Прохождение Skyrim. The Elder Scrolls V: Skyrim

В данном разделе содержится все прохождение Скайрим квестов в игре Skyrim 5

В серии The Elder Scrolls традиционно прохождение Skyrim начинается среди арестантов , которые направляются на казнь . Сидя в повозке , мы говорить не можем , но слушать что говорят другие арестанты нам никто не мешает . И мы узнаем , что в провинции идет восстание , организованное Братьями Бури , а имперцы решили , что наш герой - повстанец и его и везут в Хелен для того что бы казнить .

Прибыв на место , появится редактор персонажа , с помощью его мы сможем выбрать рассу , внешний вид и имя персонажа , как вам захочется . В игре представлено 10 рас , но вы всегода можете добавить новые , используя моды и каждая расса имеет свою внешность , бонусы и некоторые особенности . У всех расс , кроме орков , будет одно рассовое заклинание , которое будет доступно сразу после создания геороя . Имя своего героя лучше указать латиницей , что бы не возникло проблем с именем , написанным кириллицей при прохождении квестов .

После создания героя вы смотрите на казнь заключенных и вы следующий , вас ведут на ишафот , и кладут голову на колоду палач замахивается и на заставу прилетает огромный дракон , который начинает ее уничтожать , вокруг паника вы бежите и с этого момента Скайрим квесты можно выполнять .

Вокруг сплошные разрушения дракон буйствует , но вам лучше - не суетиться смотреть на компас и подсказки системы и следовать за NPC . Вам нужно определиться за кем идти - за имперцем который хотел вас казнить или за братом бури . Вы будете проходить в пещерах под крепостью следуя за своим проводником , по дороге будут сундуки , мостры , слабые враги , на этом вы сможете попрактиковаться и освоиться в управлении , а так же понять по какому пути стоит развивать персонажа . Этот квест по сути обучающий и он окончиться , когда ваш герой выйдет из пещеры . Все перед вами огромный мир Скайрим идите куда хотите ник то вас не ограничивает , но все же советуюввам начать прохождение Скайрим квестов . Это откроет удивительный мир Скайрим !

Тамриэльская империя теперь находится на грани полного краха. Верховный правитель провинции Скайрим был убит. Отныне новообразованные альянсы претендуют на трон Скайрима. И вот в самый пик войны, проснулась ещё более страшная угроза... Драконы, которые когда-то потеряли путь в этот мир, снова нашли его. Отныне, будущее провинции Скайрим и вообще судьба всего Тамприэля будет висеть на волоске. И лишь Довакин - Драконорождённый герой, который был одарён силой голоса - сможет сражаться с Драконами.

Свободный (Unbound)

Как обычно игра начнётся с того, что вы пройдёте своё базовое обучение. Как только сможете контролировать своего героя, то двигайтесь за солдатом. Он вам покажет как прыгать и бегать. После чего, Хадвар расскажет вам про основы боя. Как окажитесь в оружейной, то обыщите все сундуки в поисках снаряжения.

Как будете вооружены, то пройдите до ворот. Долго вы ходить без дела не будете, так как они отроются и на вас набросятся противники. После этой небольшой битвы, почитайте книжку, которая лежит неподалёку от вас. Книга вам даст дополнительные очки умений. А в ящике вы сможете найти отмычки.

Взломайте клетку, что будет рядом. Внутри будет магическое зелье, парочка монет, книжка с заклинанием и труп мага. Далее поройтесь у трупа и получите квест на магический путь вашего развития.

Просмотрите другие клетки и камеры. Как осмотритесь, то можете спускаться дальше, до следующего холла. Тут уже нужно будет одолеть четверых противников.

После того, как одолеете их, то отправляйтесь дальше. И вот снова стычка уже с пятью солдатами. После того, как убьёте их, отправляйтесь дальше, пока не встретите спящего медведя. Теперь вам дадут лук со стрелами, которые наверняка у вас уже есть. Можете тихо пройти его, а можете убить, решать только вам.

Теперь до входа вам всего лишь рукой подать. Как пройдёте дальше, то менять персонажа уже не выйдет. Но если же вас всё устраивает, тогда отправляйтесь на "вольные хлеба".

Перед грозой (Before the Storm)

После побега, Хадвар вас попросит пойти с ним до его дяди Алвора - кузнец, что в городке Ривервуд. Если же вы согласны на это, тогда вы сможете по больше узнать о доблестном Легионе, получить задание вступить в него и конечно сможете заручится поддержкой своего первого компаньона. Идите до маленького городка, что расположен у подножия гор.

Как перейдёт в это поселенее, то отыщите кузнеца Алвора. Дом найти не сложно, его можно заметить сразу, как войдёте в городок. Переговорите с Алвором. Узнайте о припасах, после чего расскажите ему то, что произошло в Хелгане. В разговоре с ним, обязательно нужно узнать о городе Вайтран и Ярле Балграфе.

В этом городке вам может повстречаться ещё один полезный спутник - Свен или же Фендал. По своей профессии они являются лучниками, поэтому разница будет не большой при выборе. И они будут вас просить отнести своё письмо девушке, по имени Камилла Валериус. Девушка обычно ходит по улицам или же сидит в магазинчике своего брата. Ей нужно отдать письмо. Придётся врать о том, кто будет автором. Как укажите лже-автора, то можете спокойно вернуться к тому, кого показали в хорошем свете.

В лавке брата Камиллы, поговорите с её братом - Луканом, от него вы сможете узнать про пропавший золотой коготь. После чего на вашей карте появится новая отметка, которая будет указывать местонахождение Ветреного Пика. Теперь начнутся поиски этого золотого когтя.

Золотой коготь (The Golden Claw)

Как пройдёте в горы, то попадёте в Ветреный Пик. По дороге до него, вам будут попадаться противника, но одолеть их вам не составит труда. Как поднимитесь наверх, то нужно одолеть местных разбойников. После чего найти дверь и войти уже в сам Ветреный Пик. Сразу после входа, вы попадёте в большой холл и тут будут двое разбойников и парочка сундуков. В них же вы сможете найти много полезных для вас предметов.

Теперь нужно спускаться вниз и по пути уничтожать всех противников, что вас встретят. Рано или поздно вы попадёте до статуй-загадок. Повернуть статуи нужно так, чтобы на вас были поврёнуты статуи двух змей и рыбы. После чего вам уже откроется ранее закрытые ворота, что будут вести вас ещё глубже в подземелье. Тут будет стоять стол, на нём будут лежать камни духов и стоять рядом сундук. Вскоре на вас совершат нападение крысы. Они вам не составят серьёзных проблем. Более серьёзное сражение будет чуть дальше. Как спуститесь по лестнице вниз и пройдёте дальше, то ваш путь преградит паутина - рубите её или жгите магией. Теперь появится огромный паук, который использует свой яд, а он уже намного сильнее предыдущих врагов.

Как это чудовище будет убито, то сможете освободить пленённого Арвила, который попал в паутину. Освобождайте его, но смотрите не упустите его, так как он несмотря на громкие слова, просто кинет вас, поэтому его нужно убить. Золотой коготь будет находиться у него и он никак не захочет с ним разлучаться. Таким образом, лучше с ним разобраться при первой же возможности.

Но вы не останавливайтесь и двигайтесь дальше. Дальше будут групповые захоронения - склеп, где вы встретите местную нежить - Драугров. Они очень уязвимы к огню, так что неплохо будет, если их атаковать при помощи магии или зачарованного меча на огонь.

Отправляйтесь дальше и смотрите себе под ноги, так как тут очень много ловушек. В самом конце холла сможете найти сундук. Рядом с ним будет рычаг в форме цепи, который нужно будет потянуть. Тяните эту цепь. После чего вы сможете найти ещё два сундука и пройти вглубь этой пещеры. По пути вы встретите ещё парочку противников и множество других комнат. В конце концов вы дойдёте до дверей, на которой будет этакой кодовый замок. Чтобы разгадать загадку этой двери, покрутите в инвентаре реликвию, что нашли. Загадка такая: медведь, бабочка и сова. После того, как соберёте эту комбинацию, то вставляйте коготь в данное отверстие и двери для вас откроются.

Спускайте дальше и вы попадёте в одну из гробниц. Вскоре вы дойдёте до стенки, где будут символы на драконьем языке. Этот камень обучит вас первому вашему драконьему слову или же Крику. Крик - Безжалостная Сила. Это слово автоматически оживит достаточно сильного драуга. Как одолеете его, то получите первый Драконий Камень. Данную локацию лучше максимально внимательно изучать, так как тут очень много полезных предметов.

Теперь в этой гробнице вас ничего держать больше не будет и вы можете вернуться до милого Ривервуда. Для того, чтобы отдать найденный коготь Лукану и конечно, получить свою награду. Следующая ваша цель - это Вайтран.

Возвышение дракона (Dragon Rising)

Теперь с Ривервуда, можно отправится в северо-западную сторону. В той стороне будет расположен великий город Вайтран. Но вот только вас стража пустить в город несильно захочет, поэтому вам нужно или купить стражников, уговорить или же сказать, что вам нужно скорее до Ярла с важным сообщением.

Как окажитесь внутри этого города, то нужно скорее отправится к Ярлу и рассказать о том, что случилось в Хелгане на казне. После разговора, он пошлёт вас до мага Фаренгара, который даст сразу же задание по поиску Драконьего камня, что в Ветреном Пике. Но так как вы там были, то сможете просто отдать камушек Фаренгару. По завершению задания, сразу же поступит информация о нападении на сторожевую башню, что на западе.

Теперь Ярл Вайтрана будет вас просить пойти и помочь его солдатам одолеть этого дракона. Отправляйтесь за отрядом с города. Вам нужно будет вступить в своё первое сражение с драконом. После того, как вы сможете его одолеть, до вас перейдёт его душа. И вот вы сможете соединить душу вместе с найденными словом силы. Впоследствии вы одержите свой первый Крик. Покажите как он действует страже и они вас прозовут - Драконорождённым или же Довакин.

Вернитесь до Ярла и расскажите ему о том, что произошло на поле боя. После этого ваш путь будет лежать до Высокого Хротгара. Последнее, что можно будет сделать вам в Вайтране - это взять вместе с собой спутницу Лидию. Она ваш личный хускарл.

Путь Голоса (The Way of the Voice)

Высокий Хротгар расположен на самой вершине горы, которая расположена возле Вайтрана, но придётся обходить, чтобы взобраться наверх по тропе. Напролом взобраться у вас не получится. Можно сделать путь проще, но длиннее, в принципе выбора то и нет. В общем, нужно идти до милой деревушке Айварстед, которая расположена в северо-восточном направлении.

Как пройдёте эту небольшую деревню, то сможете добраться по тропе на вершину горы. Путь будет лежать через тигров, волков, морозных змеев и ледяных троллей. Пройти вам этот путь не составит труда.

Как будете на самой вершине, то проходите во внутрь Высокого Хротгара. В этой крепости живут люди, которые называют себя Седобородыми. Они же вам помогут изучать силу Голоса. Теперь вам нужно будет пройти ещё парочку испытаний, после чего вас научат новому Крику и парочке слов.

Как вы научитесь владеть своей силой, то Седобородые вам выдадут новое задание - найти рог Юргена Призывателя. Свои поиски можете начинать из местечка Устенгрев. Данная гробница будет находиться в области города Солитьюд.

Рог Юргена Призывателя (Horn of Jurgen Windkeller)

Могила будет расположена очень глубоко в гробнице. До самой локации Устенгрев вы сможете добраться при помощи повозки, коня или же своими двумя. Повозка будет стоить парочки звонких монет для вас.

Внутри этого склепа вы сначала встретите двух бандитов и некромантов. Как разберётесь с ними, то продолжайте свой путь вглубь склепа. В конце концов, где-то в середине склепа вы примите участие в сражение между драуграми и магами. Для начала лучше уничтожить нежить, ну и после уже непосредственно и магов.

Двигайтесь в левую сторону и после по мосту, в саму глубь Устенгрева. Остерегайтесь разнообразных ловушек и нежить, которая живёт в этом склепе.

В южной части склепа, на нижних этажах, вы сможете найти рычаг, что откроет вам ворота. После ворот вы сможете найти сундук, но для начала нужно одержать победу над несколькими врагами, поэтому будьте готовы.

Двигайтесь дальше, но уже в северо-западную сторону. На вашем пути будет встречаться разнообразная и очень агрессивная нечисть, поэтому держите щит на готове. Проходите мост и дальше найдёте около трех рун на земле. Перед их активацией поднимайтесь по лестнице с правой стороны и уничтожьте одного из скелетов-лучников. После чего, нужно скорее нажать на руины и пробежать через двери которые откроются для вас.

Следующее помещение - это и есть ваша контрольная точка. Но вот беда, Рога тут не окажется. Но вы сможете найти одну весьма интересную записку, в которой вам предложат снять комнату на ночь, в знакомой уже таверне городка Ривервуда. Перед тем как уйдёте, обязательно обыщите помещение, что находится в восточной части, именно там будет много чего полезного.

После обыска, можете смело вернуться в Ривервуд.

Клинок в ночи (A Blade in the Dark)

Как окажитесь в поселеннее Ривервуд, то сразу же идите в местную таверну и снимите комнату как указывалось в записке. Просить комнату нужно в мансарде. Но как окажется тут комнат таких вообще нет, но вместо этого вам выделят другую. Останьтесь на ночь в ней.

Утром вас разбудит девушка Дельфина. Она вам расскажет зачем оставила это письмо и передаст вам Рог Юргена Призывателя. Теперь нужно будет отправится вместе с ней рубать конечности ещё одному паршивому дракону.

Чтобы найти этого дракона, то следуйте отметки, что появится у вас на карте, это будет где-то в восточной части Скайрима.

Дорога для вас будет очень долгой, поэтому лучшим вариантом будет прикупить себе коня, который облегчит путешествия.

Когда наконец то доберётесь до точки назначения, то вы будете вынуждены сражаться с драконом по имени Салокнир, его же воскресит на ваших глазах древнее зло - Алдуин. Данная схватка не будет слишком тяжёлой и в принципе ни чем не будет отличаться от боя возле города Вайтран.

После того, как вы покажите дракону кто тут главный, то вернитесь в посёлок Ривервуд и снова поговорите с девушкой Дельфиной. Если же её не будет на своём месте, тогда просто подождите 1-2 ночи.

За выполнение данного задания вам дадут в качестве вознаграждения Клинок, а следующая точка вашего места пребывания станет Талморское посольство, что находится в Солитьюде.

Дипломатическая неприкосновенность (Diplomatic Immunity)

Расположение города Солитьюд вы можете посмотреть на своей карте. Попасть туда можно на своих двух, так же есть вариант с повозкой. Но можно воспользоваться ранее открытым склепом, он находится неподалёку от города, поэтому идти долго не придётся. Как будете в городе, то отправляйтесь до таверны под названием "Смеющаяся крыса" и переговорите с человеком по имени Мэлборн. Он вам скажет, чтобы вы одели свою экипировку. Не волнуйтесь, он вас не обманывает как вы думаете. Поэтому вещи, которые он заберёт у вас, потом вам отдаст. Как погорите с ним, то выйдите наружу и встретьте знакомую Дельфину. Переодевайтесь в ту одежду, которую вам дали. После чего, садитесь в предоставленную вам повозку и поезжайте на вечеринку к талморцам.

После того, как будете на месте, то нужно будет передать письмо охраннику, после чего попадёте внутрь здания.

Для начала, внутри этого дома, поговорите с послом по имени Эленвен, а после, с человеком по имение Разелан.

Он вам вскоре будет просить принести ему выпивки, так что нужно будет выполнить его просьбу. Отыщите местную официантку и возьмите у неё выпивки. После чего, просите его устроить некую мини сценку, чтобы отвлечь всё внимание и незаметно пробраться вглубь дома. Как Разелан устроит для вас это, то сразу же отыщите Мэлбора в баре и он сразу же вас отведёт до нужной комнаты через кухню. Кстати вернёт так же вам вашу экипировку.

Теперь вам нужно пробираться тихо внутрь здания, при этом старайтесь как можно тише убивать стражников. Добирайтесь до второго этажа, после чего пройдёте во внутренний двор посольства и войдёте в основное здание Талмора. Необходимо будет обезвредить всю стражу в здании и пройти до небольшой комнаты, что находится северо-западной части дома. Тут будет сундук. Обыщите его и обнаружите Исследование Драконов, и ключик от помещения для допросов. Тут вы найдёте и такие интересные документы как досье на Ульфрика и Дельфину. Теперь поднимитесь по лестнице и открывайте двери ключом, после чего заходите внутрь. И вот тут, вы уже обнаружите досье на друга Эсберна. С левой стороны вы найдёте камеру, где заперт человек по имени Этьен Рарнис. Как поговорите с ним, то сможете разузнать много интересной информации для себя.

Теперь последует атака стражников, поэтому её нужно будет отбить. Как сделаете это, то возвращайтесь за пленённым Этьеном и выбирайтесь с данного места. Как выйдите, то вас встретит Дельфина. Переговорите с ней и двигайтесь дальше до Рифтена.

Крыса, загнанная в угол (A Cornered Rat)

Город Рифтен вы сможете найти на карте в юго-западной стороне. Расстояние будет весьма больше, поэтому есть смысл воспользоваться повозкой. Вам потребуется найти старину Эсберна, но вот ваш зацепка - это только человек по имение Бринйолф. Вот его, найти для вас не проблема. Днём он шатается на рынке, а ночью уже в таверне. Как поговорите с ним, то сможете узнать про гильдию воров, что находится под самим городом Рифтен. Видимо они и защищают Эсберна. Кто бы его не защищал, а найти его надо, поэтому отправляйтесь под землю в поисках нужной цели. В Рэтвей Уорренс.

Пробираться внутрь довольно тяжело. На вашем пути будет очень много бандитов и ловушек. В конце концов вы попадёте до "Разбитого кувшина" - местное убежище всех бандитов и воров.

Идите до местного бара и поболтайте с Векелем. Поинтересуйтесь у него про Эсберна. У него можно пронюхать, выиграть или же выбить нужную информацию. Теперь идите на восток, таким образом, ещё глубже в Рэтвей Уорренс. После длительного хождения по коридорам и комнатам, вы наконец то найдёте Эсберна. Поговорите с ним, спросите про Дельфину и про 30-й день месяца Мороза. После того, как вы скажите, что вы Довакин, то он согласится стать вашим компаньоном.

Теперь вернитесь обратно до Ривервуда. Тут наконец то встретиться Эсберн и Дельфина, ну, а вы сможете узнать свою следующую цель, а именно Храм Небесного Приюта.

Стена Алдуина (Alduin"s Wall)

Снова отправляетесь в далёкое путешествие. В этот раз ваш путь лежит в юго-западную сторону. Путь весьма тяжёл и трудно проходим, поэтому если есть ближайшие метки, то лучше переместиться до них. Как будете возле храма, то потребуется с боем проходить через гору Карт. Но при поддержке Эсберна и Дельфины для вас это не должно стать трудной задачей.

В северо-западной стороне вы сможете обнаружить три столба. Их нужно установить следующим образом: на каждом из столбов должен быть выставлен символ, который обозначает возрождение дракона.

В следующем помещении вас будут ждать несколько огненных ловушек, но даже тут, те же символы смогут гарантировать вам полную безопасность. Теперь нужно потянуть цепочку, для того, что ваш путь стал полностью безопасным и следующий мост опустился. В конце концов, вы окажитесь возле каменной головы. Тут Эсберн начнёт поболтать, подождите пока он договорит и нажмите на печать, что видите. В следующем помещении посмотрите на фреску, что изображена на стене. Переговорите с Дельфиной, после чего они скажет, что вам потребуется помощь от Седобородых. Так что нужно вернутся до Высокого Хротгара.

Центр Мира (The Throat of the World)

Как вернётесь до Седобородых, то передайте им Рог Юргена Призывателя Ветров, таким образом, ваши испытания будут окончены. Побеседуйте со старшем Седобородым Арнгейром и узнаете как одолеть дракона Алдуина.

Они вам поведают о драконе Партурнаксе, после чего выйдите во двор и выучите новый крик.

Вам нужно будет отправиться на юг и после, взобраться на горы. Таким образом, доберётесь до Центра Мира. Тут будет Партурнакс. После разговора с ним, вам потребуется найти Древний Свиток. Но вот проблема, никто не знает где он находится, даже старшие из Седобородых. Поэтому, перед уходом нужно будет поболтать ещё раз с драконом, после чего он сможет усилить силу вашего Крика.

Теперь можете снова вернуться в Хротгар и поговорит с Арнгейром. Он вам посоветует идти до Коллегии Магов, что в городе Винтерхолд.

Сам же город расположен далеко, далеко на севере. По прибытию туда, она будет закрыта для вас. Чтобы туда попасть, нужно сдать этакие вступительные экзамены и найти девушку по имени Фаралда.

Как всё-таки попадёте внутрь, то сразу же погорите с орком по имени Ураг дро-Шуб. После разговора с ним, сможете получить книжку про Древние Свитки. Автор книги Септимус Сигнус. Найти этого автора вы сможете в северной части Коллегии Магов. Как найдёте его, то поговорите с ним и он вам даст сферу и куб, после же расскажет, что этот Древний Свиток вы сможете найти в локации под название Алфтанд.

Древнее знание (Elder Knowledge)

Алтфанд находится в юго-западной части. Недалеко от лагеря Сигнуса. Как будете возле гребня горы, то перейдите через несколько мостов и дойдёте до входа в ледяную пещеру. Пройдите вглубь. И вот начнут слышаться голоса двух каждитов, сразу же сможете заметить, что тут уничтожена парочка дварфийских механических пауков. После этого, проходите дальше и узнаете, что ворота закрыты, поэтому сверните в западную сторону.

Но вы с пути не сворачивайте и двигайтесь дальше. В конце вашего блуждания, вы дойдёте до платформ с левой стороны. Их нужно будет преодолеть, после чего будет весьма качественная награда.

Теперь можно вернуться обратно и пройти через один зал. Продолжайте свой путь вперёд и поднимайтесь на один уровень выше, после чего нужно будет пройти коридор, у которого двигаются стены. Как пройдёте это испытание, то наконец то достигните до двемерского святилища.

Проходите дальше. На вашем пути вы встретите парочку врагов и сундук с трёпом Эндраста. Дальше вас будет ждать помещение с ловушками. Лучше поберегите себя от плит с ловушками, которые будут активироваться при нажатии. Идите дальше до тех пор, пока не попадёте в комнату с дикими эльфами и одним переключателем, который вам откроет ранее закрытые ворота. Ждите того, что за этими воротами вас встретит центурион. Пройдя дальше, вам попадутся ещё двое противников, которых придётся одолеть. После победы, нужно будет включить механизм, который находится в центре помещения. Для вас откроется лестница, по которой нужно будет залезть и двигаться дальше. Идя дальше, вы дойдёте до Башни Мзарка.

На вершине этой башни вы сможете найти один механизм. На кнопку придётся нажать аж четыре раза. Третью, придётся нажать два раза. Дальнюю, левую вам потребуется нажать всего один раз. После чего, вы сможете наконец то взять Древний Свиток и Рунический Лексикон.

Теперь можете спокойно вернуться до Партунакса, после до Верхнего Хротгара.

Рунический Лексикон вы можете отдать Сигнусу, после чего получите дополнительный квест и весьма добротное вознаграждение.

Гибель Алдуина (Alduin"s Bane)

Верните до Центра Мира и становитесь на центр площадки. И используйте при этом Древний Свиток. Таким образом, вы сможете выучить весьма могущественный Крик, но вот беда, вас начнёт неожиданно атаковать Алдуин.

Как сможете одержать победу, то немедленно поговорите с Партунаксом и отправляйтесь в город Вайтран до Ярла Балграфа. Вам будет его не очень легко уговаривать, ведь идёт кровопролитная война, так что нужно потратить своё время на облегчение ситуации.

После небольшой договорённости вернитесь до Седобородых. Они будут согласны проводить переговоры, но вот в ваши обязанности войдёт приглашение генерала Туллия и Ульфрика Буревестника.

Таким образом, вам нужно посетить Солитьюд и город Виндхельм.

После чего вернитесь в Высокий Хротгар и проведите необходимые переговоры.

После достигнутого соглашения, один из членов этого заседания, расскажет о драконе Одавинге.

И Так же вас попросят убить доброго дракона Партурнакса, но вот это условие уже не становится обязательным.

Гнездо Пожирателя миров (The World-Eater"s Eyrie)

Отправляйтесь до Ярла и сообщите ему, что всё готово, для того, чтобы вы смогли устроить ловушку. Теперь остаётся лишь использовать Крик, который сможет призвать дракона. В последствии появится дракон Одавинг. Необходимо с ним вступить в бой и заманить в изобретённую ловушку.

После этого, поговорите с драконом Одавингом и обязательно отпустите его. Можете передать приказ до стражников или же сделать это вручную. Можете поговорить с ним ещё раз, после чего он согласится донести вас до Скулдафна. Учтите то, что спутники вместе с вами не отправятся, поэтому лучше запасаться всем тем, к чему есть первостепенная потребность.

Пробейтесь до Храма и зайди внутрь. Проходите вперёд до тех пор, пока не дойдёте до помещения с постаментами.

Теперь необходимо встать с северной стороны, после чего три птицы для вас откроют помещение, в котором есть сундук. Выставите птицу, змею и ещё раз птицу. Таким образом, вы сможете пройти ещё дальше.

Теперь через один мост идите к винтовой лестницы.

Код ещё одной двери состоит из волка, бабочки и дракона.

Снова нужно пробиваться. После того, как прорвётесь, то вас будет ждать дорога в Совнгард. То, о чём говорят многие люди провинции Скайрим.

Совнгард (Sovngarde)

Поболтайте с призраком и крайне осторожно идите через туман. Алдуин находится недалеко, поэтому тщательно следит за всеми вашими действиями. Цель вашего прибытия будет находиться ещё дальше.

Впереди будет Цун, поэтому поговорите с ним, чтоб он вам мог помочь попасть в залы Доблести, если вы конечно сможете пройти испытание силы. Как одержите свою заслуженную победу, тогда перейдите через мост и пройдите в Зал. Теперь вам предстоит поговорить с Исграмором, после чего, необходимо будет заручиться помощью героев из прошлого. С их помощью вы сможете выйти в финал всей битвы. Для начала, вам потребуется использовать три раза Крик очищающего неба.

После того, как вы сможете одолеть дракона Алдуина, тогда поговорите снова с призраком Цуном и он вас обучит Крику Доблести.

И вот можете спокойно вернуться в родные земли, в провинцию Скайрим. Финал и игра пройдена.

Повелительница ночи Ноктюрналь открывает свои тайны только ворам.

Повелители даэдра — странные, своенравные и порой очень опасные властители из иных измерений. В Имперской провинции мы общались с ними в основном через алтари у подножия огромных статуй. В Скайриме алтари измельчали, статуй осталось немного, но лорды даэдра все так же ждут нашей помощи - порой в весьма сомнительных делах. Помощников они награждают именными артефактами с необычными свойствами - по большей части это оружие и броня.

Всего лордов даэдра шестнадцать. Но квестов на один меньше, потому что властительница ночи Ноктюрналь не выдает задания в обычном понимании. Пообщаться с ней и заслужить ее расположение можно только по сюжету гильдии воров, а именного артефакта она не дает - только награду за сам факт прохождения цепочки.

Безумный ум (Шеогорат)

Говорящим грейпфрутом из Пасваля меня еще никто не называл.

Бродяга Дервенин из Солитьюда просит помочь ему вернуть хозяина из отпуска. По его словам, хозяина можно найти в запретном крыле Синего дворца, где раньше обитал безумный король Пелагий. Получив от Дервенина монаршью тазовую кость (бесполезна, но можно продать), мы отправляемся во дворец.

Попасть в Синее крыло можно, спросив о нем у Фалка Огнеборода или уборщицы Уны. Крыло давно заброшено и затянуто паутиной, но путешествие по нему вскоре прервется, и вы окажетесь в странном месте, где проводит «отпуск» повелитель даэдра Шеогорат вместе с покойным Пелагием Третьим.

Шеогорат согласится прервать отдых при условии, что вы выберетесь из разума Пелагия. У вас нет ни оружия, ни заклинаний - только выданный посох Ваббаджек. Нужно пройти по очереди через три арки и выполнить три несложных действия:

За первой слева аркой, где на арене дерутся атронахи, надо применить Ваббаджек к зрителям, следящим за хваткой.

За следующей - отстреливать «ночные страхи». Каждый следующий страх вызывается применением Ваббаджека на юном Пелагии.

За третьей аркой придется тем же посохом увеличивать в размере Уверенность Пелагия и уменьшать ее врагов.

Дело сделано! Наша награда - Ваббаджек , магический посох, который при каждом применении выстреливает случайным заклинанием.

Вернувшись в реальность, не забудьте обшарить помещение на предмет ценностей.

Вкус смерти (Намира)

«Кушать подано. Садитесь жрать, пожалуйста».

В городе Маркарт ходят странные слухи о местной усыпальнице. Узнайте о них от бармена из «Серебряной крови» или ступайте прямиком в Подкаменную крепость, где вы найдете Зал мертвых и брата Верелия. Он объяснит, что кто-то поедает мертвецов, и попросит нас расследовать это дело.

Если вы не согласны с такой постановкой вопроса и не хотите становиться каннибалом, убейте Эолу.

Если же нет, помогите зачистить Утесную пещеру от нежити - от начала и до самого алтаря Намиры. После этого Эола попросит вас привести в пещеру брата Верелия. Сделайте это или расскажите ему о зловещих планах Намиры.

К СВЕДЕНИЮ: в пещере есть запасной выход, чтобы каждый раз не мотаться по коридорам. Не пропустите его - он в коридоре перед залом, где стоит алтарь.

Убедите Верелия пойти с вами и приведите его к алтарю, где уже ждут приглашенные на трапезу слуги Намиры. После этого делайте что хотите - либо послушно убейте Верелия и начните его поедать, либо спасите его в любой момент и перебейте каннибалов.

Наградой станет кольцо Намиры - оно дает возможность поправлять здоровье, поедая трупы. А у героя появится неприятный запах изо рта, о чем ему начнут сообщать все подряд.

Дверь, которая шепчет (Мефала)

Как оказалось, грубость - не самая большая проблема местного «Картмана». Он еще и с дверями разговаривает!

Владелица таверны «Гарцующая кобыла» в Вайтране расскажет, что с детьми ярла Балгруфа происходит что-то странное.

Сам ярл отрицать проблем не будет и предложит поговорить с сыном Нелкиром (тем самым, что всех спрашивает, не собираются ли они тоже лизать ярлу сапоги). Нелкир отправит нас к некоей Шептунье в подвал.

Шепчущая дверь в подвале представится Мефалой. Она попросит героя открыть дверь и отправит за советом назад, к Нелкиру. Мальчик подскажет, что ключ есть у ярла или верховного мага Фаренгара. Проще всего обокрасть мага.

За дверью в подвале лежит эбонитовый меч и книга, предупреждающая о том, что артефакт опасен. Квест сделан! Меч и есть награда. Он поглощает здоровье врагов, а усилить эффект можно, если убить им нескольких друзей или спутников.

Дом ужасов (Молаг Бал)

Жрец попался коварному Молаг Балу! На кота не обращайте внимания - он со мной.

В Маркарте рядом с таверной «Серебряная кровь» (чуть выше по улице) бродит Туран, дозорный Стендарра. Он попросит помочь ему исследовать заброшенный дом, где, по слухам, поклоняются даэдрам.

Увы, дом окажется ловушкой Молаг Бала, и вам придется убить Турана.

Спускайтесь в подвал, к алтарю повелителя даэдра. Там, дотронувшись до ржавой булавы и побывав в клети, вы получите задание - привести к Молаг Балу жреца Боэтии, по имени Логрольф, который испортил булаву.

Жреца схватили Изгои и держат в одном из своих лагерей (в каком именно - решает генератор случайных чисел). Выйдите из дома, идите к указанному месту и, зачистив его, выведите Логрольфа. Под любым предлогом приведите его к Молаг Балу и, когда жрец попадется в клеть, постучите по нему выданной Молаг Балом булавой - а потом, когда повелитель даэдра прикажет, убейте жреца.

Наградой станет симпатичная булава Молаг Бала , отнимающая силы с магией и захватывающая души.

Единственное лекарство (Периайт)

Чтобы поговорить с деревом, надо хорошенько надышаться дыма. Все как в жизни.

Выйти на это задание нелегко. Достигнув десятого уровня, можно долго ждать встречи с больным беженцем, который расскажет нам, где находится святилище Периайта и его хранитель Кеш Чистый. Но можно попробовать найти это место в горах к северо-востоку от Маркарта и к северо-западу от поселения Картвастен, к югу от Оплота Друадах и к юго-востоку от гномьих развалин Бтардамз.

Идти туда стоит уже с комплектом, который попросит каджит Кеш. Нам нужны безупречный рубин, серебряный слиток, ядовитый колокольчик и прах вампира. Серебряный слиток найти легче всего - их продают кузнецы, а утащить слиток можно в том же Картвастене, где есть серебряная шахта. Ядовитый колокольчик растет во многих местах - особенно в северо-западных болотах. Само собой, его легко найти и у алхимиков. Прах вампира можно добыть с вампиров или купить у аптекаря. Безупречные рубины встречаются редко, но начинают попадаться у торговцев на уровнях повыше.

Получив нужные ингредиенты, Кэш сварит зелье, и мы, надышавшись зеленым дымом, сможем поговорить с Периайтом. Ему нужно убить предателя Оркендора и его Одержимых в гномьих развалинах Бтардамз, что в двух шагах на северо-западе. Подземелье очень крупное, и бродить там можно долго. Но никаких головоломок там нет, если не считать пары рычагов, которые нужно дернуть, чтобы открыть проход или запустить ловушку рядом с ничего не подозревающим врагом. Обитают в подземелье механические пауки, сферы и одинокий центурион. Маг Оркендор - в самом конце подземелья. Возьмите у него книги и ключ, поднимитесь на лифте на поверхность и возвращайтесь к Периайту.

Чтобы снова поговорить с ним, вдохните зеленый дым. Награда - щит Разрушитель Заклинаний , который в «боевом» положении создает заклинание оберега.

За гранью обыденного (Хермеус Мора)

Книгу мы получили, а ученый - уже не нужен.

Это задание мы получаем по сюжету, встречаясь с ученым Септимием Сегонием на его маленьком островке к северу от Коллегии Винтерхолда. Но взять задание можно и просто так, если навестить его в убежище и расспросить. О том, как добраться до Черного Предела и чем там заняться, читайте в описании сюжетного квеста «Древнее знание». Решая задачку в башне Мзарк, мы добудем Древний Свиток и попутно заполним знаниями куб.

Когда мы вернемся к ученому и отдадим ему заполненный куб, он попросит принести образцы крови орка, темного эльфа, босмера, высокого эльфа и фалмера (добыть все образцы можно в Черном Пределе или в любых других местах). Чтобы выйти из пещеры Септимия, придется поговорить с Отвратительной бездной, то есть с самим повелителем даэдра.

Вернувшись к ученому, отдайте ему кровь. Откроется путь к книге книг - Огма Инфиниум. Она поднимает сразу на пять пунктов шесть умений на выбор - магические, воровские или воинские. Чтобы выучиться, откройте книгу и нажмите клавишу действия.

На обратном пути поговорите с Хермеусом Мора.

Зов Боэтии (Боэтия)

«Хватит покрышки жечь!»

Квест активизируется только после того, как герою стукнет тридцатый уровень. Начаться он может с неожиданного нападения, прочитанной книги о Боэтии или же когда герой набредет на святилище (к востоку от виндхельмских конюшен, на самом краю карты), где дерутся на импровизированной арене даэдрапоклонники.

Боэтия предложит принести в жертву спутника. Если вы не возражаете (и если спутник вам не особо дорог), прикажите ему подойти к светящемуся столбу и свершите жертвоприношение.

Последнее задание - посетить лагерь бандитов на противоположном краю Скайрима. Зачистите пещеру и «разжалуйте» прежнего воина Боэтии. Наденьте его эбонитовую кольчугу и выслушайте последнее наставление повелительницы даэдра.

Награда - та самая эбонитовая кольчуга . Она делает шаги тише, отравляет врагов, которые подобрались к герою близко, и очень симпатично выглядит, особенно в режиме скрытности.

Зов луны (Хирсин)

Кроваво-красная луна навевает воспоминания о былых приключениях на далеком Солстхейме.

Начинается задание в Фолкрите, если вы поговорите с безутешным Матьесом - его можно найти на кладбище (там проигрывается сценка) или в таверне. Он расскажет нам, что его дочь разорвал на части вервольф Синдинг, которого отловили и упрятали в казармы. Загляните туда (квест можно начать и там).

Синдинг признает, что он вервольф, но заявляет, что случайные и непредсказуемые превращения в зверя - проклятие, которое покровитель охотников Хирсин наложил на зачарованное кольцо. Он предложит нам самим уладить дела с Хирсином и посоветует для начала убить белого оленя, чтобы призвать лорда даэдра. Отдав кольцо, Синдинг обратится в зверя и выскочит из казарм через крышу.

К СВЕДЕНИЮ: если вы не вервольф, кольцо для вас безопасно. Иначе оно будет время от времени силком превращать героя в зверя.

Олень пасется неподалеку от города - его легко отыскать и подстрелить.

И вправду, после того как олень падет, явится Хирсин и скажет, что он очень зол на Синдинга за то, что тот украл кольцо. Задание - отыскать нахального вервольфа в Гроте Утопленника, убить и содрать с него шкуру.

Внутри пещеры мы найдем слегка побитую группу охотников, последний из которых умрет после того, как расскажет в общих чертах, что случилось («Жертва сильнее охотника. Убей его во имя Хирсина!»). Но Синдинг, сидящий на утесе чуть поодаль, предложит встречный план - вместе с ним поохотиться на охотников. Если мы все-таки решаем убить Синдинга, сначала он устроит забой охотников - можно влиться в бой сразу, убить вервольфа, снять шкуру и принять в награду от призрачного Хирсина легкую Шкуру Спасителя (сопротивление к магии и к ядам).

Если мы встаем на его сторону, охотники будут сильнее, а в награду на выходе из пещеры мы получим очищенное от проклятия кольцо Хирсина. Оно дает дополнительное превращение в зверя за день и для не-вервольфов бесполезно.

Незабываемая ночка (Сангвин)

Сэм Гевен выглядит странно. Ему мы больше не наливаем.

Этот квест отличается от других тем, что найти его не так просто. Ключевой персонаж - Сэм Гевен - может появиться в любой таверне Скайрима. Но задача упрощается, если запомнить: Сэм появляется в таверне, которая ближе всего к герою, когда ему исполняется четырнадцатый уровень, - и он никуда из этой таверны не уходит. Вспомните, что вы делали в этом «возрасте». Если у вас остались старые сохранения, посмотрите в них, где был ваш герой в тот момент, когда ему «стукнуло» 14.

Дружеская попойка с Сэмом (вы ведь догадались, кто это?) внезапно прервется, и мы окажемся в маркартском храме Дибеллы, где нам расскажут про свадьбу и козу и предложат убрать остатки вчерашнего дебоша. Избежать уборки можно убеждением или деньгами.

Наша следующая остановка - Рорикстед. Фермер Эннис обвиняет нас в похищении его козы Гледы, которая теперь досталась великану по имени Грок. Козу надо вернуть - великан, конечно, будет против.

Следующая зацепка - Вайтран и некая Изольда, требующая вернуть обручальное кольцо из рощи Ведьмин Туман. Избежать поиска кольца можно, подключив деньги или убеждение. Но проще сходить к «невесте», ворожее Мойре, и силой отобрать у нее кольцо. Когда кольцо будет возвращено Изольде, мы получим последнюю наводку - на крепость Морвунскар. Там нас ждет толпа злых колдунов и сам Сангвин.

Награда за квест - Роза Сангвина , посох, призывающий нам на помощь дремору.

Осколки былой славы (Мерунес Дагон)

Пещера под пятой точкой Дагона (пардон!) - ценный источник сердец даэдра. Дреморы там возрождаются.

Квест начинается с листовки, которую нам на двадцатом уровне сунет курьер. Владелец данстарского музея Мифического Рассвета Сил Весул хочет собрать Бритву Мерунеса - легендарный кинжал прошлого.

Бритва разделена на три части и хранится у трех разных персонажей:

Йоргена из Морфала можно «уговорами» убедить отдать ключ от дома. Рукоять лежит в сундуке.

Навершие Бритвы Дагона держит при себе ворожея Драскуа в большом лагере Изгоев (там же мы найдем стену со Словом Силы).

У орка Гунзула в орочьей крепости Треснувший Бивень берем ключ от хранилища и, спустившись туда, хватаем обломки Бритвы (берегитесь ловушек).

Получив три части и присоединив к ним ножны, Сил предложит встретиться у святилища Дагона. Подниматься туда лучше с северных склонов скалы.

Мерунес предложит нам убить Сила, чтобы стать его героем и заполучить Бритву (кинжал, который дает шанс мгновенно убить врага при ударе), а Сил желает убраться восвояси и спрятать Бритву под музейное стекло. Выбор за вами. В любом случае будет сражение. Не забудьте взять с дреморы ключ и обчистить святилище.

Проклятое племя (Малакат)

Квест доступен с девятого уровня. Мы можем услышать в Рифтене слухи об орочьей крепости или направиться прямиком туда.

Крепость Лагашбур находится к юго-западу от Рифтена, у подножья гор, чуть дальше башни Светотьмы. Помогите оркам избавиться от великана. Они расскажут, что племя проклято, и попросят для ритуала призыва Малаката два ингредиента: жир тролля и сердце даэдры. Жир добыть легко (с тех же троллей, например), а вот сердца - редчайший ингредиент, и падают они с дремор, которые встречаются очень нечасто. Чтобы добыть сердце, сделайте квест Мерунеса Дагона или поступите в Коллегию Винтерхолда - там они могут обнаружиться в ассортименте у Энтира.

После проведения ритуала Малакат скажет, что племя страдает за трусость вождя Йамарза, и прикажет зачистить от великанов пещеру с его святилищем. Нужное нам место - пещера Желтый камень, к северо-востоку от Рифтена. Йамарз пойдет туда пешком, но лучше отправиться туда самостоятельно.

В пещере поведение орочьего вождя станет совсем уж комическим. Йамарз будет страшно трусить и уговаривать нас сделать всю грязную работу вместо него. Если его не убьют великаны, то у святилища Малаката он сам нападет на нас, чтобы избавиться от свидетеля его трусости.

Возьмите с тела великана молот и верните его в племя, водрузив на алтарь. Теперь он называется Воленгранг и поглощает запас сил. Это и есть наша награда.

Рассветная заря (Меридия)

Некромант о двух душах - последнее препятствие на пути к мечу Сияния Рассвета.

Квест начинается, когда нам в руки попадает странного вида шар - путеводная звезда Меридии. Но встречается он случайно, и искать его можно долго, так что надежнее навестить саму статую. Она возвышается над дорогой, ведущей в Солитьюд (к югу от пещеры Волчий Череп, где призывали Потему).

Меридия укажет нам, где искать путеводную звезду. Найдите ее и, вернувшись на скалу, положите на алтарь и получите от повелительницы даэдра инструктаж. Нам нужно отправиться в подземелье Килкрит (вход прямо под статуей) и убить некроманта Малкорана.

Подземелье - несложное, но интересное, в духе «Индианы Джонса». Нам нужно, активируя цепочкой пьедесталы, переправить посланный Меридией луч через все катакомбы, открывая при этом дверь за дверью. Сражение с Малкораном будет о двух стадиях - сначала с ним самим, потом с его тенью.

Награда - Сияние Рассвета , меч с очень необычным, хотя и не очень удобным эффектом: он время от времени не просто убивает врага, а обращает его в пепел, а при гибели нежити дает урон по площади, который распугивает оставшуюся нежить.

Собака - друг даэдра (Клавикус Вайл)

«Мужик, мясо есть?»

В Фолкрите ходят слухи о том, что кузнец Лод разыскивает некую собаку. Отправляйтесь к Лоду и получите у него мясо для приманивания пса. Его мы найдем, но внезапно окажется, что это Барбас, спутник повелителя даэдра Клавикуса Вайла. Барбас сбежал от него.

Барбас хочет, чтобы мы с ним отправились в пещеру Хеймара и нашли святилище бывшего хозяина. Внутри пещеры - множество вампиров, так что, если вы не очень уверены в своих силах, пропускайте собаку вперед. Клавикус, в свою очередь, потребует вернуть ему Топор Скорби, что в Морозной пещере. Это маленькая пещера, и ее единственные обитатели - маг и его огненный атронах.

К СВЕДЕНИЮ: квест можно не завершать, и тогда Барбас станет нашим бессмертным спутником. Но учтите, он часто толкает героя туда-сюда (это баг - собака пытается подойти к нам ближе, чем может) и очень неудобен для скрытных героев (выталкивает на открытое пространство, лает, наводит помехи на индикатор скрытности).

Когда мы вернем топор, Клавикус Вайл предложит нам оставить топор себе с одним условием - мы должны убить Барбаса. Если мы согласимся, получим топор, повреждающий запас сил. Если откажемся, Барбас присоединится к хозяину на постаменте, а мы отхватим очень полезную маску Клавикуса Вайла , улучшающую цены и красноречие.

Пробуждающийся кошмар (Вермина)

Эрандур портит череп Порчи. Вермина возражает.

В Данстаре творится нечто странное - всем жителям по ночам снятся одни и те же кошмары. Что происходит? Это знает жрец Мары, темный эльф Эрандур. Он расскажет, что тяжелые сны - признак опасности: их воспоминания похищает принцесса даэдра Вермина. Чтобы избавить Данстар от беды, он поведет нас в храм Призывателей Ночи, откуда и исходит зло.

В храме повсюду лежат тела. Но они не мертвы, а спят. Жрецы Вермины, не желая сдаваться оркам-захватчикам, выпустили колдовские миазмы и усыпили себя вместе с ними. Чтобы остановить сон и прекратить кошмары Данстара, нужно уничтожить Череп Порчи. Откуда Эрандур это знает? Он раньше был жрецом Вермины, но в последний момент сбежал из башни.

Добраться до Черепа Порчи мешает непроходимый барьер. В Библиотеке вы найдете книгу «Снохождение», из которой узнаете про зелье «Апатия Вермины», позволяющее уходить в сны и таким способом перемещаться в пространстве. Сходите на поиски зелья. По пути ликвидируйте просыпающихся обитателей башни - они все спросонья немного не в духе.

Выпив зелье, вы сможете вернуться в чужое прошлое, выполнить задание (дернуть за цепь и выпустить миазмы) и вернуться назад. Вы окажетесь с противоположной стороны барьера. Снимите с постамента камень душ, чтобы убрать барьер и пропустить Эрандура.

Осталось лишь поучаствовать в сражении с его бывшими коллегами и сделать финальный выбор - дать Эрандуру уничтожить Череп Порчи или убить жреца по науськиванию Вермины.

Посох Череп Порчи - артефакт интересный (стражу, по крайней мере, пугает), но его эффект - обычный урон. Урон увеличивается, если подзарядить Череп рядом со спящими людьми.

Черная звезда (Азура)

Статуя Азуры - самая высокая даэдрическая статуя в игре.

Святилище Азуры, единственное святилище со статуей нормального размера, устроено высоко в заснеженных горах к югу от Винтерхолда. Слухи о нем ходят по всему Скайриму, так что оно быстро появится на карте.

В самом святилище жрица Арания немедленно отошлет нас в Винтерхолд, на поиски высокого эльфа Нелакара. Эльф обитает в таверне «Замерзший очаг». Он расскажет, что его хозяин Мейлин Варен проводит зловещие эксперименты с божественным артефактом, Звездой Азуры , стараясь достичь бессмертия. Получилось у него или нет, но артефакт надо вернуть из подземелья Глубины Илиналты.

Пробившись через орды некромантов, возьмите Звезду Азуры с хладного трупа Мейлина. Остался лишь один вопрос - кому ее вернуть? Если мы вернем артефакт Азуре, то получим в награду обычный многоразовый контейнер душ под любой размер. Если вернем Нелакару, то получим Черную звезду - артефакт под души разумных существ. Поскольку все разумные души - Великие, второе явно выгоднее.

Однако перед тем, как использовать Звезду, придется выдержать очень трудное сражение со спрятавшимся в ней Мейлином и его дреморами. Дреморы - ребята очень опасные, особенно на ранних уровнях, а спутников у вас внутри артефакта не будет, так что вооружитесь до зубов, запаситесь «аптечками» и защитой от огня.

В этом прохождении спойлеры встречаются на каждом шагу. Я вас предупредил.

Прохождение основного сюжета

Прохождение основного сюжета

На свободу!

Вы начинаете в повозке в роли заключенного. И так на протяжении всех частей, сколько можно? Посмотрите по сторонам и познакомьтесь с вашими «сокамерниками». Чуть позже мы узнаем, что нас везут на казнь.

Прибыв, выходим из повозки и представляемся. На этом месте мы выбираем расу. Всё зависит от ваших предпочтений. После того как мы выбрали расу, смотрим сценку во время которой норду отрубают голову, а мы на очереди, но тут прилетает дракон и всех распугивает. Воспользовавшись суматохой, мы бежим.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Прыгаем на крышу таверны, а оттуда спрыгиваем вниз, прячемся от огня дракона. А после этого решаем с кем бежать. С Халфордом (Империя) или Ралофом (Братья Бури). После этого примеряем броню, убиваем пару имперских солдат и убегаем вглубь замка.

После этого мы убиваем ещё парочку имперских солдат, и наш отряд пополняется новыми бойцами. Тут же мы находим отмычки и взламываем наш первый замок в Скайриме .

После этого опять деремся с солдатами и наблюдаем обвал, который завалил пути отступления. В пещере сражаемся с пауками, а чуть глубже сражаемся с медведем или обходим его. Я решил пристрелить его.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Перед бурей

Как только выйдите из пещеры, следуйте за своим спутником. Через некоторое время вы найдете камни-хранители, которые увеличивают ваши способности. Камней всего три: маг, воин, вор. Выбрав свой камень, идите дальше: в Ривервуд. На подступах к деревне придется вытереть оружие о парочку представителей местной фауны в лице волков.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

После этого знакомимся с родственниками боевого товарища и, немного поболтав, отправляемся в Вайтран с посланием.

На подступах к Вайтрану мы видим, как «Соратники» выбивают дух из гиганта, который внезапно оказался на ферме. Помогаем им и идём в Вайтран, где перед воротами нас останавливает стражник. Говорим ему, что Ривервуду угрожает опасность, и он нас пропускает.

Сразу же направляемся к ярлу в Драконий Предел и докладываем обстановку в Хелгене.

Ветреный пик

Следуем за ярлом к придворному магу Фаренгору , он отправляет нас на Ветреный Пик за драконьей скрижалью.

На подступах к Ветреному пику мы снесем не одну бандитскую голову. В здании тоже будут бандиты: двое у костра, один у комнаты с загадкой.

Сносите всем головы и решайте загадку.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Последовательность

После этого проходите дальше, убивайте крыс, а также прорубите паутину, чтобы пройти в следующий зал, где вы сразитесь с огромным пауком. После этого освобождайте темного эльфа из паутины, и смотрите, как он бесславно погибнет под натиском драугров. Или вы можете сами прекратить его "страдания", приложив его топором... по голове. Снимите с его тела золотой коготь , который также пригодится по побочному заданию, с таким же названием. После этого нас ждут еще две локации: с драуграми, ловушками, и троллем (зависит от уровня персонажа). Пройдя все испытания, мы наконец-то доходим до двери, на которой применим золотой ключ , последовательность можно увидеть на самом ключе, в инвентаре.

Разгадав загадку, проходим дальше и любуемся величественным залом. Тут мы можем выучить первый крик («Безжалостная Сила» ), после этого из гроба выходит Повелитель Драугров . Убиваем его и снимаем с него скрижаль. Теперь можно вернуться в Вайтран и отдать драконью скрижаль Фаренгору.

Дракон в небе

Тревога! На одной из застав видели дракона. Поднимаемся по лестнице на верхний этаж, и выслушиваем стражника. Оказывается дракона видели на Западной заставе . Выдвигаемся туда.

На месте мы видим одно пепелище. Ищем выживших, и находим одного стражника, он кричит, что дракон возвращается. В дракона вы можете метать заклинания или стрелять из лука, а также ввязаться в кулачный ближний бой. После победы, душа дракона перейдёт к вам, а стражники будут охать и ахать, и кричать, что вы Дуракин Довакин.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Вы же помните, что вас призвали Седобородые? Так чего стоите? Одевайтесь в свою лучшую броню, заточите свой стальной меч и отправляйтесь в новое увлекательное путешествие. Двигайтесь на север от Вайтрана и обогните гору. Спустя некоторое время вы окажетесь в деревушке Айварстед .

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Тут вы можете помочь местным в исследовании катакомб, которые наводнили «призраки». После того как вы с этим справитесь, отправляйтесь по многочисленным ступеням в «Крепость Хротгар». Как я думал, нас уже ждут с распростёртыми объятиями и пророчат великое будущее, но для начала нам покажут два новых крика. Но совсем сначала будет длительная и утомительная беседа. После этого поговорите с монахом Эйнартом и он «выплюнет» новый слог для крика «Безжалостная сила» . Заучивайте его и потренируйтесь: нам предложат три раза сбить одну из эманаций монаха. Сбиваем, после этого следуем за Борри, и заучиваем крик «Стремительный рывок» , тестируем этот крик и завершаем задание.

Рог Юргена

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Седобородые просят принести нас могущественный артефакт: «Рог Юргена» . Этим вы докажете, что вы могущественный Довакин и что на вас можно положиться. Отправляемся в Устенгрев и наблюдаем забавную баталию. Тут дерутся почти все: некроманты, бандиты, драугры. Можете оставить их и спускаться дальше по локации, убивая лишь тех, кто реально мешает. Спустя некоторое время вы попадете в комнату с загадкой. Решается она с помощью нового крика. Суть такова: проходите мимо трех камней (точнее, пробегайте на спринте), и как только ворота откроются используйте крик «Стремительный рывок» . Проходим огненные ловушки, убиваем мерзких пауков и приходим на место. И видим, что нас обставили, а на пьедестале записка с местом встречи. Направляемся в Ривервуд .

Клинок во тьме

По прибытии в Ривервуд, заходите в местную таверну и снимайте квартиру на чердаке. Идите в неё и ложитесь спать: к вам подойдёт Дельфина. Она отдаст вам рог и предложит пойти с ней на дело. Нам нужно сходить в «Рощу Кин» и убить дракона, которого оживляет Алдуин .

Вопросов нет, подковав броню, отправляемся в эту рощу. Благо она находится не очень далеко.

По прибытии нас останавливает девушка и просит повернуть назад. Все понятно, процесс пошёл. Забегаем на утёс, и видим, что Алдуин воскрешает своего собрата. Достаем лук и обстреливаем его. Или рубим в капусту. Или метаем молнии. В общем, отправляем обратно в немного неживое состояние.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

После его смерти узнаем, что Дельфина - клинок, бывший телохранитель императора и истребитель драконов. На этом задание заканчивается.

Дипломатическая неприкосновенность

Нам нужно проникнуть в Талморское посольство . Для начала идём в Солитьюд, в таверну «Смеющаяся крыса» , отдаем вещи, которые нам пригодятся на задании Малборну, после этого идём на конюшню, отдаем Дельфине все вещи, которые нам не понадобятся, забираем нарядную одежду, надеваем её, садимся в повозку и едем на приём.

Отдаем приглашение альдмерскому «секьюрити» и попадаем в зал, где нас встречает Эленвен . Теперь нам нужно отвлечь всех гостей. Берем у слуги «Коловианский бренди» и отдаем его алкашу, за это он отвлекает всех присутствующих, а вы проникните на кухню. Или же можно убедить альдмерского лорда, что вам нужна помощь, и он тоже всех отвлекает, когда будет задирать Разелана.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Взяв оружие, рубим всех в капусту (или прикидываемся хамелеоном, но пройти всё скрытно, учитывая узкие коридоры - нетривиальная задача) и выходим на свежий воздух. Там тоже рубим всех на маленькие ломтики (или опять хамелеоним, здесь это будет проще) и заходим в здание.

Попав в здание, можете подслушать разговор двух людей, а можете сразу грубо прервать их разговор. После этого спускайтесь вниз, в подвал. Там убиваете охрану, можете освободить Этьена Рарниса - это гильдейский вор. После этого лезьте в сундук, и загребайте все досье, но нам нужно лишь одно: Досье на Эсберна .

Как только вы соберетесь, вас окликнут 3 эльфа, которые схватили Мальборна. В порыве ярости срываете вражьи скальпы, забираете ключи от люка и вместе с Этьеном и Малборном сваливаете из этой дыры в пещеру. В пещере убиваете тролля и выходите на свежий воздух.

Не забудьте забрать свои вещи из сундука Дельфины.

Крыса, загнанная в угол

Теперь нам нужно найти Эсберна. Бежим или телепортируемся в Рифтен и сразу же спускаемся в «Крысиную нору» . Там располагается гильдия воров, и там же мы узнаем, что за Эсберном уже охотится талморский отряд, так что будьте осторожны.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

После того как вы пробьётесь через талморцев к двери Эсберна, он не захочет вам открывать. Говорим ему пароль: «Вспомни 30-е Начала морозов» . И он нас пропускает, а после того как узнает, что вы Довакин, просит привести его к Дельфине.

Стена Алдуина

Но недолго счастье длилось, за дверью стоит ещё один талморский отряд. Пришлось им доказать, чьи мечи острее.

После этого отправляйтесь в Ривервуд , и получайте новое задание, после продолжительного разговора Дельфины и Эсберна. После этого идём в «лагерь Картспайр» , а там отбиваемся от целого лагеря изгоев, а после этого и от прилетевшего дракона. Хотя можно натравить врагов друг на друга и смотреть на это зрелище, закусывая сладким рулетом.

После битвы идём в «Небесный Храм». Там убиваем дракона, проходим две головоломки и наконец-то попадаем в центральный зал.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Для того чтобы открыть дверь в центральный зал, вы жертвуете немного своей крови. Проходим дальше: нас ждёт «Стена Алдуина» . После «прочтения» этой стены, становится ясно, что Алдуина победили с помощью крика, но какого именно - неизвестно. Что ж, когда дело касается криков, нет совета лучше, чем предложить обратиться к «Седобородым».

Глотка Мира

После того, как мы придём к «Седобородым», они ополчатся на нас, за то, что мы работаем с Клинками.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Даем им отпор, спрашиваем про крик. Оказывается, они тоже ничего не знают, но отправят нас к своему учителю: Партурнаксу . И для этого они научат нас новому крику: «Чистое небо» .

Рассеиваем тучи и пробираемся на главную вершину всея Тамриэля. Оказывается, Партурнакс является драконом. Не паникуем, он дружелюбный и даже понимает человеческую речь. Он тоже ничего не знает про этот крик, но просит нас найти Древний Свиток , и божится, что из него мы узнаем все, что нам нужно.

Зайдя в Коллегию, направляйтесь в Арканум , там вы узнаете, что один сумасшедший учёный изучал «Древние Свитки», но сейчас он скрывается.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

За гранью обыденного

Узнав местоположение этого ученого, бегите к нему по льдинам и песку, не обращая внимания на жгучий мороз. Через некоторое время вы попадете в пещеру к Септимию Сегонию. Он расскажет где находятся «Древние Свитки», а также даст двемерский словарь, который нужно заполнить на специальной подставке.

Нам нужно попасть в двемерские руины «Альфтанд» . Для этого истребляем бандитов, мародеров и всякую нечисть, которая заняла место перед входом в руины.

Мы попадаем в типичные двемерские руины. Центурионы, механические пауки, мертвые или обезумевшие искатели приключений.

Через всё это чудо пробиваемся на второй уровень руин. Там нас ожидают фалмеры, плюс всё то, что было на первом уровне, вот такие дела. Так что просто истребляйте всё живое и просто шевелящееся. Перед входом на следующую локацию мы увидим искателей приключений, которые что-то не поделили. Убивайте их (помирить не получится) и спускайтесь в зал неописуемой красоты.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета Зал может быть и красивый, но он ещё и опасный, так как тут бродят фалмеры, которые могут без всяких зазрений совести всадить вам стрелу в одно место. Нам нужно расчистить себе путь к «Башне Мзарк» . Там найдётся огромный механизм. Ставим на него словарь, тыкаем поочередно первые 2 кнопки, а потом 2 открывшиеся кнопки. Этим мы заполняем словарь и открываем ячейку, в которой находится «Древний Свиток».

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Моя прелестььь

Проклятие Алдуина

Это, наверное, самый легкий и быстрый квест, не считая битвы с Алдуином. Просто встаньте на самую высокую точку Скайрима, зайдите в инвентарь и примените «Древний Свиток» .

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Активируется скриптовая сценка, в которой мы видим 3 героев, сражающихся против Алдуина и использующих крик «Драконобой» . Как раз его-то мы и искали. Как только вы научитесь крику, прилетит Алдуин и начнёт «возникать». Кричите на него новым криком, он спускается на землю, и вы его бьёте. Повторять до победного. После этого Алдуин улетит.

После того как Алдуин улетел, обращаемся к Партурнаксу и узнаем, что лишь единственный дракон может привести нас к этому «червю» . Отправляемся к ярлу Балгруфу (Вайтран) и просим помощи в поимке дракона. Но он просит провести переговоры насчёт перемирия, иначе он не поможет.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Деваться некуда, проводим переговоры.

После переговоров возвращаемся к ярлу и говорим, что готовы поймать дракона. После этого идём в локацию «Драконий Предел». Призываем дракона, ждём, кричим на него «Драконобоем», и доводим до ловушки. Опля! Птичка в ловушке.

Разговариваем с драконом, заключаем с ним соглашение, выпускаем его из оков и после этого летим на нем в убежище Алдуина .

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Бесконечная пора

Приходим к Арнгейру, для того, чтобы он провел переговоры. Сначала он отказывается, но потом соглашается и просит привести не переговоры генерала Туллия (Солитьюд) и ярла Ульфрика (Виндхельм). Они вначале тоже ломаются, но когда приводишь им весомые доводы, то соглашаются сидеть за одним столом. После этого возвращаемся на «Высокий Хротгар» . Кстати, на переговоры прибыли и представители клинков: Дельфина и Эсберн.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Какая же TES, без «Клинков"?

Наконец-то все собрались и расселись, ждут только вас. Присаживайтесь и выслушайте собравшихся людей, по большей части будут говорить Туллий и Ульфрик, последний будет вскакивать из-за стола, но под пристальным взглядом Довакина, он сразу же садится и успокаивается. По большей части они будут обсуждать кому, какой город отдать, а какой оставить.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Решать вам. Результаты переговоров аукнутся когда вы будете проходить ветку квестов о гражданской войне. Лично я Ульфрику отдал Маркарт и Фолкрит, а Туллию отдал Рифтен.

После переговоров Эсберн научит Довакина новому крику, который может приманить Одавинга

На этом уровне мы опять убиваем драугров, заходим в комнатку, дергаем рычаг и открываем дверь.

После этого убиваем Драконьего Жреца и снимаем с него алмазный коготь, который поможет нам открыть дверь.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Комбинация.

После того как вы откроете дверь, вы увидите скрижаль, на которой можно выучить новый крик «Грозовой Зов» . Он полезен, если вас окружило много врагов.

После этого выходим на свежий воздух, убиваем драугров, дракона и драконьего жреца, с которого можно снять одну из восьми магических масок. Снимаем со жреца маску и его посох. Маску оставляем себе, а посох используем для открытия портала в Совнгард .

Совнгард и «Драконоборец»

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Наконец-то, финал не за горами. Идите по тропинке и спустя некоторое время вы встретите брата бури , который попросит вас провести его через туман. Развеваем туман с помощью крика и идём дальше.

На входе в местный аналог «Валхаллы» вас встретит норд-переросток Тсун, и для того, чтобы пройти туда, вы должны будете сразиться с ним. Помните поговорку: «Большой шкаф громко падает». Тут похожая ситуация.

После сражения вы попадаете в зал Шора, и видите, что герои прошлого, которые сражались с Алдуином, готовы сразиться с ним ещё раз. Нам это на руку.

Выходим на улицу, и разгоняем туман общими усилиями. Повторять три раза, после этого появится Алдуин, а дальше вверх возьмёт мастерство. Надеюсь вы запаслись зельями и как следует зачаровали и улучшили свои доспехи и оружие, потому что бой будет нешуточный.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

После боя вас отправят обратно, в реальность. А также дадут заклинание, которое призывает воина Совнгарда вам на помощь.

В этом материале мы представляем вашему вниманию полное прохожение сюжетной линии квестов The Elder Scrolls V: Skyrim.

Unbound
Этот квест начнется автоматически.


Цели:
✓ Добраться до Крепости (Keep)
✓ Войти в Крепость с Хадваром или Ралофом
✓ Убежать из Хельгена (Helgen)
✓ Украсть тело Гуньяра (Gunjar)
✓ (выборочно) Обыскать бочки на предмет нахождения зелья

Прохождение
Как только дракон сымитирует вашу казнь, начнется первый квест Skyrim. Со связанными руками Вы беспомощны перед лицом врага, не говоря уже о драконах. Быстро бегите в здание перед Вами и поднимайтесь по лестнице. Дракон сделает дыру в стене, и Вы увидите соседний дом, на который можно спрыгнуть. Снаружи вы встретите Хадвара, идите с ними до Крепости и развилки: Вы можете выбрать, с кем идти дальше – с Хадваром (Империал) или Ралофом (Грозовой плащ).

Теперь, в зависимости от того, кого Вы выбрали, действие будет происходить по-разному. С Хадваром вам придется драться с членами Грозовых плащей, а с Ралофом на Вас нападут имперские солдаты. В любом случае, Вам нужно воспользоваться Helgen Keep Key и все равно пройти по этой местности.

В первой комнате Вам, наконец, освободят руки, и Вы сможете осмотреть тела (и сундуки, если вы с Хадваром). Добудьте себе первые части снаряжения и оружия. Такие действия, как бег, размахивание оружием и вообще все, что требует физической силы, сократят Ваш уровень энергии. Постоянно следите за ним, чтобы он полностью не пропал прямо в разгар битвы.

Следуйте за своим товарищем в комнату, в которой полно различных предметов, включая очень полезные порции зелья малой магии (Potion of Minor Magicka), зелья малого здоровья (Potion of Minor Healing) или зелья малой энергии (Potion of Minor Stamina). Здесь также есть соль, пивные кружки и т.д., которые можно взять, но не забывайте, что каждый предмет (включая оружие и броню) занимает место. Другими словами, не стоит хватать все подряд – берите только самое нужное.

В камере пыток Вы познакомитесь с удивительным искусством открытия замков. Об этом более подробно можно узнать в отделе Lockpicking. Успешно открыв камеры, Вы получите золотые монеты, зелье малой магии и книгу. Если Вы хотите открывать больше замков в будущем, Вам придется обыскать комнату в поисках других замков.

Далее на Вашем пути встретятся гуманоиды, которых нужно убить, но продвигаясь все дальше в сырые пещеры, Вы встретите уже других врагов – морозных пауков (Frostbite Spiders), которые плюются морозным ядом, а также сможете взять мешки, чтобы собрать их яйца и хвосты. Хвосты висят на потолке. Ваш компаньон выразит сомнения по поводу сражения с медведем впереди, но на самом деле это не легкий противник, который к тому же даст вам медвежьи когти (Bear Claws) и Медвежий удар (Bear Pelt).

Кстати: Вы можете нападать на своего компаньона, и он не будет отвечать тем же, а вы, таким образом, сможете улучшить свое владение одноручным или двуручным оружием. Когда он начнет красться и скажет, что последует за вами, Вы также сможете нападать на него в этом режиме и, таким образом, легко увеличить уровень «подкрадывания».

Выход всего в двух шагах, и вы выходите в огромный мир Skyrim, заканчивая этот первый квест.

Before the Storm
Квест Before the Storm начнется, как только Вы завершите квест Unbound. Награда за квест – Стальная броня (Steel Armor).


Цели:
✓ Поговорите с Гердуром в Ривервуде (Riverwood)
✓ Поговорите с Ярлом в Уайтране (Whiterun)

Прохождение
Не важно, с кем Вы выберетесь из Хельгена, Ваш следующий пункт назначения находится в Ривервуде – городе неподалеку. У обоих Ваших компаньонов в этом городе родственники, с которыми можно поговорить и получить от них поддержку. По пути в город можно поговорить со своим спутником и узнать больше о драконе и прошлом его группы, тут-то он и попытается завербовать Вас в свою группу. Стороны можно выбрать позже, а пока продолжайте путь в Ривервуд.

Совет: Skyrim – очень, ОЧЕНЬ большой мир, в котором легко заблудиться. Ваша интерактивная карта – ваш надежный друг и опора.

Камни-обереги (или охранные камни) (Guardian Stones) стоят у дороги по пути в Ривервуд – их трудно не заметить. Их можно осмотреть и выбрать только один (разбойник, воин или маг – пока что), чтобы получить несколько процентов улучшений в скорости обучения. Естественно, Вам лучше больше уделять внимания тому, на чем специализируется Ваша раса. К примеру, Бретонцам больше всего подойдет магический камень, помогающий ускорить процесс обучения магическим возможностям.

В Ривервуде Вам нужно найти кое-кого – просто следуйте за маркером на компасе. Любая из местных групп невероятно дружелюбна и предоставит Вам провизию совершенно бесплатно. Берите то, что нужней всего (или все) и продолжайте выпытывать информацию у нужного Вам человека. В конце концов, появится новое задание: поговорить с Ярлом в Уайтране – своего рода центре мира Skyrim.

Ривервуд стоит осмотреть на предмет нахождения парочки дополнительных квестов – Золотого когтя или каких-нибудь заданий, включающих в себя спасение или диверсию в маленьком городке. Диверсию можно устроить, поговорив со Свеном – бардом, который частенько заходит в таверну Sleeping Giant (Спящий гигант). Здесь есть лаборатория алхимика, которой Вы также можете воспользоваться.

Совет: красный текст говорит о том, что Вы вот-вот сделаете что-то незаконное, что может привести к нежелательным последствиям.

В Ривервуде торговец Лукан готов взвалить на Вас задание – получить Золотой коготь (Golden Claw). Конечно, он поспешно добавит, что за это Вы получите награду.

Когда будете готовы отправиться в Уайтран, уходите из Ривервуда и идите за квест-маркером. За периферией Уайтрана есть несколько ферм, конюшен и заводов по производству медового вина. Вы увидите высокие каменные стены вокруг Уайтрана; когда доберетесь до входа, Вас остановит стражник и скажет, что вход в город только по делу. Естественно, у Вас есть выбор – убедить, подкупит или убить, но сейчас лучше всего просто сказать, что Вас прислали из Ривервуда за помощью. Стражник пропустит Вас без колебаний.

Совет: в Уайтране вы найдете Храм Талоса (Shrine of Talos), который при активации будет излечивать Вас от всех болезней. В этом мире много подобных штук.

Найдите Драконье логово (Dragonsreach) – одно из самых высоких зданий в северном углу города. К нему ведут бесконечные ступени. Любые донесенные Вами новости о драконах привлекут внимание Ярла. Квест закончится, как только он решит помочь Ривервуду.

Bleak Falls Barrow
Фаренгар в Уайтране даст Вам квест Bleak Falls Barrow, но если Вы уже были в этом месте, Вам не нужно будет идти туда снова.


Цели:
✓ Поговорить с Фаренгаром
✓ Отобрать Драконий камень (Dragonstone)
✓ Доставить Драконий камень Фаренгару

Прохождение
Если Вы раньше проходили квест Golden Claw, значит, Вы уже были в этом месте и уже получили нужный Фаренгару предмет. Поговорите с Фаренгаром и, если у Вас уже есть Драконий камень, в диалоге появится ответ – показать ему. Если нет, вам нужно пройти к храму Bleak Falls Temple (желательно уже с пройденным квестом The Golden Claw) и залезть в его глубины, чтобы достать Драконий камень.

Идите к заснеженным горам, где Вы вскоре встретите бандитов и вражеских лучников. Направляйтесь к Bleak Falls Barrow и войдите в старый храм Bleak Falls. Сейчас здесь почти никто не живет, но Вы найдете достаточно трупов Skeever (Злокрыс), которые можно обыскать, а также запертые сундуки, на которых можно отработать свое искусство открывать замки. Избавившись от первых двух бандитов, следующего Вы встретите только в самой глубине храма. Обязательно поживитесь золотишком в урнах и на полках.

Вы доберетесь до комнаты с рычагом и воротами. Попробовав потянуть за рычаг в первый раз, Вы окажетесь под шквалом стрел, видимо, выпущенных не специально. В этой мини-головоломке Вам нужно поставить три колонны слева так, чтобы они стояли так же, как колонны над воротами. Колонна в центре упала на землю рядом с рычагом. Вам нужно выполнить все в следующей последовательности: змея, змея, рыба-меч. Как только расставите их правильно, тяните за рычаг, и ворота откроются.

Если Вы прочтете книгу воров, это поможет Вам усовершенствовать свое мастерство в открытии замков. Спуститесь по спиральной лестнице к залу с паутиной. Обязательно возьмите Scroll of Fireball (Свиток огненного шара). Пробирайтесь через плотную стену паутины и встретьтесь с Арвелем быстрым (Arvel the Swift). Вы обнаружите, что этого вора-мастера захватил Frostbite Spider (Замороженный паук), но ему удалось смертельно ранить и значительно ослабить этого огромного арахнида. Покончите с ним и поговорите с Арвелем. Перед тем как освободить его, расспросите его о золотом когте.

Этот предатель попытается убежать от Вас вместе с когтем. Убейте его и обыщите тело в поисках Золотого когтя. Вы начнете идти к склепу, из которого появятся драугры и нападут на Вас. Это куда более сильные бандиты, чем те, которых Вы видели, так что не позволяйте им нападать всем сразу и окружать Вас.

Рассчитайте взмахи своего топора и бегите по коридору, как только они отступят. В этих узких пространствах Вы встретите еще больше драугров, но обратите внимание на радужную жидкость на земле – она воспламеняется. Просто заманите драугров на нее и подожгите огненной магией или просто столкните один из факелов в это масло. Еще один Драугр вылезет из гроба; убейте его и обыщите гроб на предмет нахождения золота и Свитка Истерии (Scroll of Hysteria). Притяните находящуюся рядом цепь, чтобы добраться до следующей части храма. Здесь во всю растут Мерцающие грибы, которые можно собрать со стен.

Прямая дорога выведет Вас к маленькому водопаду, у основания которого есть сундук и трупы. В итоге путь приведет Вас к неупокоенному драугру, куда более упертому, чем предыдущие, а значит придется потратить больше усилий и времени. Дверь впереди ведет к святилищу Bleak Falls. Здесь еще больше драугров, но здесь также есть масло.


Через железные двери наверху лестницы Вы пройдете через коридор с каменной дверью впереди. На каменной двери будет набор колец с символами и замочная скважина в форме Золотого когтя на двери. Выберите Золотой коготь в предметах в меню, чтобы увидеть точный порядок. Вот решение (сверху вниз): сова, колибри, медведь. После этого положите Золотой коготь на место, чтобы открыть дверь.

Идите к гравировке на Словесной стене (Word Wall), чтобы получить Безжалостную силу (Unrelenting Force), и тут появится повелитель Драугров. Используйте неровную поверхность себе на пользу; враг не догонит Вас, если Вы будете все время менять позиции с высокой точки на низкую, в то же время используя лук или дальнобойную магию для нанесения ущерба. Убив повелителя, обыщите его тело в поисках Драконьего камня. После этого обязательно проверьте оба водопада. В каждом из них есть сундучок. Для открытия сундука за правым водопадом понадобится отмычка. Затем Вы можете подняться по лестнице и вернуться в Skyrim.

Dragon Rising
Квест Dragon Rising Вы получите, как только завершите Bleak Falls Barrow и принесете Драконий камень Фаренгару. В качестве награды за завершение квеста Вы получите волшебное оружие: Топор Уайтрана.


Цели:
✓ Поговорить с Ярлом Балгрууфом (Jarl Balgruuf)
✓ Встретиться с Ирилет у Западной сторожевой башни (Western Watchtower)
✓ Убить дракона
✓ Осмотреть его тело
✓ Рассказать обо всем Ярлу
✓ (выборочно) Использовать свою новую способность Крик (Shout)

Прохождение
Среди всех этих разговоров о драконах кого-то действительно придется призвать к ответу. Иралет, Фаренгар и Вы должны явиться на совет у штаба Ярла, расположенного в Dragonsreach, чтобы поговорить с Ярлом. Ярл даст Вам Железный шлем малого ущерба (Iron Helmet of Minor Destruction), и Вы разойдетесь. Вам нужно встретиться с Ирилет за городом. Уходите из Dragonsreach и идите к Западной сторожевой башне, недалеко от Уайтрана. Ирилет и ее стражники стоят у самых развалин башни. Совсем недавно один негодяй - дракон разрушил ее и летает себе спокойно где-то неподалеку; направляясь к башне, Вы увидите дракона по имени Мирмулнир.

Видимо, этот дракон – слабак, так как железные стрелы легко протыкают его толстую драконью шкуру и наносят внушительный ущерб. Будем надеяться, что Вы хорошо владеете луком, и у Вас есть достаточно товарищей-лучников. Стреляйте в него, когда он в воздухе. Периодически Мирмулнир будет опускаться на землю и дышать огнем, но это также говорит о том, что на него можно напасть врукопашную. Если Вы – неплохой маг, смело используйте все, что связано со льдом. С помощью людей Ирилет Вы ослабите дракона, и в итоге он упадет.

Обыщите труп бедной зверюшки – там всего навалом. Особенно для Вас будет важна первая из многих Драконьих душ, которые Вы соберете в будущем. Теперь Вы сможете применить свою способность Unrelenting Force, которую Вы получили ранее. Теперь можно экспериментировать с Криком (Shout), который находится в Вашем меню магии и будет доступен по истечении калдауна (калдаун – время, необходимое на восстановление способности после ее использования).

Возвращайтесь в Уайтран и поговорите с Ярлом. Вкратце расскажите, что произошло и упомяните кое-что о Драконорожденном (Dragonborn), на что Ярл ответит сообщением о сборе Greybeard (Седобородых). Помните тот громогласный звук, который Вы слышали, когда бежали к Уайтрану? Это и есть Седобородые. Наградой в этом квесте Вам будут хвалебные слова Ярла, великий титул Тана Уайтрана (Thane of Whiterun), а также его вечная дружба.

Совет: Вы можете злоупотребить данной Вам властью, чтобы избавиться от одного незаконного проступка. Однако если Вас поймают, Вам не избежать гильотины. Используйте свою карточку «Отпущен тюрьмы», чтобы украсть лошадь в конюшнях Уайтрана, на которой Вы доберетесь, куда нужно гораздо быстрее, чем на своих двоих.

The Way Of The Voice
Продемонстрировав свои экстраординарные способности, Вы окажетесь у Седобородых на вершине High Hrothgar (Высокого Хротгара) и начнете квест The Way Of The Voice.


Цели:
✓ Поговорить с Седобородыми
✓ Продемонстрировать свой крик «Unrelenting Force»
✓ Поговорить с Арнгейром (Arngeir)
✓ Узнать Слово Власти (Word of Power) от Эйнарта (Einarth)
✓ Продемонстрировать свой крик «Unrelenting Force» (3/3)
✓ Узнать Слово Власти от Борри
✓ Продемонстрировать свой крик «Whirlwind Sprint»
✓ Поговорить с Арнгейром для дальнейшей тренировки

Прохождение
Седобородые обитают в монастыре в Высоком Хротгаре. Добраться до Высокого Хротгара, расположенного на вершине высоченной горы, можно только через Иварстед (Ivarstead). Идите по городу и найдите мост, ведущий к дороге, которая обвивает заснеженные горы. Это довольно долгая дорога, к счастью, на ней не так много опасностей, хотя Вы можете встретить морозного тролля.

Внутри Арнгейр назовет Вас Драконнорожденным с большой долей сомнения в голосе. Чтобы убедить его, используйте крик «Unrelenting Force» и поговорите с ним снова, чтобы больше узнать о Седобородых и Вашей судьбе. Вы узнаете, что у каждого крика есть три Голоса; Вы выучили только первое – Force (Сила) – из крика «Unrelenting Force», а теперь вы выучите второе: Ро.

Выучив слово Ро от Эйнарта, Вы должны три раза попасть криком «Unrelenting Force» по мишеням, прежде чем Седобородые будут удовлетворены. Борри проведет Вас к следующему испытанию за пределами двора.

Седобородые собрались здесь, чтобы научить Вас еще одному Крику, прежде чем отправить Вас еще куда-то для завершения тренировки. Вы выучите первое слово – Вуулд (Wuuld) из крика «Whirlwind Sprint», который позволит Вам бегать с невероятной скоростью. Чтобы использовать крик, выведите меню Магии и выберите «Whirlwind Sprint» из списка криков. Поговорите с Арнгейром, чтобы открыть ворота и использовать «Whirlwind Sprint» и пробить ворота. Так Вы завершите квест Way of the Voice и перейдете к The Horn of Jurgen Windcaller.

Кстати, о багах… Когда вы выучите слово «Ро», мишени могут не появиться. Чтобы исправить это, нажмите на паузу, а затем снова вернитесь в игру.

The Horn Of Jurgen Windcaller
Цели:
✓ Получить Рог Юргена Зазывателя Ветров (Horn of Jurgen Windcaller)
✓ Прочитать записку
✓ Встретиться с тем. Кто забрал рог
✓ Вернуть рог Арнгейру

Прохождение
Мифический рог Юргена Зазывателя ветров находится в Устенграве (Ustengrav), расположенном чуть северо-восточнее от Мортала (Morthal). В Устенграве Вы встретите многих волшебников, драугров и стандартных пещерных монстриков. Объект Вашего интереса покоится в глубинах Устенграва, где Вы в итоге наткнетесь на огромную поросшую растительностью пещеру. Здесь есть Стена Слова, которая научит Вас Слову Власти: Fade, Become Ethereal.


Внимание: Здесь есть Arcane Enchanter, но он заперт в нише, и добраться до него можно только после того, как Вы опустите два рычага на соседней стене.

Однако Вы здесь не за этим. Рог находится намного глубже, и далее Вам нужно воспользоваться криком Whirlwind Sprint, чтобы пройти мимо ворот. Три камня активируют и поднимают ворота, но ворота закроются очень и очень скоро. Вам придется использовать Whirlwind Sprint дважды: первый используйте, чтобы активировать камни, бегите к воротам и используйте Whirlwind Sprint второй раз, чтобы пробежать под ними, прежде чем они закроются.

А теперь вперед – к рогу Юргена Зазывателя Ветров…только его здесь нет! На его месте записка, написанная «другом», в которой говорится, что Вы должны переночевать в таверне «Спящий великан» (Sleeping Giant) в Ривервуде. Поговорите с Дельфиной и попросите комнату на чердаке. Идите спать, но вскоре Вас разбудит Дельфина, чтобы отдать Вам рог. Отсюда начинается квест A Blade In The Dark.

Возвращайтесь в Высокий Хротгар, как только сможете, и передайте рог Арнгейру. Теперь у Вас есть еще одно Слово Власти: последнее слово для крика Unrelenting Force. Поговорите с Вульфгаром, чтобы узнать слово Push. Теперь у Вас есть полный крик Unrelenting Force.

A Blade In The Dark
Цели:
✓ Поговорить с Дельфиной
✓ Найти кладбище драконов
✓ Убить дракона Сахлокнир
✓ Поговорить с Дельфиной

Прохождение
После того, как Вы сделаете все, что сказано в записке из квеста The Horn of Jurgen Windcaller и переночуете в таверне «Спящий великан», Вы встретитесь с Дельфиной, которая попросит Вас встретиться с ней тет-а-тет. Она покажет Вам тайную комнату под таверной и захочет, чтобы Вы доказали, что Вы действительно Драконорожденный, потому что она не доверяет Седобородым. Обязательно обыщите подвал, там Вы найдете меч Blades – он Вам пригодится. Теперь Вы должны доказать, что Вы действительно Драконорожденный. Для этогоВам нужно убить дракона, который, как думает Дельфина, может вернуться в Skyrim.


Приведите помощника, например, Лидию, и встретьтесь с ней в Кинесгрове, к югу от Виндхельма. После этого Вы окажетесь завязанным в драку не на жизнь, а на смерть с драконом по имени Сахлокнир. Недавно проснувшись после долгой спячки, Сахлокнир еще не размялся, так что обязательно воспользуйтесь этой возможностью. Воспользуйтесь зельем Fire Resist, так как огонь Сахлокнира может навредить тем, кто стоит прямо перед ним.

Если Вы привели спутника, как мы Вам советовали, он будет отвлекать Сахлокнира, пока Вы будете его дубасить. Вскоре второй дракон (главного сюжета) падет, и Вы поглотите его душу и заберете его кости. После этого поговорите с Дельфиной, чтобы завершить квест.

Diplomatic Immunity
Цели:
✓ Встретьтесь с Дельфиной в Ривервуде
✓ Встретьтесь с Малборном в Солитюд
✓ Дайте Малборну снаряжение
✓ Встретьтесь с Дельфиной у конюшен
✓ Поговорите с Малборном
✓ Отвлеките внимание и уйдите с вечеринки
✓ (выборочно) Верните снаряжение
✓ Поищите информацию о возвращении драконов
✓ Сбегите из посольства Талмора
✓ Поговорите с Дельфиной

Прохождение
Квест начинается, как только Дельфина выходит в Ривервуд после событий, произошедших в квесте A Blade In The Dark. По плану Вы должны встретиться с ней там и придумать план, как пробраться в посольство Талмора. Вам нужно встретиться с доверенным лицом Дельфины по имени Малборн в Солитюде. Малборн прячется в Winking Skeever. Там он спросит Вас, какие вещи Вам нужно пронести в посольство (в основном, Ваше снаряжение и замки).


Найдите Дельфину у конюшен у Солитюда и поговорите с ней, чтобы получить снаряжение. Снова поговорите с Дельфиной, когда будете готовы отправиться в Талмор.

По прибытии Вы встретите наглого паренька Разелана. Запомните его. Обменявшись парой-тройкой любезностей с послом, Малборн скажет, чтобы Вы вызвали суматоху, чтобы пробраться. Хватайте бутылку бренди у Малборна или официантки и протяните ее Разелану. Выпучив глаза, он заявит Вам о своей верности, назвав вас своим лучшим другом.

Попросите его навести суматоху и проскочите назад вместе с Малборном. Если Вас волнует пополнение здоровья, можно безнаказанно стащить еду с вечеринки. Достав снаряжение из сундука, Вы должны будете избавиться от стражников Талмора.

Вам противостоят три обычных бойца и волшебник. Подойдите еще ближе к отметке квеста, подбирая по пути разные зелья. Снаружи Вы встретите еще больше врагов, но Ваша главная цель – Эленвенс Солар (Elenwen’s Solar). Где Вы должны сразиться с Рулиндилом и взять его ключ Interrogation Chamber Key. Используйте его, чтобы войти в комнату пыток и стащить из сундука Досье Талмиер: Эсберн (Thalmier Dossier: Esbern). Получив досье, Вы должны будете покинуть посольство. В комнате пыток есть люк, но сначала Вам нужно забрать ключ от нее с тела стражника.

В Зловонной пещере (Reeking Cave) живет Ледяной тролль, но к этому моменту Вы уже воссоединитесь со своими спутниками (если они у Вас, конечно, есть). Просто возвращайтесь к Дельфине в Ривервуд, чтобы завершить квест. Вы найдете ее в подвале таверны «Спящий великан», куда можно попасть через ложную панель в шкафу в комнате, которая ближе всех находится к передней стойке бара.

A Cornered Rat
Квест A Cornered Rat начинается сразу же после квеста Diplomatic Immunity.


Цели:
✓ Поговорите с Бринйольфом (Brynjolf)
✓ Поищите Крысиный ход для убежища Эсберна
✓ Найдите Эсберна в Крысиной Пустоши (Ratway Warrens)
✓ Поговорите с Эсберном

Прохождение квеста A Cornered Rat
Дельфина узнает имя Эсберн и вычисляет, что он прячется в Рифтене. Эсберн никому не доверяет, так что сначала Вам нужно поговорить с Бринйольфом. Вы найдете его на открытом рынке в центре города; спросите его о Эсберне, а так как Бринйольф настоящий бизнесмен, он не согласен бесплатно давать информацию.

Если Ваша речь достаточно высока, возможно, Вам придется выполнить его просьбу: Chance Arrangement. Завершив этот квест, снова заговорите о Эсберне, и он скажет, что знает этого парня.

Войдите в Крысиный ход под Рифтеном. В этих подземных туннелях Вы обязательно встретите враждебно настроенных отбросов общества. Идите по Крысиному ходу, пока не дойдете до входа в Ragged Flagon. Не забудьте быстро пролистать книгу о карманных кражах.

В Ragged Flagon Вы встретите некоторых врагов из Талмора. Эта многоярусная и заросшая местность ведет к Крысиным пустошам, где обитают психи, включая Эсберна. Когда Вы его найдете, он будет отрицать, что он Эсберн. Он будет продолжать притворяться, пока Вы не приведете Дельфину. Если Вы вспомните Ваш разговор, Вы вспомните, что она сказала, чтобы Вы сказали то, что заставит его поверить Вам. После этого он пустит Вас в свой…дом. Квест завершится после разговора с ним.

Alduin’s Wall
Квест Alduin’s Wall начинается после разговора с Эсберном в квесте A Cornered Rat. Здесь Вам нужно найти Небесный храм (Sky Haven Temple) с Эсберном и Дельфиной, чтобы узнать как победить Алдуина.


Внимание: гора, на которой находится Небесный храм (рядом с лагерем Картспир), неприступна до этой миссии. Раньше Вас блокировала «невидимая стена» разработчиков.

Цели:
✓ Проводите Эсберна в Ривервуд
✓ Поговорите с Эсберном
✓ Войдите в Небесный храм
✓ Узнайте секрет Стены Алдуина

Прохождение
Идите снова по Крысиному ходу, отмахнувшись от парочки прихвостней Талмора, пробравшихся сюда. Кстати, можно сделать мини-мультик, опустив мост в Крысином ходе.

Отведите Эсберна к Дельфине в Ривервуд. Дайте двум друзьям поговорить и послушайте, что скажет Эсберн.

Вскоре после этого Вы окажетесь на пути к Небесному храму, где находится Стена Алдуина. Вы можете воссоединиться с Клинками в Картспире или же отправиться с Дельфиной и Эсберном. Последний вариант может помочь в драках, но будьте осторожны – ваши же союзники могут блокировать вам путь на узких дорогах.

К Картспиру лучше всего пробраться быстрым передвижением или взяв экипаж до Маркарта. Сам Картспир – это пещера, где полно Форсворнов, как и в соседнем лагере. Картспир служит своего рода вестибюлем в Небесный храм.

Внутри вы должны решить две головоломки: первую – с вращением трех колонн, чтобы яблокообразная фигура смотрела на Вас (предположительно, стрела, указывающая на Драконорожденного); так вы опустите каменный мост справа. Следующая комната – смертельная западня, если Вы идете по другим плиткам, а не по плиткам Драконорожденного. Идите по узкой тропинке из плит Драконорожденного к цепи на стене и активируйте ее – так вы деактивируете западню и откроете путь дальше.

Наконец, когда будет нужно, активируйте кровавую печать перед головой статуи, и Вы окажетесь в Небесном храме. Эсберн продолжит кормить Вас историями об Алдуине и его драконьем культе, основанном на легендах, написанных на стене. Похоже, секрет, как изгнать Алдуина из этого мира, - это все равно что уничтожать огонь огнем; или в этом случае – нужно найти особый Крик. Примите это к сведению и узнайте, что известно об этом Седобородым.

The Throat Of The World
Цели:
✓ Поговорить с Арнгейром
✓ Выучить крик «Clear Skies» (Чистые небеса)
✓ Использовать новый крик для открытия пути
✓ Поговорить с Паартурнаксом
✓ Выучить Слово Силы от Паартурнакса
✓ Использовать крик «Fire Breath» (огненное дыхание) на Паартурнаксе

Прохождение
Идите в Высокий Хротгар и найдите Арнгейра. Арнгейр может быть настоящим хамом при упоминании Крика, которым можно победить Алдуина, но в итоге он отведет Вас во двор, чтобы объяснить, как добраться до Паартурнакса. Изучите все три Слова Силы на земле вокруг Арнгейра, чтобы выучить Крик «Clear Skies». Используйте этот крик, чтобы разогнать сильную метель, мешающую Вам пройти к Паартурнаксу.


По пути к Паартурнаксу вам нужно будет использовать крик пару раз, чтобы покорить буйную метель. Будьте готовы воспользоваться зельем для пополнения здоровья, если будет нужно.

На разговор с Паартурнаксом уйдет время; он научит вас Слову Огненного дыхания (Word for Fire Breath). Продемонстрируйте силу своего Туума, используя Огненное дыхание. После долгого философского разговора с Паартурнаксом Вы перейдете к квесту Elder Knowledge.

Elder Knowledge
Цели:
✓ Узнайте местоположение Elder Scroll (Свитка Старейшин)
✓ (выборочно) Поговорите с Арнгейром или Эсберном
✓ Отправляйтесь в Собор Альфланда (в развалинах Альфланд Гласиул) и используйте Лексикон, который вам дал Септимус Сигнус (из квеста Discerning the Transmundane), чтобы получить свиток Elder Scroll
✓ Вам нужно подняться до уровня 15 или выше, чтобы начать вторую часть квеста

Прохождение
Этот квест можно завершить одновременно с квестом Discerning the Transmundane.


Задав вопрос Эсберну или Арнгейру, Вы отправитесь в Колледж Винтерхолд. Вам нужно поговорить с орком по имени Ураг гро-Шуб (Urag gro-Shub) о свитке Elder Scroll. Теперь квест Discerning the Transmundane пересекается с квестом Elder Knowledge. Вам нужно найти Септимуса Сигнуса, чтобы узнать больше о свитке. Узнав, где находится свиток (в руинах Альфланд Гласиул), направляйтесь в самые глуби руин. Вам предстоит сразиться с несколькими Dwarwen Spider Workers и парой-тройкой Dwarven Spheres. Оба типа врагов довольно слабые перед огнем, искрой и хорошо прокаченным оружием. В руинах есть несколько сундуков разной сложности.

Войдите в Alfland Animonculory Здесь перед Вами предстанут Falmer GloomLurker и Falmer Skulker.

Войдите в Собор Альфланда. Убейте Umana и Sulla Trebatious.

Откройте башню Мзарк. Победите Центуриона Дварвена (Dwarven Centurion). Откройте ворота к алтарю на пьедестале рядом с воротами с Ключем, который Вы заберете у Центуриона. Они приведут Вас в зал с сияющими неоновыми грибами. В небольшой деревушке здесь будут несколько лазутчиков, слуг и лучников Фалмера.

Совет: после активации рычага на Вас нападет Центурион. Просто выходите из ворот, возвращайтесь к рычагу, верните его в первоначальное положение и закройте Центуриона. Так его будет легче убить (если Вы будете стоять за снаряжением справа, Вам не нужно будет открывать ворота, чтобы напасть на его).

Совет: если Ваш персонаж хорошо владеет луком и стелсом, все будет довольно легко и просто, но эти реквизиты не обязательны для прохождения дальше.

Активируйте механизм Дварвенов. Положите Лексикон в слот справа и нажмите кнопку в дальнем правом углу. Затем нажмите кнопку рядом с ней. Если третья кнопка (слева от второй) не появилась, продолжайте нажимать вторую справа – третья должна скоро появиться. Теперь нажмите третью кнопку, и механизм дварвенов двинется, затем откроется слот для четвертой кнопки. Наконец, нажмите четвертую кнопку. Поздравляем, Вы только что получили свиток!

Не забудьте достать Руны Лексикона из алтаря. Теперь Вы можете выполнить другие действия, например: вернуть Лексикон Септимусу Сигнусу на его посту на севере или вернуться в Горло мира (Throat of the World) и посмотреть, попросит ли Вас Паартурнакс прочесть свиток.

Alduin’s Bane
Alduin’s Bane начнется сразу же после того, как вы возьмете свиток в квесте Elder Knowledge во время главного сюжета игры.


Цели:
✓ Прочтите свиток Elder Scroll в Time-Wound
✓ Узнайте крик «Dragonrend» от героев Норда
✓ Победите Алдуина

Прохождение
Возвращайтесь в Глотку мира, чтобы прочесть Свиток в Time-Wound. Вы найдете свиток в разделе Книги в своем меню. Вы посмотрите флэшбэк о том, как герои Норда выгнали Алдуина из Скайрима. К концу видеоролика Вы узнаете кое-что из истории и выучите крик Dragonrend.

Теперь Вам придется сразиться с Алдуином. Паартурнакс поможет Вам, хотя много ущерба он не нанесет. Главное, постоянно использовать крик Dragonrend на Алдуине, чтобы он оставался на земле, где он наиболее уязвим к атакам. Используйте Dragonrend, как только кулдаун истечет, чтобы Вам не пришлось ловить его в небе. Однако будьте осторожны – Вы можете случайно использовать Dragonrend на Паартурнаксе. Иногда их можно просто перепутать.

Алдуин дерется как и любой другой дракон, с которыми Вы уже встречались: он летает кругами, плюет в Вас огненными или ледяными струями (в данном случае, и теми и другими) и кусается своими мощными челюстями. Избегайте падающих на Вас обломков, побольше бегайте и постоянно бейте Алдуина.

The Fallen
The Fallen начинается сразу после победы над Алдуином в Alduin’s Bane.

Цели:
✓ Поговорите с Паартурнаксом или с Арнгейром или с Эсберном
✓ Поговорите с Ярлом из Уайтрана
✓ Получите помощь от Седобородых в переговорах о перемирии
✓ Выучите Крик, чтобы позвать Одахвиинга
✓ Подготовьте ловушку для Одахвиинга
✓ Позовите Одахвиинга в Дрэгонсрич (Dragonsreach)
✓ Победите и поймайте Одахвиинга
✓ Проведите переговоры с Одахвиингом

Прохождение
Паартурнакс рассказывает, что Дрэгонсрич в Уайтране первоначально построили, чтобы сдерживать других драконов. Он придумал поймать собрата Алдуина и убедить его предать Алдуина. Однако прежде чем это произойдет, Вам нужно убедить Ярла.


Ярл Балгрууф (или кто там на его месте после событий Гражданской войны) полностью озабочен угрозой нависшего над ним Поедателя мира и еще большей угрозой – конфликтом между Громовыми плащами и Имперским легионом. Так что если Вы еще не сделали кое-какие квесты Гражданской войны, начнется квест Season Unending, во время которого Вы должны будете провести мирные переговоры, чтобы сплотить людей, пока существует угроза драконов.

Если Вы уже выгнали Ярла Балгрууфа из Дрэгонсрича во время Битвы за Уайтран, его место займет Ярл Вигнар Седогривый.

Глюк: если Вы прошли половину квестов Гражданской войны и выбрали сторону, когда начнется Season Unending, есть вероятность, что Вы наткнетесь на глюк, когда не сможете пройти дальше в квесте Гражданской войны или провести переговоры. Лучше всего Вам закончить Битву за Уайтран до того, как вы поговорите с Ярлом.

Выучите крик вызова дракона у Эсберна, который также даст Вам задание убить Паартурнакса за его былые преступления против человечества.

Если использовать Вызов Дракона в конце балкона, это призовет дракона. Когда он появится, он убьет стражника, оставив после него только меч и факел. Этот квест довольно простой. Как только у вас будет возможность, бейте дракона с помощью Dragonrend и забегайте в большое отверстие. Дракон приземлится на балкон, последует за вами и… окажется в ловушке. Поговорите с Одахвиингом, чтобы помочь друг другу.

Season Unending
Квест Season Unending начинается во время квеста The Fallen, когда Вы попытаетесь убедить Ярла использовать свою Хватку, чтобы поймать дракона. Этот квест появится, только если Вы еще не прошли квесты Civil War.

Цели:
✓ Поговорите с Арнгейром
✓ Поговорите с генералом Туллиусом
✓ Поговорите с Ульфриком Громовым плащом
✓ Поговорите с Арнгейром
✓ Займите место
✓ Проведите переговоры

Глюк: если Вы в самом разгаре квестов Гражданской войны и выбрали сторону, когда начнется Season Unending, есть вероятность, что Вы наткнетесь на глюк, в котором не сможете ни продолжать квест, ни провести мирные переговоры. Лучше всего завершить хотя бы Битву за Уайтран (Battle For Whiterun), прежде чем говорить с Ярлом.


Идите в Высокий Хротгар и поговорите с Арнгейром. Из-за преданности Паартурнакса Драконорожденному Седобородые тоже должны пойти той же дорогой. Теперь Вы должны поговорить с Ульфриком Громовым плащом и генералом Туллиусом, чтобы напомнить им о власти Седобородых.

Ульфрик находится в Виндхельме (Windhelm), а генерал Туллиус – в Солитюде (Solitude). Когда Все соберутся в Высоком Хротгаре, начнется совет. Занимайте свое место в конце стола и ждите начала переговоров. Также не забудьте узнать крик вызова дракона у Эсберна.

The World-Eater’s Eyrie
Квест The World-Eater’s Eyrie начинается после того, как вы расспросите Одахвиинга во время квеста The Fallen.

Цели:
✓ Освободите Одахвиинга
✓ Поговорите с ним
✓ Доберитесь до портала Алдуина в Совнгард
✓ Войдите в Совнгард

Прохождение
Убедитесь, что Вы достаточно подготовлены к предстоящему приключению; Вы не сможете выйти из подземелья, пока не завершите квест.


Единственный способ добраться до Скулдафна (Skuldafn) – с помощью дракона, в данном случае, Одахвиинга. Освободите его, поговорив с солдатом наверху (не доставайте оружие, иначе все ополчатся на Одахвиинга). Поговорите с освобожденным драконом, чтобы отправиться в Скулдафн. Теперь идите прямиком в храм.

Пройдите по подземельям Скулдафна, чтобы добраться до врат в Совнгард. В подземельях полно нежити, так что лучше всего использовать магию или оружие, особенно полезное против Драугров.

Пробираясь по подземелью, Вы встретите две «головоломки с колоннами». В первой в центре зала нарисовано три набора рисунков животных. Внешние должны смотреть на соответствующих им животных с другой стороны, а затем поверните среднюю, пока рисунок змеи не будет смотреть на рычаг. Потяните рычаг, чтобы открыть ворота слева и пройти дальше.

Во второй головоломке одна колонна стоит на полу, а две другие – в нишах наверху. Цель в том, чтобы совместить рисунки, и передвижная колонна внизу опустит мост.

Повелитель Драугров, которого Вы встретите в глубинах, обладает Алмазным когтем (Diamond Claw), который Вам потребуется для прохождения дальше. Совместите точную последовательность на огромной каменной двери с последовательностью на Когте, как в предыдущих головоломках. Так Вы откроете дверь.

Здешняя Стена Слова научит Вас крику «Storm Call» (Громовой зов), но за ней Вам придется сразиться с усиленными видами Драугров.

У портала Вам понадобится победить Нахкриина – Драконьего жреца. Это может быть нелегко. Чтобы подзарядить здоровье и магию в бутылке, спрячьтесь за колоннами, тогда враг Вас не достанет.

Используйте колонны себе на пользу и стреляйте из-за них заклинанием или стрелами, а потом снова прячьтесь. Если Нахкриин зайдет за колонну, обойдите ее, спрятавшись от него. Атакуйте при любой подходящей возможности. Как только победите его, он уронит маску и посох драконьего жреца, которые нужно отнести наверх, чтобы портал заработал.

Sovngarde
Sovngarde начинается после того, как вы войдете в портал в The World-Eater’s Eyrie во время главного квеста игры.

Цели:
✓ Узнайте, как победить Алдуина
✓ Получите разрешение на вход в Зал Валора
✓ Поговорите с героями Совнгарда

Прохождение
Как только Вы войдете в портал, начнется этот квест, и Вы окажетесь в некоем подобии туманной долины. Идите по дорожке и наткнетесь на солдата Громового плаща. В итоге Вы дойдете до перекрестка: левая дорога приведет Вас к руинам, правая – та самая, по которой нужно идти.


Просто идите по правой дороге, пока не наткнетесь на Тсуна. Прежде чем войти в Зал Валора, Вам нужно доказать, что Вы достойны мастерства Тсуна. Тсун – мощный мастер топора, он может нанести значительный урон, но его можно придержать с помощью легкобронированных бойцов, заставив их бегать вокруг, «привлекая» Тсуна. Не обязательно иссушать его шкалу здоровья полностью, ему нужно нанести около 60% ущерба. Перейдите по огромной чешуе дракона, выложенной в виде моста, и поговорите с героями, победившими Алдуина до Вас: Гормлайтом Золотым Эфесом, Хаконом Одноглазым и Феллдиром Старым.

Dragonslayer
Dragonslayer – завершающий квест истории о драконах, который начинается после сюжетного квеста Sovngarde.

Цели:
✓ Помогите героям Совнгарда рассеять туман Алдуина
✓ Победите Алдуина

Прохождение
Конец близок! Выходите из зала с героями и идите по мосту. На другой стороне моста Вам нужно вместе разогнать туман. Используйте крик Clear Skies 3-4 раза, чтобы рассеять туман и призвать Алдуина.


Самое лучшее, что Вам нужно постараться сделать, - это просто держать Алдуина на земле и бить его как можно сильнее. Борьба с ним довольно проста, если у Вас достаточно способностей, чтобы ошеломить врага. В противном случае, Вам придется бросить на него все, что есть, чтобы Вас не поджарило мощным дыханием. Dragonrend и ошеломление определенно могут помочь победить Алдуина.

Как только Алдуин будет мертв, поговорите с Тсуном, и он научит Вас новому крику и отправит вас обратно в мир живых. Вы должны очутиться в Горле мира в окружении многих драконов. Если Вы не убили Паартурнакса, он поговорит с Вами и расскажет, что теперь, когда у драконов больше нет лидера, он сделает все возможное, чтобы они последовали голосу совести и улетели отсюда.

Поздравляем! Пройдя этот квест, вы завершите основную сюжетную линию игры Skyrim.

Поделиться: