несколько с автоматами. Придется попотеть, не брезгуйте гаджетами Бэтмена, тем же ультрабэткогтем, например. Челюсти можете забрасывать быстрыми бэтарангами.

Что ж, Джокер повержен, Гордон спасен, а вы прошли игру. Поздравляем!

Не все предпочитают напрямую контактировать с Бэтменом, например, Риддлер , как и Оракул, связывается с ним только по радио. Риддлер, в обычной жизни Эдвард Нигма , разбросал по всей территории лечебницы различные загадки, коих набралось у него свыше двухсот, а точнее - все двести сорок. Наградой за их успешное решение служат карты для режима испытаний, биографии персонажей и интервью с ними, а также изображения героев вселенной. Возможность разгадать все загадки появляется ближе к концу игры, когда в арсенале Бэтмена будет все доступное оружие. После завершения основной части сюжета все локации Аркхема и окрестностей открываются для решения оставшихся загадок. Существенно упрощают задачу карты с указанием предполагаемых мест расположения загадок. При поиске некоторых из них следует (клавиша [X]). Карты можно найти в различных локациях, лежат обычно на видных местах.

Загадки в Batman: Arkham Asylum поделены на категории и помечены особыми метками:

  • Зеленые вопросительные знаки - самые распространенные секреты, на каждом уровне их бывает по несколько штук. Часть из них находится на видном месте, остальные спрятаны довольно искусно: в вентиляционных шахтах и за разрушаемыми стенами. Найдя, просто забираем их.
  • Монументы духа Аркхема - небольшие статуи, покрытые таинственными письменами, в середину которых помещен жук. Они хранят информацию об Амадее Аркхеме, о его семье и о самой лечебнице. Достаточно просканировать их .
  • Аудиозаписи - интервью самых известных пациентов Аркхема. Лежат в основном в кабинетах лечащих врачей и охраны.
  • Челюсти Джокера - небольшая забава от сумасшедшего «клоуна», который разбросал их по всей лечебнице в невиданных количествах. Мало того что они прыгают, так еще и постоянно издают противные звуки. За уничтожение бэтарангом пяти, десяти, двадцати игрушек положены очки опыта.
  • Загадки - самые сложные секреты. Загадывать их - особое удовольствие для Риддлера, так как ответы порой очень трудно найти, нужны недюжинная внимательность и смекалка. Попав на новый уровень, Риддлер часто задает какой-нибудь странный вопрос, ответ на который находится где-то поблизости. Если в режиме детектива вдруг встретится большой белый вопросительный знак без точки, начертанный на полу или стене, знайте, чтобы дать ответ, надо найти место откуда видны и точка и сам вопросительный знак. После их совмещения должна получиться цельная картинка, тогда загадка будет решена. Ответ дается зажатием клавиши [X] в режиме детектива. Также загадки могут располагаться за пределами Аркхема, в таких случаях следует .
Как только будут раскрыты все секреты Аркхема, Бэтмену удастся расшифровать канал связи и установить местонахождение Эдварда Нигмы. На поимку самого загадочного преступника Готэма отправятся полицейские, и он будет схвачен. Других особых призов не положено.

Места расположения карт с секретами в Batman: Arkham Asylum:

  1. В будке рядом с бэтмобилем перед зданием интенсивной терапии. Попасть внутрь можно через крышу, подорвав взрывчатым гелем.
  2. В медблоке перед комнатой с Харли Квинн и заложником коммисаром Гордоном.
  3. В офисе смотрителя в особняке, где погибает доктор Янг.
  4. В центральной комнате тюремного блока, где происходит арест Харли Квинн.
  5. На втором этаже генераторной в ботаническом саду, где отключается электричество для прохода через «бассейн». Для взлома необходим улучшенный секвенатор кода.
  6. В будке напротив особняка Аркхема и статуи смотрителя, для взлома двери необходим секвенатор кода.
  7. В кабинете на нулевом этаже интенсивной терапии, где скрывается на лифте Пугало после третьей встречи.
  8. В комнате управления насосной станции на самой вершине канализации, после создания антидота в пещере Бэтмена.
  9. В будке между медицинским крылом и тюремным блоком, где разбросаны автомобили скорой помощи.

Игра: Платформа: Mac, PC, PS3, X360 Жанр: action Дата выхода: 25 августа 2009 г. В Рф: 24 сентября 2009 г. Разработчик: Rocksteady Studios Издатель: Eidos Interactive Издатель в Рф: Новый Диск Локализатор: Новый Диск / Выслеживать Здание насыщенной терапии

Бэтмен доставил джокера в психиатрическую лечебницу. Что-то в поведение этого клоуна настораживает нашего героя и бэтмен решает проводить заключенного до камеры. Следуем за охраной и слушаем, болтлвню джокера. В отделение насыщенной терапии в блоке «камеры» бэтмена не пускают далее, типо для спокойствия заключенных и здесь джокер «атакует». Все было спланировано заблаговременно, подружка джокера Харли Квин за пультом управления, переведенные из спаленной кутузки блэкгейт бандиты.
Бэтмен разбив окно, попадает в первую заварушку. Предстоит два боя, 1-ый с 3-мя заключенными 2-ой с 4-мя. Пытайтесь наносить комбо удары, чем больше ударов нанес бэтмен без остановки, тем больше получите очков за бой. За очки в предстоящем можно будет получать улучшения «Уайн тек». Джокер предлагает отыскать его, и открывает энерго ворота. Выхода нет «назвался груздем, полезай в кузовок», отправляемся на поиски криминального гения.

Поднявшись по пандусу, слева в комнате разбейте бэттарангом прыгающие по полу зубы, прицелившись правой кнопкой мыши либо нажав кнопку «Q» - резвый бэтаранг. Двигаемся по коридору, слышим предупреждение системы безопасности о нарушение режима, в 3-х блоках заключенные вырвались на свободу. Дойдя до развилки, проучим 2-ух крушил, ибо не фиг дергаться на величавого и могучего, после боя идем на право, потому что слева дверь заблокирована. Связавшись с оракулом(дочерью комиссара Гордона), бэтмен докладывает обстановку. Попав в палату для буйнопомешанных, побеседуем с наиблежайшим сторожем Заком Франклинном, он растолкует ситуацию, буйный заключенный Виктор Сзас приковал сторожа к электростулу и угрожает уничтожить. Проходим в открытую дверь и поднимаемся по лестнице, подойдя к сторожам, смотрим ввысь на стенки, там горгульи - нажав кнопку «F» бэтмен взмывает на горгулью с помощью крюка с тросом. Перепрыгиваем на ближайшую горгулью, и планируем на правонарушителя нажав «пробел», в полете жмем левую кнопку мыши и наносим удар. Необходимо нанести оканчивающий удар, удерживаем CTRL и нажимаем правую кнопку мыши.

Разобравшись с бандитом, смотрим ролик, Харли Квин указывает нам захваченного старшего надзирателя Шарпи. Выясняется, что джокер держит под контролем систему безопасности. Необходимо выкарабкаться из палаты для буйнопомешанных. Включаем режим детектива кнопка «X», осматриваем комнату. Лицезреем решетку в стенке и прозрачную стенку, пока оставим ее до наилучших времен (вообщем в игре много загадок, но некие станут доступны только под конец игры, когда бэтмен соберет все свои девайсы), подойдя к решетке, жмем пробел стремительно и много раз. Идем по вентиляционным шахтам до решетки и ее снимаем также как и первую.

Комната дезинфекции

Джокер запустил собственный отравляющий газ, и все находящиеся в комнате обречены на мучительную погибель. Около двери в комнату поднимаем взор и используем крюк, как вспыхивает значок «F». Поднявшись наверх, спасаем сторожа, запрыгиваем при помощи крюка на перекладину у потолка и спасаем еще 1-го сторожа, прыгаем далее, здесь спасем заключенного, за всех спасенных начисляют очки. Необходимо включить вентиляцию, чтоб очистить комнату от газа. Осматриваемся в режиме детектив и целимся бэтарангом в панель управления вентиляцией.

Петля

Выходим из комнаты дезинфекции и попадаем в длиннющий коридор нареченный петля. Идем по нему, на полу нарисованы стрелки, сзади нападут два бандита, это даже как то несерьезно. Двигаемся по стрелкам заходим в комнату и смотрим ролик. Джокер выпускает из контейнера странноватое тело, по-видимому итог каких-либо генетических мутаций. Уворачиваемся от его прямых атак, удерживая пробел и нажимая кнопки движения на лево либо на право, завлекаем монстра на силовые щитки и пока его корежит, отрабатываем удары. После нескольких подходов монстр падает, джокер делает для себя пометки на будущее, докладывает, что комиссар Гордон захвачен и улепетывает. Получаем новое основное задание отыскать и спасти комиссара. Побеседуем с сторожем, он попробует провести нас за джокером но что-то не выходит, тогда бэтмен решает пройти вспять и проверить камеры заключения, на наличие улик. Возвращаемся только идем не в комнату дезинфекции, а влево в ранее закрытый проход. Добираемся до камер заключения, ориентируясь по карте. И сканируем ее в режиме детектива, найдя фляжку с бурбоном предателя сторожа, начинаем искать его по парам спирта витающим в воздухе. Двигаемся по коридору выискивая следы вискаря в воздухе и попадаем в лифтовую, здесь возникает обезумевший доктор Харви и сбрасывает на нас лифт. Поднимаемся в комнату по лестнице и подбираем аудиозапись, послушаем и получим очки, сейчас возвращаемся в лифтовую и смотрим ввысь пока не найдем точку где можно зацепится крюком, преодолеваем полосу препятствий и попадаем на тусовку пятерых бандитов, поколотив всех двигаемся далее. Пройдя по туннелям вентиляции, лицезреем троих вооруженных автоматами бандитов. В лоб штурмовать не стоит. Смотрим ввысь и используем крюк, перепрыгиваем с горгульи на горгулью заходя бандитам в тыл. Планируем и, зажав кнопку Ctrl, подкрадываемся к наиблежайшему бандиту, наносим ему оканчивающий удар. Разбираемся с оставшимися бандитами. Заходим в комнату, где стоит очередной бандюк и также подкравшись сзади, валим его оканчивающим ударом. Двигаемся вперед и попадаем в вестибюль насыщенной терапии, здесь два бандита с автоматами. Разобравшись с ними, джокер отправляет еще троих бандитов, и этих успокоим. В комнате охраны берем аудиозапись. И идем к убитому сторожу. Осмотрев его, в наш радио-эфир врывается Эдвард Нигма, он дает нам загадку «Смотри не порежься об потрепанный портрет». Смотрим чуток правее от предателя офицера, на стенке висит портрет головного надзирателя Шарпа, сканируем его. После чего возникает сторож и открывает дверь.

Коридор с коммуникациями

Получаем задание выйти из отделения насыщенной терапии на поверхность острова. Поговорив с сторожем, выходим в коридор с коммуникациями и когда подходим к выходу из него, слышим критический выпуск новостей, Джокер докладывает жителям городка Готэм-сити о захвате острова Аркхем. Заходим в кладовую и по вентиляционным трубам выбираемся на поверхность. Осматриваем с высоты птичьего полета полуостров, спустившись вниз направляемся в сторону ботанического сада по пути получаем сигнал волнения от бэтмобиля, бэтмен связывается с оракулом и получает карту острова, отправляемся ко входу в отделение насыщенной терапии спасти комиссара Гордона и защитить свою машину. Пройдя в ворота обходим слева автомобиль скорой помощи и воспользовавшись крюком залезаем на бетонное перекрытие, по нему заходим двум бандитам в тыл и снимаем их бесшумными ударами. Проходим в последующие ворота и лицезреем как семеро бандитов колотят дубинами по нашей машине. Вооружены они не серьезно, подходим и раздаем тумаки влево и вправо. После боя забираем из багажника взрывчатый гель (им можно взрывать неуравновешенные стенки). Сейчас необходимо отсканировать местность вокруг автомобиля. Включаем режим детектива и сканируем, зона поиска очерчена желтоватой полосой. Обнаружив трубку жмем пробел, просканировав бэтмен связывается с оракулом и докладывает ей отличные анонсы. Следуем по витающему в воздухе запаху возлюбленного табака комиссара. Чтоб пройти на последующую локацию, слева от запертых ворот взрываем некрепкую стенку. Идя по следу натыкаемся на 2-ух бандитов побив их продолжаем искать следы табака, благо они есть каждые три метра.
Медблок

У входа в медблок стоят шестеро заключенных, вот здесь можно хорошо набить очков. Заходим в здание. Лицезреем Харли Квин, подойдя и выслушав ее слышим Гордона. Харли удирает, а нам необходимо отыскать другой проход в здание медблока. Выходим на улицу и смотрим на крышу, используя крюк залезаем наверх и идем влево. Здесь есть некрепкая стенка, взрываем ее гелем и оказываемся в медблоке. Попав вовнутрь, по вентиляционным шахтам проходим в главный зал, смотрим картину, как приспешники джокера сгоняют медперсонал в кабинеты. Бэтмен решает высвободить их. Охраняют докторов четыре вооруженных бандита, потому что игра подразумевает действовать скрытно, можно выцеплять противников по одиночке, подкрадываясь сзади и нанося оканчивающие удары, но можно и пошуметь, тогда все сбегутся к вам и начнется пальба. Я действовал скрытно. Убрав бандитов подходим к медикам, переговорив с ними получаем задание отыскать и спасти еще 3-х докторов, их положение отметят на карте.

Доктор Келерман заперт в комнате заполненной газом джокера, подойдя к двери побеседуем с сторожем, позже смотрим на верх на трубы вентиляции и забираемся на их, перепрыгиваем к решетке и выломав ее попадаем в комнату. Необходимо включить три вентилятора. Включив режим детектива смотрим провода идущие от вентиляторов к панелям управления, бэтарангом включаем вентиляторы, после каждого включенного спускаясь на уровень ниже.

Доктор Чен прикован к стулу, все обыденно, проводим силовую акцию по приведению всех заключенных количеством восемь штук в безотчетное состояние, после чего успокоения вышеупомянутых людей, подходим к Чену и жмем пробел. Доктора Пени Янг охраняют пятеро вооруженных бандитов, чтоб доктора не уничтожили, необходимо расположить два заряда взрывчатого гелия на дефектных стенках. Взорвав их осколки стенок погребут под собой бандитов. Побеседуйте с медиком.

Возвратившись в изолятор для предстоящего поиска комиссара смотрим ролик, по окончанию которого необходимо разобраться с 3-мя бандитами. После спускаемся в подвал медблока на лифте. Смотрим заставку, чтоб пройти далее, взрываем стенку слева. Проходим по коммуникационному коридору и лицезреем комиссара Гордона, он мертв. Получаем новое задание наказать убийцу. Идем в морг, побродив по нему попытаемся покинуть сие мрачное место, не здесь то было. При попытке выйти, снова оказываемся в морге, только посередь зала лежат три мешка. Открывая их по очереди, встречаемся с отцом и матерью, в последнем же нас поджидает пугало. Ага, все это выходки шизика Крейна он же известен под ником «Пугало», точнее его галлюциногенного газа. Сейчас необходимо пробраться мимо него, так чтоб он нас не увидел. Просто двигаемся вперед пока он там вертеться, добравшись до дефектной стенки, взрываем ее, пугало оборотится и будет глядеть слева и справа от стенки, итак вот пока он глядит слева, мы перепрыгиваем на право. Добравшись до прожектора, бэтмен штурмует.
Победив Крейна, созвон с оракулом. Возвращаемся вспять, и следуем по стрелкам, ага это не комиссар, а некий бедняга сторож. Пытаемся пройти в дверь, нам ее открывают трое бандитов какой-то из них опытнейший, на все удары он ставит блок, нужно оглушить его плащом, а позже лупить. Добираемся по стрелкам до коридора, джокер снова решил поиграть в свои беспощадные игры. Необходимо пробраться мимо бандюков так, чтоб нас не увидели. Их всего четыре, включите режим детектива, будет видно их перемещение, первых 2-ух я подкравшись сзади вырубил оканчивающими ударами. Оставшихся проследив их путь, также по одному убрал с поля боя. Подымитесь по лестнице и воспользовавшись крюком запрыгните на потолок комнаты, где стоит Харли и Гордон. Взорвав потолок смотрим ролик. Предстоит битва с Веномом. Накачанный мужчина, и очень злой, но как шеф не очень непростой. Уворачиваемся от его бросков и закидываем бэтарангами, пока он не начнет ходить держась за лицо, как это вышло, подбегайте к нему и лупите. Бэтмен запрыгнув на спину, по одному будет срывать питающие шланги. Когда у Венома остается пол жизни в бой подключаться громилы джокера. Поначалу разбираемся с ними, позже добиваем Венома.

Смотрим ролик – Веном гибнет гибелью храбрых, Гордон отчаливает на континент, а бэтмен дает «цу» оракулу.

Пещера Бэтмена

Добраться до пещеры и проанализировать свежие исследования доктора Янг.

Следуем в место отмеченное на карте, по дороге трижды нарываемся на стычку. Прибыв на точку перепрыгиваем через забор, и идем по пещере, смотрим ролик и бежим к компу. Просмотрев всю доступную информацию об исследовательских работах доктора Янг. Бэтмен отчаливает на поиски вышеупомянутой. Получаем бэткоготь, которым можно подтягивать предметы. Здесь же попадается возможность испробовать его в деле. Бэтмен решает идти на поиски доктора другим методом, крюком стаскиваем три контейнера мешающие нам перепрыгнуть на мостки. Бежим по туннелю до решетки под сводом пещеры, ага крюком можно и решетки вытаскивать, что фактически и проделываем. Вылезаем с другой стороны, и вырубаем громилу который в чем то отчитывается перед джокером. Дальше еще группа бандитов, посреди их есть и опытнейший. Плюс незанятые в стычке, пробуют оторвать от стенок различные предметы, чтоб попробовать нанести ими значимый вред бэтмену. Попадаем в пещеру со старенькыми стенками и колоннами, крюк отпадает, необходимо отыскать путь на поверхность. Ничего особо сложного не предвидится. Выбравшись на поверхность получаем галочку о выполнение задания «выбраться на поверхность через канализацию». Получаем последующее «забраться в дом Аркхем», джокер расставил на вышках собственных снайперов, поснимав их следуем в восточную часть острова, здесь уже четыре снайпера, да в соединяющем части перешейке кучка бандитов.
Дом Аркхем

Проникнув в дом, воспользовавшись бэткогтем, сносим вооруженного бандита, здесь же добиваем его оканчивающим ударом. Дверь заблокирована, древняя хорошая вентиляция выручит нас. Бэткогтем срываем решетку и попадаем в смежное помещение. Ого, доктор Янг в руках джокера, но она молчит. А бандиты джокера устроили в коттедже стоящий обыск. Необходимо поторапливаться.

Разбираемся с кучкой бандитов, о кое-чем умиротворенно болтающих до вашего возникновения. При должном старании можно набить некисло очков. Идем в последующую комнату, там один бандит, вооруженный автоматом, грозит убийством двум сотрудникам Аркхемской психбольницы, подкрадываемся к нему сзади и вырубаем. Смотрим ролик, джокер по доброте духовной докладывает, что кучка его приспешников, выбивает «дурь» из Аарона Кеша, чтобы вызнать где доктор Янг. В примыкающей комнате шестеро вооруженных бандитов, вспоминаем медблок и действуем также. Разобравшись с заключенными, выслушиваем Кеша, двигаем на помощь медику.

Идем через северный коридор, пробираемся в лабиринте вентиляции, и в конце концов попадаем к кабинету доктора Янг, здесь трое бандитов пробуют вломиться в кабинет, один с автоматом, положив их отдыхать смотрите по стенам, снова вентиляция. Доктора нет, сейф открыт, делая выводы, бэтмен сразу разговаривает с оракулом. Сканируем сейф и по отпечаткам доктора будем следовать по ее пятам. Выбравшись из кабинета так же как и забрались в него идем к двери, навстречу три бандюка типа «дай закурить», бэтмен гласит «не курю, я гласит спортсмен», и давай на их каты отрабатывать. Гм… что это я. Фактически следуя по следам доктора, попадаем в угловой коридор, присели за углом и в голову вооруженному бандиту бэтарангом, за ранее послушав их разговор из которого следует, что доктор попалась. Заходим в библиотеку, здесь шестеро бандитов двое опытнейших, спустившись вниз, лицезреем 2-ух заложников, джокер снова шутит. Если не успеем их спасти, то они задохнуться. Стремительно возвращаемся вспять и при помощи крюка залезаем на 3-ий этаж, бежим по кругу, пока не наткнемся на решетку вентиляции. Забравшись в нее преодолеваем лабиринт и вылезаем около люстры, швыряем бэтаранг, люстра пробивает пол, тадам… заложники сохранены. Включаем режим детектива и на одной из полок обнаруживаем отпечатки пальцев доктора. Берем формулу «после чтения, уничтожить», что наш герой и делает.

Выбираемся из библиотеки, на выходе попадаем под воздействие галлюциногенного газа Крейна, помчалась по новейшей дурить. Идем по коридору, придя на место погибели родителей. Чуток постояв нажмите кнопки движения, и идите к выходу. Пугало поджидает нас в самых укрытых ужасах запрятанных в глубинах нашего мозга. Полоса препятствий – ах так это именуется. Совладав с пугалом, оказываемся в основном зале, срезаем колокол, и спрыгнув вниз идем в открывшуюся комнату. Там буйный Виктор удерживающий доктора Янг, подкрадываемся к углу, приседаем и улучшив момент оглушаем Зсаса бэтарангом. Смотрим ролик, доктор Янг гибнет. А нам предстоит стычка с 4-мя бандитами, какой-то из них вооружен электродубинкой.

Переговорив с оракулом получаем задание просочиться в засекреченную лабораторию. Выходим из комнаты, следуем по следам ДНК Шарпа. В большенном зале стоят трое вооруженных бандитов, пробираемся над ними и вырубаем по очереди сзади решающими ударами.

Отыскать надзирателя Шарпи по следам ДНК, убить лабораторию по производству «Титана» в ботанических садах, получить у Шарпа коды безопасности, вот перечень задач поставленный перед бэтменом после дома Аркхема

Поделиться: