Зомби против ролевых игр. Рецензия на Dead State

Оригинальная Dead State вышла в самом конце 2014 года и осталась совершенно незамеченной широкой общественностью. Впрочем, возможно оно и к лучшему – несмотря на множество любопытных идей, нестандартный подход к геймплею и атмосферность, игра получилась откровенно сырой. Не помогла ни успешная кампания на Kickstarter, ни довольно долгое пребывание в Steam Early Access, ни плотная работа с сообществом. Да и конкурентов тогда было хоть отбавляй – с одной стороны созвучная Wastelands 2, с другой – совершенно великолепная Divinity: Original Sin. Авторы попытались учесть все недочёты, посмотрели на неутешительные результаты продаж и начали глобальную работу над ошибками. Dead State: Reanimated – это не новая игра, но очень ощутимая переделка того, что мы могли наблюдать почти год назад, попытка исправить все недочёты и предложить солидную порцию нового контента. Ну и отличный повод написать обзор на игру – возможно, незамеченная ранее она станет приятным сюрпризом на этот раз. Давайте разберёмся, удалось ли DoubleBear Productions отполировать свой проект?

На лицо ужасная

Самая главная проблема Dead State: Reanimated никуда не делась за год – это движок. Он примитивен, он выдаёт картинку ужасного качества, убогие модельки и паршивые анимации. С этим ничего поделать не удалось (хотя, казалось бы – Unreal Engine 4 уже давно стал практически бесплатным), однако авторы проделали титаническую работу по отлову «багов». Если оригинальная Dead State стремилась вылететь на рабочий стол буквально от каждого чиха, то Dead State: Reanimated показывает стабильную работу. Научилась игра поддерживать различные приятные эффекты вроде сглаживания, различных современных разрешений и прочего. На общую картинку это не повлияло ровным счётом никак.

С визуальным контентом дело стало несколько лучше, чем было. Теперь локации не состоят из откровенно одинаковых фрагментов, они проработаны и смотрятся интересно. Проведена большая работа с интерьерами, что, безусловно, добавило Dead State: Reanimated атмосферности. Но модельки смотрятся всё также угловато, персонажи напоминают кукол, высеченных из цельного куска дерева топором и управляемых неумелым кукловодом. Здесь ничего не поделать – авторы изначально ошиблись с выбором движка и теперь расплачиваются за это ужасной картинкой. Но ведь для РПГ картинка – далеко не главное. Как же обстоят дела у Dead State: Reanimated с остальным?

Кадры решают всё

Суть игры также не претерпела изменений. Протагонист приходит в себя после ужасного крушения – самолёт, летевший на Карибы рухнул где-то в Центральном Техасе. Это уже неприятно, но ситуация усугубляется тем, что вокруг свирепствует зомби-апокалипсис, шатаются агрессивные мародёры и бандиты, а припасы приходится добывать в жестоких схватках. Государство умерло, предоставив вам возможность спасться самостоятельно. Герою предстоит возглавить общину выживших и привести их к светлому будущему – либо к бесславной кончине в желудках мертвяков (или от пуль бандитов, вариантов тут уйма).

Основная идея Dead State: Reanimated – прекрасна. Управление небольшой общиной выживших, стремительные вылазки за ресурсами, рейды по «замертвяченным» городам, поиски медикаментов, пищи и снаряжения, взаимоотношения между обитателями Убежища – всё это открывает огромный простор для творчества. Игра предлагает огромное количество разных ситуаций, решать которые приходится вдумчиво – и последствия этих решений могут «всплыть» через долгое время, с совершенно неожиданными результатами. Убежища растёт, обзаводится подсобными помещениями и полноценной линией обороны, во время рейдов вы находите других выживших (или они приходят к вам сами), но вместе с этим растёт и клубок личных отношений, интриг, «битв авторитетов» и прочих милых радостей социального манипулятора. Кстати, самые важные решения вам единолично принимать не дадут - для этого будет собираться Совет из самых авторитетных личностей вашего поселения и чтобы убедить остальных, вам придётся постараться. Тут нужна либо отличная дипломатия, либо харизма, либо налаженные отношения (их наладке поможет задабривание оппонентов подарками) – в самом крайнем случае можно взять неугодного авторитета с собой в рейд и пристрелить его вдали от людских глаз. Правда это может потом выйти боком – поползут слухи, упадёт мораль, люди забьют себе голову проблемами и всё полетит в пропасть.

Первоначальное обеспечение функционирования Убежища – только четверть дела. Ещё четверть – отношения между выжившими. Оставшиеся две четверти составит сюжет и путешествия между локациями – в оригинале последний пункт был рутинным, но Dead State: Reanimated учли ошибки, сделав случайные встречи на глобальной карте более неожиданными, подкрутив настройки ИИ противников и увеличив сложность сражений. В вылазках появился смысл – в локациях теперь меньше хлама, а постройки и усовершенствования Убежища стали требовать не только ресурсы, но и «особые ингредиенты». Кроме того, в некоторые локации вас просят сходить выжившие – иногда для общественной пользы, иногда для собственной выгоды.

Получилось?

Казалось бы, основные «косяки» оригинала Dead State: Reanimated исправила. Неужели всё теперь стало хорошо, за исключением ужасной картинки? Нет. Всю работу пускают под откос две вещи – утомительный микроконтроль задач в Убежище и отвратительный интерфейс. Один пример. Для того чтобы навинтить на пистолет глушитель – мало просто найти пистолет и глушитель. Вам надо найти пистолет, довезти его до склада Убежища. После этого, снова забрать его к себе в инвентарь, затем подойти к специальной доске, выбрать механика, который навинтит глушитель на пистолет. Пропустить некоторое время, а затем – на своих двоих отправиться за пистолетом на склад. Даже если вы сами навинчивали глушитель, пистолет всё равно появится на складе. Таких примеров – масса. Они набрасываются на игру дружной толпой и не дают ей никакого шанса.

Интерфейс вбивает последний гвоздь в крышку гроба. Он ужасен, неповоротлив и неинформативен. Начиная от организации инвентаря, заканчивая взаимодействием между членами группы. Даже самая простая команда потребует минимум 4-5 кликов мышью. Добавьте сюда обучение, составленное так, что его хочется пропустить максимально быстро – и получите высокий порог вхождения и скуку.

Казалось бы – две небольшие мелочи, но они уничтожают положительное впечатление о Dead State: Reanimated. Самое обидное, что эти две проблемы перекочевали из оригинала и о них неоднократно говорили разработчикам.

Итог

Отличная попытка исправить собственные просчёты и позволить игре занять достойное место среди РПГ. Улучшенный ИИ, большая работа с локациями, доведение до ума элементов основной «фичи» игры, совершенно шикарная атмосфера. Если бы разработчики постарались и исправили две «небольшие проблемы» − Dead State: Reanimated стала бы хитом. Неужели так сложно нанять хорошего дизайнера интерфейсов и переработать систему задач в Убежище? Но проблемы никуда не делись, и это не даёт Dead State: Reanimated стать действительно стоящей игрой.

Пробегав достаточно по карте, можно с уверенностью сказать, что играть в режиме железной воли можно... хоть и экстремально сложно. Вы не получите тех эмоций, которые игра может предложить, если не столкнетесь с настоящей опасностью, однако не все так просто.

Играя на высокой сложности, вы почувствуете себя уязвимым слабаком, вслушивающимся в каждый шум и заглядывающим в каждый закоулок перед тем, как... убежать. Когда-нибудь вы вернетесь и расплатитесь с обидчиками, но выжить вам будет важнее. Экономия каждого куска хлеба... в общем вы меня поняли.

Играя на нормальной сложности с картой и "знанием дела", вы будете хищником, а мир будет вашей жертвой. Вы будете зачищать территорию зазывая всех врагов со всех уголков карты и вам будет не важно сколько их... хотя нет. Чем больше тем лучше, жаль, что у шума есть предел.

Данный гайд будет рассчитан на 2 прохождения: ускоренно (норма) и железная воля.

Чтобы получить все эмоции от игры, для первого (а может и нескольких, если не доживете до конца) прохождений мы рекомендуем именно "волю". Разница между голодными волчьими глазами и довольным созерцанием тонн продовольствия на складе, весьма заметна.

Железная воля или норма

Заранее оговоримся, что под волей мы подразумеваем оригинальную сложность игры без возможности сейва , ведь это именно то, что мы должны получить по всем правилам. Отсутствие карты и возможности сохранений, делает ее больше похожей на выживание в сложных условиях.

Сложно сказать, стоит играть на воле или на норме. Все зависит от того, какое прохождение и какие эмоции вы желаете получить.

Вы не получите ощущение истинной атмосферы игры, не оплакав достойных бойцов, потерянных в поле. Стараясь удержать от укуса бойцов и, когда шансы возьмут свое, охотиться на антибиотики с хищным рвением... когда уже не важно, в чьих руках они находятся, ведь свои люди роднее. Когда заканчивается еда и ваши люди считают, что могут справиться лучше их сомнительного предводителя.

Реакция персонажей является одной из интересных составляющих игры, а когда все идет как по нотам, можно упустить много любопытных деталей. Если вы решите играть "на гребне волны", сохраняя свое время, вам придется узнавать о плохих событиях из источников, описывающих поведение союзников. Сомневаемся, что вам захочется проходить игру "по плохому", после того, как вы заглянете за каждый уголок.

Еще один минус - сюжет.

В данной игре, где "гуляние" по карте в поисках припасов, оказывается одной из составляющих, вы можете зайти на места, которые еще по сюжету открывать рано (не зная, кого брать с собой в локацию, можно что-то упустить). Этот минус работает в игре с картой и без, однако с картой, он намного более заметен.

Однако весь фан не только в хардкоре . Если вы выбираете быстрый путь, то готовьтесь к горячим перестрелкам и быстрым зачисткам карты от зомби. Быстрый путь подразумевает что-то по типу "выходим в середину карты и шумим". Все враги кучей наваливаются на нас, а мы их расстреливаем из самого мощного оружия... стоит заметить, что и здесь не так все просто.

В игре нет лома, против которого нет приема. Солдаты, загруженные тяжелой броней, щитами и такими же пушками, как у вас, легко посмеются над вашей беспечностью и малым составом группы. Чтобы играть подобным путем, нам понадобится лазарет, иначе, за одну такую потасовку, мы лишимся всех бойцов на несколько недель.

Как подружиться с зомби

Зомби смотрят перед собой, однако они стоят на месте. Это позволяет вам зайти к ним со спины, однако в радиусе трех клеток, они вас заметят. Если хотите атаковать с данного расстояния, вам придется включить режим боя и пройти оставшееся самостоятельно. Иначе есть шанс первого хода зомби, а с 3-х клеток он всегда пытается укусить.

Наибольший шанс заразиться от атаки зомби выпадает как раз на первый удар. Вы видите анимацию, в которой зомби тянется к шее персонажей. Чтобы обезопасить себя, их нужно обезвреживать заведомо.

Для того, чтобы безопасно привлечь внимание одного (в большинстве случаев) зомби, достаточно помаячить у него перед глазами в радиусе примерно 6 клеток. Идите шагом (не бегите) и будете в безопасности, только подходить надо либо одному персонажу, либо спереди, ведь враг может выбрать цель, которая находится ближе к нему, что чревато обнимашками и поцелуйчиками .

"А кусаться не при чем, я ударю кирпичом". Вик обладает 10 ед. движения, что позволяет ему нанести 2 атаки битой и сделать 2 шага. Два попадания алюминиевой биты чаще всего смертельны для большинства ходячих, а 2 дополнительных шага делают его более маневренным по сравнению с более скованными персонажами. Не забываем также, что двуручное оружие позволяет бить по диагонали.

Вику в маневренности уступает Макс Гетц , однако лишь в одном шаге. Прибавка в критах по зомби ставит его на уровне Вика. Почему же на уровне, а не выше? Вик заметно лучше стреляет, так что его навыки более универсальны.

Для быстрого уничтожения куч ходячих, удобнее всего использовать огонь. Кидаете шумелку , чтобы зомби сошлись толпой, затем напалмовую гранату. Трех ходов обычно бывает достаточно, чтобы все противники попадали, однако есть один важный момент. По окончанию боя, враги теряют дебафы (зомби умудряются затушить огонь).

В дальнейшем вам предстоит взламывать закрытые двери. Зомби обычно появляются на карте как только вы наберете 100 Дб . Таким образом, чтобы не поднимать тревогу, ударяя на 46 ДБ. нам достаточно подождать лишь один тик таймера, поскольку он уменьшит шум в 2 раза. В весьма редких случаях, они могут появиться при уровне шему > 60 дб , однако это будет одинокий зомби, которого легко убить.

Обойти этот неприятный эффект можно, если участвовать в бою. Для продолжения эффекта, вам нужно выйти на безопасное расстояние и разок выстрелить во врагов. Далее придется от них немного побегать, попутно отстреливая тех, кто не попал под огонь.

Не всегда есть смысл в уничтожении толп зомби. Вы можете просто согнать их в пустой уголок, правда вам понадобятся шумелки или петарды. К сожалению, сделать их не просто, понадобится персонаж способный построить лабораторию. Придется либо ждать прокачки союзников, либо искать кандидатуру.

Универсальная команда

Для базовой зачистки территории от смежных групп противников, нам предстоит сделать группу универсальной.

Одного бойца мили + главного героя достаточно, чтобы по одному убирать зомби со всей территории в ближнем бою. Конечно же, если соблюдать элементарные правила осторожности.

Например, драться лишь с одним зомби за раз. Для этого, как мы уже и говорили, нужно лишь помаячить перед глазами на расстоянии шести клеток и враг подойдет сам.

В дальнейшем можно и обойтись лишь одним персонажем для зачистки территории, если вы станете применять огнестрельное оружие. Весьма эффективны в данном случае гвоздеметы и ракетницы, которые обычно не применяются против людей.

Для борьбы с врагами, обладающими огнестрельным оружием, будем пользоваться оставшимися персонажами. Они должны быть соответствующим образом укомплектованы перчатками, стрелковым оружием, дополнительным оружием ближнего боя (вдруг враг решит самоубиться об четверых сильных и здоровых врагов?) и броней.

Бывают случаи, когда враги слишком сильны. В таком случае придется их сдерживать и стрелять из-за угла. Сдерживать врага можно забросив огонь перед входом в помещении, где укрываются ваши бойцы, но он со временем потухнет. Вражеские бойцы в обморочном состоянии лежат дольше.

После того, как закрепили позицию, делаете шаг в сторону, стреляете и отходите назад.

Лидерские способности

Практически всю игру могут сделать ваши способности лидера. Навык "Вперед" и "Целься в голову" могут сильно упростить жизнь, однако придется применять их по КД (по доступности).

Со временем появятся персонажи, способные и без того справляться с неприятностями, однако эти способности повысят ваши шансы до 100%.

Итак, навык "Вперед" позволяет переносить персонажа в очередности ходов. Польза, казалось бы, сомнительная, разве что ваши персонажи привыкли путаться друг у друга в. Однако, если ваш союзник уже сделал ход, его можно опять вернуть в этот ход за счет пропуска в последующем. Таким образом ваш товарищ совершит две атаки в одном ходу, но пропустит следующий. Это удобно при борьбе с малым количеством врагов, которым вы не оставите второй ход.

Следующая за "Целься в голову" способность позволит вам увеличить шанс критического попадания на 50%, что сделает ход весьма мощным.

Последняя способность в ветке лидерства предоставит вашим бойцам еще 4 ОД в течении хода, что равнозначно дополнительной атаке для каждого бойца.

Натравливай и властвуй

Странно, но зомби не станут долго преследовать персонажей игрока, в отличии от людей. Последние будут гоняться за вами по всей карте без устали. Так или иначе, чтобы воспользоваться преимуществом, надо будет скидывать преследующих вас людей на зомби, пробегая на некотором расстоянии.

Правда этот способ зачистки не складывается с экономией боеприпасов, ведь неписи предпочтут потратить боезапас, чем безропотно позволить себя съесть.

На этом по основному гайду у нас все, однако информация этим далеко не заканчивается. Об остальных статьях вы можете прочитать в соответствующих разделах навигационного меню, рядом с заглавием.

Тему про зомби затаскали, как старые джинсы. Концепция «спасись от живого мертвеца» популярна настолько, что в наше время можно читать про зомби, смотреть про зомби, играть в зомби. Или стать зомби, если ты сдаешь зимнюю сессию. А если еще не закрыл летнюю, то ты идеально бы вписался в игру Dead State. Угадай, в качестве кого.



Первая мысль при знакомстве с Dead State: «Эй, неужели Fallout умеет размножаться спорами?» И я снова стала девчонкой, которая не вылезала из виртуального мира, пережившего ядерную войну. Постапокалептический жанр - наше все. Как оказалось, глаз-алмаз. Dead State придумал и разработал Брайан Мицода - один из создателей Fallout. Так что да, трепетное предвкушение появилось еще при установке игры.


Представь, что ты уплетал халявный обед в самолете, но пришлось отвлечься. Нет, не из-за классной стюардессы. А потому, что самолет ПАДАЕТ! Ты, конечно же, выжил. Но хрен редьки не слаще - оказывается, на земле кишат зомби. И, естественно, им нужны твои мозги. Ах, как мало живым трупам надо для счастья.


С тобой, кстати, выжила небольшая группа людей. Вашим убежищем стала простая техасская школа. Ресурсов не хватает, поэтому их надо как-то добывать. Выходи за территорию школы, чтобы найти еду, запчасти, топливо и проблемы на пятую точку. Почти то же самое, что съехать от родителей. Правда, зомби не интересует твоя пятая точка, если она, конечно, не вымазана серым веществом.

Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби


Мордобойня проходит в пошаговом режиме, так что не спеши отдавать мозги зомбакам - тебе этот орган еще пригодится. Без осмысленного распределения действий тут не пройдешь. Только логика, только продумывание наперед. Очки забирают за смену оружия, перезарядку и даже тогда, когда ты просто захотел почесаться.


В Dead state есть немножко The Sims (привет, женская аудитория): сделать палисадник, чтобы проращивать семена, построить курятник, сделать ремонт. Дальше - больше. Можно изготавливать оружие, после чего соорудить тир, чтобы улучшать скилл стрельбы. Не так круто, как топить персонажей в бассейне, но тоже неплохо.


Если тебе когда-то предъявляли претензию, что ты, мол, даже гвоздь забить не можешь, то здесь подобного отношения нет - сам ты ничего строить не будешь. Ты слишком крут для этого. Почувствуй себя самым крутым прорабом, который дает указания. Работать, негры! В конце дня можно подводить итоги: что вы ели, что вы пили, сколько зомбаков убили. Если итог в духе «бежали через мосточек, ухватили от зомби кусочек - вот и вся наша еда», то моральный дух бригады падает. Чтобы команда была настроенной на выживание, нужна еда, антибиотики и ощущение безопасности. Почти пирамида Маслоу.

А поговорить?


По сути, следить за бодростью команды не так и сложно. Каждый персонаж - автономная личность со своим особым прошлым. С ним можно договориться, узнав о талантах, умениях и предпочтениях. Благо, диалоги разветвленные, как старый дуб. Что-что, а персы прописаны настолько глубоко, что ты даже не заметишь одинаковые аватарки за толстым слоем обаяния. Как говорится, люби за геймплей, а не за графику.


Еще ощущаешь одно жирное Fallout-дежавю, когда формируешь героя. Здесь тоже работает развитая ролевая система. Сначала у тебя есть ограниченное количество баллов, которое нужно распределить на разные умения. Это дело вкуса и предпочтений. Приятная фишечка: когда отдаешь более трех баллов на один скилл, то можно выбрать особый бонус. Например, на 25% точнее сносить зомбачьи черепа или быстрее давать лещей запаниковавшим членам группы. Фломастеры на вкус разные, так что поддайся творчеству, «разрисуй» своего персонажа, как только пожелаешь.


Не обошлось и без глобальной карты. Ты самостоятельно исследуешь мир, открываешь новые локации, собираешь ресурсы. Иногда параллельно нарываешься на разные приключения. Опасных приключений, конечно, больше. Например, доказать мародерам, кто здесь на самом деле мародер. Или нежно пересчитать зомби бейсбольной битой.

Суровые нудни


Слизав сахарную пудру с Dead State, откусываешь простой неподслащенный хлеб. Главная прелесть этой игры - качать мышцу аналитического мышления. Но это доступно только утром. В остальное время ты занят рутиной: поиск ресурсов, вялое поддразнивание живых трупаков, возвращение найденных ресурсов на базу. Это как просыпаться в университет или на работу по будильнику. Уныло.

По поводу боя: когда передвигаешься по карте к выбранной цели, а по пути надо в пошаговом режиме разбираться с какими-то потерянными случайными врагами, то это только отвлекает и раздражает. Динамика теряется, а ведь это самое важное в игре. Скучно нам может быть и без игры, а с игрой должно быть весело и интересно.


Вердикт


Если ты такой же фанат Fallout, как я, - советую все же сыграть в Dead State. Самозабвенно, с онемевшим от обездвиженности копчиком и красными глазами. В общем, играй, как в 1998 году, (если родители релизнули тебя к тому времени). Если же подобные игры на выживание с зомбаками – не твой стиль, то все равно советую хотя бы потискать игру в темноте. Ее лицо с низкой графикой будет не видно, а выпуклое душевное строение - нараспашку.


Итоговая оценка: 7 баллов из 10!

Непросто истребить в себе внутреннего Плюшкина, который тащит домой что попало. В играх утоление инстинкта собирательства - как правило, прерогатива RPG. Но с развитием жанра «выживалок» Плюшкин открыл для себя новый и поистине удивительный мир. Мир после глобальной катастрофы, где любая вещь очень плохо лежит.

Совмещает подходы обоих миров и кое-что еще вдобавок. Это и выживастик, и немножко ролевая игра, и пошаговая тактика, и специфическая стратегия, основанная на распределении ресурсов.

Пиф-паф - и мы покойники

Львиную долю времени вы проводите на вылазках. В такие минуты Dead State здорово напоминает ту самую полумифическую : камера на высоте фонарного столба и строго одноэтажные здания, набитые контейнерами, шкафчиками и другой многообещающей мебелью.

Выглядит это безрадостно: серые городские пейзажи, по которым гуляют фигуры людей и зомби очень грубой выделки. Хотя внешность - дело десятое. Каждая локация, будь то деловой центр маленького городка или сельский гастроном, буквально нашпигована ценностями. Найти и утащить их - не прихоть, а острая необходимость. К несчастью, за каждым углом может таиться, например, зомби. Или мародеры, не знающие промаха.

Режим встречи с неприятелем зависит только от ваших действий. Вы не бежали сломя голову, а осторожно пробирались по стеночке? Значит, вас пропустили мимо ушей и будут неприятно удивлены. Поля обзора персонажей просчитываются вполне честно, шум тоже ничуть не менее важен. Последнее в первую очередь касается оружия: боевой нож режет глотку, не нарушая звенящей тишины; кувалда, ясное дело, немного привлекает внимание, особенно во время удара по голове. Выстрел - очевидный сигнал для всех местных: идут неприятности.

Нет такой вещи, которую не стоило бы прикарманить. Кроме гнилых яблок и дохлых крыс, конечно. Их мы оставим на черный день.



Команда бодро ворвалась в палаточный лагерь и принялась его разорять... ...но кое-кто пришел разорять раньше. Что делать! Бьют - беги.

Из этого вырастают неочевидные и непривычные стратегии. Методичное истребление зомби по одному - одна из них; берем самого могучего напарника с топором, тихонько ставим его за спиной ходячего, врубаем режим пошагового боя. Удар - и труп сочно рушится на землю. Желательно, чтобы собратья погибшего не шлялись поблизости - то есть в радиусе трех-пяти клеток. Зомби напрочь глухие и видят ненамного дальше дистанции полета рвоты.

Однако громкие звуки - гарантия локального побоища. При встрече с мародерами (а вы их встретите) перестрелка завязывается легко и непринужденно. Первый же выстрел созовет всех зомби с локации. Спустя несколько ходов вы обнаружите, что вы и ваши враги окружены. Виртуозы тактики hit’n’run могут спровоцировать бандитов на пальбу и смыться, оставив их отстреливать мертвецов. А потом удирать от удвоившейся армии зомби.

Ребята влипли. Мародеров окружила стайка зомби. Можем обойти свалку и удрать, а можем дождаться исхода и добить выживших.



Не пытайтесь выбить дверь, если в окрестностях могут ошиваться мертвецы. Услышат, прибегут и откусят руки-ноги. Столько полок, но активных из них - с полдюжины. Впрочем, и при таком раскладе вы набьете карманы битком.

Несмотря на интересные заигрывания с системой видимости и шума, сражения получились бедные. Поза для стрельбы - только гордо стоя посередь парковки. У огнестрела до слез маленький радиус поражения, так что проще уже достать заточку, подбежать и продырявить так. Царит почти такой же жестокий генератор случайных чисел, что и в последнем : детина с доской дважды подряд промахнулся, хотя бы и развил навык холодного оружия до упора. ИИ примитивный: зомби при должной сноровке изничтожаются на корню по одному. У бандитов тактика одна - подбежал поближе, выстрелил, выстрелил.

В таких сражениях лишь два приятных момента: когда мертвецы и мародеры дерутся без нас и когда пришло время мародерствовать самим.

Быт соплежуев

И вот настает долгожданный момент возвращения в родное логово. Фактически - брошенное здание школы, окруженное самодельной оградой и превращенное в форпост.

Вместе с вами в этих стенах обитают разные люди. Действительно разные - в ходе многочисленных кризисов, словесных перепалок и конфликтов вы поймете, какой нервный сброд угодил под вашу опеку. Тип, который терпеть не может сидеть под крышей, - ему можно пообещать, что вы будете чаще брать его с собой на вылазки. Девчушка-ветеринар, которую назойливо опекает мать. Офицер полиции, терпящий ваше лидерство по очень зыбким причинам. Вредный сисадмин, который готовился к зомби-апокалипсису, а теперь его задвинули и не дали рулить выжившими (покамест до такой тонкой иронии никто еще не додумался).

Почти ежедневно эти олухи будут срываться, ругаться и угрожать побегом. Правильные реплики помогут удержать их в узде, неправильные - короткая дорога в петлю (без шуток). Некоторые истерики случаются по сценарию (сюжет, кстати, на редкость адекватный). Другие - из-за того, что вы не уследили за боевым духом. Состояние каждого выжившего варьируется и постоянно стремится к депрессии.

Чем помогать? Редкими подарками и подъемом общего настроения в коллективе. Что удручает, почти с самого первого дня оно рушится в глубокий минус. Каждый день нас вынуждают бороться за любую единичку настроения и балансировать на грани. Отрубился генератор? Пожалуйста, -50 как не бывало. Тонизирует - слов нет.

Машину можно собрать заново. И сжигать все драгоценное горючее в поисках новой дозы топлива. Чистая наркомания!



Недовольные персонажи испортят настроение всему коллективу. Грустным - радость, паникерам - пулю. Выбору реплик позавидуют и BioWare. Послать в пешее эротическое разрешают настолько часто, насколько позволяет логика повествования. Никаких «Хорошо» и «Хорошо, пошли с нами».

Дисциплину держат несколько факторов. Наличие еды только удерживает планку от падения, но богатая добыча благотворно отражается на умах. Остальное - сплошные удобства: работающий туалет, электричество, колодец, сторожевая вышка, прочные укрепления, много-много разных конструкций. Очень богатый выбор, где каждый пункт требует определенного набора ресурсов и навыков (есть как у вас, так и у ваших спутников).

И эту радость следует поддерживать. Ранним утром на особой доске чертится расписание: Рени займется уборкой (+1 к боевому духу), Джоэл покараулит на посту (еще +1), Дэвис отправится теплицу (еда вырастет сама! Ура!), а мы во главе зондеркоманды из четырех недотеп отправимся обчищать кассы, склады и даже дома. Распределение труда - пожалуй, самое интересное, что есть в Dead State .

* * *

Dead State лихо обошлась с темой зомби. Собственно мертвяцкая атмосфера тут никуда не годится, а сражения так и хочется пропустить. Куда сильнее греют душу снабжение убежища, борьба с растущим недовольством, далеко идущее планирование, полностью зависящее от успехов следующего похода.

События ролевых игр чаще всего разворачиваются в фэнтезийных мирах. Космическая фантастика и постапокалипсис тоже популярны, а вот современность почти все разработчики игнорируют. Но есть и исключения вроде и . К обоим проектам приложил руку Брайан Митсода , который затем основал студию и взялся за ещё одну нетипичную RPG — .

В Техасе всё большое

Ее главный герой, чудом выживший в авиакатастрофе, приходит в себя в подвале школы техасского городка. Дела — хуже некуда: неизвестная инфекция превращает людей в зомби, и большая часть штата уже лежит в руинах. Ждать помощи от властей бесполезно.

Однако прежде чем думать, как быть дальше, следует залатать дыру в заборе, пока через нее не влезли непрошеные гости. Но руководить вылазкой за необходимыми стройматериалами некому: полицейский Джоэл — новичок, а бывший пожарный Дэвис прикован к инвалидной коляске, так что прок от него есть лишь в тылу. Придётся брать ответственность на себя.

В какой-то момент вы, наверное, даже разозлитесь на за то, что столь масштабна. Ее тяжело одолеть быстрее, чем за 40 часов, но на полпути к финишной черте вам надоест сметать с магазинных полок консервы и участвовать в однотипных пошаговых стычках с зомби и мародерами. Тем более что подопечных вы уже «упакуете» так, что им будут не страшны ни голод, ни укусы зараженных. Отдельная головная боль — возня с микроменеджментом в убежище. Рутина сама по себе наскучивает, а уж с таким корявым интерфейсом…

Что не помнит Клементина

Обидно, что ради финальной заставки приходится терпеть чрезмерно затянутую вторую половину кампании. Сумей авторы вовремя притормозить, стала бы практически образцово-показательной RPG. Ведь, к примеру, они добились того, что любой разумный игрок старается избегать сражений, и это смотрится очень правдоподобно.

Во-первых, убийства вообще не нужны для «прокачки». Как и в , опыт дают за пройденные квесты. Также драгоценные баллы получают те, кто выполнил план по сбору припасов и порадовал товарищей определенными подарками. Во-вторых, на звуки ближнего боя и тем более на стрельбу сползаются зомби со всей карты. Даже если вы готовы перебить пару десятков, занятие это муторное. Ради трофеев тоже лучше не ввязываться: «жмуры» носят в карманах совсем бесполезную мелочь, а агрессивные выжившие, на которых имеет смысл нападать, слишком больно огрызаются в ответ.

Однако настоящая жемчужина — отношения между обитателями убежища. Чем больше из 44 героев вы собрали по ходу странствий, тем интереснее прохождение. Почти каждый из примерно 90 игровых дней начинается с нескольких сценок. Постепенно они раскрывают характеры соратников и перерастают в целые сюжетные линии.

Обычно кто-то просит об одолжении или вы становитесь свидетелем беседы, в которую можно вмешаться. Для особенно сложных ситуаций («кризисов») созывают совет, где вас заставляют считаться с мнением авторитетных персонажей, способных склонить на свою сторону голосующих (правда, предусмотрительный лидер заранее подружится с нужными людьми).

Но обойти все подводные камни вряд ли удастся, сколь бы аккуратно вы ни выбирали выражения. Словно в , последствия принятых решений бывают самыми непредсказуемыми и всплывают далеко не сразу. Посвященная той же теме с её хвалёной «нелинейностью» — жалкая поделка на фоне .

* * *

Не исключаю, что несколько обновлений спустя станет достойна лаврового венка. Авторы могут подкрутить счетчик дней так, чтобы события развивались бодрее. С программными ошибками, которыми игра кишела, будто и не было никакого «раннего доступа», уже по большей части справились. Даже вырезанные концовки наверняка вернут — их «хвосты» сейчас слишком заметны.


Константин Фомин

Dead State

Поделиться: