Ставится мат конем и слоном. Мат конем и слоном - обучение шахматам онлайн

  • Tutorial

Хотите озадачить начинающего шахматиста?
Попросите его поставить мат конём и слоном.

Хотите озадачить начинающего программиста?
Попросите его рассчитать мат конём и слоном.

Шахматные задачи будоражат воображение программиста,
именно поэтому для практической демонстрации комбинаторики
я выбрал самую сложную шахматную задачу из цикла «мат одинокому королю».

Постановка цели

Цель проекта - создать базу решений, то есть список правильных ходов для всех возможных расположений белого короля, слона, коня и чёрного короля на шахматной доске.

В этой публикации я расскажу, как я решал эту задачу, с какими сложностями пришлось столкнуться, а также продемонстрировать, что в итоге получилось. Используемые технологии: C#, JavaScript, PHP, HTML, CSS.

Будучи весьма посредственным шахматистом, я так и не научился быстро ставить мат конём и слоном. Поэтому я решил компенсировать этот недостаток своими навыками программирования, перебрать все возможные позиции и найти для каждой правильный ход.

Прежде чем написать хоть строчку кода, я несколько недель вынашивал «наполеоновский» план, как я это буду делать. Мне очень хотелось начать решать эту задачу с конца, с перебора всех матовых комбинаций. А потом делать по одному ходу назад, пока не будут исчерпаны все возможные варианты.

Сколько всего вариантов?

На шахматной доске 64 клетки. У нас четыре фигуры.
Количество возможных комбинаций - 64 * 64 * 64 * 64 = 16,777,216.

Можно оставить только белопольного слона.
Количество вариантов уменьшится вдвое: 64 * 32 * 64 * 64 = 8,388,608.
Именно столько позиций будет в нашей базе решений.

На самом деле комбинаций ещё меньше: на одной клетке не может стоять две фигуры, короли не могут стоять на соседних клетках, чёрный король не может быть под шахом и так далее. Забегая вперёд скажу, что в базе решений оказалось 5,609,790 комбинаций, массив будет заполнен на 67%.

Однако для упрощения алгоритма и ускорения доступа к данным базы я решил «не мелочиться» и создать четырёхмерный массив для всех комбинаций.

Для хранения каждой комбинации определена такая структура:

Struct Combo { public Coord whiteKing; public Coord whiteBishop; public Coord whiteKnight; public Coord blackKing; }
Внутри используется ещё одна структура Coord для записи координат фигуры, с возможностью вычисления индекса от 0 до 63, а также с перегруженным оператором сравнения.

Public struct Coord { public byte x; // шахматная вертикаль от 0 до 7 (от a до h) public byte y; // шахматная горизонталь от 0 до 7 public int index { get { return x + y * 8; } set { x = (byte) (value % 8); y = (byte) (value / 8); } } public static bool operator == (Coord a, Coord b) { return a.x == b.x && a.y == b.y; } }
Эта структура оказалась очень удобной для передачи в качестве аргумента в различные вспомогательные функции, например:

Bool isCheck (Combo combo); // Проверка позиции на шах bool isCheckmate (Combo combo); // на мат bool isCheckByBishop (Combo combo); // есть ли шах от слона
Однако для записи результата базы решений этой структуры не достаточно, ещё нам потребуется…

Белый ящик

Целью нашей программы будет создание «белого ящика», в который будут складываться все позиции, в которых «ход белых», и для которых известно - какой именно ход нужно делать, и через сколько ходов будет гарантированно поставлен мат.

Составной частью «белого ящика» является следующая структура:

Struct WhitesMove { public Combo combo; public byte moves; // сколько ходов до мата public Coord moveFrom; // правильный ход - откуда public Coord moveTo; // куда }
Для организации «белого ящика» проще всего открыть четырёхмерную матрицу. Каждая размерность этой матрицы соответствует возможной позиции каждой фигуры:

WhitesMove [ , ] box = new WhitesMove ;
первая размерность - координата белого короля.
вторая размерность - координата белого слона / 2.
третья размерность - координата белого коня.
четвёртая размерность - координата чёрного короля.

Главное - не перепутать их порядок:) Массив получится на 33% разряженным, но уж очень удобным для обработки. Именно в этом массиве будет храниться 8,388,608 записей для решения комбинаций.

Кстати, прежде чем начать писать все алгоритмы перебора, я создал пустой проект и проинициализировал эту четырёхмерную матрицу, дабы убедиться, что памяти хватит и не надо будет что-то дополнительное изобретать. Видимо, сказался опыт участия в олимпиадах по информатике прошлого тысячелетия, где размер структуры не мог превышать 64 килобайт, ибо Turbo Pascal 7.0.

Идея алгоритма

Кратко опишу основную идею решения этой задачи. В основу взят алгоритм поиска вширь, который пришлось немного доработать, так как в шахматы играют двое и ходы делаются по очереди. Поэтому вместо одной очереди нам потребуется две - «чёрная» и «белая».

Queue blackQueue = new Queue(); Queue whiteQueue = new Queue();
Со структурой WhitesMove мы уже познакомились. Структура BlacksMove немного проще, так как в ней нет надобности хранить последний ход чёрных.

Struct BlacksMove { public Combo combo; public byte moves; }
Сначала в «чёрную очередь» мы разместим все матовые позиции, в которых ход чёрных. Потом из каждой такой позиции будем делать обратный ход за белых и формировать «белую очередь» - список позиций, в которых ход белых.

Эти действия нужно будет повторять до полного исчерпания всех возможных комбинаций.

Основной алгоритм в виде псевдокода:

Очищаем "белую очередь", "чёрную очередь", "белый ящик" Ищем все матовые позиции Добавляем их в "чёрную очередь" Повторять { Пока "чёрная очередь" не пуста Берём позицию из "чёрной очереди" Перебираем для неё все обратные ходы белых Если нет шаха чёрному королю Если такой позиции нет в "белом ящике" Добавляем позицию в "белый ящик" Добавляем позицию в "белую очередь" Пока "белая очередь" не пуста Берём позицию из "белой очереди" Перебираем для неё все возможные обратные ходы чёрного короля Если из этой позиции любой ход ведёт к известной позиции из "белого ящика" Добавляем позицию в "чёрную очередь" } Пока "чёрная очередь" не пустая В "белом ящике" находится база решений

Матовые позиции

Создание базы правильных ходов начинается с поиска всех матовых комбинаций. Использование енумераторов позволило достаточно эффектно описать этот процесс.

Foreach (Combo combo in AllCheckmates()) { BlacksMove checkmate = new BlacksMove { combo = combo, moves = 0 }; blackQueue.Enqueue(checkmate); }
Всего найдено 232 матовые позиции. Напомню, что мы ограничились только белопольным слоном.

Некоторые из них достаточно экзотические, не существующие и «кооперативные», это когда чёрный король сам полез под мат.

Шахматистам хорошо известно, что мат конём и белопольным слоном нужно ставить в белом углу. В чёрном углу мат возможен только если чёрные будут подыгрывать. Я специально разместил фото с именно таким псевдоматом в начале статьи, чтобы спровоцировать внимание настоящих шахматистов:)

Мат в один ход

Следующий этап - сделать обратный ход белых. То есть, для каждой найденной матовой позиции сделать все возможные обратные ходы белых .

Как сделать обратный ход? Учитывая, что взятия в наших позициях не предусмотрены, алгоритм достаточно простой - сделать любой ход белых, после которого не будет шаха чёрному королю.

Все найденные таким образом позиции можно уже складывать в «белый ящик», указывая, что до мата один ход, и какой именно ход для этого нужно сделать. Попутно помещаем найденные комбинации в «чёрную очередь».

// Пока "чёрная очередь" не пуста while (blackQueue.Count > 0) { // Берём позицию из "чёрной очереди" BlacksMove black = blackQueue.Dequeue(); // Перебираем для неё все обратные ходы белых foreach (WhitesMove white in AllWhiteBackMoves(black)) // Если нет шаха чёрному королю if (!isCheck(white.combo)) // Если такой позиции нет в "белом ящике" if (!whiteBox.Exists(white.combo)) { // Добавляем позицию в "белый ящик" whiteBox.Put (white); // Добавляем позицию в "белую очередь" whiteQueue.Enqueue(white); } }

Кстати, про yield

Использование енумераторов с yield-механизмом позволяет очень красиво реализовать различные переборы, например, так выглядит функция перебора всех возможных ходов белыми фигурами:

IEnumerable AllWhiteBackMoves(BlacksMove black) { foreach (WhitesMove white in AllWhiteKingMoves(black)) yield return white; foreach (WhitesMove white in AllWhiteBishopMoves(black)) yield return white; foreach (WhitesMove white in AllWhiteKnightMoves(black)) yield return white; }


Всего было найдено 920 таких позиций, вот самые интересные:

Ход конём:

Ход слоном:

Ход королём:

Мат в полтора хода

Следующий этап - сделать обратный ход чёрных. С этим алгоритмом я провозился дольше всего, было сделано немало ошибок, прежде чем всё заработало верно.

На первый взгляд, всё аналогично предыдущему варианту: для каждой позиции из «белой очереди» необходимо перебрать все возможные ходы чёрного короля. И добавлять все найденные комбинации в «чёрную очередь» - ведь это мат в полтора хода, от которого можно будет потом снова делать обратный ход за белых - будет мат в два хода - и так продолжать, пока не будут пересмотрены все варианты.

В этом и была ошибка. При любом возможном ходе чёрных получается «кооперативный» мат в полтора хода, а на самом деле король не обязательно будет идти под мат. Указал мне на эту ошибку Дмитрий Гринь, который посещал все мои вебинары по созданию этой программы, за что ему отдельное спасибо.

Правильный алгоритм следующий: для каждой позиции N после обратного хода чёрного короля нужно перебрать все возможные его прямые ходы, чтобы убедиться, что все они ведут к знакомым позициям из «белого ящика», то есть ведут к мату. И только после этого позицию N можно добавлять в «чёрную очередь». А если из позиции N чёрный король может «улизнуть», то такой вариант пропускаем. Она встретится на последующих итерациях, когда знакомых позиций будет больше.

Вот как выглядит эта часть алгоритма:

// Пока "белая очередь" не пуста while (whiteQueue.Count > 0) { // Берём позицию N из "белой очереди" WhitesMove white = whiteQueue.Dequeue(); Combo whiteFigures = white.combo; // Перебираем для N все возможные обратные ходы чёрного короля foreach (BlacksMove black in AllBlackBackMoves(white)) { bool solved = true; // Перебираем все возможные ходы чёрного короля foreach (Coord blackKing in AllKingMoves(black.combo.blackKing)) { whiteFigures.blackKing = blackKing; // переставляем чёрного короля if (isCheck(whiteFigures)) // под шах не ходим continue; if (box.Exists(whiteFigures)) // решённые позиции пропускаем continue; solved = false; // чёрный король смог "улизнуть" break; } // Если из этой позиции любой ход ведёт // к известной позиции из "белого ящика" if (solved) // Добавляем позицию в "чёрную очередь" blackQueue.Enqueue(black); } }
Всего было найдено 156 комбинаций «Мат в полтора хода».

Итеративность полуходов

Описанные алгоритмы создания полуходов необходимо зациклить. Из «чёрной очереди» мы формируем «белую очередь», а потом наоборот - из «белой» формируем «чёрную». И так до тех пор, пока не будут исчерпаны все новые позиции. «Белая коробка» заполняется на этапе формирования «белой очереди», так как в неё помещаются позиции, в которых ход белых.

Готовый алгоритм перебора всех вариантов отработал где-то за 12 минут и остановился на 33 ходу. Именно столько максимум ходов нужно, чтобы заматовать чёрного короля конём и слоном из любой позиции.

Кстати, таких «самых сложных» позиций оказалось не так много, всего 156, вот одна из них:

Мата не будет!

Есть немало позиций, в которых даже после хода белых чёрный король может съесть коня или слона и выйти на ничью. Также есть патовые варианты. Вот несколько самых интересных позиций.

Как хранить базу решений

Каким способом хранить найденную базу решений?
Самый простой и неправильный способ - использовать сериализацию. Засериализованный четырёхмерный массив структуры занял 1.7 гигабайта(!) на диске. Процесс сериализации длился минут шесть, на десериализацию потребовалось примерно столько же.

Такой вариант, ясное дело, не подходит. К тому же, на практике нет надобности использовать весь четырёхмерный массив. Для конкретной позиции нужна только одна запись.

Эврика! Для экономии места ещё можно избавиться от хранения координат фигур для каждой комбинации. Когда у нас есть четырёхмерный массив, то позиция каждой фигуры на доске однозначно определяется её индексом в массиве.

Было решено хранить всю базу решений в одном файле - как линейную развёртку четырёхмерного массива. Для любой возможной позиции вычисляется адрес, по которому записан правильный ответ.

Как максимально компактно записать нужный нам ответ? Позицию фигур хранить не надо, поэтому остаётся только три числа - сколько ходов до мата, чем ходить и куда ходить. Именно так однозначно определяется правильный ход за белых.

6 бит. Сколько ходов до мата - это целое число от 0 до 33.
2 бита. Какая фигура ходит - три возможных варианта, король, слон или конь.
6 бит. Куда фигура ходит - индекс поля на доске от 0 до 63.

Значит, на каждую запись решения достаточно два байта:
1 байт - сколько ходов до мата, или 0, если позиция незнакомая.
2 байт - FFNNNNNN
FF - номер фигуры, которой нужно ходить (1 - король, 2 - слон, 3 - конь)
NNNNNN - координата клетки - куда ходить (от 0 до 63).

Итак, файл базы решений занимает 64 * 32 * 64 * 64 слов = ровно 16 мегабайт. Размещение фигур задаётся координатами каждого слова, в первом байте - количество ходов до мата (или 0 если решения нет), во втором байте хранится правильный ход.

Можно было бы ещё в два раза уменьшить размер файла, если не хранить количество ходов до мата, но так играть будет не интересно.

Координаты чёрнопольного белого слона

Пришло время платить за оптимизацию. Нужно реализовать алгоритм пересчёта координат для комбинаций с «чёрно-белым» слоном.

Это было сделано следующим образом. Если координата слона попадает на чёрное поле, то необходимо координаты всех фигур на доске «перевернуть». При этом координата Y остаётся неизменной, а X меняется на 7-X. Наглядная демонстрация переворота координат см. на рисунке.

Если слон стоит на белой клетке, то сначала необходимо «перевернуть» координаты всех фигур. Потом искать позицию в базе решений. И ещё раз «перевернуть» считанную оттуда координату правильного хода.

Визуализация базы решений

Итак, Задача решена!
База решений создана.
Но как её продемонстрировать?

Самый наглядный способ - использовать web-технологии, чтобы можно было просто дать ссылку на работающий пример. На моей «формуле программиста» уже был создан фотокурс "

А можно ли поставить мат королем и слоном?

«Нельзя!» – скажете вы с уверенностью. И будете правы, если сделаете правильную оговорку.

«Можно!» И здесь вы правы при определенных условиях.

Давайте разберемся с этими нехитрыми нюансами.

Когда невозможно поставить мат?

Все очень просто. При отсутствии других фигур, кроме королей и слона мат поставить невозможно. Матовая позиция не может возникнуть на доске даже при всем желании обеих сторон.

Их просто не существует в природе шахмат. Просто расставьте фигуры и попробуйте.

Когда возможно поставить мат?

Первое и главное условие:

1.Наличие хотя бы одной фигуры в стане соперника, кроме короля

Например:

Обратите внимание, что такую позицию можно получить только совместными усилиями обеих сторон)

Отсюда второе условие:

2.Ошибочная игра соперника

Белые играют 1.Сh3 , нападая на коня.

1...Кf4??

Фраза «Лучшая защита -нападение», — не для этого случая)

2. Сd7X

И еще одно условие:

3.Неудачное расположение фигур

Например:

Уже знакомая нам позиция взаимного цугцванга. Несмотря на огромный материальный перевес, черные так неудачно загнали своего короля, что при своем ходе получают мат слоном или пешкой во всех вариантах.

Например 1...Фf2 2.Се5! Фе1 (2...g4 3.Cf6X) 3.g3+ Ф:g3 4.C:g3X

Парадоксы эндшпиля

Давайте сравним две позиции:

Здесь у белых лишняя фигура и пешка. Казалось бы вполне достаточно для победы.

Однако есть нюансы. Точнее нюанс. Пешку в ферзи провести не получается. Черный король заперся в углу и выкурить его оттуда не представляется возможным. Он просто ходит с h8 на g7 и обратно. Мат также не поставить, только пат. Ничья

А в следующей позиции пешка черная и продвинута почти до поля превращения, однако черные могут оказаться в матовой позиции.


В подобных позициях ключевое значение имеет цвет углового поля . Если это поле цвета слона, — возможны и мат, как в предыдущем примере, так и просто оттеснение короля из угла.

Какой результат при просрочке времени?

В заключение еще ряд моментов, имеющих практическое значение и связанные со временем.

  • В позиции король и слон против короля без других фигур будет сразу зафиксирована ничья. Даже если кто-то просрочил время. Поскольку мат невозможен.
  • А вот в позиции король и слон белых против короля и пешки черных при просрочке времени белыми им будет засчитано поражение во всех случаях. Поскольку теоретически пешка может пройти в ферзи.
  • Если же в этой же ситуации время просрочили черные, — фиксируется ничья во всех случаях, кроме позиции, в которой пешка крайняя и угловое поле – цвета слона. Здесь теоретически возможен мат, как на диаграмме выше.

В практической игре эти нюансы важно иметь ввиду, дабы не лишиться очков буквально на ровном месте.

Благодарю за интерес к статье.

Если вы нашли ее полезной, сделайте следующее:

  1. Поделитесь с друзьями, нажав на кнопки социальных сетей.
  2. Напишите комментарий (внизу страницы)
  3. Подпишитесь на обновления блога (форма под кнопками соцсетей) и получайте статьи к себе на почту.

Мы неоднократно подчеркивали важность согласованной игры фигур при матований одинокого короля. Еще большее значение этот принцип взаимодействия сил, выража-ющийся в том, что каждая фигура своей деятельностью на шахматной доске дополняет деятельность других фигур, приобретает при матований слоном и конем. Вообще, матование одинокого короля — хорошая школа для изучения основ взаимодействия фигур.

Рассматриваемый нами здесь эндшпиль представляет определенную трудность не только для начинающих, но и для разрядни-ков. Бывали случаи, что и опытные шахма-тисты не справлялись с матованием слоном и конем за 50 ходов. Во всяком случае, для до-стижения мата при наиболее неблагоприят-ном расположении фигур сильнейшей сторо-не необходимо, как правило, около 35 ходов, а это довольно близко к ничейному пределу (50 ходов). Поэтому процесс матования конем и слоном требует большой точности.

План действий, как и в рассмотренных ранее окончаниях, для сильнейшей сторо-ны заключается в постепенном ограничении подвижности неприятельского короля, а для слабейшей — в стремлении как можно дольше задержаться королем в центре доски.

В этом эндшпиле мат может быть вынуж-ден только на шести полях доски: в одном из двух углов, доступных слону, или на смежных полях.

На диаграммах выше показаны типич-ные заключительные позиции при матований слоном и конем. Обращаем внимание изуча-ющих на два главных условия, без соблюдения которых достижение мата невозможно. Это, во-первых, как и при матовании двумя слонами, король сильнейшей стороны должен обязательно находиться на расстоянии хода коня от углового поля. И, во-вторых, мат вы-нуждается только в одном из двух углов, до-ступных слону.

На диаграммах 1 и 2 белые у самой цели: неприятельский король заперт в нужном углу, и следует лишь аккуратно провести заключи-тельные удары.

Как вы заметили мат можно поставить только в том углу, какого цвета ваш слон. Теперь познакомимся, как осуществля-ется оттеснение одинокого короля в нужный угол. Способ оттеснения, которым мы будем пользоваться, предложен около 200 лет на-зад известным французским шахматистом Ф. Филидором (1726-1795), а методика обучения этому окончанию разработана более 50 лет на-зад польским мастером Д. Пшепюркой (1880-1940).

Позиция, изображенная на диаграмме выше, будет для нас отправной. Ее запомнить не-трудно, так как все четыре фигуры расположе-ны на одной прямой, а конь держит под ударом безопасный для черного короля угол (это обстоятельство должно облегчить запомина-ние, какую фигуру куда ставить, так как слон не может взять под контроль это угловое поле h8). Белый король приблизился к неприятель-скому на самое близкое расстояние и занимает наиболее выгодное положение (оппозицию!). Обратите особое внимание на взаимодействие белых фигур: у каждой из них своя роль, и все они в игре дополняют друг друга.

Задача белых — оттеснить неприятельского короля в белый угол (так как слон белопольный!), то есть в угол а8 (можно и в угол h1, но он дальше угла а8). Черный король будет стремиться прорваться в центр или в один из безопасных углов — h8 или al (там ему мат не грозит — проверьте сами!).

В дальнейшем ходы белого короля и сло-на не требуют особых пояснений: обе фигуры стремятся отрезать поля вокруг черного коро-ля, по которым он мог бы прорваться в нужном ему направлении.

Менее очевидны ходы коня: его маршрут, напоминающий латинскую бук-ву W, показан на диаграмме 4. Других ходов, пока черный король не загнан в угол а8, конь не должен делать, иначе черный король может выскользнуть на свободу.

1. Bh7 {сразу отрезая путь неприятельскому королю в желанный для него угол.} Ke8 2. Ne5 {Конь отправляется по своему маршруту. Ключевая позиция, у черных есть два варианта, отойти королем на f8 или d8} Kd8 { черный король пытается прорваться в центр по левому флангу.} (2... Kf8 3. Nd7+ Ke8 4. Ke6 {Вот теперь наступило самое время для хода королем} Kd8 5. Kd6 Ke8 6. Bg6+ Kd8 7. Bf7 Kc8 8. Nc5 {Конь двигается строго по плану} Kd8 9. Nb7+ Kc8 10. Kc6 Kb8 11. Kb6 Kc8 12. Be6+ Kb8 13. Bd7 Ka8 14. Nc5 {Завершающий маневр} Kb8 15. Na6+ Ka8 16. Bc6#) 3. Ke6 {Белый король преследует черного коллегу, не допуская, чтобы тот слишком отдалился.} Kc7 { Кажется, что черным удалось прорваться, однако} 4. Nd7 $1 { Маршрут коня тот же!} Kc6 5. Bd3 { Обратите внимание на то, как взаимодействуют белые фигуры.} Kc7 6. Be4 Kd8 7. Kd6 Ke8 8. Bg6+ Kd8 {Это уже было} 9. Bf7 Kc8 10. Nc5 Kb8 11. Kc6 Ka7 12. Be6 Kb8 13. Kb6 Ka8 14. Bd7 Kb8 15. Na6+ Ka8 16. Bc6# 1-0

Предлагаем вам убедиться и в том, что и другие ходы черного короля сути дела не меняют. Следует только помнить, что фигуры сильнейшей стороны должны согласованными действиями строить барьер на пути не-приятельского короля и гнать его в угол цвета слона. Причем конь передвигается по строго намеченному маршруту. Конечно, во время партии могут возникнуть позиции с фигура-ми, расположенными в менее удобных поло-жениях. Тогда посредством маневрирования необходимо достичь знакомой нам ситуации, чтобы завершить игру по известной схеме.

Как оттеснять централизованного короля на край доски

Когда одинокий король находится в центре доски, сильнейшая сторона, прежде всего старается вытеснить его оттуда. Это достигается посредством централизации сил, чему оди-нокий король не может воспрепятствовать. Он в состоянии продержаться в центральной части доски лишь около десяти ходов.

Вы уже научились ставить мат двумя ладьями? Умение использовать ваши ладьи - один из самых важных навыков начинающего шахматиста! Используйте их поочередно, чтобы "подтолкнуть" короля соперника к краю доски и закончить тренировку.

Если вы научитесь ставить мат ферзем, то сможете выигрывать партии со всего одной лишней пешкой! Этот урок покажет вам, что даже ферзь, самая сильная фигура, не может поставить мат в одиночку. Ему должен помочь король. Попробуйте сами освоить самый простой способ матования!

В серьёзных партиях вам придется доказывать, что вы умеете ставить этот мат, гораздо чаще, чем любой другой! Мат королём и ладьёй намного сложнее мата королем и ферзём. Здесь вам придется использовать совместно короля и ладью как атакующую силу. Вы сможете поставить мат только после того, как оттесните короля соперника на край доски. Отточите принципы матования ладьей, и вы будете вооружены и опасны в шахматных турнирах!

Этот эндшпиль можно выиграть, если ваши фигуры будут действовать слажено. Ваши слоны должны загнать неприятельского короля в угол доски, потому что только там он может получить мат. Удобнее всего оттеснять вражеского короля своим собственным, когда слоны стоят бок-о-бок, блокируя ему пути отступления. Осторожно, избегайте случайного пата!

В этой позиции необходима тренировка, чтобы освоить ее полностью! Пока вы не объявите компьютеру мат слоном и конем хотя бы пять раз, вы не будете уверены в том, что сможете сделать это за доской. Мат вражескому королю можно поставить только в углу доски цвета вашего слона. В данном случае, на белых полях h1 и a8. Оттесните короля до поля a8; используйте слона, чтобы атаковать белые поля, и коня, чтобы атаковать черные.

ВНИМАНИЕ: Прежде, чем начать это упражнение, постарайтесь решить предыдущее. Это один из самых сложных эндшпилей! Как вы узнали из прошлого урока, мат можно поставить в углу того же цвета, что и ваш слон. Для начала правильно расположите ваши фигуры (все, включая короля), потом оттесняйте короля противника к краю доски. Потом все будет проще, ведь вы уже знаете как закончить дело.

В этом эндшпиле все сводится к активности короля. По крайней мере, начиная со следующего хода. Метод выигрыша состоит в том, чтобы использовать слабости слона. Приближайтесь к королю противника по белым полям, и черные не смогут вам угрожать. Не забывайте использовать выгодные возможности. Когда король больше не сможет защищать слона, ищите вилки!

Берегитесь вилок! Бороться с конем может быть очень сложно. Технично оттесняйте фигуры противника туда, где им не хватает пространства. Потом заставьте короля и коня разъединиться и выиграйте коня. Помните: часто лучше сделать выжидательный ход, ограничивающий возможности противника, чем давать бесконечные шахи.

Мат конем и слоном в шахматах - это очень сложная стратегия, мат при такой игре можно достичь после 35-ти ходов. Это заставляет вспомнить о правиле 50-ти ходов. Поскольку разрешимое число ходов по существующим шахматным правилам 50, такое завершение требует точной игры.

Чтобы поставить мат королю, нужно выполнить следующие условия этой тактики:

Изначально короля сильнейшей стороны отодвигают к краю доски, на расстояние для хода конем на угловом поле.

Мат ставится в самом углу поля, на одном из шести полей: того цвета который совпадает с цветом слона в этих углах.

Сначала разберемся как ставится мат в углу. И так, король поставлен в требуемый для условия угол, и лишен возможности его покинуть. Обратим внимание, как организовано взаимодействуют конь и слон в игре. Эти две фигуры в полной мере дополняют друг друга. Конь занимает чёрные поля, слон - белые. В этой стратегии мат можно поставить менее чем за девять ходов.

1.Король a7
2. Король d7 Kороль b7
3. Король d8 Король b8
4. Слон a6

После всего этого король еще больше ограничен в своих движениях.
5. Король a7 Слон c8 Король b8
6. Конь b4 Король a7

7. Король c7 Король a8
8. Слон b7+ Король a7
9. Конь c6++

Поскольку поставить мат можно только в случае, когда король соперника расположен в углу, соответствующему по цвету слону, сейчас мы рассмотрим ситуацию как можно переместить короля из угла в угол.
1 Конь f7+ Король g4
2. Слон f5 Король f8
3. Слон h7 Король e8
4. Конь e5 Король d8

Черные шахматы хотят пробиться в угол а1.
5. Король e6 Король c7
6. Конь d7 Король b7
7. Слон d3 Король c6
8. Слон a6 Король c7
9. Слон b5 Король d8
10. Конь b6 Король c7
11. Конь d5++.

Способ этой игры, был придуман Филидором, французским шахматистом в 1777 году.

Интересные сведения по этой технике , на 47 шахматном чемпионате в Минске 1979 году между Балашовым и Аникаевым появился эндшпиль "конь и слон против короля". Аникаев за 20 ходов проверил технику матования соперника. Она оказалась удачной: своими действиями Балашов заставил короля двигаться в угол, соответствующих цветам поля, по которым двигался слон. И только после этого Аникаев сдался.

Поделиться: