Лига легенд эмоция события. Создание визуальных эффектов в стиле League of Legends

Хватит умирать, набирая сообщения в чате. Эмоции позволят вам реагировать на происходящее в реальном времени с помощью набора внутриигровых значков. В честь запуска каждый игрок получит бесплатную эмоцию "Большой палец вверх"!


Для начала выберите нужные эмоции в разделе "Коллекция" .


Вы можете поместить до пяти эмоций на колесо эмоций. Кроме того, есть две дополнительные ячейки. Эмоция из первой автоматически проигрывается в начале игры, а из второй – в случае победы. Таким образом, вам не придется подгадывать время, чтобы показать эмоцию точно перед разрушением нексуса.

Стандартная клавиша для вызова колеса эмоций в игре – T , но вы можете выбрать любую другую (особенно это будет полезно игрокам за Ли Сина).

А если вы чувствуете, что скоро под вами загорится стул, вы можете отключить эмоции конкретных игроков в окне счета. Кроме того, мы добавили параметр "Скрыть все эмоции врагов" в настройки игры. А если во время показа эмоции вы получите урон от чемпиона, анимация тут же прервется, а сама эмоция уйдет на перезарядку.



Эмоции можно найти в разделе "Эмоции" в магазине.


В будущем каждую эмоцию можно будет приобрести за 450 RP , но в честь запуска мы устраиваем распродажу, во время которой они будут доступны по сниженной цене – 350 RP . Кроме того, в магазине появится "Стартовый набор эмоций" – набор из пяти эмоций, одна из которых будет эксклюзивной. Стоимость набора – 975 RP . Скидки и набор пропадут из магазина 7 ноября 2017 года, в 10:59 по московскому времени .

После запуска эмоции будут участвовать как в регулярных распродажах наборов, так и в распродажах отдельных товаров.

Если вам что-то не ясно, ознакомьтесь с ответами на часто задаваемые вопросы .

Пожалуйста, не реагируйте слишком эмоционально.

Пять дней назад Riot Games анонсировали потрясающее нововведение под названием Мастерство чемпионов. Цель этой системы заключается в том, чтобы показать процесс улучшения игры каждого игрока на конкретном чемпионе. Помимо этого, улучшится и командная работа игроков, так как именно за это будут начисляться драгоценные очки. Но обо всем по порядку.

Мастерство чемпионов

Что такое Мастерство чемпионов?

Система Мастерства призвана определить количество сил, которые вкладывает игрок в конкретного чемпиона, а также использует определенную систему для измерения уровня владения им. Когда игрок выигрывает игру он получает определенное количество Очков Чемпиона (ОЧ), а затем - какую-то награду. Количество заработанных ОЧ напрямую зависит от выступления команды.

Разблокировка Мастерства чемпионов

Ваш уровень Призывателя должен быть выше пятого, чтобы принимать участие в этой программе.

Изначально все чемпионы имеют первый уровень Мастерства, а также 0 ОЧ. Как только вы начнете играть и зарабатывать ОЧ, вы сможете заработать ранги и разблокировать награды, которые будут различаться в зависимости от вашего текущего рейтинга. В вашем профиле вы сможете увидеть:

  • Трех лучших чемпионов;
  • Сумму Мастерства (общее количество уровней на всех чемпионах);
  • Чемпионов, которые близки к уровню Мастерства.

На данный момент введение системы планируется только для Обычных игр на карте Ущелье Призывателей.

Очки Чемпионов

Очки Чемпионов зарабатываются во время игры за конкретного чемпиона. Получение этих Очков даст вам возможность поднять уровень Мастерства на этом чемпионе и получить награду, как только вы подниметесь выше по уровню. Очки Чемпионов напрямую зависят как от вашего личного выступления, так и от выступления вашей команды. Вы сможете увидеть количество заработанных Очков Чемпионов в послематчевых итогах.

Стоит также отметить, что вы получите намного больше Очков Чемпионов, если будете играть вместе с друзьями. Чем больше ваших друзей в команде, тем больше вы заработаете очков. К примеру, если вас пятеро, то вы получите на 50% больше ОЧ, чем если бы вы играли в одиночку.

Оценки

После окончания игры вы сможете узнать оценку, которую получили на определенном чемпионе в этой игре. Эту оценку дает вам система Мастерства. Оценка полностью зависит от вашего выступления, а также роли, на которой вы играли.

Награды

Уровни наград

В зависимости от того, какой уровень Мастерства будет у игрока, он сможет получить определенную награду. Стоит отметить, что поощрения начнутся только с четвертого уровня Мастерства:

  1. Уникальная эмоция отображения Эмблемы Мастерства, рамка для загрузочного экрана, уникальный баннер в анонсах

Разработчики обещают, что это только начало. Со временем появится еще больше уровней и еще больше наград.

Эмблема Мастерства

У вас будет возможность продемонстрировать уровень владения чемпионом непосредственно в самой игре. Как и в случае с остальными эмоциями (смех, танец и другие), она будет привязана к «горячей клавише». Эта привязка будет отображаться в опциях игры:

Рамка Мастерства для загрузочного экрана

Если вы сможете разблокировать эту награду, то вы увидите новую рамку для вашего экрана загрузки. Отображаемый ранг Мастерства будет виден только игрокам вашей команды.

Баннер в анонсах

  • Вы или ваш союзник убил противника;
  • Любой, кто убьет противника выше четвертого ранга.

Горячие клавиши

"Q", "W", "E", "R" - использование основных способностей персонажа.

"X" - обычная атака.

"Alt+Q", "Alt+W", "Alt+E", "Alt+R" - изучение способности. Использование Alt экономит время, что позволяет не отвлекаться от битвы, если бы вы изучали скиллы мышкой.

"D", "F" - использование дополнительных способностей. К примеру, у призванного существа.

"A" - отправить персонажа "через атаку". Ваш персонаж побежит в заданном направлении и будет атаковать первого попавшегося противника. Удобно, когда вы догоняете врага, а тот пытается скрыться в ландшафте.

"S" - клавиша стоп. Персонаж останавливается или прекращает любое заданное прежде действие.

"H" - удерживать позицию. При нажатии персонаж стоит на месте и ничего не делает. Полезно, когда вы в засаде или нет необходимости атаковать миньонов (например, за саппорта).

Клавиши от 1 до 6 - использование предметов инвентаря. Некоторые предметы можно активировать, поэтому лучшие использовать горячие клавиши. В пылу сражений сильно экономит время.

"Z" - показывает историю чата.

"B" - телепортация персонажа на базу.

"M" - открывает большую карту.

"C" - характеристика персонажа.

"Пробел" - переместить камеру на вашего персонажа. Как правило, игроки пользуются ей постоянно. К примеру, можно быстро посмотреть, что происходит на другой линии и быстро вернуться к своему персонажу.

"P" - открыть магазин. Закупать предметы вдали от базы нельзя, но можно посмотреть те или иные сборки и цены.

"Y" - фиксирование камеры на вашем персонаже. Бесполезная опция.

"G" или "Alt+левая кнопка мыши" - сделать отметку на карте (пинг). Предупреждает союзников о ваших намерениях или сообщает информацию. Как правило, она должна быть интуитивно понятна, к примеру, что противник ушел с линии.

"Alt+левая кнопка мыши на чемпионе" - создает отметку на вражеском чемпионе. Позволяет сфокусировать внимание союзников на определенной цели, что бывает полезно во время командных сражений.

"Alt+права кнопка мыши" - позволяет управлять призванным существом. Необходимо сначала зажать клавишу Alt и начать управление.

"L" - включает или выключает отображение здоровья миньонов. Бесполезная опция, так как их нужно видеть всегда, чтобы вовремя добивать и получать золото.

"Ctrl+F" - включает или выключает отображение FPS (кадров в секунду).

"F1 - F5" - перемещение камеры к вашему персонажу или персонажу союзника.

"F12" - при нажатии делает скриншот.

"Tab" - показывает статистику матча.

Команды чата

Enter - открывает чат, который увидят только союзники.

Alt+Enter - чат, сообщения которого увидят все.

Основные команды:

/help - описание и список команд.

/W "ник игрока" "сообщение" - личное сообщение.

/r - ответ на последнее личное сообщение.

/buddylist - список друзей в онлайне.

/Mute "<ник игрока>" - добавляет игрока в черный список (игнор).

Эмоции персонажа:

/joke /j или Ctrl+1 - ваш персонаж начинает шутить.

/taunt /t или Ctrl+2 - дразнилка. Использовать таунт можно, к примеру, чтобы заставить противника понервничать после удачного убийства.

/dance /d или Ctrl+3 - персонаж начинает танцевать.

/laugh - смех персонажа.

Основы от разработчика из Riot Games.

В закладки

Сотрудник Riot Games Кевин Лирой (Kevin Leroy) дал интервью порталу 80.lv, в котором рассказал, как он создаёт визуальные эффекты в духе League of Legends в Unity.

Специальные эффекты

Я расскажу о заклинаниях, потому что это моя стезя. Возьмём, к примеру, снаряды - один из самых комплексных видов эффектов. Большая часть снарядов состоит из трёх элементов: эффект создания, сам снаряд и эффект попадания.

Рассмотрим базовый снаряд:

Как видите, он очень простой, но передаёт самую важную информацию: направление. Основные концентрические круги двигаются в направлении, в котором будет выпущен снаряд, и усиливают его читаемость, а искры добавляют эффекту стиль и тоже указывают на его направление.

Снаряд - самая важная часть эффекта. От него игрок либо увернётся, либо пострадает. Он должен выглядеть так, чтобы было понятно, что это за объект: копьё Нидали, которое отберёт половину здоровья, или кокон Элизы, который не нанесёт урона, но оглушит. Всё становится сложнее, если добавить к этому образы персонажей. Визуальные эффекты должны считываться, но также и передавать настроение образа, что довольно сложно, учитывая, сколько в игре персонажей и костюмов.

Вот снаряд для Вел"Коза в образе Звёздного защитника:

Основная точка (Hot Point) - самая важная. Это та часть снаряда, от которой нужно увернуться. Она должна быть видимой, точно определённой и легко считываться. Она не должна расходиться с хитбоксом, потому что тогда игроки не смогут от неё увернуться.

Следующая часть - след (trail). Он очень важен, потому что показывает направление. Также есть второстепенные элементы, они меняются в зависимости от образа. Например, если это образ Проекта, то там будут цифровые квадраты или искры. В Звёздных защитниках встречаются звёзды и блеск. Второстепенные элементы остаются на экране чуть дольше, чем след.

Наконец, остаются свечение и тень. Логичный вопрос: «Зачем нужна тень, когда стреляешь яркой звездой?». Тень нужна, чтобы усилить свечение. На тёмном фоне оно кажется более ярким.

Эффект попадания обычно появляется, когда хитбокс снаряда сталкивается с вражеским персонажем.

Я разделил его на несколько частей. Первая и самая важная - момент попадания. Он должен быть очень коротким (примерно одна десятая секунды) и привлекать внимание игрока: снаряд попал! Затем свечение исчезает и остаются только эффекты. В этом случае блик исчезает почти с той же скоростью, что и свечение. После него исчезают искры, и остаются только точки боке.

Процесс создания

Обычно я делаю всё в Unity, так как использую в основном частицы и эффекты шейдеров. Для текстур я использую Photoshop, для мешей - Maya. Частицы я создаю во встроенной системе частиц Shuriken.

Как правило, я начинаю создание эффекта с его упрощённой версии. Если это снаряд, я создаю новую систему частиц, задаю основную форму, из которой они должны появляться, и цвет. После этого остаётся только доработка. Я добавляю и убираю части эффекта в зависимости от того, что мне нужно: если мне нужен блик, я создаю систему частиц, которая отображает один блик. Если мне нужен след, я добавляю его и загружаю текстуру. Если ни одна из существующих текстур не подходит, я создаю новую и методом проб и ошибок довожу её до идеального состояния.

Все текстуры я рисую в Photoshop. Я не очень хороший художник, так что полагаюсь на простые текстуры. Вот несколько примеров:

Большая часть из них чёрно-белые, потому что так мне легче контролировать цвет частицы. Если я вдруг хочу сменить её цвет, мне не приходится снова запускать Photoshop. Я могу сделать это прямо в Unity, используя значение Color over Lifetime.

Анимация

Есть три способа анимировать визуальные эффекты. Чаще всего я это делаю через системы частиц, задавая изменения их значений.

Например, параметр Start Speed придаёт импульс частице. Если он равен 20, то частица будет двигаться со скоростью 20 единиц в секунду. Если добавить Velocity over Lifetime, то можно контролировать скорость частицы. Limit Velocity over Lifetime позволяет сделать так, чтобы частица будто бы замедлялась из-за трения.

Color over Lifetime изменяет цвет частицы. Скажем, если добавить градиент альфа-слоя, который выглядит как 0 – 0.5 – 0, то частица сначала будет невидимой, потом станет постепенно проявляться, достигнет прозрачности в 0.5 и со временем исчезнет.

Ещё один способ анимации - анимированные шейдеры, как вот этот:

Они позволяют создавать сложное движение. Это полезно для ударных волн, лучей и многих других вещей. Часто я применяю их вместе с системами частиц через частицы-меши. Для этого я создаю одну частицу-меш и анимирую её с помощью значений частицы. Это гораздо легче, чем использовать таймлайн и создавать дополнительный файл анимации.

Наконец, есть традиционная анимация мешей. Её иногда используют вместе с предыдущим способом, что приводит к интересным эффектам.

Повторное использование материалов и текстур

Когда только начинаешь карьеру, то у тебя нет наработок, и всё приходится создавать с нуля. Но со временем твоя библиотека растёт. Один сноп искр можно использовать как отправную точку для большей части подобных эффектов. Просто меняешь значения скорости, цвета и так далее. То же с текстурами: когда у тебя есть десяток хороших текстур шума, нет нужды создавать новую. Можно выбрать наиболее подходящую и немного адаптировать.

Это полезно, если ты всегда работаешь с одним движком. Но если приходится переключаться, скажем, между Unreal Engine 4 и Unity, то всё усложняется. Большую часть материалов для одного движка нельзя использовать в другом. Но текстуры можно.

Нужно ли уметь программировать, чтобы работать в этой сфере?

И да, и нет.

Художник визуальных эффектов - очень широкое понятие. Для меня это тот, кто создаёт магию, в прямом и переносном смысле. Есть художники, создающие стилизованные заклинания и эффекты, как я, есть те, кто специализируются в реалистичных эффектах окружения, кто-то создаёт шейдеры, кто-то частицы и так далее. В некоторых направлениях программировать практически не нужно, в некоторых наоборот.

За всю карьеру я не написал и строчки кода. У нас есть все необходимые инструменты, а если код всё-таки нужен, то его пишут программисты. В любом случае важно хотя бы понимать, как работают программы и игры. Ваша работа может быть непохожа на программирование, но она очень зависит от кода.

Как правильно организовать работу

Я могу говорить только про Unity. Единственный плагин, которым пользуюсь, это ShaderForge - генератор шейдеров. Он позволяет мне создавать простые и сложные шейдеры без необходимости писать код. Нужна только логика. В интернете есть огромное количество обучающих видео по нему, я также советую официальные туториалы.

Если вы хотите начать карьеру в VFX, то я настойчиво советую только одно: референсы. Это самая важная вещь. Если вы хотите что-то создать, то можете, конечно, начать с нуля. Но у вас вряд ли что-то получится, разве что вы невероятно талантливы. Когда вам хочется создать эффект, сначала исследуйте его. Поиграйте в игры, посмотрите аниме, фильмы, изображения, всё в таком духе. Пример любого эффекта можно найти за пару минут. Пользуйтесь этим.

Ещё одна важная вещь - спрашивать мнения людей о своей работе. Когда я только начинал, я понятия не имел, что существуют группы людей, которые бесплатно делятся друг с другом опытом. Например, RTVFX . Идите туда, задавайте вопросы, просите оценки. Это отличное сообщество, всегда готовое помочь. Там же можно найти много ресурсов и референсов. Отзывы - это прогресс, не бойтесь просить людей оценить вашу работу.

Написать

Недавно популярный киберспортивный портал Dot Esports опубликовал небольшой, но полезный материал для призывателей-новичков, желающих повысить свой навык и в целом улучшить свою игру. Посмотрим, что рекомендуют начинающим лолерам западные журналисты.

Слежение за мини-картой

Как правило, большинство новичков стараются следить исключительно за своим персонажем и событиями вокруг него. Однако, не стоит забывать что игра все же командная, и вам стоит научиться следить за ходом игры с помочью мини-карты. Профессиональным игрокам достаточно одного взгляда на карту, что бы понять соотношение сил, тактику противника, просчитать дальнейшие действия и изъять из этого выгоду. Такое умение, разумеется, приходит с опытом, пониманием основ и специфик тактик, а также особенностей чемпионов вашей команды и команды противника. Тем не менее, развить скилл прогнозирования игры с помочью мини-карты не удастся, если не начать это делать прямо сейчас.

Свободный обзор

Как и предыдущий пункт, возможность свободного обзора является важным критерием оценки происходящего во время катки. По умолчанию, в игре камера закреплена за персонажем, что привносит в вашу игру ряд ограничений. Первым делом отключайте эту функцию нажатием клавиши «Y», так вы сможете следить за тиммейтами и противниками, которые находятся в их поле зрения.

Пингование

Т.е. помечайте на карте важные события, оповещайте об угрозах и сообщайте о своих намерениях. Напомним, что игра командная, и если вы заметили вражескую засаду, стоит предупредить об этом свою тиму, указав опасный регион на карте. За маркирование зон на карте отвечают клавиши "G" и "V", но не стоит с этим переусердствовать, что бы лишний раз не отвлекать товарищей.

Игнорирование чата

Для общения и слаженной игры достаточно функций маркировки или пингования мини-карты, а текстовый чат бывает очень малоэффективным, а порой даже приводит к плачевным последствиям. Не стоит отвлекаться на печать текста или команд - используйте маркировку карты. Более того, в чате не всегда вы встретите доброжелательных игроков, избавиться от раздражающих сообщений можно с помощью команд "/mute" или "/ignore" + ник игрока. Заблокировать чат таким образом можно не только с союзниками, но и с противниками.

Использование быстрой атаки

Использование умений вашего чемпиона нуждается в усовершенствовании. Если ранее, для активации способности вам приходилось юзать клавиши "Q", "W", "E", или "R" + левую кнопку мыши на противнике, что отнимает драгоценное время во время схватки, то более продвинутым игрокам стоит научиться использовать функцию быстрой атаки. Включите данную функцию в настройках игры, и после активации способности она тут же применится в области вашего курсора. Такое умение требует постоянной концентрации на курсоре, что бы ваша ульта не улетела в неизвестном направлении, однако освоив эту технику, вы существенно улучшите свои показатели игры в целом.

Движение и атака

Используя быструю атаку, вы освободите левую кнопку мыши для более эффективного ее использования - передвижения и атаки. Таким образом ваш чемпион будет останавливаться и атаковать ближайших противников.

Убийство миньонов

Финальный удар по миньонам добавляет силы вашему чемпиону. Следует научиться следить за уровнем здоровья крипов и наносить последний удар в необходимое время. В будущем вы наловчитесь настолько, что сможете манипулировать целыми волнами миньонов.

Игнор Барона Нашора и Дракона

Новичкам не следует соваться к боссам на карте, даже если вся вражеская команда мертва. В таком случае, начинающим лучше заняться пушем и разрушением башен, так вы поможете своей команде больше.

Использование тотемов

Грамотно используйте тотемы, которые позволят вам видеть то, что происходит на скрытом участке карты, в то время как вы находитесь на лайне. Особое внимание стоит уделить местам у входа/выхода из леса и подходам к реке. Саппорты же, предпочитают Видящий камень и всевидящую лупу, которая позволяет находить скрытых наемников.

Have fun!

И самое главное! В процессе игры важно научиться получать фан, удовольствие от процесса. Учиться всегда сложно, но в игре это делать много веселей! Удачи на полях Правосудия!

Поделиться: