Три туза в козле. Козел онлайн

Общее описание

В «Козла» играют вчетвером - двумя командами: двое на двое. Игроки команд садятся за стол крест на крест, друг напротив друга, таким образом, противники располагаются слева и справа от игрока.

Используется колода из 36 карт, причём непосредственно играют 32 картами, а четыре 6-ки выполняют роль своеобразного табло, которое считает так называемые "пары". Целью игры является сдвинуть табло на 6 "пар" быстрее противника: в этом случае засчитывается выигрыш. "Пара" - это одна строка из двух обозначений масти на теле 6-ки.

В начале каждого кона сдающий перемешивает карты и спрашивает у выполняющего первый заход, будет ли он "хвалиться" (см. ниже) или просто колоду из 32 карт следует раздать на всех четверых участников сразу (по восемь карт каждому игроку).

Понятие "хвалёнки". Типы "хвалёнки".

Игрок которой в этом кону делает первый ход может объявить себя "хвалящимся", т.е. указать как раздавать перемешанную колоду, либо не "хвалиться", а просто указать раздать колоду по 8 карт каждому игроку, сказав "играем" или "сдавай". "Хвалёнка" же может быть следующих типов: штаны, двойные штаны и зеркало.

Штаны - объявляя "штаны", "хвалящийся" получает две карты - одну снизу и одну сверху колоды. Он смотрит их, но никому больше не показывает. Если пришли козыри или тузы, он откладывает их себе, не делая захода и просит "еще". Снова получает по одной карте сверху и снизу колоды. Снова смотрит. В итоге хорошие карты присваиваются "хвалящимся", а первая карта, не являющаяся ни тузом, ни козырем выкладывается им втемную, - совершается первый ход. Если "хвалящемуся" везет и он уже набрал 8 хороших карт (все тузы или козыри), он продолжает набор партнеру по команде. В этом случае он будет знать какие карты передал партнеру и это затруднит противодействие ему вражеской команды. Второй игрок по той же схеме отсеивает себе хорошие карты, и также совершает ход первой картой, не являющейся ни тузом и ни козырем. При этом он не видит карты с которой произведен заход первым игроком и если при очередном получении двух карт обе окажутся не тузом и не козырем, он не будет знать, какую из них положить, чтобы перебить взятку. Также действует третий и четвертый игроки, но они уже выкладывают свою карту в ход в открытую. После того, как все совершили заход, открывается карта "хвалящегося". И решается кем была выполнена взятка. Понятно, что заход с десятки означает всегда взятие первой взятки. Но зачастую первую взятку берет и семерка, поскольку противники выкладывают более сильные карты не той масти.

Противники не могут быть уверены при розыгрыше "штанов", что их партнеры берут при раздаче карты честно. Если есть сомнение - можно "открыть двумя парами": противника заставляют открыть карты. Если выясняется, что он нарушил правила - его команда штрафуется зачислением проигрыша двух конов, т.е. положение табла шестерок сдвигается на две линии. Однако, если подозреваемый открыв карты показал свою невиновность - штраф на "две пары" получает команда сомневающихся.

Двойные штаны - "хвалящийся" берет четыре карты сразу - две сверху и две снизу колоды. При этом достижение ситуации, чтобы ему достался хотя бы один не туз и не козырь достигается быстрей, обычно с первой же попытки. В остальном всё напоминает обычные штаны .

Зеркало - "хвалящийся" берет размешанную колоду, сдвигает ее в любом желаемом месте, берет верхний сдвинутый слой карт и поворачивает нижней картой к себе. Если эта карта - козырь, он забирает ее себе (выкладывая на стол рубашкой вверх). Как только появляется первый некозырь - он выполняет им заход в открытую (смысла скрывать карту захода нет - противник в отличие от штанов или двойных штанов никогда не имеет вариантов выбора ответа). В некоторых компаниях применяется (и в целом рекомендуется), чтобы на практике игрок не глядел на взятый слой карт, т.к. в этом случае он увидит следующую карту, оставшуюся при его заходе и будет иметь информацию о том, что она - в колоде. Поэтому взятый сдвинутый слой следует положить на стол и вынимать нижнюю карту по одной. После захода игроком оставшийся слой возвращается к остатку колоды и колода передается следующему по кругу партнеру, который выполняет те же действия. Понятно, что если первый заход произведен тузом, такую взятку не перебить. И слабая карта, например, семерка легко может взять взятку, если три оставшихся игрока сыграют не в масть.

Требование пересдачи

Если "хваленка" в данном коне не объявлялась и у одного из игроков оказались все четыре девятки или суммарная очковая ценность (см. ниже) всех его карт составляет 12 очков или еще меньше, то он, по желанию, может предъявить их и потребовать пересдачи карт. После пересдачи в этом коне "хваленка" уже не разрешается. Если после пересдачи любой игрок обнаружил среди своих карт четыре девятки или 12 или меньше очков и считает целесообразным устроить пересдачу, он также предъявляет их и снова производится пересдача. Если пересдача заявлена по указанным причинам и в третий раз, она не производится, а команда, игрок которой мешал все три раза карты, считается проигравшей данный кон (проиграна одна "пара") - табло противников сдвигается на один ряд ближе к победе.

Кон. Результат кона

Игра подразделяется на коны, и результатом каждого кона может быть:

  • выигрыш кона одной из команд, когда проигравшие набирают "спас" (см. ниже): выигравшая команда сдвигает табло на одну строчку - выиграна одна "пара"
  • то же самое, но противник "спаса" не достиг - выиграно сразу две "пары"
  • по результатам кона счет 60/60, так называемые "яйца" (см. ниже). Табло пока не сдвигается.
  • достигнута "Люся" (см. ниже) - табло проигравшей команды обнуляется, т.е. возвращается на стартовую позицию
  • три раза карты розданы некорректно (см. выше)- тем самым сдававшая команда проиграла одну "пару"
  • одна из команд уличена другой в забывчивости/шулерстве/не соблюдении правил, либо подозреваемые доказали невиновность - сдвиг на две "пары" (см. ниже)

Процесс розыгрыша кона таков: один из игроков (у которого на руках младший козырь - семерка бубен) - игрок №1 - осуществляет заход, т.е. выкладывает одну карту в центр стола в открытую. Сидящий от него слева противник (игрок №2) должен положить сверху одну свою карту требуемой масти, а если её нет, то любую другую карту (кроме одного исключения, см. параграф "Частичный запрет сноса туза "). При этом игрок сам решает сходить ли козырем ("ударить" , "прижать") или любой картой некозырной масти ("опрокинуться", "снести"). Затем ход осуществляет следующий игрок - №3, а затем последний - №4. В зависимости от того, чья карта была бóльшей силы, берётся взятка. Взятки суммируются членами команды (банк №1 - игроков №1 и №3 (как говорят "красные", поскольку их 6-ки на табло это бубна и черва), а банк №2 - игроков №2 и №4 ("черные", поскольку их 6-ки на табло - это треф и пик)). Если у двух союзников на руках четыре дамы. В следующем коне первый заход производит игрок команды, выигравшей предыдущий кон. Кто из двоих - они решают, после того, как посмотрят свои карты после раздачи.

Каждая карта имеет силу , и имеет очковую ценность .

Сила карт

Внутри масти (в том числе внутри козырных бубен) старшинство по силе таково: туз - десятка - король - девятка - восьмерка - семерка.

Из вышесказанного ясно, что старшинство по силе внутри козырей таково: дама треф (самый старший козырь), дама пик, дама черв, дама бубён, валет треф, валет пик, валет черв, валет бубён, туз бубён, десятка бубён, король бубён, девятка бубён, восьмерка бубён, семерка бубён.

В случае, если внутри одной взятки встречаются все 4 козыря, взятку берет сильнейший из них. Любой некозырь всегда слабее любого козыря. Если внутри одной взятки 3 или менее козырей, взятка будет также взята сильнейшим из козырей. Если внутри одной взятки нет не единого козыря - взятка берется сильнейшей из карт масти, с которой начался заход. Пример:
игрок №1: кладет короля черв,
игрок №2: кладет десятку черв,
игрок №3: кладет семерку черв,
игрок №4: кладет туза пик.

Данную взятку берёт игрок №2 (и её очки добавляются в банк команды игрок №2-игрок №4, в то время как банк команды игрок №1-игрок №3 не изменяется). Кроме того, игрок №4, который должен был положить черву, - показывает всем, что червей у него нет.

Следующий заход делает игрок №2, как взявший взятку.

Отдача последнего козыря

При таком количестве козырей вероятность прихода к каждому игроку составляет 32/14=~2,3. И, тем ни менее, бывают ситуации когда козырь на руках после раздачи у конкретного игрока только один. Пока не началась игра игрок с одним козырем, может громко объявить "отдаю последнего козыря!" (а может этого и не делать, хотя это и непродуктивно). Его партнер по команде может согласиться на обмену и громко скажет "давай", либо отклонить обмен (хотя это и непродуктивно) и сказать "не надо!". Если обмен запрошен и утвержден - партнеры втемную передают друг другу по одной карте. При этом принимающий обмен должен передать запрашиваемому любого некозыря. А вот если изначально у него все козыри и выбора нет - передает одного из козырей.

После такой операции все игроки знают, у кого из них нет козырей (или есть один, а тогда у его партнера все карты на руках - козыри).

При вышеописанной процедуре возможно мошенничество. Сомневающаяся команда может "открыть двумя парами" (см. ниже).

Очковая ценность

Цель игры - набрать как можно больше очков (не взяток!). Каждая карта имеет очковую ценность .
Все тузы - по 11 очков
Все десятки - по 10 очков
Все короли - по 4 очка
Все дамы - по 3 очка
Все вальты - по 2 очка
Все девятки, восьмерки и семерки - ноль очков.

Не все

Частичный запрет сноса туза

Если в данную масть еще не было ни одного захода, то туза данной масти запрещается "сносить" при розыгрыше взятки, если у игрока нет запрашиваемой масти. Пример:
Перед началом игры Игрок №4 отдал последнего козыря, т.е. козырей у него нет .
Игрок №1 заходит тузом червей .
Игрок №2 кладет десятку червей .
Игрок №3 видит, что червей у него нет. А взятка уже команды №1-№3. Соответственно Игроку №3 желательно положить как можно больше очков в эту, заведомо его с партнером взятку. Например, он хотел бы положить туза пик. Но по пикам захода еще не было. Поэтому он не может положить туза пик, ("снести" его), а должен положить другую карту. Он кладет туза треф, потому что в трефу уже заход был .
Игрок №4 кладет короля червей .

Подсчёт результатов кона

По окончании кона банки обеих команд считаются. Если команды набрали по 60 очков, эта ситуация называется «яйца». Табло, в качестве которого используются шестёрки, не меняет своего состояния, но следующий кон команде будет дописана еще и "яичная пара". В конце же игры игроки проигравшей команды будут объявлены не просто «козлами», а «козлами с яйцами», что считается более позорным.

Если одна из команд набрала от 61 до 89 очков (другая, соответственно, от 59 до 31 очков) - набравшая больше, считается выигравшей кон. В этом случае её табло шестёрок сдвигается на один ряд, в то время как табло проигравшей команды не изменяется. Сумма в 31 очко называется "спас", поскольку набрав ее команда уходит от двойного поражения.

Если одна из команд набрала от 90 до 120 очков (другая - от 30 до 0 очков), но при этом вторая команда взяла хотя бы одну взятку (пускай и с 0 очков внутри её), команда лидер сдвигает своё табло на два ряда, в то время как табло проигравшей команды не изменяется.

Если одна команда набрала 120 очков и взяла все 8 взяток, а вторая не взяла ни одной взятки, - эта ситуация называется "Люся": табло проигравшей команды сбрасывается на стартовую позицию, то есть все её достижения в игре обнуляются. В начале игры это совсем не страшный результат.

Финал игры

После того, как табло одной из команд сдвигается на шестую строчку - она объявляется выигравшей, а проигравшая - «козлами». «Козлы» лезут под стол и «блеют» - на этом игра и заканчивается.

Если команда-лидер была до финального выигрышного кона уже на пятой строчке табла из шестерок, и взяла в финальном коне более 89 очков (противники не достигли "спаса"), то проигравшие объявляются не просто "козлами", а "козлами с погонялом", что более позорно.

Игра "со слепым"

Если четыре игрока не находится, можно пытаться играть втроем - "со слепым" (или, что то же самое - с "болваном"). В этом случае один из игроков не имеет партнера, а просто заходит картами несуществующего партнера по очереди, причем ни он, ни противники не видят набора карт "слепого". Таким образом нарушается обязательность выкладывать масть, а если ее нет - козыря и игра теряет всякий смысл, кроме простого убивания времени. Можно пытаться играть с двумя и даже с тремя "слепыми". Впрочем, последнее можно рекомендовать лишь человеку, долго сидящему в камере-одиночке, чтобы не сойти с ума от безделья.

Мошенничество в игре

Даже новичку при игре в «Козла» сразу становится понятным, что крайне важно знать какие карты имеются у твоего партнера по команде, а каких нет. Например, у тебя на руках много червей. Если они отсутствуют у партнера по команде, он, завидев твой заход с туза, "придавит" козырем, в то время, как у противников червы, очевидно, есть и они будут вынуждены сыграть ими. Баланс козырей также очень важен - имея много слабых козырей, можно, инициируя заход "по козырю", выбить из игры все козыри противника, и самому остаться монопольным обладателем их остатка. И т.д.

Однако, любые разговоры при игре запрещены. Поэтому на вооружении шулеров , кроме обычных приемов вроде крапленых карточных колод, имеется также соглашение о тайных знаках партнеру по команде о том, какие имеются карты.

Например, еле заметное движение указательным пальцем правой руки означает, что у показывающего есть "первонка" - дама треф, самый сильный козырь. Средний палец правой руки говорит о наличии дамы пик, безымянный - черв, мизинец - бубен. Движение тех же пальцев левой руки - говорит о наличиствующих валетах. Как бы случайно оттопыренный большой палец правой руки - о наличии туза бубен - довольно слабого козыря, но несущего много (11) очков. Как бы невзначай приподнятые брови - наличие туза червей и т.д.

Расшифровка этих знаков известна многим игрокам, но пара шулеров, играя в одной команде, может также заранее условиться о жесте, инвертирующем такие знаки, а это может быть, скажем, касание партнера ногой под столом.

Ссылки

Инструкция

Для игры «Козел» используйте колоду из 36 карт, вам пригодятся карты от шестерки до тузов. Если у вас колода из 54 карт, то отложите лишние двойки, тройки, четверки и пятерки. Не понадобятся карты с изображением шута и покера.

В игре может участвовать два человека и более, если большая компания игроков состоит из четного количества, то возможно разделиться на 2 команды и играть «пара на пару» или «три на три». При игре двух команд игроки рассаживаются за столом поочередно из каждой команды.

Тщательно перетасуйте карты и раздавайте по часовой стрелке каждому игроку по одной, и так несколько раз, чтобы в итоге у каждого оказалось по 4 карты. Откройте козырь путем произвольного раздела колоды и показав одну карту. Эту карту верните в колоду, она не должна «светиться» на игровом столе как при игре «Дурак». Всем игрокам необходимо запомнить козырную масть.

В игре «Козел» действует правило – ходит тот игрок, который раздавал карты. Исключение - козырная молотка, то есть когда у вас на руках имеется 4 козырных карты. Ходить вы имеете право несколькими картами, которые одинаковые по масти. Чем больше у вас одномастных карт, тем меньше шансов у противника побить ваш заход.

Побить карту соперника можно старшей картой той же масти или козырем. Учитывайте, что в этой игре десятка старше короля. Если противник сделал ход из нескольких карт – вам необходимо перекрыть все карты. Когда вы не бьете хотя бы одну его карту, вам придется скинуть то количество игральных карточек, с которого зашел конкурент. Обязательно скидывайте карты рубашкой вверх. В этой игре нельзя бить на выбор, то есть если противник зашел с 3 одномастных карт, а вы одну из них не бьете, то ваша участь – скинуть 3 карты.

Каждый ход игроки осуществляют по очереди в направлении движения часовой стрелки - сначала раздававший, затем сидящий от него по левую руку принимает решение бить или скидывать, далее ждут действие следующего игрока, и так до первого ходившего. Забирает битые и скинутые карты тот, кто перебил все карты, этот же человек и делает следующий ход. Если все игроки скинули карты, то снова делает ход тот же игрок.

Если вы скидывайте карты сопернику - старайтесь «подарить» ему наименьшее количество баллов. Помните, что карты от шестерки до девятки – это 0 баллов, валет – 2, дама – 3, король – 4, десятка - 10 и туз - 11 баллов. Старайтесь не скидывать козырную масть, она еще может вам пригодиться. В случае если вы играете командой - скидывать товарищу нужно максимальное количество очков только в том случае, когда ваш ход последний или вы уверенны, что конкурент по левую руку от вас не перебьет карты.

Козел (Козлы)

Количество колод 1
Количество карт в колоде: 32
Количество игроков: от 2-х и более
Старшинство карт: 7, 8, 9, В, Д, К, 10, Т.
Цель игры: первым набрать 60 очков или более.
Правила игры. Карточная игра в Козла имеет огромное количество разновидностей. Довольно-таки сложно даже составить правила классического Козла, так как по всей России классические правила в Козла различаются. Знаю также, что любят в Козла играть на деньги. Сегодня даже можно играть в режиме онлайн на многих сайтах. Попробуем вывести общие правила игры. Первый сдатчик в игре определяется жребием, в следующих играх игроки сдают карты по очереди. Колода тщательно тасуется, снимается. Затем играют по одному из вариантов:
Первый - каждому игроку сдается по 4 карты, оставшаяся колода кладется по центру стола, верхняя карта открывается это козырь и кладется под низ колоды;
Второй - колода делится на две части, с первой части колоды каждому игроку раздается по 4 карты, вторая часть колоды откладывается до второй игры. Сдаются карты справа налево, таким образом, чтобы последняя сданная карта принадлежала игроку слева от сдатчика. Последняя карта открывается и становится козырем на протяжении двух игр. Эта карта остается у игрока слева от сдатчика.
После этого идет розыгрыш взяток. Первый ход принадлежит игроку слева от сдатчика. Игрок может походить любой своей картой, все остальные игроки по часовой стрелке могут тоже класть любую карту. Стратегия игры состоит в том, что игрок должен сбросить сопернику пустые или негодные карты по очкам, а сам должен стараться взять карты, которые стоят много очков. Если играть по первому варианту, то после розыгрыша взятки игроки добирают по одной карте, чтобы было 4 карты на руках и продолжают розыгрыш взяток. Если играют по второму варианту, то разыгрывается всего 4 взятки. Особую роль в игре играют валеты. Валет пик отбивает козырей и красных валетов. Червовый валет отбивает козырей и бубнового валета. Бубновый валет бьет только одних козырей. Когда карты в первой половине колоды закончились, то сдают вторую половину. Старшинство валетов может быть другим. В нашей компании принято играть так. Когда карты на руках у игроков закончатся, то игроки начинают подсчитывать очки за взятые карты. По первому варианту играют до тех пор, пока кто-либо из игроков не наберет 60 очков или более. По второму варианту игроки подсчитывают очки только после второй игры, если ни один игрок не наберет 60 очков или более, то игра аннулируется и игру начинают снова. В обоих вариантах игры победителем становится тот игрок, который наберет 60 очков или более.


Стоимость карт в очках:

0 очков - 9, 8, 7;
2 очка - валет;
3 очка - дама;
4 очка - король;
10 очков - 10;
11 очков - туз.

Кто придумал игральные карты? Сегодня по статистике в восьми из десяти домов Великобритании играют в карточные игры. Игры с карточными колодами настолько привычны, что нам кажется, будто они существовали всегда. Возможно, колоды были известны со времени создания человеком изобразительного искусства. Их история уходит так далеко в прошлое, что никто не может точно указать время их происхождения.

Существует мнение, что игральные колоды были изобретены в Китае, так как раньше бумажные деньги и игральные колоды были практически идентичны. Древние египтяне верили, что игральные колоды придумал Тот (бог мудрости) для того, чтобы люди могли «заострять» свои умы. Так давайте будем заострять свой ум при помощи одной из увлекательных игр в карты – «Козел».

Из источников известно, что данная игра пришла к нам из Германии ещё в XX веке. Трудно поверить, но с течением времени, игра «Козел» совершенно не изменилась по своей структуре и идее. Необычная система постановления козырей больше не встречается ни в одном игральном развлечении. Эта игра относительно легче, чем во всем нам знакомом «Дураке». Есть разные вариации этой игры, но отличия в них только в порядке структурирования козырной карты.

Правила игры в тридцать шесть карт

Правила игры в «Козла»

Для начала перетасовываем колоду и каждому из игроков раздаём по четыре карты.

К примеру, нам попались такие четыре карточки:

  • Туз пик;
  • Валет пик;
  • «девять» креста;
  • «восемь» черви.

В данной игре ходить можно только картами одной масти. При такой комбинации карт у вас есть три варианта хода:

  1. Туз пик и валет пик.
  2. «Девять» креста.
  3. «Восемь» черви.

Если вы пойдёте первым вариантом (туз пик и валет пик), то другой игрок не сможет отбиться, так как в ходе есть туз. Вы забираете эти две карты и ваш противник отдаёт вам свои 2 карты. Вы кладёте их отдельно и больше не задействуете в игре. Далее игроки по очереди берут одну карточку из общей колоды. Например, нам попалась карта «девять» пик. Обратите внимание, что в игре «Козел» также можно ходить парными картами и неважно из какой они масти.

Если вы собрали четыре карточки одной масти, то ходите без очереди. Или же ваш противник смог покрыть ваши карты , то он забирает их себе. В конце, когда у вас и вашего противника собралось 2 отдельные стопки покрытых карт, то вам необходимо начать считать и суммировать баллы. Простые карты («шесть», «семь», «восемь» и «девять») имеют ноль баллов. Остальные имеют такие значения баллов:

После подсчёта баллов результаты сравниваются. Игрок, набравший большее количество баллов, считается победителем.

Правила игры при раздаче пятнадцати карт каждому игроку или «Козел» при «Вальтах»

Для начала, из колоды нужно убрать «шестёрки», перетасовать, поделить колоду на две равные части. Каждый игрок берёт по пятнадцать карт , оставшаяся верхняя карточка становится козырем. В данную игру желательно играть вчетвером, но можно и парой. Туз достаётся последнему игроку, взявшему свои карты или раздававшему. Сама система оценки баллов точно такая же, а именно:

  • Валет – два балла;
  • Дама – три балла;
  • Король – четыре балла;
  • «десять» – десять баллов;
  • Туз – одиннадцать баллов.

Каждый игрок записывает себе по двенадцать баллов. Человек, набравший более шестидесяти очков, имеет право списать с других игроков по два балла и только одно очко у раздававшего. Если вы счастливчик и смогли после каждого, так называемого, тура взять от остальных игроков ровно двенадцать баллов, то вы выиграли. Но у данного варианта есть особенность – это Валеты.

Валет «креста» может покрывать все карточки без исключения, даже козырные. Валет «пик» одерживает победу над всеми козырями и сородичами, кроме Валета «креста». Валет «червовый» спокойно кроет козыри и Валет «бубен». Последний, в свою очередь, может крыть только козыри. Играющему необходимо помнить, что чрезвычайно важными для победы являются десятки и тузы, поэтому ему нужно выбрасывать своему сопернику только пустые или младшие карточки, даже не жалея при этом валетов.

Играть в «Козла» на компьютере

Есть прекрасная возможность поиграть с компьютером и попрактиковаться, а затем при случае продемонстрировать виртуозные ходы своим друзьям. Скачать игру и поиграть в неё на компьютере можно бесплатно. Также есть возможность установить онлайн-игру на платформы системы Android и iOS.

Провести время с друзьями можно и весело и познавательно, развивайтесь и играйте. На этом всё, желаю вам прекрасных и интересных игр где бы вы ни были.

Есть реализация сетевой игры в Козла.

Карточная игра «Козёл» представляет собой командную игру, одна пара партнёров против другой.
Партнёры каждой команды усаживаются за противоположные стороны стола. Колода используется из 24 карт без 7-ок, 8-ок и 9-ок и раздаётся полностью, каждому по 6 карт. Игра проходит в несколько раздач. В каждой раздаче команда, которая забрала взяток на большее количество очков, «пишет» на другой команде. Игроки одной из команд «остаются козлами», когда на них «записано» 12 или более очков.

Колода
Используется колода из 24 карт; состоит из тузов, королей, дам, вальтов, десяток, шестёрок мастей трефы, пики, червы, бубны. Раздаётся полностью по часовой стрелке, по одной карте пока не закончится колода и у каждого не окажется по 6 карт. Особенностью карточной игры «Козёл» является уникальная система козырей.

Старшинство не козырных карт, по убыванию: туз, десять, король, шесть.
Старшинство козырных карт, по убыванию:
шесть трефы,
дама трефы, дама пики, дама червы, дама бубны,
валет трефы, валет пики, валет червы, валет бубны,
туз трефы, десять трефы, король трефы.

Очки: туз — 11, десять — 10, король — 4, дама — 3, валет — 2, шесть — 0.

Раздачи и первый заход

Перед раздачей необходимо дать сдвинуть колоду следующему против часовой стрелки игроку. Команде, игрок которой не дал сдвинуть колоду, если это замечено, «пишется» 4, и сдаётся новая раздача.

В начале игры раздаёт кто угодно, например, тот, кто сел последним, но первый заход делает тот, кому «пришёл» туз бубны, именно с этой карты. Далее раздают и первый заход делают по часовой стрелке, продолжая с игрока у которого был туз бубны. Таким образом, вторую раздачу раздаёт тот, у которого был туз бубны в первой раздаче, а первый заход делает следующий за ним по часовой стрелке, третью раздачу раздаёт тот, кто делал первый заход во второй раздаче, а первый заход делает следующий за ним по часовой стрелке и так далее.

Туз бубны здесь имеет символическое значение, для жеребьёвки первого захода в первой раздаче.

Единственный козырь

Игрок, которому «пришёл» только один козырь, может обменять его у партнёра на любую не козырную карту; если у партнёра нет не козырной карты, то — на любую козырную. В первой раздаче единственный козырь не отдаётся.

Игроки команды, которой не «пришло» ни одной дамы, могут заметить это, и тогда раздаётся следующая раздача. В первой раздаче играют без дам.

Заходы и взятки

Взятка состоит из 4 карт захода, по одной от каждого игрока. Каждый игрок по часовой стрелке должен положить карту, соответствующую по масти первой карте захода; если первая карта — козырь, то — козырь. В случае если у игрока нет должной карты, то разрешается положить любую. У кого карта в заходе оказывается старше, тот и забирает взятку. Игрок, который забрал взятку, начинает следующий заход.

Команде, игрок которой, имея должную карту, не положил её, если это было замечено, «пишется» 4, и сдаётся новая раздача.

Очки и записи

В каждой раздаче общее число взяток 6, общей суммой 120 очков. На той команде, которая забрала взяток на меньшее количество очков, «пишется» 2 или, если набрано очков меньше 30, то — 4. При наборе одинакового количества очков командами, «не пишется» ни на ком, но «разыгрываются яйца». Если команда забрала все взятки, то с неё всё «списывается». Когда команда забирает все взятки в первой раздаче, то соперникам «пишется» 12 и они «остаются слепыми».

Игрок, которому «пришла» шесть трефы, может поймать соперника, которому «пришла» дама трефы, если положит её в один с ней заход. При этом соперникам «пишется» 4 и сдаётся новая раздача.

Моргания

Игрок может «шифровать» свои карты в сообщениях партнёру. Например, «прицеп» может означать, что у игрока есть еще карты масти захода. В первой раздаче сообщения отключены, так как «разыгрываются слепые».

Конец игры

В каждой раздаче одна команда может сделать запись другой. Если на команде запись стала 12 или более, то игроки этой команды «остаются козлами». Когда запись более 12, игроки «остаются хвостатыми». Если «разыгрывались яйца», то игроки проигравшей команды «остаются с яйцами». Когда на выигравшей команде запись 0, игроки проигравшей команды «остаются сухими». Если команда взяла все взятки в первой раздаче, то соперникам «пишется» 12 и они «остаются слепыми».

Поделиться: