В каком году была первая компьютерная игра. Прелесть и опасность компьютерных игр

Игры и развлечения современного человека весьма разнообразны, и многие из них, скорее всего, пришли из древности. И тут не может не заинтересовать вопрос, как появилась самая первая игра в мире. Если углубиться в историю, то можно сказать, что одна из первых игр называется Сенет.

Археологи, проводившие раскопки древнеегипетских захоронений, стали свидетелями таких находок, как своеобразные доски, на которых были высечены линии и разные рисунки. Подобные предметы помещались даже в гробницы великих людей - фараонов и принцесс.

Исследования древних цивилизаций подтвердили гипотезы ученого мира, что люди из далекого прошлого играли в настольные игры. Это позволяло им разрабатывать свое мышление и создавать особую стратегию, находить выход из ситуации не только в игре, но и в реальности.

В писании "Книга мертвых" упоминается о такой игре, которая называлась сенет. Данное слово в переводе означает прохождение. Настольной игрой сенет увлекались не только знатные люди, но и даже бедняки. На стенах фараоновских гробниц можно было найти изображение этой настольной игры, рабочее поле которой изготавливалось из черного дерева и кости слона, а игральные кубики были из цветной глазури или фаянса.

Игровое поле сенет состояло из тридцати квадратиков, а также кости, которая помогала определить ход игрока. Есть и другая версии настольной игры с двадцатью квадратами. Среди досок, которые находят при раскопках, имеются и такие, которые с обеих сторон имеют разные версии игры.

Есть еще одна древняя игра, которая популярна и по сегодняшний день, это манкала взявшая свое начало в Африке. Также некоторые археологические раскопки стали доказательством того, что о Манкале знали и в Иордании, где в одном из домов нашли плиту из известняка с соответствующими для игры полем с лунками.

Некоторые ученые уверенны, что манкала намного старше, чем древний сенет. Чтобы сыграть партию в игру, необходимо взять горстку камушков или семян, которые раскладываются по углублениям поля. Победу одерживает тот, кто захватит как можно больше фишек своего противника.

Среди викингов большой популярностью пользовался тафл, который стал прототипом современных шахмат. На игровом поле выставлялись фигуры, среди которых размещался король. Целью игры было довести главную фигуру до противоположного края доски, тогда как другие статуэтки должны были этому помешать.

Среди игр древности можно выделить и мельницу, игровые доски которой находились в Шри-Ланке в тысячу четыреста сороковом году до нашей эры. Они были сделаны из камней, а вот в Ирландии и Трое такие доски изготавливались из бронзы. На игровом поле у каждого участника было по три фишки, из которых нужно было выстраивать линию. Если это удавалось сделать, то противник лишался одной фишки, и игра была закончена, когда участник не мог выстроить мельницу из-за невозможности сделать ход при недостатке игровой монетки на поле.

Одной из древнейших игр также является королевская ура, в которой и по сегодняшний день правила сохранились в оригинале. Очень старые игровые наборы находились в Ираке в тысячу девятьсот двадцатом году, и были схожими с сенетом. Суть игры заключалась в бросании костей и перемещении игровых фишек к финишу. Долгое время это развлечение считалось прототипом сегодняшних нард.

Среди древних игр можно выделить еще чатурангу, в которую играли, как корейцы, так индийцы и таиландцы. По своим правилам она очень напоминает шахматы. Получила большую популярность и игра особняк счастья, которую придумали в Великобритании в качестве обучения христиан добродетелям.

Компьютерные игры возникли в далеком прошлом, их история длится более 50 лет. Первые игры появились не как развлечение, а скорее для научных целей, поскольку первые компьютеры были огромными, дорогостоящими и в основном появлялись в образовательных и научных учреждениях. Компьютерные игры пошли в массы с появлением консолей и первых ПК, когда они стали более доступными для большинства людей. Только после популяризации компьютерных игр они стали коммерческими. А теперь о развитии игр компании зарабатывают целое состояние.
Давайте более подробно рассмотрим историю развития компьютерных игр и отметим важные игры, которые в определенной степени повлияли на развитие игровой индустрии. Впервые мир увидел первое подобие компьютерной игры в 1942 году. Это событие произошло благодаря двум людям - Томасу Голдсмиту Младшему и Восточному Ри Люди, они создали ракетный симулятор. С этого времени началась эра компьютерных и видеоигр.
Основной этап развития первых компьютерных игр приходится на 50-60 лет. Прошлый век. Эти игры были предназначены не для развлечения, а как научное исследование. Игра OXO (аналог крестов-ноликов) была удостоена докторской диссертации А. С. Дугласа. Но, несмотря на это, игры стали очень популярными среди студентов и посетителей учебных заведений. Например, такая игра - «Теннис для двоих» (аналог пинг-понга для двух игроков), созданная в 1958 году Уильямом Хигинботамом. Игры тех времен были разработаны специально для каждого компьютера и выглядели немного как современные. В качестве экрана использовались текстовые терминалы и векторные графические дисплеи.
Следующий период 1961 - 1970-е гг. Примечательно, что игра SpaceWar для компьютеров PDP-1 была создана и первый прототип компьютерной мыши. Он был создан Дугласом Энгельбартом и назвал его: система отображения X-Y на мониторе. Это стало большим шагом в развитии компьютеров, и в результате последовала эволюция компьютерных игр.
1971-1980 - в этом десятилетии человечество сделало огромный шаг в развитии компьютеров, и, кроме того, люди поняли, что развитие игры - огромный источник дохода. В это время появляются персональные компьютеры и игровые консоли, появляется прототип локальной сети и появляется Интернет. Игроки теперь могут играть в компании, объединяясь в группы, используя сеть. Главные события:
1971 год - появилась первая коммерческая игра Galaxy (модифицированная SpaceWar), а также компьютерное пространство (еще одна версия SpaceWar) - первая компьютерная игра, выпущенная для широкой публики в количестве 1500 аркадных машин.1972 год - основывается фирма Atari, выпустившая первую в мире аркаду Pong, которая пользовалась большим успехом. В этом же году мир увидел первую игровую приставку – Odyssey компании Magnavox.

1973 - первый в мире шутер от первого лица Mazewar появляется, с возможностью играть через сеть.

1975 - Приключенческий жанр рождается благодаря игре Colossal Cave Adventure.

1976 - Death Race фильм Death Race 2000 гнев людей из-за их жестокости, поэтому он запрещен во многих местах.

1977 - с появлением Apple II выпущены первые графические игры.

1979 - Создана первая многопользовательская игра типа MUD (Multi User Dungeon), в которой игроки отправились, исследовали мир и общались через первых аналогов чата. Такие игры становятся очень популярными.

1980 - появляется игра Pac-Man, которая позже попала в Книгу рекордов Гиннесса как самая популярная игра в мире. Создана RPG-игра жанра RPG, которая порождает новый тип игр: мошеннические игры. Бублики (от Rogue) - это текстовые игры, в которых символы, символы, артефакты и противники отображаются с символами.

В период с 1981 по 1990 год консоли испытывают кризис, потому что персональные компьютеры становятся доступными из-за низкой цены. Текст и игры с графикой персонажей постепенно умирают. Они заменяются играми с более сложной графикой, так как появляются первые видеокарты, тем самым выгружая процессор из обработки графики. Впервые появились игры, серии, которые позже стали известны, например, Metroid, Adventure Island, Space Quest и т. д. Значимые даты: 1983 - начало эры 8-битных консолей. Как считают некоторые эксперты, в этом году начинается современная эпоха электронных развлечений. Есть такие известные консоли, как Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800. Есть много двумерных игр с боковыми видами. Впервые появилась игра Final Fantasy, в продолжении которой до сих пор играют.

1984 год - появился первый космический симулятор с элементами торговли - игра Elite. Также выпущена игра King"s Quest - первый в мире анимационный квест.

1985 - выпущена знаменитая игра «Тетрис», созданная Алексеем Пажитновым. Компания Commodore создает персональный компьютер Amiga. В этом году мир встречает братьев Марио (Super Mario Bros).

1986 год - появление игры Dragon Quest породило жанр JRPG. Была организована компания Ubisoft Entertainment (ее оригинальное название Ubi Soft).

1987 год - появление таких культовых аркадных игр, как Street Fighter и Double Dragon. Появляется персональный компьютер Amiga 500. Благодаря разработке стандарта VGA на ПК отображаются графики с 256 цветами.

1988 - Конференция разработчиков игр - первая в мире конференция разработчиков игр, прошедшая в Сан-Хосе.

1989 - Появились процессоры Intel 486, благодаря которым был произведен переход персональных компьютеров на графический интерфейс. Выпущены такие известные игры, как SimCity, Prince of Persia, Solitaire Klondike, которые стали доступны во всех версиях Windows, начиная с В третьих. Появляется первая карманная консоль с патронами Game Boy от Nintendo.

1991 - 2003 - в этом десятилетии произошла революция в компьютерных играх, благодаря развитию компьютерных технологий. Теперь можно создавать миры с 3D-графикой, используя сложные мультимедийные инструменты. Компания ID Software выпустила легендарную игру Doom, которая остается популярной и по сей день. Эта игра стала уникальной, она не была похожа на все предыдущие игры: новая система управления проигрывателем от первого лица, трехмерный мир, сетевая игра (в команде или каждый мужчина для себя). Позже, на движке Doom, была разработана не менее известная игра Quake. В это время, в первый раз, начали создаваться игровые кланы, а также такая концепция, как киберспорт. В это время в игре появляется Half Life - первая многопользовательская игра, которая позволила создавать модификации - модификации. Игроки теперь могут сами изменять окружающий игровой мир и самого героя. Игровая индустрия начинает приносить огромный доход, который стал сравнимым с доходами киноиндустрии. Ключевые даты:

1991 - выпущены известные игры: Lemmings и Sonic the Hedgehog. Синий еж позже становится символом Сеги.

1992 год - впервые появился кровавый боевик Мортал Комбат, создавший целую серию не только игр, но и фильмов и мультфильмов. Появился Underima Ultima: Stygian Abyss - первая в мире трехмерная ролевая игра от первого лица. В игре Alone in the Dark начался игровой жанр Ужас выживания. Dune II стал шаблоном для игр в режиме реального времени.

1993 - Id Software выпускает культовую игру Doom - первый в мире 3D-шутер. Концепция пошагового боя в игре X-COM: UFO Defense, выпущенная в этом году, не устаревает и по сей день. Atari Corp. Я выпустил первый 64-битный Jaguar.

1995 - выпуск первых частей знаменитых игр Need for Speed ​​и Heroes of Might and Magic. Основание BioWare. Прошла первая выставка индустрии компьютерных и видеоигр - Ei Media and Business Summit.

1996 - компания 3dfx Interactive выпускает первый в мире графический адаптер (Voodoo I) с поддержкой 3D-ускорения, который произвел революцию в игровой индустрии. В том же году приходит игра Quake с полностью трехмерным миром. Выпуск первых частей популярных игр Resident Evil, Tomb Raider, Diablo. Появляется первая в мире MMORPG - Meridian 59.

1998 год - выпуск известной игры Half-life, на движке которой было разработано еще много игр. В игре Unreal отмечена разработка популярного движка Unreal Engine. Существует игра StarCraft от Blizzard, чемпионаты, которые проводятся до сих пор. Игра Aliens Online послужила началом жанра MMOFPS. Выходит культовая игра Wangery от российской компании KD LAB, которая привлекла внимание Запада.

1999 - Intel выпускает процессор Pentium III с возможностью обработки 3D-графики и потоковой передачи мультимедиа. Выходит Unreal Tournament - новый хит на игровом рынке и один из первых шутеров для электронного спорта. 2000 - элементы искусственного интеллекта появляются в игровых движках.

2003 год - состоялся первый чемпионат мира по электронному спорту с участием около 150 тысяч игроков со всего мира.

С наступлением 2004 года мир преодолел следующий шаг в развитии компьютерных и видеоигр. На этот раз можно считать началом появления современных игр. Из-за широкого распространения Интернета существует огромное количество MMORPG и MMOFPS. В этом году выходит игра Far Cry - первая игра с поддержкой 64-битных систем. Самый популярный (даже на сегодняшний день) портативный Nintendo DS выходит на рынок.

В последующие годы и до сегодняшнего дня существует огромное количество выходов компьютерных и видеоигр различных жанров и для любой платформы. Развитие компьютерной техники также не стоит на месте.

Какую тенденцию в развитии игр можно прогнозировать на будущее, зная, как обстоят дела с игрой и компьютерной промышленностью? Сокращение или полное исчезновение игр на платформах ПК из-за пиратства. Более игр выпущены видеоигры, а в Северной и Южной Америке с 17 июня 2010 года запущен сервис, такой как OnLive. С его появлением у пользователей не будет необходимости иметь Домашние мощные персональные компьютеры. Необходимо только иметь высокоскоростной Интернет, потому что он будет передавать обработанную графику с удаленного сервера, к которому пользователь будет подключен для игры. Что еще я хочу сказать об этом, так это то, что разработчики и издатели забывают о себе и хотят как можно больше извлекать деньги из кошельков игроков, внося дополнения в игры. Снижение цен в ближайшем будущем для предоставления игровых услуг не ожидается.

Так быстро развивались компьютерные и видеоигры, и тенденция их эволюции не прекращается. Возможно, в ближайшем будущем мы сможем полностью погрузиться в игровой мир, что будет более чем реально.

Понятие о термине сленг.

Понятие сленга начинает привлекать внимание современной филологии. В настоящее время существует довольно много определений сленга, часто противоречащих друг другу. Эти противоречия, прежде всего, касаются сферы применения понятия «сленг»: спор, в частности, о том, включать ли сленг только выразительные, ироничные слова, которые являются синонимами литературных эквивалентов, или же все нестандартные термины, Использование которых осуждается в кругу образованных людей.

Сленг не является вредным образованием языка, который вульгаризует устный язык, но является органическим и в некоторой степени существенной частью этой системы. Сленг развивается, изменяется очень быстро, он может, как легко сформироваться, так и исчезнуть. Эти изменения происходят, чтобы упростить и понять разговорный язык.

Сленг - очень живая и динамичная сущность. Он используется в различных сферах общественной жизни. Поэтому мы считаем, что изучение этимологии термина «сленг» и рассмотрение современных подходов к его видению актуально на данном этапе.

Не известно, когда слово «сленг» впервые появилось на английском языке в устной речи. В письменном виде он был впервые записан в Англии в 18 веке. Тогда это означало «оскорбление». Примерно в 1850 году этот термин стал использоваться шире, как обозначение «незаконной» общей речи. В то же время существуют синонимы для сленг-лингво, используемые в основном в нижних слоях общества, и арготы, предпочитаемые цветной популяцией .

Объем самого сленгового понятия описывается позже его описательными определениями, такими как «грязный язык» или поэтические «дифирамбические» описания сленга как «мятный язык» (Д. Голсуорси); Или «сленг - это язык, который закатывает рукава, плюет в ладони и начинает работать» К. Сандберг), это «поэзия простого человека» и т. д. Ясно, что в научном смысле значение Таких определений мало, хотя по-прежнему очевидно, что сленг считается языком простого народа и основой для создания национального словаря.

Хомяков В.А. В одной из его книг указывалось, что впервые в 1756 году был использован терминологический сленг со значением «язык низкого вульгарного типа» (язык низкого или вульгарного типа); С 1802 года этот термин понимается как «жаргон определенного класса или периода», а с 1818 года под сленгом стали понимать «язык высокого Разговорный тип, наименьший для уровня стандартного просвещенного языка, с новыми словами или словами, которые используются в определенном смысле ».

В целом проблему изучения сленга изучали такие ученые: Э. Партридж, С.Б. Flexner, V. Freeman, M.M. Маковский, А. Баррере, Ч. Леланд, И.Р. Galperin, V.J. Берк (Берк), В.А. Хомяков, И.В. Arnold, T.A. Соловьева и других.

Э. Картридж, в частности, указывает, что примерно со второй половины прошлого столетия термин сленг стал общим значением для разговорной речи («разговорной речи»), тогда как до 1850 года этот термин использовался для обозначения всех разновидностей " Вульгарной речи ".

Отечественный исследователь И.В. Арнольд указывает, что сленг - включает только разговорные слова и выражения с грубым или шутливым эмоциональным цветом (непринятым) в литературном языке .

И.Р. Гальперин предлагает понять по сленгу - тот слой лексики и фразеологии, который проявляется в сфере живого разговорного языка как разговорные неологизмы, которые легко переходят в слой общепринятого устного литературного словаря .

Его аргумент основан на изучении лексикографического навоза: одно и то же слово в разных словарях дается сленгом, «народным» или без каких-либо пометов, что, по-видимому, указывает на литературную норму. Поэтому И.Р. Гальперин не допускает существования сленга как отдельной самостоятельной категории, предлагая использовать термин «сленг» как синоним английского слова «жаргон» .

Аргументация И.Р. Гальперин не кажется слишком убедительным из-за недостаточно развитой системы лексикографического помета: разницу в этом случае можно объяснить не столько особенностями стиля, сколько особенностями подхода каждого лексикографа к этой проблеме.

Цыганская этимология термина сленг длилась почти до конца XIX века, она дана в известном Толттенском словаре, где синонимы сленга приводятся как тарабарщина - цыганский жаргон, флеш-язык - низкий вульгарный язык. В конце 19 века сленг стал рассматриваться как заимствование из скандинавских языков. Начиная с этимологического словаря Sket, такая интерпретация происхождения термина попала в некоторые авторитетные английские словари. Скандинавское происхождение термина было принято такими исследователями, как Бредни, Уикли и Уайльд .

В 20-м веке вопрос о происхождении термина сленг по-прежнему представляет интерес для исследователей. Появились новые гипотезы. Наиболее достоверной является гипотеза Партриджа, которая считает, что слово «сленг» относится к глаголу для пращи - произносить, что указывает на существование такого

Его аргументация основана на изучении лексикографических помет: одно и то же слово в разных словарях с пометами «сленг», «просторечие» или без всяких помет, что вроде бы свидетельствует о пользе литературной нормы. Поэтому И.Р. Гальперин не допускает существования сленга в качестве отдельной самостоятельной категории, предлагая использовать термин «сленг» в качестве синонима английского слова «жаргон» .

Аргументация И.Р. Гальперина не кажется слишком убедительной в силу недостаточной разработанности системы лексикографических помет: многообразие в данном случае может объясняться не столько особенностями, сколько особенностями каждого лексикографа к данной проблеме.

Цыганская этимология термина сленг продержалась почти до конца 19 века, она дается и в известном порядке Хотят, где приводятся такие синонимы сленга как gіbberіsh - цыганский жаргон, flash language - низкий вульгарный язык. В конце 19 века сленг начал рассматривать как заимствование со скандинавских языков. Начиная с этимологического словаря Скита, в котором говорится, что в некоторых авторитетных словари английского языка. Уикли и Уайльд . Скандинавское происшествие, в котором принимали участие такие исследователи как Бредни, Уикли и Уайльд.

В 20 веке вопрос о терминах сленг продолжает интересовать исследователей. Возникают новые гипотезы. Наиболее достоверный это гипотеза Партриджа, которая считает, что слово сленг соотносится с глаголом к ​​слову - высказывать, что свидетельствует о существовании Такая фраза, как словосочетание со времен Чосера, а также поздние сленговые соединения с одним и тем же глаголом: sling язык - говорить; Слинг языка - говорить на иностранном языке (говорить на иностранном языке); Slink пряжи - рассказывать историю, врать; Сленг (человек) сленг - оскорблять, ругать безнадежно; В последнем выражении сленг - іmpertіnence, злоупотребление (значение, употребляемое с 1825 года) .

Слэнг каждой исторической эпохи отражал черты времени. Сленг 60-х годов стал результатом повышенного интереса к наркотикам, популярной музыке, постоянной эйфории.

Сленг 70-х содержал большое количество эпитетов, которые касались проигравших. В сленге 80-х доминировали слова, которые касались денег и работы.

До сих пор нет единого и исчерпывающего определения сленга. Неоднократные попытки различать сленг и общий лексикон, сленг и непристойный язык не дали никаких результатов.

Определения сленга, которые они пытаются составить в ходе научных дискуссий, часто оказываются ошибочными. Таким образом, в разных словарях и наставлениях мы можем найти много определений для сленга, таких как «непристойный язык», «язык неграмотных и развратных людей», «поэзия простого человека».

В. Чеховский называет сленг «языковой игрой, которая помогает индивидууму выражать себя в собственном микросоциуме и в то же время расставаться с ним со всем остальным обществом».

С точки зрения лингвиста, сленг - это стиль языка, который имеет место, является слишком формальным официальным языком. Сленг находится в самом конце возможных средств языковой коммуникации и включает в себя различные формы речи, с помощью которых люди могут идентифицировать себя с определенными социальными группировками, от детей, молодых бизнесменов и хакеров с преступниками, алкоголиками и наркоманами.

Жаргонизм занимает важное место в культуре речи, они могут быть зачислены в лексико-стилистические формации. Такие слова присущи разговорной речи людей, связанных определенной общностью интересов. Сленг присущ различным группам людей и играет важную роль в жизни человека.

Сленговые неоплазмы могут быть стилистически нейтральными и стилистически уменьшенными. Именно на этих концепциях основана связь между культурой речи и лексикой сленга. Стилистически нейтральные сленговые новообразования не забивают речь, но стилистически более низкие считают отрицательным явлением.

В подавляющем большинстве случаев, когда дело доходит до молодежного сленга, люди обращаются к тем лексическим единицам, которые стилистически сокращены. Из-за этого возникает недоразумение молодежного сленга, его отрицание, которое одновременно провоцирует использование не только этих лексем, но и переход к нецензурной лексике.

Таким образом, этимология термина сленг остается до сих пор полностью раскрытой и представляет собой один из секретов лексикографии.

Термин сленг на английском означает:

1. язык социально или профессионально отделенной группы в отличие от литературного языка;

2. Вариант разговорного языка (включая выразительно окрашенные элементы языка), которые не совпадают с нормой литературного языка .

Сленг состоит из слов и фразеологических единиц (постоянных поворотов), которые возникли и были впервые применены только в отдельных социальных группах, что отражало жизненную ориентацию этих групп. Став общими, такие слова обычно сохраняют эмоционально-оценочный характер. Следовательно, вначале сленг использовался только в определенных социальных группах, а затем он стал широко использоваться.

Сленгизмы являются общими для всех социальных групп конкретного языкового общества. Этот термин неоднозначен. Он относится к лексикону ограниченного использования: он имеет неформальный характер и эмоциональный цвет. К лексикону ограниченного использования также относятся профессионализм, жаргон, арго, вульгаризм (в последнее время термин сленг использовался все больше).

Популярным сейчас является сленг, который наиболее распространен среди молодежи, особенно среди школьников и студентов.

Пути и способы формирования сленга очень разнообразны, но все они сводятся к адаптации английского слова к нашей реальности и делают его пригодным для постоянного использования. Вот основные методы формирования сленга:

1) Расчет. Этот метод обучения включает заимствования, которые грамматически не изучены русским языком. В этом случае слово заимствовано полностью с его произношением, письмом и значением. Такие заимствования подлежат ассимиляции. Каждый звук в заимствованном слове заменяется соответствующим звуком в русском языке в соответствии с фонетическими законами.

2) Семукалка. Когда этот термин переводится с английского языка на русский, последний приспосабливает полученное слово к нормам не только его фонетики, но и грамматики. В грамматическом развитии английский термин предоставляется в распоряжение русской грамматики, подчиняясь его правилам.

3) Перевод. Очень часто лексика сленга формируется путем перевода английского профессионального термина. В процессе перевода работает механизм ассоциативного мышления. Появляющиеся ассоциации или метафоры могут быть самыми разными: в форме объекта или устройства (диск - блин).

4) Фонетическая мимика. Этот метод является наиболее интересным с точки зрения лексикологии. Он основан на совпадении семантически несходных общих слов и английских терминов. Слово, идущее на сленг, приобретает совершенно новое значение, нет Не связано с генералом. Это явление также включает случаи звукоподражания без каких-либо сходств со словами из стандартной лексики. Эти слова - своего рода игровые звуки. Они формируются путем вычитания, добавления, перемещения некоторых звуков в исходном английском языке .

Существует четыре типа сленговых выражений:

1) Эмоциональные слова и выражения. К ним относятся, в первую очередь, такие лексемы, как блин, эллипала, используемые в речи только как эмоциональные восклицания: кора (корки, корочки), обсадные, крутые, летящие, чума. В эту же группу входят фразы: «полный атас», «полный абзац», которые также выполняют эмоционально-межъязыковые функции в речи. Особенность таких слов и выражений заключается в том, что они передают эмоциональный контент в самой общей форме и поэтому неоднозначны. В зависимости от ситуации эти эмоции могут выражать самые разнообразные эмоции: до противоположных эмоций: разочарование, раздражение, восхищение, удивление или радость.

2) Слова с эмоциональным компонентом значения. Эти эмоции имеют определенную ценность и эмоциональную составляющую, которая передает эмоциональное отношение говорящего к слушателю. Среди единиц этой категории преобладает лексика, которая может быть охарактеризована как знакомая. В то же время знакомство означает эмоциональный оттенок, занимающий первый шаг в серии эмоций: знакомство - презрение - презрение - унижение. Слова этого лексического слоя не имеют заметной ценности, но использование этих эмоций в речи демонстрирует знакомство говорящего с предметом речи, выражающееся в желании уменьшить его (субъекта речи) социальную значимость.

3) Слова и выражения с эмоциональным значением. Эти эмоции характеризуются тем, что, действуя в речи, они не только выражают эмоциональное состояние говорящего, но и вызывают эмоции, испытываемые им. Это включает, прежде всего, такие глаголы, как baldet, kayfovat, trudge, stick, swell, фразеологические комбинации для измены, осадки и других (интерпретация слов, см. Приложение). Следует отметить, что, как и в предыдущем случаеЭмоции не выражаются конкретно, а в самой общей форме, как состояние психологического комфорта или, наоборот, дискомфорт.

4) Компьютерный сленг, на мой взгляд, следует выделить в отдельную группу, поскольку при работе с компьютерным сленгом мы имеем дело с некоторым синтезом четырех других групп:

Во-первых, эти слова служат для общения людей одной профессии - программистов или просто людей, которые используют компьютер для какой-то цели. Во-вторых, компьютерный сленг отличается «фиксацией» реальности мира компьютеров. Рассматриваемые сленговые имена относятся только к этому миру, таким образом, отделяя его от всего остального и часто непонятным для людей невежественных. И, в-третьих, в количестве этого словаря вульгарные слова также довольно вульгарны. Таким образом, эти три наблюдения не позволяют нам классифицировать компьютерный сленг для какой-либо отдельной группы нелитературных слов и заставляют его рассматривать его как явление, обладающее особенностями каждого из них.

Классифицировать сленг можно по разным основаниям. Например, согласно стилистическим особенностям, сленговые слова можно разделить на обычные, то есть нейтральные и непристойные слова.

Важным фактором в создании сленговых токенов является схожесть интересов людей, которые формируют форму этого ненормального образования. Исходя из этого, лексические единицы сленга можно разделить на те, которые используются:

Среди людей, которые занимаются компьютерами.

В этом круге наиболее часто используются сленговые слова англоязычного происхождения. Это связано, прежде всего, с тем, что английский язык является языком компьютерных технологий. В процессе работы с компьютерным оборудованием некоторые слова перешли в разговорную лексику. Итак, в этой области вы можете услышать слова: апгрейд (улучшение, модернизация компьютера), батоны (ключи), masd (крайняя степень недовольства), сидюк (диск и CD-ROM), пользователь (пользователь).

Люди, которые интересуются автомобилями, имеют свои собственные сленговые формации.

Наиболее распространенными лексемами этой группы являются названия различных автомобильных деталей и другого оборудования: руль (колесо), тачка (автомобиль), резина, пандусы (шины) и т. Д.

Среди подростков, которые восхищаются музыкой, они часто используют такие слова, как проигрыватель (Cd-player), саундтрек (мелодия, сопровождающая видео), syn (компакт-диск с меньшим, чем альбом, количество песен) Концертный концерт).

Собственный сленг - книголюбы, журналисты, спортсмены и т. Д. Кроме того, в каждой из этих групп можно выделить подгруппы. Например, спортивный сленг делится на сленг футболистов, хоккеистов, пловцов.

Таким образом, мы можем заключить, что почти каждая группа людей, разделяющих общие интересы, имеет свой собственный особый тип речи, который Реализуется в сленговых формациях и присущ только этой группе. Это означает, что сленг не является полной системой. Сленг не то же самое в соответствии с коммуникацией. Каждая из этих сред имеет свои отличия, и сленг формулирует реалии жизни в этой среде.

Например, в студенческой среде есть такие лексические единицы: общая могила (общежитие), суета (стипендия) и т. Д.

В сленге речи школьников есть слова, которые отражают школьные бытовые явления и проблемы: хвост (долг), шпора, шпаргалка, плавание (плохо знать материал), выходить шпорами (списывать), засыпать (не сдать экзамены).

Отдельным типом сленга-словаря является криминальный сленг, который используется в соответствующей среде, хотя он завоевывает позиции в разговорной речи других социальных слоев. Здесь часто встречаются такие лексемы, как: бивень (умственно отсталый человек), дядя (глава тюрьмы), док (знающий человек), кислый (употребляют алкоголь), катящийся (массивный человек), мусор (милиционер).

Однако, если вышеупомянутый сленг используется только в определенной среде, слова, принадлежащие межхаргону, являются общими. К таким лексемам можно отнести: бездомный, малахольный (ненормальный), лимон (миллион денежных единиц), идти (сходить с ума), стрелять (спрашивать).

Следовательно, как мы видим, сленг - очень распространенное явление, которое можно классифицировать по определенным признакам.

Наиболее успешное определение сленга, на мой взгляд, таково: «Сленг - это своего рода речь, используемая преимущественно в устной коммуникации с отдельной относительно стабильной социальной группой, которая объединяет людей на основе профессии или возраста». Из этого определения следует, что сленг - это своего рода нелитературная речь.

Литературная речь включает: книжные слова, стандартные разговорные слова, нейтральные слова. Нелитературная лексика делится на: профессионализм, вульгаризм, жаргон, словарь неформальных молодежных ассоциаций и молодежи, часто называемый сленгом .

Однако есть две точки зрения на то, что такое сленг. Некоторые ученые объединяют в этом понятии весь нелитературный словарь (кроме мата), то есть профессионализм, вульгаризм, жаргон и словарный запас молодежи. С этой точкой зрения можно согласиться, поскольку все эти разновидности нелитературной речи различают один слой общества от другого.

Профессионализм - это слова, используемые группами людей, объединенных определенной профессией. Например, фраза «удалить хвост» на языке газеты означает «требование сократить материал на странице газеты».

Вульгаризмы - это грубые, общие слова, обычно не используемые образованными людьми. Например, мать обращается к ребенку: «Поднимите морду с тарелки». Как вы едите это?! ".

Жаргонизмы - это слова, используемые определенными группами людей, которые не имеют значения для всех. Примером может служить арка воров, или фенья, так как эта речь называется в криминальной среде. Беспокоиться с парикмахером - говорить воровским языком. Первоначально это выражение имело форму: на стороне разговора, то есть говорить на языке офисов - мелких торговцев. У офисов был свой условный профессиональный язык, который они использовали для обмана покупателей или в опасных ситуациях, когда необходимо было скрыть свои намерения и действия.

Что такое сленг? Если рабы призваны помочь скрыть свои мысли и намерения, общий сленг вообще не нужен.

1. Сленг делает речь более короткой, эмоционально выразительной. (Давайте сравним два выражения: в книге, литературном языке: я чувствую сильное приятное чувство от этой песни.) На сленге: я просто тащусь по этой песне!).

2. Сленг служит опознавательным знаком того, что этот человек принадлежит к определенной социальной среде. Его сленг - рокеры, панки, хиппи, футбольные фанаты - фанаты и т. Д. Самым ярким примером оригинального сленга является, возможно, так называемый «эльфийский» язык, разработанный толкинистами - почитателями работы JRR. Толкиен, автор книги «Властелин Колец». Луна, например, на их языке называется итиль. Должен сказать, что чрезвычайно трудно выделить тот или иной вид сленга в чистом виде, а иногда просто невозможно. Понятно почему. Слова одной социальной группы легко заимствовать у другой группы. Например, слово «партия» используется в прессе как типичная молодежь, а на самом деле оно происходит из-за его криминального прошлого как «собирательства воров». Поэтому мне кажется, что о школьном сленге можно говорить просто указанием того, откуда пришло то или иное слово .

В ходе изучения литературы по этой теме были выделены следующие функции сленга:

Идентификационная функция. «Использование своего языка позволяет членам группы чувствовать себя более сплоченными, дает яркий опыт единства, взаимопонимания».

Коммуникативная функция. Сленг - это язык внутригруппового общения.

Эмоционально-экспрессивная функция. С помощью сленга, оратор может свободно и полностью выразить пережитые чувства и эмоции.

Функция оценки. Использование сленгового словаря, помимо всего прочего, направлено на то, чтобы выразить отношение говорящего к объектам и явлениям действительности, а также (чаще всего) к окружающим его людям. Эта оценка может варьироваться от дружеской иронической до презрительно-унизительной. В более обобщенном смысле оценочные выражения, как эмоционально-экспрессивные выражения, распадаются в целом на позитивные и вообще отрицательные.

Манипуляционная функция. Он проявляется в таких поощрительных предложениях, которые имеют значение выражения воли, адресованное собеседнику, и используются для того, чтобы влиять на него, побуждать его что-то делать. Однако многие из них не предполагают немедленного выполнения адресатом воли говорящего, тем более, что с логической точки зрения это было бы абсурдно. Они с большей вероятностью демонстрируют раздражение говорящего собеседнику и, как правило, желание прекратить общение с ним.

Функция «Творческий». Это проявляется в тех случаях, когда у людей возникает потребность выразить то, что в литературном языке не существует подходящего эквивалента. Слова и выражения, созданные в результате этой потребности, являются своего рода «творением» сленга.

Со времен древнего Рима народ требовал «хлеба и зрелищ». Развлечения и отдых всегда были одной из главных составляющих любой цивилизации. Самая первая игра в мире, созданная для любителей виртуального пространства знаменовала начало новой эпохи в индустрии развлечений.

На сегодняшний день компьютерных игр великое множество. Новые игры выходят в продажу почти ежедневно. Люди, увлекающиеся виртуальными играми, сегодня не испытывают ни малейших трудностей в выборе подходящей игрушки, способной скрасить досуг. Компьютерные игры сегодня удовлетворят даже самого взыскательного ценителя. Но далеко не всегда рынок подобных развлечений отличался таким изобилием. Ведь раньше компьютеры не имели большой мощности, игр для них не существовало вовсе.

Начало эпохи виртуальных развлечений

Это произошло в незапамятном 1962 году. Игра носила название Spacewar. Она могла работать на компьютере, оперативная память которого в объеме составляла 9 килобайт. Нынешние геймеры лишь улыбнутся, завидев такие смешные цифры. К слову, современные компьютерные машины способны разгоняться до 2 миллиардов. Да и гаджеты на платформе андроид без проблем справляются с самыми новыми игрушками, существуют даже игры с дополненной реальностью.


Самая первая игра в мире наложила неизгладимый и яркий отпечаток на всю историю компьютерных игр. К слову, подобные игры создавались и ранее, создатели Spacewar не были в том смысле первооткрывателями. В далеком 1952 году А. Дуглас придумал игру, по сути являющуюся аналогией обычных крестиков-ноликов. В 1958 году У. Хиджинбасам создал игру под романтичным названием «Теннис для двоих». Она являлась все лишь пинг-понгом. Но Spacewar имела несколько иное предназначение, ведь в нее следовало играть на компьютере, что в корне отличало ее от предшественниц.


Создание космического шедевра

Первая компьютерная игра представляла собой сражение двух кораблей в космосе. Она является воплощением необъятности вселенной, холодной, безжалостной и бездонной, как пропасть. Создателями игры стала группа программистов, работающих в технологическом институте в Массачусетсе. На работу над игрой у них ушло два месяца. Руководителями группы были С.Рассел и М. Гретц.

Судьба свела их в туристическом клубе в университете. Обоих привлекала научная фантастика, и на этой почве они сдружились не на шутку. Сначала они сделали простенькую программу, которая через месяц превратилась в игру с двумя ракетами, стреляющими друг в друга. Цель игры была несложной – следовало вывести противника из равновесия раньше, чем он победит тебя.


Шансы на победу у игроков равны. У каждого из них есть запас энергии, воплощённой в двух видах: пассивной и активной. Пассивная энергия нужна для поддержки функции защиты силового поля. Без активной же энергии не удастся совершить такие необходимые активные действия, как прыжки, путешествие по просторам космоса, ведение боя и маскировку.

Каждый игрок сам определяет стиль и ритм игры. Он может рассчитывать только на себя, сам ответственен за свои действия и ошибки. Победы добьется тот, кто проявит большую расчетливость и хладнокровие. Минуты спокойствия сладостны для игрока, ведь в такие редкие моменты активная энергия возрождается. Но в то же время они и опасны для него.

На дисплее высвечивался фрагмент звездного неба, два игрока при помощи клавиатуры должны были стрелять в противника и маневрировать в невесомости. Запасы топлива и боевой комплект были ограничены. Для того чтобы избежать выстрела, нужно было повернуться вокруг звезды, расположенной по центру карты или решиться на супер-прыжок. Последним способом для обхода ракет противника была функция гиперпространства, но данный метод был очень опасным и непредсказуемым, так как корабль мог взорваться при использовании.


Особенностью игры было то, что первая версия фона звездного неба была несовершенной. Это совсем не нравилось Самсону, и он решился на написание программы, основывавшейся на настоящих диаграммах звездного пространства. После успешной реализации этого новшества стало видно не менее 50 процентов звезд. Игра стала настоящим вдохновением для многих создателей игр. Некоторые – просто копии игры, а другие отличаются от нее такими характеристиками, как интенсивность ускорения, другие уровни гравитации, наличие щитов.


Последователи первых разработчиков

В 1971 году была создана аналогичная игра, под названием Computer Space, но большой популярности она не получила. Spacewar по прошествии десятка лет заслужила звание первой коммерческой игры. Все в том же 1971 году в здании Стэнфордского союза студентов был установлен автомат с иной разновидностью Spacewar – Galaxy Game. Эта игра пользовалась несомненным успехом на протяжении шести лет. Создателю автомата Б. Питтсу удалось быстро вернуть 60 тысяч долларов, инвестированных им в проект.


Создатели Spacewar не получили от своего детища большой финансовой выгоды. Они добились лишь небольшого вознаграждения, давая консультации в судах 70-х годов, при рассмотрении дел, касающихся игровой индустрии. Ну и, конечно же, они улучшили свое мастерство, как программисты. Все, кто так или иначе принимал участие в создании Spacewar, до сих пор связаны с компьютерами, а имя их останется в веках. Самая первая игра в мире открыла путь многим талантливым программистам и разработчикам, которые продолжают начатое американцами дело и радуют современных геймеров новинками и сюрпризами игровой компьютерной индустрии.

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

История компьютерных игр

Фактически первой компьютерной, или видео игрой можно считать Rocket Simulator или Ракетный Симулятор. Ракетный симулятор -- развлекательный аппарат на базе электронно-лучевой трубки, имитирующий управление полётом ракеты. Томас Т. Голдсмит-мл. и Эстл Рэй Манн разработали устройство в 1947 году.

Ракетный симулятор, считающийся самой ранней из известных интерактивных электронных игр, явился предвестником компьютерных игр. Однако сам аппарат не имел цифрового процессора для обработки информации, а использовал аналоговые цепи для управления электронно-лучевой трубкой и формирования изображения на экране. По виду он напоминал радар времён Второй мировой войны, а для прицеливания использовались экранные наложения.

Следующее важное событие произошло в 1952 году - была создана первая компьютерная игра, которая выводилась на растровый дисплей и обрабатывалась в вычислителе, а не с помощью аналоговых цепей. Игру назвали OXO (крестики нолики) -- компьютерная игра для компьютера EDSAC, представляющая собой крестики-нолики. Разработана в 1952 году А. С. Дугласом как иллюстрация к кандидатской диссертации на тему взаимодействия человека и компьютера.

В OXO человек играл против компьютера, выставляя крестик или нолик в нужную клетку поля с помощью дискового номеронабирателя. Вывод осуществлялся на растровый дисплей размерностью 35 Ч 16 точек. Символ и очередность хода выбирались игроком до начала игры.

OXO не получила широкого распространения, так как EDSAC был уникальным компьютером, находящимся в библиотеке Кембриджского университета.

Первым сетевым шутером является Empiмre (рус. Империя) -- компьютерная игра для системы PLATO, созданная в 1973 году Джоном Далеске. Игра с большой долей вероятности является первой в жанре сетевого многопользовательского шутера, а также одним из первых сетевых экшенов. Хотя терминалы PLATO имели тач-панели для ввода данных, у них отсутствовал манипулятор, поэтому управление в игре осуществлялось путём набора текста. Команды для смены курса или стрельбы вводились в градусах: 0 означал правую сторону, 90 -- верх, 270 -- низ. Кнопки также могли использоваться со «стрелками». К терминалам были подключены монохромные дисплеи с разрешением 512x512 пикселов; для отображения графики можно было загружать специальный набор символов.

Первым 3D шутером можно считать Maze War -- видеоигра 1973 года, изначально созданная для Imlac PDS-1 Стивом Колли в Исследовательском центре Эймса NASA. Наряду с Empire и Spasim стала одной из прародительниц современных шутеров от первого лица, а также первой игрой с режимом deathmatch.

В Maze War игроки перемещаются по лабиринту; доступна возможность перемещения вперёд, назад, поворачиваться направо и налево (каждый раз на 90°), а также заглядывать в дверные проёмы. В игре используется простая тайловая графика -- таким образом, игрок перемещается по невидимым квадратам. Другие участники игры представлены на экране в виде глазных яблок. При появлении соперника на экране, игрок может стрелять в него. За каждое убийство начисляются очки, а за каждую смерть -- снимаются. В некоторых версиях Maze War (например, портированная версия для X11) были внедрены чит-коды, которые позволяли видеть местоположение других игроков. Также в некоторых версиях в лабиринте могла иногда появиться утка.

Игровые движки

Игры усложнялись это привело к тому, что стали появляться игровые движки - структуры облегчающие разработку игр. Инструментарий, называемый игровыми движками, создан для упрощения и ускорения разработки игр, чтобы не писать всё «с нуля». В данном контексте будет фигурировать несколько понятий движков, но чаще всего это игровые и графические. Важно понимать разницу между графическим движком, игровым движком и вспомогательной библиотекой игрового движка. Игровой движок -- это тот модуль игры, который включает в себя игровую логику. Например, игра Pac-Man, кроме всего остального, содержит код, который отрисовывает частично заполненный желтый круг -- главного героя (относится к графическому движку); и код, который увеличивает баллы, когда игрок съедает охотника-призрака, жёлтые точки, бонусы и другое (относится к игровому движку). 1979 год - «ZIL» Первый в мире игровой движок разработанный компанией Infocom.

1987 год - Freescape Первый 3-D движок разработанный компанией Incetive Software.

Unreal Engine

Многие движки создавались для одной единственной игры, что делало невозможным использовать этот движок в дальнейшем. Такое положение было убыточным, однако в 1998 году компания Epic Games выпускает движок ставший основой для сотен игр, и при всей простоте был невероятно мощной средой разработки. Написанный на языке C++, движок позволяет создавать игры для большинства операционных систем и платформ: Microsoft Windows, Linux, Mac OS и Mac OS X; консолей Xbox, Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation 3, PSP, PS Vita, Wii, Dreamcast, GameCube и других, а также на различных портативных устройствах, например, устройствах Apple (iPad, iPhone), управляемых системой iOS и прочих. (Впервые работа с iOS была представлена в 2009 году, в 2010 году продемонстрирована работа движка на устройстве с системой webOS).

Для упрощения портирования движок использует модульную систему зависимых компонентов. Поддерживает различные системы рендеринга: Direct3D, OpenGL, Pixomatic, воспроизведения звука: EAX, OpenAL, DirectSound3D, средства голосового воспроизведения текста, распознавание речи, модули для работы с сетью и поддержки различных устройств ввода.

Для игры по сети поддерживаются технологии Windows Live, Xbox Live, GameSpy и прочие, включая до 64 игроков (клиентов) одновременно. Таким образом, движок адаптировали и для применения в играх жанра MMORPG (один из примеров: Lineage II).

Все элементы игрового движка представлены в виде объектов, имеющих набор характеристик, и класса, который определяет доступные характеристики. В свою очередь, любой класс является «дочерним» классом object. Среди основных классов и объектов можно выделить следующие:

Актер (actor) -- родительский класс, содержащий все объекты, которые имеют отношение к игровому процессу и имеют пространственные координаты.

Пешка (pawn) -- физическая модель игрока или объекта, управляемого искусственным интеллектом. Название происходит от англ. pawn -- тот, кем манипулируют (или пешка, поэтому такой объект без какой-либо модели выглядит как пешка). Метод управления описан специальным объектом, такой объект называется контроллером. Контроллер искусственного интеллекта описывает лишь общее поведение пешки во время игрового процесса, а такие параметры как «здоровье» (количество повреждений, после которых пешка перестает функционировать) или, например, расстояние, на котором пешка обращает внимание на звуки. задаются для каждого объекта отдельно.

Мир, уровень (world, game level) -- объект, характеризующий общие свойства «пространства», например, силу тяжести и туман, в котором располагаются все акторы. Также может содержать в себе параметры игрового процесса, как, например, игровой режим, для которого предназначен уровень.

Для работы с простыми и, как правило, неподвижными элементами игрового пространства (например, стены) используется двоичное разбиение пространства -- все пространство делится на «заполненное» и «пустое». В «пустой» части пространства располагаются все объекты, а также только в ней может находиться «точка наблюдения» при отрисовке сцены. Возможность полного или частичного помещения объектов в «заполненную» часть пространства не исключается, однако может привести к неправильной обработке таких объектов (например, расчёт физического взаимодействия) или неправильной отрисовки в случае помещения туда «точки наблюдения» (например, эффект «зала зеркал»). Все пешки, попадающие в «заполненную» часть пространства, сразу «погибают».

Зонирование. В камеру не попадает ни один портал (пунктирная линия) красной зоны, поэтому объекты в ней не обрабатываются вовсе.

Поверхность (surface) является основным элементом двоичного дерева пространства. Эти элементы создаются на грани пересечения между «заполненной» и «пустой» частями пространства. Группа элементов двоичного дерева пространства называется нодом (node, рус. узел). Этот термин, как правило, употребляется в контексте node count -- количество нодов на экране или в игровом пространстве вообще. Количество нодов, одновременно видимых на экране влияет на производительность при прорисовке сцены. Если какой-то нод не попадает на экран или перекрывается целиком другими нодами, он не обсчитывается -- это служит для повышения производительности, особенно в закрытых пространствах. Разбиение всего пространства на группы нодов называется зонированием.

Для этого иногда используются порталы -- невидимые поверхности, которые служат для того чтобы вручную разделить крупный нод на два меньших. Кроме порталов используются антипорталы.

Описание «заполненных» и «пустых» частей пространства выполняется с помощью набора замкнутых трехмерных объектов, составленных из не пересекающихся поверхностей -- брашей (brush, рус. кисть). Этот принцип построения пространства называется конструктивной сплошной геометрией. Геометрия может быть «аддитивной» (все пространство изначально «пустое») и «вычитательной» (изначально заполненное материей пространство).

Браши делятся на три типа:

Сплошные (solid) -- полноценно участвуют в двоичном разбиении пространства.

Аддитивные (additive) -- «заполняют» двоичное пространство.

Вычитательные (substractive) -- «вырезают» объёмы в пространстве.

Полу-сплошные (semi-solid) -- не влияют напрямую на двоичное дерево пространства, однако влияют на её физическую модель. Могут только «заполнять» пространство. Служат для создания «невидимых» препятствий, а также снижения числа полигонов и нодов.

Пустые (non-solid) -- только создают поверхности, не влияют на двоичное дерево пространства. Используются преимущественно для создания объёмов (volume) -- часть пространства, которая обладает свойствами, отличными от свойств игрового мира. Объёмы имеют приоритет, свойства объёма с большим приоритетом применяются к находящимся в нём актерам. Игровой мир всегда имеет минимальный приоритет. При помощи объёмов можно изменить гравитацию, вязкость, туман и тому подобное. Объёмы, начиная с версии движка Unreal Engine 2, используются для создания воды (но не водной поверхности).

Индустрия компьютерных игр

Индустрия компьютерных игр зародилась в середине 1970-х годов как движение энтузиастов и за несколько десятилетий выросла из небольшого рынка в мейнстрим с годовой прибылью в 9,5 миллиардов долларов в США в 2007 году и 11,7 миллиардов в 2008 году (согласно ежегодным отчётам ESA). На рынке работают как крупные игроки, так и и небольшие фирмы и стартапы, а также независимые разработчики и сообщества.

Современные персональные компьютеры дали множество новшеств игровой индустрии. К числу самых значимых относят звуковые и графические карты, CD- и DVD-приводы, Unix и центральные процессоры.

Звуковые карты изначально были разработаны для интегрирования качественного цифрового звука в компьютерные игры, и только потом звуковое оборудование было усовершенствовано под нужды меломанов.

Графические карты, которые на заре компьютерной эпохи эволюционировали в направлении увеличения количества поддерживаемых цветов, позже стали развиваться для аппаратной поддержки графических интерфейсов пользователя (англ. GUI) и игр. Для GUI требовалось увеличение разрешения экрана, а для игр -- ускорение трёхмерной графики.

Изначально CD и DVD были разработаны как недорогой и достаточно надежный способ хранения и распространения любых данных. Впоследствии, когда эти технологии стали применяться в компьютерных играх, началось их развитие в сторону увеличения скорости чтения данных.

Современные игры -- одни из самых требовательных приложений на ПК. Многие мощные компьютеры покупаются геймерами, которые требуются для запуска новейших игр, в которых используются самые передовые технологии. Таким образом, игровая индустрия тесно связана с индустрией производства центральных процессоров и другие компонентов ПК, так как игры зачастую требуют более высоких аппаратных мощностей, чем бизнес-приложения.

Таким образом игровая индустрия - одна из самых перспективных отраслей информационных технологий. Многие люди подумали, а почему бы и им не заняться созданием компьютерных игр?

Инди проекты

Имнди-игра-- «независимая компьютерная игра»-- компьютерная игра, созданная отдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя компьютерных игр. Распространение осуществляется посредством каналов цифровой дистрибуции. Масштаб явлений, связанных с инди-играми, ощутимо возрастает со второй половины 2000-х годов, в основном ввиду развития новых способов онлайн-дистрибуции и средств разработки.

Общепринятого определения понятия «инди-игра» не существует. Но, зачастую, инди-игры имеют некоторые схожие особенности. Инди-игры создаются отдельными разработчиками, небольшими коллективами или маленькими независимыми компаниями. Также инди-игры обычно не такие масштабные, как массовые игры с полным финансированием. Разработчики инди-игр, как правило, не имеют финансовой поддержки от издателя (так как они предпочитают наименее рисковые игры с высоким бюджетом), и обычно обладают небольшим бюджетом, либо не обладают им вовсе. Ввиду своей независимости инди-разработчики не имеют операционных ограничений со стороны издателей или творческих ограничений и не нуждаются в одобрении издателя, что является обязательным для разработчиков массовых игр. Как следствие, решения геймдизайнера также не ограничиваются бюджетом проекта. Более того, чем меньше коллектив, тем ярче выражается индивидуальность конкретного разработчика.

Создание игр без программирования

игра симулятор компьютерный программирование

В 2011 году США признала игры видом искусства. Игры несут в себе некую мысль и идею, которую автор пытается до нас донести; у игры есть сюжет повествующий нам о судьбе главного героя, показывающий нам его формирование, становление, знакомящий нас с миром героя. Всё это присуще другим видам общепринятого искусства: книгам, фильмам, музыке, картинам, скульптуре. По факту игры позволяю ощутить, буквально ощупать и прочувствовать каждую деталь и звено в мире главного персонажа, как это сделано в книгах, и при этом наслаждаться обширными панорамами событий, видеть во всей красе мир, как это было реализовано в кино. Но в отличии от этих видов искусства в игру добавляется такой элемент, как гемплей. Вы уже не просто смотрите на главного героя с большого экрана, или читаете о том, что он делал со страниц книги, а сами становитесь этим героем, вы вершите те подвиги, что предназначались персонажу, вы решаете, что делать, вы теперь герой!

В связи с этим созданием компьютерных игр занялись люди искусства, которые мало понимали в программировании, так необходимом для геймдевелопинга.

Для таких людей были созданы до жути простые и в тоже время мощные среды разработок.

Одной из таких является Unity

Unity -- это инструмент для разработки двух- и трёхмерных приложений и игр, работающий под операционными системами Windows и OS X. Созданные с помощью Unity приложения работают под операционными системами Windows, OS X, Windows Phone, Android, Apple iOS, Linux, а также на игровых приставках Wii, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One. Есть возможность создавать приложения для запуска в браузерах с помощью специального подключаемого модуля Unity (Unity Web Player), а также с помощью реализации технологии WebGL. Ранее была экспериментальная поддержка реализации проектов в рамках модуля Adobe Flash Player, но позже команда разработчиков Unity приняла сложное решение по отказу от этого.

Приложения, созданные с помощью Unity, поддерживают DirectX и OpenGL. Активно движок используется как крупными разработчиками (Blizzard, EA, QuartSoft, Ubisoft), так и девелоперами Indie-игр (например, ремейк Мор. Утопия (Pathologic), Kerbal Space Program, Slender: The Eight Pages, Slender: The Arrival, Surgeon Simulator 2013 и т. п.) в силу наличия бесплатной версии, удобного интерфейса и простоты работы с движком.

Редактор Unity имеет простой Drag&Drop интерфейс, который легко настраивать, состоящий из различных окон, благодаря чему можно производить отладку игры прямо в редакторе. Движок поддерживает три сценарных языка: C#, JavaScript (модификация), Boo (диалект Python). Редактор поддерживает DirectX 11 и HDR. Расчёты физики производит физический движок PhysX от NVIDIA.

Проект в Unity делится на сцены (уровни) -- отдельные файлы, содержащие свои игровые миры со своим набором объектов, сценариев, и настроек. Сцены могут содержать в себе как, собственно, объекты (модели), так и пустые игровые объекты -- объекты, которые не имеют модели («пустышки»). Объекты, в свою очередь содержат наборы компонентов, с которыми и взаимодействуют скрипты. Также у объектов есть название (в Unity допускается наличие двух и более объектов с одинаковым названиями), может быть тег (метка) и слой, на котором он должен отображаться. Так, у любого объекта на сцене обязательно присутствует компонент Transform -- он хранит в себе координаты местоположения, поворота, и размеров объекта по всем трём осям. У объектов с видимой геометрией также по умолчанию присутствует компонент Mesh Renderer, делающий модель объекта видимой.

К объектам можно применять коллизии (в Unity т. н. коллайдеры -- collider). Существует несколько типов коллайдеров:

Character controller -- вид физической модели, созданный специально под использование его для игровых персонажей;

Box collider (физическая модель образует куб, в который попадает вся модель объекта);

Sphere collider (физическая модель образует сферу, в которую попадает вся модель объекта);

Capsule collider (физическая модель образует капсулу, в которую попадает модель объекта. В отличие от предыдущего типа размеры можно менять и по одной, и по трём осям сразу);

Mesh collider (физическая модель полностью повторяет реальную геометрию объекта);

Wheel collider (физическая модель колеса);

Terrain collider -- тип физической модели, созданный специально для использования на объекте типа Terrain -- земля, генерируемая редактором Unity с возможностями скульптинга и окрашивания местности.

Также Unity поддерживает физику твёрдых тел и ткани, а также физику типа Ragdoll (тряпичная кукла). В редакторе имеется система наследования объектов; дочерние объекты будут повторять все изменения позиции, поворота и масштаба родительского объекта. Скрипты в редакторе прикрепляются к объектам в виде отдельных компонентов.

При импорте текстуры в Unity можно сгенерировать alpha-канал, mip-уровни, normal-map, light-map, карту отражений, однако непосредственно на модель текстуру прикрепить нельзя -- будет создан материал, которому будет назначен шейдер, и затем материал прикрепится к модели. Редактор Unity поддерживает написание и редактирование шейдеров. Редактор Unity имеет компонент для создания анимации, но также анимацию можно создать предварительно в 3D-редакторе и импортировать вместе с моделью, а затем разбить на файлы.

Помимо пустого игрового объекта и моделей, на сцену можно добавлять ещё такие объекты типа GameObject:

Система частиц;

GUI текстура;

Точечный свет;

Направленный свет;

Освещение территории;

Источник света, имитирующий солнце;

Стандартные примитивы;

Terrain (земля).

Unity 3D поддерживает систему Level Of Detail (сокр. LOD), суть которой заключается в том, что на дальнем расстоянии от игрока высокодетализированные модели заменяются на менее детализированные, и наоборот, а также систему Occlusion culling, суть которой в том, что у объектов, не попадающиих в поле зрения камеры не визуализируется геометрия и коллизия, что снижает нагрузку на центральный процессор и позволяет оптимизировать проект. При компиляции проекта создается исполняемый (.exe) файл игры (для Windows), а в отдельной папке -- данные игры (включая все игровые уровни и динамически подключаемые библиотеки).

Движок поддерживает множество популярных форматов, таких как:

3ds,.max,.obj,.fbx,.dae,.ma,.mb для трёхмерных моделей;

Mp3,.wmv,.ogg для звуковых файлов;

Bmp,.gif,.png,.tga,.psd,.tif,.dds для изображений;

Mov,.ovg для видеофайлов.

Модели, звуки, текстуры, материалы, скрипты можно запаковывать в формат.unityassets и передавать другим разработчикам, или выкладывать в свободный доступ. Этот же формат используется во внутреннем магазине Unity Asset Store, в котором разработчики могут бесплатно и за деньги выкладывать в общий доступ различные элементы, нужные при создании игр. Чтобы использовать Unity Asset Store, необходимо иметь аккаунт разработчика Unity. Unity имеет все нужные компоненты для создания мультиплеера. Также можно использовать подходящий пользователю способ контроля версий. К примеру, Tortoise SVN или Source Gear.

Тем не менее Unity требует не слабой подготовки и начинающему будет очень трудно создать игру в одиночку на таком движке. Поэтому были созданы движки не требующие программирования вовсе, где всё держится на выборе свойств объектах,как например Construct 2

Но он весьма и весьма ограничен, т.к. нельзя задавать иные свойства, кроме предусмотренных.

Тем не менее следующий движок даёт полноту возможности разработки 2-D игр без ограничений на задаваемые свойства, при сохранении относительной простоты пользования - Game Maker

Game Maker

Game Maker: Studio -- один из самых известных конструкторов игр. Написан на Delphi. Доступен для ОС Windows, 7-я версия программы также существовала в версии для Mac. Ведущий разработчик -- Марк Овермарс.

Система рассчитана в основном на создание двухмерных (2D) игр любых жанров. Также подойдёт для создания различных презентаций и т. п. Начиная с 6-й версии появилась ограниченная возможность работать с 3D.

Game Maker распространяется на условиях Shareware, бесплатная версия ограничена в функциональности, а при запуске откомпилированных в ней игр показывается логотип программы.

Однако Game Maker Studio после регистрации и обновления до Standart версии (Бесплатно) почти не имеет ограничений и не показывает логотип студии при запуске игры.

Создание игры в Game Maker не требует предварительного знакомства с каким либо из языков программирования.

Интерфейс Game maker объединяет в себе редакторы спрайтов, объектов, комнат, скриптов, а также тайм-лайнов (последовательностей действий с привязкой по времени) и путей (маршрутов) движения.

Игра в Game maker строится как набор игровых объектов. За их внешний вид отвечают спрайты, а поведение задаётся путём описания реакций на события. Для этого можно использовать графическое представление программ (близкое к блок-схемам) в виде последовательности иконок-действий. Программирование с помощью действий происходит в режиме drag-n-drop. Например, для того чтобы начать условный оператор, нужно перетащить на панель действий восьмиугольник с иконкой, обозначающей тип проверки, а затем, возможно, ввести какие-либо значения в появившуюся форму. Для более продвинутых пользователей имеется скриптовый язык GML похожий на JavaScript, имеется возможность создания собственных библиотек действий, используя Library Maker.

Понятие объекта в GameMaker в основном соответствует понятию класса в объектно-ориентированном программировании, объекты могут наследовать друг от друга. Экземпляры объектов могут быть размещены в игровом пространстве с помощью редактора комнат, или же созданы динамически. Если в текущей комнате существует только один экземпляр объекта, к нему можно обращаться, используя родовое имя объекта, класса, если же таких экземпляров несколько, для обращения к конкретному экземпляру мы должны знать его числовой идентификатор, используя его в качестве ссылки на объект.

Язык GML включает в себя средства загрузки и использования внешних динамических библиотек, что позволяет расширять Game Maker процедурами и функциями, написанными на других языках. Внешние DLL, вместе с gml обвязкой могут быть собраны в пакет расширения GameMaker.

У данного движка есть целый ряд достоинств и недостатков:

Кроссплатформенность;

Собственный упрощенный язык программирования Game Maker Language (GML);

Интеграция со Steam;

Поддержка множества интернет-площадок «из коробки» (Developer Services Portal);

Плохо оптимизирован для больших игр;

Несмотря на возможность работы с 3D, в Game Maker она крайне неудобна;

Сам Game Maker Language (GML) имеет ряд заметных недостатков, что, тем не менее, не помешает начинающим разработчикам.

Мой проект

Разрабатываемый мною проект принадлежит к разряду action RPG, но по факту это заготовка для большей игры прохождение которой должно занять не менее часа. Текущая версия игры проекта оценивается мною как базис, то есть имеется все необходимые элементы для создания игры, и всё, что остаётся - это наполнить игру контентом. Далее будет показано, как реализованы следующие элементы: инвентарь, поведение врагов, задание простейших функций объектам и так далее.

Инвентарь

Инвентарь оформляется не напрямую, а через связку - «событие - клавиша «i» нажата» - «действие - исполнить скрипт».

Для него используется следующий скрипт:

if global.dubina=true dub="#Дубина" else dub=""

if global.kinzhal=true kin="#Кинжал" else kin=""

if npc.mission=2 mis="#Молоко" else mis=""

menu=show_message_ext("Оружие: "+string(global.oruzhie)+"#Уровень: "+string(global.level)+"#Опыт: "+string(global.xp)+"#Есть:"+string(dub)+string(kin)

String(mis),"Оружие","","Выход")

{if global.dubina=true dub="Дубина" else dub=""

if global.kinzhal=true kin="Кинжал" else kin=""oruzh=show_menu_pos(300,300,"Кулаки|"+string(dub)+"|"+string(kin),-1)

if oruzh=0 global.oruzhie=""

if oruzh=1 and dub="Дубина" global.oruzhie="Дубина"

if oruzh=2 and kin="Кинжал" global.oruzhie="Кинжал"

Команда «global.» в данном случае служит для обращения сразу ко всем объектам. Строка - «menu=show_message_ext("Оружие: "+string(global.oruzhie)+"#Уровень: "+string(global.level)+"#Опыт: "+string(global.xp)+"#Есть:"+string(dub)+string(kin)»

служит для отображения опыта. «oruzh» - это задаваемый оператор, в данном случае ответственный за количество наносимого урона героем, в зависимости от значений данного оператора, которые изменяются после определённого события,в данном случае наличия одного из предметов в инвентаре.

Перемещение

Оно осуществляется следующим образом - даётся событие щелчок ЛКМ и происходит действие - создание объекта «way» по следующему скрипту:

« with (way) instance_destroy()

instance_create(mouse_x,mouse_y,way)

move_towards_point(mouse_x,mouse_y,5)»

То есть герою задаётся движение к объекту - «way». Если герой находится на расстоянии меньше 5едениц, то объект разрушается.

«if distance_to_object(way)<5 {speed=0 with(way)instance_destroy()}

image_angle=direction"»

По факту направление задаёт следующей частью скрипта: «image_angle=direction» то есть изображение и есть направление движения.

Фаерболл

В данном случае задействованы 3 объекта - герой, враг и сам фаерболл. Для каждого из 3-х объектов действует свой скрипт, срабатывающий по принципу «событие - клавиша «ПКМ» нажата» - «действие - исполнить скрипт»

Для героя, который задаёт событие, скрипт выглядит вот так:

«if global.mana>=30 {global.mana-=30 instance_create(x,y,fireball)}»

Что примечательно - в языке GML уже встроено понятие маны и его не нужно расписывать. Действие «instance_create» - является стандартным и может служить событием.

Затем та же цепочка срабатывает для объекта фаербола. В данном случае событием выступило создание фаербола, а действием стало движение по заданной траектории.

3-м объектом становится враг. Для него событием, по той же цепочке, становится столкновение с объектом фаерболла, действием будет мгновенное уничтожение объекта фаерболла и изменение показателя “heal”на 50 единиц. В язык уже встроен данный показатель наряду с его синонимами.

Предметы восстановления

Сами объекты достаточно просто работают по схеме «событие-действие». В данном случае событием становится столкновение с героем и и последующие действие направленное на объект герой. Для объекта для восстановления здоровья скрипт выглядит вот так: «health+=40 ;instance_destroy()» для восстановления манны аналогично, лишь с изменением «health» на «mana».

Поведение врагов

Оно описано достаточно просто - если расстояние до объекта меньше 300 ед. то начать двигаться к нему. Если происходит событие - столкновение героя, то исполнить скрипт: «health-=1; other.speed=0», где показатель «health» - это урон наносимый врагом герою, а «speed» - это скорость нанесения урона, в данном случае показатель «0» означает, что за 1 одну секунду действие будет выполнено 1 раз, то есть постепенно.

Если герой совершает событие - нажата ЛКМ на враге, и герой находится на расстоянии менее 5 единиц, то врагу будет наносится урон. За всё за это отвечает следующий скрипт:

hero.image_speed=1

if distance_to_object(hero)<5{

if global.oruzhie="Кулаки" heal-=10

if global.oruzhie="Дубина" heal-=20

if global.oruzhie="Кинжал" heal-=40}.

Размещено на Allbest.ru

Подобные документы

    Проектирование и автоматизация производственного процесса изготовления определенной книжной продукции. Создание сложных автоматизированных компьютерных издательских систем и компонентов. Оптимизация параметров проекта. Ресурсное планирование проекта.

    курсовая работа , добавлен 25.11.2011

    Связь метрологии и стандартизации. Одни из первых стандартизированных унифицированных чертежей. Первые упоминания о стандартах в России. Создание первого центрального органа по стандартизации. Принятие в 1993 году Закона России "О стандартизации".

    презентация , добавлен 16.04.2012

    Использование систем автоматизированного проектирования в швейной промышленности. Создание и внедрение в практику оснащенных современных электронно-вычислительных машин с развитыми терминальными устройствами. Конструирование одежды с элементами САПР.

    курсовая работа , добавлен 12.04.2015

    История и этапы развития моторостроения за рубежом. Создание газового двигателя, определение его преимуществ и недостатков, сферы применения на современном этапе. События, разработки и достижения, произошедшие за последние десятилетия в этой отрасли.

    контрольная работа , добавлен 24.07.2011

    Датчики физических величин в строительной технологии. Создание микроэлектронных устройств со встроенными функциональными элементами. Ознакомление с технологическими процессами изготовления, формования и тепловлажной обработки железобетонных труб.

    реферат , добавлен 09.12.2013

    История создания пластиковых карт. Замена картонных карточек металлическими. Создание первой пластиковой карты с магнитной полосой. Виды пластиковых карт: дисконтные, клубные, банковские, телефонные, магнитные и идентификационные. Внешний вид карточек.

    реферат , добавлен 25.02.2013

    Общая характеристика и особенности утилизации отходов ракетного топлива, в состав которого входит нитрат аммония. Понятие, сущность, классы, состав и баллистические свойства твердого ракетного топлива, а также его и описание основных методик утилизации.

    курсовая работа , добавлен 11.10.2010

    Исходные данные для расчета жидкостного ракетного двигателя. Выбор значений давления в камере и на срезе сопла, жидкостного ракетного топлива (ЖРТ). Определение параметров ЖРТ и его продуктов сгорания. Конструктивная схема, система запуска двигателя.

    курсовая работа , добавлен 07.09.2015

    Выбор твердого ракетного топлива и формы заряда ракетного двигателя, расчет их основных характеристик. Определение параметров воспламенителя и соплового блока. Вычисление изменения газового потока по длине сопла. Расчет элементов конструкции двигателя.

    курсовая работа , добавлен 24.03.2013

    Создание технологической схемы малоотходной технологии производства покрытий. Расчет материальных балансов процессов. Выбор основного и вспомогательного оборудования для процессов получения покрытий, очистки СВ и воздуха. Основы процесса цинкования.

Зародились компьютерные игры в уже далёком прошлом, их история насчитывает более 50 лет. Первые игры появлялись не в качестве развлечения, а больше для научных целей, ведь первые компьютеры были огромны, стоили дорого, и в основном появлялись в учебных и научных учреждениях. Компьютерные игры пошли в массы при появлении приставок и первых ПК, когда они стали более доступны для большинства людей. Только после популяризации компьютерных игр, они стали коммерческими. А сейчас на разработке игр компании зарабатывают целые состояния.

Проследим историю развития компьютерных игр более подробно и отметим знаменательные игры, которые в какой-то мере влияли на развитие игровой индустрии. Впервые мир увидел первое подобие компьютерной игры в 1942 году. Это событие произошло благодаря двум людям Томасом Голдсмитом Младшим и Истл Рей Менном, они создали симулятор ракеты. С этого времени началась эпоха компьютерных и видеоигр.

Основной этап разработки первых компьютерных игр приходится на 50 – 60 гг. прошлого столетия. Эти игры были разработаны не для развлечения, а в качестве научных исследований. Игра OXO (аналог Крестиков-Ноликов) была честью докторской диссертации А. С. Дугласа. Но не смотря на это, игры стали пользоваться большой популярностью среди учащихся и посетителей учебных заведений. Например, такой игрой является Tennis for Two (аналог Пинг-Понга для 2-х игроков), созданной в 1958 году Уильямом Хигинботамом. Игры тех времён разрабатывались конкретно для каждого компьютера и мало походили на современные, т.к. в качестве экрана использовались текстовые терминалы и векторные графические дисплеи.

Следующий период 1961 – 1970 гг. примечателен тем, что была создана игра SpaceWar для компьютеров PDP-1 и первый прототип компьютерной мыши. Её создал Дуглас Энгельбарт и назвал её так: система индикации X-Y позиции на мониторе. Это сделало большой шаг в развитии компьютеров, а вследствие чего последовала и эволюция компьютерных игр.

1971 – 1980 гг. – в этом десятилетии человечество сделало огромный шаг в развитии компьютеров и, ко всему прочему, люди поняли, что разработка игр – это огромный источник доходов. В это время появляются персональные компьютеры и игровые приставки, появляется прототип локальной сети и Интернета. Игроки теперь могут играть компаниями, объединяясь в группы с помощью сети. Основные события:

  • 1971 год - появляется первая коммерческая игра Galaxy (доработанная SpaceWar), а так же Computer Space (другая модификация SpaceWar) – первая компьютерная игра, выпущенная для широкой публики в количестве 1500 аркадных автоматов.
  • 1972 год - основывается фирма Atari, выпустившая первую в мире аркаду Pong, которая пользовалась большим успехом. В этом же году мир увидел первую игровую приставку – Odyssey компании Magnavox.
  • 1973 год – появляется первый в мире шутер от первого лица Mazewar, с возможностью игры через сеть.
  • 1975 год – зарождается жанр адвенчур благодаря игре Colossal Cave Adventure.
  • 1976 год – игра Death Race по фильму Death Race 2000 вызывает негодование людей из-за своей жестокости, поэтому её запрещают во многих местах.
  • 1977 год – с появлением Apple II в свет выходят первые графические игры.
  • 1979 год – создаётся первая многопользовательская игра типа MUD (Multi User Dungeon), где игроки ходили, исследовали мир и общались посредством первых аналогов чата. Такие игры приобретают большую популярность.
  • 1980 год – появляется игра Pac-Man, которая впоследствии попала в книгу рекордов Гиннеса как самая популярная игра в мире. Создаётся игра Rogue жанра RPG, которая рождает новый тип игр: rogue-подобные игры. Рогалики (от Rogue) – это текстовые игры, где мир, персонаж, артефакты и противники отображаются символами.
В период с 1981 по 1990 год приставки переживают кризис, т.к. персональные компьютеры становятся доступными из-за низкой цены. Текстовые и игры с символьной графикой постепенно умирают. Они заменяются играми с более сложной графикой, поскольку появляются первые видеокарты, разгружая тем самым процессор от обработки графики. Впервые появляются игры, серии которые впоследствии становятся знаменитыми, например, Metroid, Adventure Island, Space Quest и пр… Знаменательные даты:
  • 1983 год – начало эпохи 8-битных приставок. Так же некоторые эксперты считают этот год началом современной эпохи электронных развлечений. Появились такие известные консоли, как Nintendo Entertainment System, Sega Master System, PC Engine, Atari 7800. Появляется большое количество двухмерных игр с видом сбоку. Впервые появилась игра Final Fantasy, в продолжение которой играют до сих пор.
  • 1984 год – появляется первый космический симулятор с элементами торговли – игра Elite. Так же выпускается игра King’s Quest – первый в мире анимационный квест.
  • 1985 год - в свет выходит знаменитая игра Тетрис, созданная Алексеем Пажитновым. Компанией Commodore создаётся персональный компьютер Amiga. В этом году мир знакомится с братьями Марио (Super Mario Bros).
  • 1986 год – появление игры Dragon Quest породило жанр JRPG. Организовалась компания Ubisoft Entertainment (её изначальное название Ubi Soft).
  • 1987 год – появление таких культовых аркадных файтингов, как Street Fighter и Double Dragon. Появляется персональный компьютер Amiga 500. На PC появляется графика с 256 цветами, благодаря разработке стандарта VGA.
  • 1988 год - Game Developers Conference – первая в мире конференция разработчиков игр, состоявшаяся в Сан-Хосе.
  • 1989 год – появились процессоры Intel 486, благодаря чему совершился переход персональных компьютеров к графическому интерфейсу. Выпускаются такие известные игры, как SimCity, Prince of Persia, пасьянс Косынка, который стал присутствовать во всех версиях Windows, начиная с третьей. Появляется первая карманная консоль с картриджами Game Boy компании Nintendo.
1991 – 2003 гг. – в это десятилетие произошла революция в компьютерных играх, благодаря развитию компьютерных технологий. Теперь появилась возможность создавать миры с трёхмерной графикой, используя сложные мультимедийные средства. Компания ID Software выпустила легендарную игру Doom, которая остаётся популярной даже сейчас. Эта игра стала уникальной, она была не похожа на все предыдущие игры: новая система управления игроком от первого лица, трёхмерный мир, сетевая игра (в команде иди каждый сам за себя). Позже, на движке Doom, была разработана не менее известная игра Quake. В это время впервые начали создаваться игровые кланы, а так же возникло такое понятие, как киберспорт. В это время появляется игра Half Life – первая многопользовательская игра, позволявшая создавать mods – модификации. Игроки теперь могли сами изменять окружающий игровой мир и самого героя. Игровая индустрия начинает приносить огромный доход, который стал сравниваться с доходом киноиндустрии. Основные даты:
  • 1991 год – выпускаются известные игры: Lemmings и Sonic the Hedgehog. Синий ёж в последствии становится символом компании Sega.
  • 1992 год – впервые появляется кровавый файтер Mortal Kombat, породивший целую серию не только игр, но фильмов и мультфильмов. Появляется Ultima Underworld: The Stygian Abyss – первая в мире трёхмерная ролевая игра от первого лица. Игра Alone in the Dark положила начало игровому жанру survival horror. Dune II стала шаблоном для игр жанра стратегий в реальном времени.
  • 1993 год – компания Id Software выпускает культовую игру Doom - первый в мире 3D-шутер. Концепция пошагового боя в игре X-COM: UFO Defense, которая вышла в этом году, не устаревает и по сей день. Atari Corp. Выпустила первую 64-разрядную приставку Jaguar.
  • 1995 год – выход первых частей знаменитых игр Need for Speed и Heroes of Might and Magic. Основание компании BioWare. Состоялась первая выставка индустрии компьютерных и видеоигр - Eі Media and Business Summit.
  • 1996 год - компания 3dfx Interactive выпускает первый в мире графический адаптер (Voodoo I) с поддержкой 3D-ускорения, совершивший революцию в игровой индустрии. В этом же году выходит игра Quake с полностью трёхмерным миром. Выход первых частей популярных игр Resident Evil, Tomb Raider, Diablo. Появляется первая в мире MMORPG - Meridian 59.
  • 1998 год – выход известной игры Half-life, на движке которой было разработано ещё много игр. Игра Unreal ознаменовала разработку популярного движка Unreal Engine. Выходит игра StarCraft от Blizzard, чемпионаты по которой проходят до сих пор. Игра Aliens Online послужила началом жанра MMOFPS. Выпускается культовая игра Вангеры от российской компании К-Д ЛАБ, привлёкшая внимание Запада.
  • 1999 год – Intel выпускает процессор Pentium III с возможностью обрабатывать трехмерную графику и потоковые мультимедиа. Выходит Unreal Tournament - новый хит игрового рынка и один из первых киберспортивных шутеров.
  • 2000 год – в игровых движках появляются элементы искусственного интеллекта.
  • 2003 год - состоялся розыгрыш первого Кубка мира по электронным видам спорта с участием около 150 тысяч игроков со всего мира.
С наступления 2004 года мир преодолевает очередную ступеньку в развитии компьютерных и видео игр. Это время можно считать началом появления современных игр. Благодаря широкому распространению сети Интернет появляется огромное количество MMORPG и MMOFPS. В этом году выходит игра Far Cry – первая игра с поддержкой 64-битных систем. Появляется в продаже самая популярная (даже на сегодняшний момент) портативная приставка Nintendo DS.

Последующие годы вплоть до сегодняшнего времени наблюдается огромное количество выходов компьютерных и видео игр различных жанров и для любых платформ. Развитие компьютерных технологий тоже не стоит на месте.

Какую тенденцию развития игр можно спрогнозировать на будущее, зная как обстоят дела с игровой и компьютерной индустрией? Уменьшение или полное исчезновение игр на PC платформах из-за пиратства. Всё больше игр выходит видео игр, а в Америке с 17 июня 2010 запущен такой сервис, как OnLive. С его появлением у пользователей отпадёт нужда иметь дома мощные персональные компьютеры. Необходимо только обязательное наличие высокоскоростного Интернета, т.к. по нему будет передаваться обработанная графика с удалённого сервера, к которому будет подключаться пользователь для игры. О чём ещё хочется сказать, так это о том, что разработчики и издатели стали забываться и хотят как можно больше вытянуть денег из кошельков игроков, делая платными дополнения к играм. Снижение цен в ближайшем будущем за предоставление игровых услуг не предвидится.

Вот так вот стремительно развивались компьютерные и видео игры, и тенденция их эволюционирования не останавливается. Возможно, в недалёком будущем мы сможем полностью погружаться в игровой мир, которой будет более чем реалистичен.

Поделиться: