История fallout часть 1 полная версия. Краткая история мира фоллаут

После долгих лет ожидания и многих разбитых надежд Bethesda наконец-то объявила о разработке Fallout 4. Это хорошее оправдание для того, чтобы отправиться в путешествие сквозь время, туда, где все начиналось, в совсем другой, но теперь гораздо более привычный вид Пустоши. Все началось в далеком 1988 году, технологии тогда были так примитивны, что большую часть оригинального текста игры должен был быть напечатан в ручную, после чего игра должна была выдать номер определенного события, что должно было произойти. Тем не менее, почти мгновенно игра обрела коммерческий успех, а так же признание критиков... и огромные трудности с сиквелом. По крайней мере, с официальным.

Wasteland предлагала совсем другой подход к Апокалипсису. Он больше ориентирован на научно-фантастические концепции, такие как роботы и проблемы с искусственным интеллектом, и более дерзко говорил обо всем этом. Первый город, Highpool, предлагает такие деликатесы, как компанию путешествующих несовершеннолетних и реку, на которой легко поскользнуться. Вступление в драку или убийство ребенка вызовет ковбоя по имени Ред Райдер, чтобы он разобрался с тобой. Покинуть город и отправиться к близлежащему AG Center ничуть не безопаснее, легко нарваться на кролика - убийцу (что отсылает нас прямиком к “Монти Пайтону”). В целом игра была не так уж глупа, но она определенно имела такие занятные моменты. В отличие от Fallout, которая была ориентированна на сингл-плеер, в Wasteland вы путешествовали в компании спутников, которые запросто могли высадить в вас всю обойму из узи, разумеется, чисто случайно. У игры был свой стиль, у вас была команда из четырех пустынных рейнджеров, чтобы попробовать принести закон и порядок на Пустошь - роль, которая шла руку об руку с чувством долга и стремлению к справедливости, а не просто возможностью получить деньги и апгрейды. Для своего времени игра была невероятно амбициозна, исход случайных встреч могли быть решены разными способами благодаря разным навыкам, и мир, который не просто случайно сбрасывался, когда рейнджеры покинули город. Если все пошло наперекосяк, они стояли неправильно.

Продолжение казалось неизбежным, и оно имело место, выполненное в той же манере. Она называлась “Fountain of Dreams” (1990), и никто из состава разработчиков первой части не принимал в ней участие. В действительности только ЕА продвигали этот проект, но и они в конечном итоге отказались от него. Сюжет игры происходит в пост-апокалиптической Флориде, в этаком зеленом Апокалипсисе. Продолжение перенесло уровень безумия Wasteland на новый уровень, что нашло отражение в слогане игры "Мир сошел с ума. Жаль, что ты вменяемый." Для начала, есть целая фракция клоунов. Да, вы не ослышались, клоунов. Клоуны - убийцы, которые фактически контролируют значительную часть известного мира. "Клоуны извратили чувство юмора своих предков, принимая его притворное насилие за чистую монету, и положив его в основу боевого искусства пощечину-Фу." Есть фракция вуду, с персонажами вроде Lupe Garoo, которые рады предоставить оборотням сражаться на вашей стороне. Даже решив залезть в фонтан имеются хорошие шансы, что наш протагонист скажет "он же полон пираний! ". В этом был весь Fountain of Dreams.

Fountain of Dreams был быстро забыт, и в конце концов даже ЕА наконец-то признали, что шансы на полноценный сиквел Wasteland такой же призрачный, как и шансы на Postal 3 и Beyond Good And Evil 2. Fountain of Dreams, однако, заслуживает награду как одна из самых маленьких рпг из всех, что когда-либо были созданы. Основная карта даже меньше той, что представлена в обучении. Основное задание игры - найти волшебный фонтан, который излечивает мутации (одна из немногих интересных идей в игре заключалась в том, что у ваших напарников были интересные особенности, но они пропадали, будучи исцеленными в фонтане, и нужно было хорошенько подумать, прежде чем отправлять их на лечение). Сам же чудодейственный фонтан располагался ровно в 20 шагах от точки начала вашего путешествия. Ничто другое не могло так аккуратно подвести идею о бессмысленности вашего путешествия.

На движке Wasteland была так же сделана странная (и глубоко женоненавистническая) Escape from Hell, игра, запоминающиеся такими моментами, как борьба Сталина и Гитлера в 8-битном Дахау. Однако Interplay, создатели игры, к тому времени переключились на другой свой проект, Meantime. Это должна была быть рпг, зазванная на путешествиях во времени, как и в Bill and Ted"s Excellent Adventure, только с большим количеством очков опыта и и меньшей игрой на воображаемой гитаре. Разработка игры была отменена, и только в начале 90-х вошла коротким отрезком в Ultima VII - лучшую рпг своего времени.

Все это неизбежно приводит нас к 1997, году создания Fallout. У Interplay не было прав на вселенную Wasteland, так что их игра должно была стать духовным наследником со своим колоритом - коктейлем из светлых надежд 50х годов и паранойи, приправленный мелодичной "Maybe" от Ink Spots и рефреном повторяющейся фразы, впоследствии ставшей культовой: ”Война. Война никогда не меняется." Fallout провел большую часть своего первоначального развития под флагом системы GURPS, которую разработал Стив Джексон, однако ближе к релизу, когда стало ясно, что она не удовлетворяет возросшим требованиям, эта система была заменена на новую систему SPECIAL- это сокращение от Силы (Strength), Восприятия (Perception), Выносливости (Endurance), Харизмы (Charisma), Ловкости (Agility), Интеллекта (Intelligence) и Удачи (Luck). Эти основные статы вместе контролируют внутриигровые “стат-проверки” во всех квестах, решения которые так же зависят от перков и особенностей, выбранных в начале создания персонажа.


Interplay не придавала какого-то особого значения Fallout в процессе его разработки, в то время его кодовым именем было "V13" - разумеется, по номеру Убежища 13, дому главного героя игры, в котором он жил в безопасности от радиации и мутаций снаружи. Это медленно изменилось к моменту окончания разработки, с учетом таланта Рона Перлмана, который ввел в игру сложную боевую систему, что позволяла целиться и стрелять во врагов, превращая их в кровавый фарш - и название проекта изменилось, сначала на Armageddon, потом, после долгих раздумий, на Fallout.

В рекламе проекта была фраза "помните Wasteland?", но это не было задолго до того, как оригинал был во всем превзойден своим духовным наследником - гораздо более глубокой проработкой мира, гораздо лучшей системой навыков и, прежде всего, уровнем зрелости, который позволил отговорить злодея от его плана, и одной из самых интересных игровых концовок за всю историю видеоигр. Спасши свои оба дома - Убежище и Пустошь, герой бросает их на произвол судьбы и идет дальше.

Fallout был прорывом для своего времени, но, как это часто бывает с такими проектами, не продался особенно хорошо. Interplay, однако, верит в Fallout и для разработки второй части привлекает Black Isle Studios, в этот раз уже выступая в качестве издателя. Fallout 2 разрабатывался всего лишь полтора года, и вышел уже в 1998 году. Он был больше, почти во всех моментах лучше, чем предыдущая часть, и наконец удовлетворил всем требованиям фанатов. Никаких временных ограничений для основного квеста. The ability to shove characters out of the way (понятия не имею, что имеется ввиду, особенности могут сбить героя с пути, вроде бы, хотя хз, хз). Гораздо более привлекательные локации, особенно Нью-Рино, где персонаж мог ввязываться в политику или стать порно-звездой, что бы любой встречный приветствовал его фразой "смотрите! Это идет Арнольд набухший член!". С момента первой части прошло 80 лет, и Пустошь стала более цивилизованной… к лучшему или к худшему. Квесты радостно заигрывают с сексом, наркотиками и насильственными преступлениями, а отсылок к современной культуре просто не счесть, от Сайентологии до “Звездного Пути” и Монти Пайтона.


Несмотря на то, что это было весело и креативно, многие игроки согласились с тем, что это значительно отвлекает от настроения пост-апокалипсиса. Так же стоит отметить проблему, возникшую в процессе разработки игры - каждый делал свою часть работы без малейшего понятия о том, чем занимаются все остальные. Ключевые члены команды, такие как дизайнер Тим Кейн перешли в студию Troika Games (известных по Arcanum, который взял стиль от Fallout и привнес его в мир фэнтези, а так же создавших великолепный Vampire: The Masquerade: Bloodlines), и такая хаотичная разработка игры привела к некоторым несостыковкам.

Повторюсь, игра была положительно воспринята фанатами, но совсем на так, как заслуживает игра с гордым именем Fallout. Дальше для серии наступают темные времена. Следующий Fallout выходит лишь в 2001 году в виде пошаговой стратегии под названием Tactics: Brotherhood of Steel. Это была неплохая игра, но совсем не то, чего ожидали фанаты. Однако даже она была лучше, чем Fallout: Brotherhood of Steel, вышедший в 2004 - ужасный экшен-rpg для Xbox и PlayStation 2, которому большинство профильных изданий поставили крайне низкие оценки, назвав его “катастрофой ядерных масштабов”.

Настоящий Fallout 3, известный как Van Buren, держался в секрете в течение многих лет, пока техно - демка не была выложена в Сеть в 2007. Это был ролик на движке игры в полноценном 3D, в котором игрок начал в качестве узника, оказавшись в центре конфликта между рабовладельческим Легионом Цезаря и Новой Калифорнийской Республикой из Fallout 2 вокруг таких достопримечательностей, как Дамба Гувера. Звучит знакомо, не правда ли? Это потому, что многие сотрудники из Black Isle Studios перешли в Obsidian Entertainment. Fallout: New Vegas не следовал сюжету Van Buren, но широко заимствовал его идеи с некоторыми изменениями. Легион Цезаря, например, стал доминирующей силой, а не небольшой группой с прямым конкурентом в виде дочерей Гекаты - его зеркальным отражением с матриархатом.

Увы, к 2003 году Black Isle Studios была расформирована, а в 2004 году Interplay объявила о своем банкротстве. Van Buren был отменен, команда разработчиков - уволена, и единственное, что еще возможно было сделать - так это пытаться продать свои лицензию на марку Fallout. Bethesda, которая заплатила чуть меньше 6 млн. долларов за имя Fallout, оказалась в необычной ситуации, когда они делали Fallout 3 при том, что Interplay тщетно пытались создать Fallout Online. Плохие продажи предыдущих частей от Interplay скверно сказались на процессе разработки MMO, к тому же Bethesda утверждала, что Interplay не дает Fallout Online “вздохнуть полной грудью”. Это привело к странным случаям, когда Bethesda судилась с Interplay из-за совпадения имен и мест в Fallout и Fallout Online, в то время как Interplay указывали на то, что сложно сделать многопользовательскую игру во вселенной Fallout, если вам не разрешают пользоваться устоявшимися именами и названиями. В итоге еще один чек на пару миллионов долларов утряс подобные проблемы, и Interplay продала все права Bethesda в 2012 году.

В этот момент остатки Interplay сделали одну последнюю попытку создания игры типа Fallout под кодовым именем "Project V13" и попытались привлечь фанатские средства на возрождение Black Isle Studios, хотя совершенно непонятно, кто бы ее делал, так как все ключевые сотрудники Black Isle разошлись по разным студиям. В то время, когда одни обещали "мы сделаем Wasteland 2!", а другие утверждали "у нас есть еще одна игра серии Divinity!", даже самые преданные фанаты понимали, что их деньги скорее всего уйдут на очередную техно-демку. Платить $20 за доступ на форум разработчиков тоже выглядело не самой привлекательной идеей.)

Все это привело серию Fallout к тому пониманию, что вкладывала в него Bethesda - Fallout в 3D на том же движке, как и Elder Scrolls IV: Oblivion, но с узнаваемыми особенностями. Наиболее заметной из них стали схватки в режиме реального времени, для которых была создана специальная система под названием V.A.T.S., что позволило останавливать ненадолго время и целиться в одну конкретную часть тела противника. Однако куда более существенные изменения произошли в окружающем мире. Атмосфера 50х годов присутствует в музыке и в некоторых эпизодических встречах, но Пустошь в понимании Bethesda - это гораздо менее восстановленный мир, чем в Fallout 2, несмотря на то, что прошли столетия после войны. Трупы, разбитые зеркала повсюду, кучи мусора на улицах; кажется, будто выжившие отказались строить что-то новое, довольствуясь жизнью на руинах прошлой цивилизации. Можно любить или ненавидеть этот подход к пост-апокалипсису (злыми языками прозванным “Обливионом с пушками”), но нельзя отрицать колоссальный успех самой игры. По объему продаж он превзошел предыдущие игры практически сразу, 5 млн. экземпляров было продано в год релиза (2008).

Два года спустя, дух Black Isle Studios вернулся в Fallout, когда Bethesda пригласила Obsidian Entertainment создать спин-офф под названием Fallout: New Vegas. Так же, как и многие элементы, заимствованные из Van Buren, проект включал в себя таких людей, как Дж. Сойер и Крис Авеллон, которые работали над (среди прочего) предыдущими играми серии. Игра так же продалась крайне хорошо, более 5 млн. копий в первый год продаж, и большинство из критиков и игроков согласны с тем, что ее сюжет и игровой дизайн был солидным шагом вперед в отличие от оригинала - правда, ценой крайней нестабильности проекта и жесткими ограничениями, которые накладывали консоли предыдущего поколения (Нью Вегас как самый большой пример, с его огромными воротами и подгрузкой каждой локации). К сожалению, Obsidian Entertainment не выиграет ничего от этого, подписав контракт, по которому они получат роялти только в том случае, если средний рейтинг игры на metacritic будет 85+. Fallout: New Vegas в среднем оценивается на 84.

Все это приводит нас, - сделаем паузу, чтобы почтительно кивнуть Wasteland 2, который вышел в прошлом году под знаменами студии Брайана Фарго inXile - к сегодняшнему дню. Любопытно, что inXile - через компанию под названием Roxy Friday - зарегистрировала в конце 2014 года пару уже названных ранее в этой статье торговых марок: Van Buren и Meantime. Если эти игры действительно разрабатываются, то вряд ли мы услышим о них еще некоторое время. Сейчас у inXile полно других хлопот с Torment: Tides of Numenara и выходящем на Kickstarter The Bard"s Tale 4. Кто знает, возможно, это будет год громких анонсов? Концепция еще свежа, и идея об RPG с путешествиями во времени, выполненная на современном графическом движке вполне интересна.

Что же касается Fallout 4, мы, наконец, получили подтверждение, что он находится в разработке, и, что, по всей видимости, действие игры будет происходить в Бостоне, штат Массачусетс. Кроме того, существуют еще бесчисленные вопросы об игре, и только конференция Bethesda Softworks на ближайшей E3, что пройдет 14 июня может ответить на них.

Автор перевода: .

В июле 2016 года автор сайта Hardcore Gaming 101 Мачей Мишчык (Maciej Miszczyk) подробно описал , как возникла и развивалась легендарная серия Fallout. Первая часть материала посвящена периоду от создания первой игры до отмены Fallout Online.

Среди фанатов франшизы до сих пор идут споры о том, что конкретно представляет из себя Fallout.

Для многих это игра об исследовании постапокалиптической пустоши, геноциде рейдеров и решении судьбы мира. Другим такое определение кажется недостаточным. Они считают, что главное в серии - сочетание глубокого нелинейного сюжета и сложных механик.

Причина этих дискуссий - в различиях между двумя ранними и двумя последними частями основной серии. Геймплей и эстетика первых были навеяны спрайтовыми CRPG времён 90-х. Созданию и развитию персонажа тогда уделялось гораздо больше внимания, чем принятию решений во время боя. В то же время Fallout 3 и её сиквел, разработанные Bethesda Game Studios, - это приключенческие ролевые игры. Механики и обширный, полностью доступный для исследования мир роднят их с Oblivion и Skyrim, другими проектами студии.

Несмотря на особенности отдельных игр, четыре элемента присутствуют во всей серии.

  1. Система SPECIAL, отвечающая за характеристики (силу, восприятие, выносливость, харизму, интеллект, ловкость, удачу, навыки и перки) персонажа.
  2. Главный герой, не относящийся ни к одной группировке, и в то же время меняющий жизни их представителей к лучшему или наоборот.
  3. Ретро-футуристическая атмосфера в духе 50-х: вакуумные трубки, гигантские компьютеры, громоздкие механизмы, ядерные автомобили, лазерные пушки, домашние роботы и многое другое.
  4. Постапокалиптический сеттинг. Мир Fallout можно назвать сочетанием Дикого Запада и антиутопии в духе «Безумного Макса». Большинство его обитателей - калеки, обманутые правительством и СМИ. Они верили, что после войны все заживут счастливо, но получилось наоборот. Земля превратилась в пустошь, усыпанную рекламными листовками и изрытую кратерами от взрывов. Загнанные в огромные подземные убежища, эти люди мечтают когда-нибудь заново отстроить цивилизацию.


Сначала Interplay планировала сделать Fallout сиквелом к Wasteland - своей ранней постапокалиптической CRPG. Однако права на последнюю в то время принадлежали Electronic Arts. Получить их компании не удалось, и она решила разработать новую игру с похожим сеттингом. В основе первой версии Fallout лежал GURPS - свод правил к настольным RPG. Позднее его создатель разорвал контракт с Interplay (из-за слишком жестокого контента игры), и компании пришлось создать новую систему. Так родилась SPECIAL.

Ещё во время разработки к проекту предъявили несколько простых требований. В игре должны были быть более одного способа решения любой проблемы, возможность применения каждого отдельного навыка, чёрный юмор без фарса и долгосрочные последствия принятых решений. Хотя некоторые из них и отсутствуют в отдельных частях серии, именно эти элементы прославили её среди геймеров.

Fallout стала культовой и даже породила целое направление RPG, похожих на неё. Эти игры переняли все её лучшие черты: систему статов и навыков, свободу в развитии персонажа, многообразие решений одной и той же задачи, а также широкий набор концовок. И хотя такие проекты до сих пор пользуются большой популярностью, ни одному из них пока не удалось превзойти Arcanum - детище авторов оригинала.


С наступлением XXI века популярность CRPG начала падать. После Fallout 2 бюджет Interplay значительно сократился, затраты на создание спин-оффов перестали окупаться. В конце концов права на франшизу пришлось продать. Её новым владельцем стала студия Bethesda, известная по The Elder Scrolls. В её руках серия обрела второе дыхание (или погибла, в зависимости от того, как вы к этому относитесь). Bethesda привлекла к Fallout новых поклонников, но отошла от правил, которыми руководствовались основатели серии.

Франшиза стала одним из самых популярных и самых прибыльных проектов Bethesda и принесла компании миллионы долларов. Сейчас трудно встретить игрока, который никогда в жизни не слышал о Волт-Бое (Vault Boy).

Наконец, Fallout - одна из самых популярных серий для моддеров. Как правило, они исправляют технические недостатки и восстанавливают вырезанный контент, но иногда и полностью перерабатывают геймплей.

Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game

Вступительная заставка начинается с рекламы Убежищ, ядерных автомобилей и роботов серии «Мистер Помощник», а также сцены публичной казни. Солдаты в силовой броне расстреливают человека, после чего машут зрителям. Всё происходит на экране телевизора. Камера отдаляется от него и игроку открывается вид на руины города. Фоном играет песня The Ink Spots «Maybe».

И хотя подобное вступление есть в каждой части серии, именно в оригинале оно удалось лучше всего. Монолог рассказчика длится всего пару минут, но этого достаточно, чтобы передать дух эпохи и главные темы сюжета всей игры.


Не менее просты для понимания и ранние уровни. Покинув безопасные стены родного дома, герой сразу натыкается на скелет предыдущего посланника Убежища 13, что уже предвещает нелёгкое путешествие. Далее он добирается до городка Шейди Сэндс, где проходит ряд простых квестов, закрепляющих знания механик и правил поведения на пустоши. Среди них - необходимость прятать оружие среди гражданских, торговля, использование карты, вербовка NPC, дебаффы и миссии, которые становятся доступны лишь через некоторое время (вроде побочной «Спасти Танди от налётчиков»).

Игрок знакомится с бытом обитателей пустошей. Выясняется, что после войны отдельные поселения стали независимыми, а их население вынуждено выживать с помощью сельского хозяйства и сбора всякого мусора, а также обороняться от орд мутантов и банд рейдеров. Большинство этих местечек не играют сколько-нибудь важной роли в сюжете. Единственное исключение - тот же городок Шейди Сэндс. В одной из концовок на его месте возникла столица Новой Калифорнийской Республики - очень важной с политической точки зрения части вселенной Fallout.


Сюжет рассказывает о приключениях Выходца - человека, отправленного во внешний мир с целью найти новый водный чип и спасти родное Убежище 13. После вступительной заставки геймер может как выбрать одного из трёх готовых персонажей (боец, воровка и дипломат), так и создать своего собственного. Второе предпочтительнее, ведь в основе Fallout лежит не что иное, как свобода самовыражения. История Выходца полностью зависит от решений игрока.

Постепенно миссия по нахождению чипа перерастает в столкновение с армией супермутантов. Здесь от героя требуется не одолеть могучего противника, а найти ответы на вопросы: «Выживет ли человеческая раса в постапокалиптических условиях? Если да, то хорошо ли это? Не затеют ли люди новую атомную войну? Мутанты - развивающийся вид или тупиковая ветвь эволюции?». Судьба главного антагониста игры также находится в руках героя. Выходец волен убить Повелителя, присоединиться к нему или убедить в том, что его планы обречены на провал.

В отличие от большинства RPG, Fallout даёт на выполнение квестов строго ограниченное время. Если не успеть найти чип за 150 дней, жители Убежища 13 погибнут, а приключение закончится. И хотя лимит можно увеличить, договорившись с торговцами о поставке воды, это не решит проблему армии супермутантов. Игру по-прежнему придётся проходить быстро, иначе пострадают люди.


Однако главным достоинством Fallout считается не основной сюжет, а его бессчётные ответвления. Странствуя по пустошам, главный герой оказывается вовлечён во множество историй о жизни обитателей бывшей цивилизации.

Одно из таких побочных заданий - разрешить конфликт между честным мэром Джанктауна и богатым, возглавляющим местных преступников хозяином казино. Изначально предполагалось сделать помощь первому невыгодной, поскольку тогда он стал бы тираном, иллюстрируя тем самым непредсказуемые последствия морального на первый взгляд решения, но перед релизом от этого отказались.

В игре много подобных миссий, начиная со спасения торговых караванов Хаба и заканчивая защитой Шейди Сэндс от рейдеров. Но самый классный квест, как мне кажется, - в Могильнике. Игрок должен помочь мятежникам отвоевать город у Регуляторов - местной коррумпированной полиции. Если постараться, можно направить на борьбу с продажной властью всё население. Однако в этом случае придётся дожидаться, пока походит каждый, что отнимает много времени.

Объединив эти никак не связанные друг с другом сюжетные линии, Interplay создала гармоничный с точки зрения геймдизайна игровой мир.

Население постапокалиптического западного побережья США оправилось от боевых ранений, и уже помышляет о возрождении страны. Сбор мусора, охота, разведение браминов (двуглавых коров) и торговля помогли людям выжить. Поиски ресурсов вроде еды и воды не мешают им писать уставы, обсуждать их и следить за их соблюдением.

Отдельные идеи о том, как должно развиваться общество дальше, собрали вокруг себя целые организации. Братство Стали защищает старые технологии от других обитателей пустошей, Последователи Апокалипсиса стремятся принести на них мир, а Чада Собора - объединить всех людей под своим флагом.


Fallout - пошаговая изометрическая RPG с картой, разбитой на шестиугольники. Её боевая система построена вокруг так называемых «очков действия». От этого параметра зависит допустимое для одного хода количество шагов, атак, перезарядок оружия и операций в инвентаре. При грамотном расходовании очков действия можно достаточно быстро прикончить даже очень сильного противника, не лишившись при этом ни одного HP.

Удары по определённым частям тела дороже обычных атак, поскольку наносят больше урона и дают игроку преимущество в схватке. Попал в ногу - у врага стало меньше очков действия. Повредил глаза - он стал хуже стрелять.

В игре также есть виды оружия с автоматическим режимом стрельбы (убитые ими враги, как правило, превращаются в фарш). Они полезны против армий супермутантов, однако требуют осторожности при обращении, в противном случае могут пострадать как напарники, так и невиновные люди.


Боеспособность персонажа напрямую зависит от его характеристик. Сила определяет урон, наносимый голыми руками, восприятие - шанс попадания в цель, выносливость - максимальное здоровье, ловкость - количество очков действия, а удача - частоту критических ударов и вероятность навредить себе. На что влияет умение пользоваться оружием, объяснять не нужно.

По ходу приключения характеристики героя будут меняться. Навыки развиваются по мере продвижения в уровне, однако со статами SPECIAL обычно ничего не происходит. Некоторые квесты, виды брони и другие вещи позволяют увеличить эти показатели, а вот телесные повреждения и лучевая болезнь приводят к их снижению.

Кроме статов и умений, у протагониста также есть набор особенностей и перков. Первые задаются на этапе создания персонажа, вторые обретаются при увеличении уровня. Эти параметры помогают сделать Выходца ещё более уникальным.

Не стоит думать, что характеристики влияют только на боеготовность. Можно создать героя, вообще не умеющего драться и полагающегося исключительно на дар убеждения, скрытность или знания. Несмотря на то, что выполнение основного квеста потребует гибели некоторых людей и мутантов, Выходец вовсе не обязан становиться их палачом. Свобода выбора - самая главная черта Fallout, и уж если геймеру не по душе роль качка из американских боевиков, игра не станет его принуждать.


Графика Fallout прошла проверку временем. Хотя изометрическая графика вполне хороша, самая лучшая часть оформления игры - это, конечно, диалоги с основными персонажами. Каждый такой разговор снабжён подвижным изображением собеседника. Для создания этих портретов Interplay слепила бюсты главных действующих лиц, а потом оцифровала и анимировала их. Подобная технология выделила графику Fallout на фоне низкополигональных моделей времён 90-х.

Некоторые элементы интерфейса также радуют глаз. Среди них - ламповый усилитель под изображением собеседника, меню с механическими кнопками, а также аналоговые дисплеи лифтов.

Одна беда - анимация спрайтов. Движения персонажей кажутся неестественными, поскольку работают по алгоритму поиска пути на гексагональной сетке. Более того, в бою они довольно медленные, так что их успеваешь хорошо рассмотреть.


Саундтрек к Fallout написал композитор Марк Морган, известный по музыке из Planescape: Torment. Его мелодии в стиле дарк-эмбиент получились очень атмосферными, однако большинство из них теряют свой шарм за пределами игры. Единственное исключение - композиции Vats of Goo (Марипоза) и City of Los Angeles (Могильник). Но даже у них есть один недостаток, а именно - неоригинальность. Первый трек использует фрагменты Alternative 3 от Брайана Ино, а последний - кусочки Grass от Ричарда «Aphex Twin» Джеймса.

Между тем аудиоэффекты и озвучка основных персонажей великолепны. Особого внимания заслуживают вступительная речь рассказчика и диалог с Повелителем.

Классическая Fallout почти полностью лишена багов, что выгодно отличает её от других частей серии. Среди проблем этой игры - условия, при которых одна из концовок становится недоступной, а также поведение персонажей в бою. Иногда враги и союзники героя объединяются против общей цели, преследуют её до тех пор, пока один из них не умрёт, и не останавливаются, даже если кто-то третий стреляет им в спину.

Обновлённые версии Fallout поддерживают высокое разрешение, а потому хорошо идут на современных компьютерах. Тем не менее перед запуском его лучше снизить, иначе игре придётся визуализировать слишком много объектов за раз, что вполне может привести к зависанию или даже вылету.


Fallout - великолепная игра и одна из важнейших RPG своего времени. В ней есть тщательно продуманный геймплей, выверенное устройство мира и свобода выбора. Сначала вам придётся изучить непростой интерфейс и основные принципы игрового процесса, но оно того стоит. Вы не потратите много времени - первая часть серии гораздо короче других.

Fallout 2

Вышедшая через год после оригинала, Fallout 2 унаследовала многие его черты, начиная с движка и заканчивая графикой. В то же время расширенный игровой мир, обилие побочных квестов, менее мрачная атмосфера и тщательно продуманный сюжет помогли игре не стать клоном культовой RPG.


Сиквел продолжает историю попыток человечества возродить цивилизацию. Покинув Убежище 13 после победы над супермутантами, Выходец основал уединённую деревню Арройо. Со временем у её населения сформировалась собственная культура, а подвиги героя первой части стали легендой.

Сюжет Fallout 2 рассказывает о приключениях его внука. Сражённая засухой деревня посылает Избранного на поиски Генератора Эдемских Кущ Компактного, или ГЭККа. Это устройство возвращает землям их плодородие, тем самым давая обитателям Убежищ возможность вернуться на поверхность. И хотя начинается всё примерно так же, как в случае с водным чипом из предыдущей игры, в этот раз ограничения по времени нет. По сюжету Арройо атакуют прежде, чем герой успевает найти заветный прибор, и деревню приходится спасать уже не от обезвоживания.


Обе части серии начинаются с обучающего уровня. Однако если в окрестностях Убежища 13 и Шейди Сэндс игрок осваивает азы геймплея, то в Храме испытаний и Кламате он учится использовать навыки и предметы.

Даже знатокам игровых механик Fallout придётся не сладко. Хотя на поиски первого пистолета потребуется много сил и времени, он не особо эффективен, так как требует перезарядки после каждого выстрела. Кроме того, в Fallout 2 гораздо больше врагов, накладывающих дебаффы, а самый дешёвый и надёжный способ лечения недугов временно снижает восприятие.

Словом, для нормального прохождения испытания необходимы высокие показатели силы и выносливости. И всё бы ничего, да только, чтобы выжить за пределами деревни, нужна меткость, так как большинство врагов лучше бить с расстояния. Вот и получается: либо страдаешь от надоедливых боёв в начале игры, либо в конце.


С момента выхода первой игры роль отдельных поселений в основной сюжетной линии выросла. Ранее независимые, они начали объединяться друг с другом в попытках разрешить глобальные проблемы вроде экспансии, организованной преступности и загрязнения окружающей среды. Выполнение большинства квестов потребует от героя совершить поход в ту или иную деревню, чтобы договориться с её населением. Участь многих городов сильно зависит от судьбы других.

Хотя одни локации Fallout 2 превосходят другие по размеру и развитию, каждая из них чем-то выделяется. Противостояние четырёх преступных семей Нью-Рино, попытки Новой Калифорнийской Республики (бывшего Шейди Сэндс из первой части) возродить США, бюрократия и элитизм в Городе Убежища, дружеские отношения между людьми и мутантами Брокен Хиллс - лишь некоторые примеры уникальности отдельных городов и поселений.

Fallout 2 отличается от своей предшественницы большим выбором напарников. Среди них - гуль-врач, супермутант-шериф, дикарь-шаман, пара псов-киборгов и умный, но коварный подросток, ответственный за возникновение «винта».

Вообще вторая игра превосходит первую по количеству контента. Там больше городов, напарников, тайников, специальных встреч, эпичных схваток, видов оружия, шуток - всего, что выделило оригинальную Fallout среди прочих проектов 90-х.


Fallout 2 серьёзнее своей предшественницы. Попыткам протагониста приспособиться к окружению уделено гораздо больше внимания, особенно в Нью-Рино. Это напоминает постапокалиптическую версию истории о провинциальном подростке, оказавшемся в большом городе и познакомившимся со всеми «прелестями» столичного образа жизни.

В день релиза содержание сцен секса, насилия и использования наркотиков принесло проекту дурную славу. Больше всего недовольства вызвала возможность убивать детей (и это несмотря на то, что подобное действие карается потерей репутации). Однако вместо того, чтобы убрать несовершеннолетних NPC из игры, во многих версиях разработчики сделали их невидимыми. Из-за этого заработать в них репутацию детоубийцы можно было совершенно случайно.

Чувство юмора разработчиков помогает разбавить эту серьёзность. В Fallout 2 великое множество смешных моментов и персонажей. Среди них - вспыльчивый сержант Дорнан, с которым Избранный встречается на миссии по внедрению в ряды Анклава. Этот инструктор по строевой подготовке презирает главного героя, критикует его за то, что тот не носит униформу, не охраняет ангар или не имеет при себе надлежащих документов.

Большинство шуток вполне уместны в контексте игры, чего не скажешь о львиной доле отсылок к другим произведениям. Впрочем, от этого страдала даже первая часть серии: статьи о вселенной не объясняют, откуда там взялся ТАРДИС из «Доктора Кто» или что раздавило того бедолагу, валяющегося в отпечатке лапы похожего на Годзиллу монстра.

Хотя сиквел перенял большинство механик предыдущей игры, сильно изменилась роль характеристик героя. Теперь от показателя харизмы зависит, сколько напарников Избранный может нанять. Не менее важен и уровень развития навыка «Натуралист». Пережить случайные встречи в Fallout 2 - задача не из лёгких, особенно если речь идёт об остатках армии Повелителя в Убежище 13 или солдатах Анклава в Сан-Франциско. «Натуралист» помогает забыть об этой проблеме, поскольку снижает вероятность столкнуться с ней. Наконец, появилось больше способностей. К сожалению, большинство новых перков абсолютно бесполезны, поэтому хорошего в этом мало.

Что касается случайных встреч, в Fallout 2 они стали хуже. И вот почему.

Во-первых, битвы гораздо утомительнее, чем раньше. Зачистка шахты Ванаминго или трюма танкера «Вальдез» от мутантов не доставляет никакого удовольствия. Единственная сложность в том, что враги стали более сильными и живучими, а также научились атаковать в группах. Слабое вооружение героя в начале игры и низкая скорость движения спрайтов лишь подливают масла в огонь.

Во-вторых, во время случайных встреч всегда есть шанс появления NPC, которых там по идее вообще не должно быть. Вдохновлённые битвой народа с Регуляторами из предыдущей игры, разработчики решили попробовать то же самое в сиквеле. Группы NPC, как дружелюбных к игроку, так и враждебных, сражались друг с другом. Но это происходило настолько часто, что событие перестало иметь какой-либо вес и начинало надоедать (особенно учитывая медленную скорость боёв).

В общем, Fallout 2 не понравится тем, кто получает удовольствие от сражений с NPC. Мало того, что враги появляются там, где не надо, так они ещё и жутко перекачанные. Особого внимания здесь заслуживает Фрэнк Хорриган - главный антагонист второй части серии. У него самые высокие показатели HP и SPECIAL в игре, а его арсенал состоит из двух уникальных и очень мощных видов оружия. Хотя герой может и не вступать с ним в бой напрямую, решить всё мирно у него не получится.


Одним из самых классных нововведений в Fallout 2 стал «Хайвеймен» - сломанный ядерный автомобиль, который можно починить в процессе долгого квеста. В этом случае герой сможет быстрее перемещаться по игровому миру и нести с собой больше вещей. Правда, заправлять эту машину придётся патронами для энергетического оружия, но оно того стоит. В конце концов, что может сравниться с поездкой по постапокалиптическим пустошам на собственном ржавом автомобиле, да ещё под единственную гитарную композицию в игре?

До Арройо 106 миль, у нас есть полный микрореактор, полпачки антирадина, сейчас полночь и на мне комбинезон Убежища 13 полувековой давности. Поехали.

- Избранный (цитата является отсылкой к «Братьям Блюз»)

Более практичным с точки зрения механики стало другое нововведение - улучшенная система кармы. Теперь игра регистрирует не только общую репутацию героя, но и отношение к нему жителей отдельных поселений. Титулы вроде «Приближенного семьи», «Работорговца» и «Порнозвезды» обеспечивают Избранному уважение среди одних людей, но дурную славу среди других. Подобная механика есть и в первой части серии, но большого влияния на игровой процесс она там не оказывает.


Fallout 2 страдает от многочисленных багов. Interplay удалось исправить часть из них (среди самых известных - багажник «Хайвеймена», следующий за игроком, как компаньон), но далеко не все. По-прежнему недоступны некоторые концовки (например, удачная для Убежища 13), случайное попадание во временного союзника до сих пор гарантирует дурную славу в его родном городе, а искусственный интеллект подвержен уязвимостям. На современных компьютерах игра часто вылетает и лагает, особенно во время битв с NPC. Учитывая недостатки боевой системы Fallout 2, это делает случайные встречи настоящей пыткой. Без неофициальных патчей играть во вторую часть серии не рекомендуется.

Удалось ли сиквелу превзойти оригинал? Трудно сказать. С одной стороны, Fallout 2 полна багов и недочётов, поскольку разрабатывалась чуть менее года. В то же время многочисленные нововведения, а также более глубокий сюжет с бессчётными ответвлениями ставят её выше первой части. Проще говоря, у неё есть как сильные, так и слабые стороны, но первые значительно перевешивают последние. В этом Fallout 2 похожа на Darklands и Arcanum.

На этой части закончилась первая глава истории франшизы. Ни одна из последующих игр не продолжила её традиций. Спин-оффы пошли другими путями, а продолжение серии развивалось по закону приключенческих RPG от первого лица.


Fallout 3: Van Buren

Всё началось с Jefferson Engine - эксклюзивного движка Black Isle Studios. Созданный в качестве наследника Infinity Engine от BioWare, он позволял работать с полигонами и изометрической графикой высокого разрешения, создавать динамические свет и тени, а также переключаться между режимом реального времени и пошаговым как в Arcanum. Словом, идеальный инструмент для разработки ролевых игр в духе конца 90-х.

Interplay планировала использовать его для таких крупных проектов как The Black Hound (спин-офф к первым двум Baldur"s Gate) и Van Buren (рабочее название несостоявшейся третьей части Fallout). К сожалению, в 2003 году бюджет компании значительно сократился. Ей пришлось закрыть Black Isle Studios и продать права на франшизу Fallout ещё до окончания разработки новой игры.

Если от The Black Hound остались только дизайн-документы и пара ранних скриншотов, то в случае Van Buren в сеть утекла демо-версия. Она до сих пор хранится в архивах форумов No Mutants Allowed и ModDB. Кроме того, многие концепции, персонажи и локации этого проекта нашли своё применение в Fallout: New Vegas от Obsidian Entertainment.


Действие Van Buren происходит примерно через десять лет после событий второй части. Игрок берёт на себя роль Узника - человека, по ошибке попавшего в тюрьму, или преступника, отбывающего там свой срок. Сбежать оттуда ему тайно помогает безумный учёный Виктор Преспер, чья цель - развязать новую ядерную войну.

Будучи частью лора Fallout, основная сюжетная линия Van Buren имеет огромное количество ответвлений, связанных с отдельными поселениями и фракциями. Среди них - Братство Стали и Новая Калифорнийская Республика (в этот раз они воюют друг с другом), Дочери Гекаты и Легион Цезаря, Мормоны и племена работорговцев и многие другие.

К основным моментам проекта относятся эпичная схватка у Дамбы Гувера и путешествие на околоземную орбиту с целью найти ядерный спутник B.O.M.B.-001. Игрок волен как уничтожить детище Преспера, так и разрушить с его помощью некоторые части мира. Остальные концовки полностью зависят от решений, принятых во время основной сюжетной линии.

В Van Buren планировали модифицировать систему SPECIAL. Из нескольких навыков владения огнестрельным оружием хотели сделать один, а красноречие, наоборот, разбить на умения убеждать и обманывать. Также предполагалось добавить индивидуализацию внешнего вида героя.


События утёкшей в сеть демо-версии игры разворачиваются незадолго до первой ядерной войны. Они не имеют отношения к основному сюжету, поэтому Узник там даже не упоминается. Вместо него в роли главного героя выступает так называемый Гражданин. Сопровождаемый Армстронгом - американским капралом в силовой броне, - он должен пробиться сквозь армию китайских коммунистов-повстанцев, войти в Убежище 1, починить и запустить систему жизнеобеспечения. Этот уровень должен был стать обучающим прологом для законченной игры, демонстрацией боевой системы и использования навыков.

Демо-версия Van Buren достаточно короткая и к тому же сырая. Алгоритмы обнаружения столкновений и перемещения камеры выполняются через раз, пошаговый режим боя не работает вовсе, сохранить свой прогресс нельзя, смерть Гражданина не сопровождается экраном Game Over, а меню опций абсолютно бесполезно. Единственный способ изменить настройки - это отредактировать INI-файл.

Ходят слухи, что в день окончания разработки проект был близок к завершению. Однако подтверждений тому мало. Никому ещё не удалось найти что-то, кроме имеющейся проблемной демо-версии. Скорее всего, мы так никогда и не узнаем, чем могла бы стать Van Buren, выдели кто-нибудь разработчикам больше средств. Досадно, ведь у Interplay были такие большие планы.

Со дня закрытия проекта франшиза Fallout и жанр CRPG очень изменились. Только сейчас разработчики решили вспомнить былое и пытаются воссоздать комбинацию сложных механик и нелинейности - сочетание, которое так знакомо игрокам 90-х.

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, или просто Fallout Tactics - спин-офф знаменитой саги о ядерной катастрофе. В отличие от остальных игр франшизы, в нём имеются мультиплеер и три режима боя: непрерывный пошаговый (в реальном времени), командный пошаговый (все бойцы одного пользователя двигаются одновременно) и индивидуальный пошаговый (персонажи действуют по очереди, как в первых двух частях серии).

Разработчики Fallout Tactics попытались адаптировать систему SPECIAL для тактического геймплея, предполагающего скрытные действия в режиме реального времени (пошаговый режим доступен только в бою) и напоминающего механики Commandos: Behind Enemy Lines. Численное превосходство всегда на стороне компьютера, а потому для победы нужна стратегия. Геймеры должны уметь расставлять ловушки, правильно располагать своих героев (это ставит врагов в неудобное положение, а также гарантирует выживание отряда), а также остерегаться вражеских патрулей и сигнализаций.


По традиции франшизы добыче ресурсов в Fallout Tactics уделено очень много внимания. Как оказалось, Братство Стали не очень заботится о собственных подчинённых. Пользователям приходится запасаться стимуляторами и патронами, а также покупать броню и оружие для своих персонажей самостоятельно.

По мере продвижения по сюжету важность снаряжения отходит на второй план. Существуют виды брони и оружия, лучше которых просто нет. После их приобретения геймеру останется только развивать своё стратегическое мышление.

Система SPECIAL почти не изменилась, если не считать появления новых умений. На смену бесполезному в условиях Fallout Tactics «Красноречию» пришёл «Пилот», определяющий, как хорошо тот или иной персонаж управляет транспортными средствами. К сожалению, подобные небоевые навыки почти не находят применения на практике, особенно при максимальном уровне «Лёгкого оружия».

Скорость движения персонажей - большая проблема многих TRPG. Несмотря на важность укрытий и положения «лёжа на животе» для видимости и эффективности в бою прячущиеся и ползающие герои необычайно медлительны (положение «лёжа на животе» помогает ползать и улучшает точность стрельбы снайперов, укрытия хороши при перестрелках; позиция стоя - это единственная поза, не предполагающая снижения урона в ближнем бою). В Fallout Tactics также недоработаны алгоритмы нахождения пути, что портит прохождение её больших и хорошо сделанных уровней.


События спин-оффа рассказывают о подразделении Братства Стали, которое отправили на Средний Запад из-за политического конфликта. В отличие от остальных, группировка принимает в свои ряды не только дикарей из местных племён (к ним, кстати, относится Воин - главный протагонист игры), но и гулей, супермутантов, когтей смерти и даже роботов.

Линейность - ещё одна черта, отличающая Fallout Tactics от основной серии. Хотя герой и волен свободно перемещаться по карте, открытый мир - не более чем небольшая отсылка к другим частям франшизы. Отдельные локации перестали быть самостоятельными поселениями или городами. Они превратились в уровни, проходимые по заранее написанному сценарию, а также базы, в которых отряд пользователя отдыхает между миссиями.

Сюжет игры развивается по новой, более традиционной модели. Раньше у пользователей был выбор между большим количеством ответвлений основного квеста, однако теперь последнему уделено гораздо больше внимания. Fallout Tactics - это летопись Братства Стали, а не простых обитателей пустошей. Это история о поиске легендарного Убежища 0 и борьбе со злобным компьютером, работающем благодаря человеческим мозгам. Концовок в игре меньше обычного, а факторов, влияющих на то, какую из них получит герой, всего два: решения, принятые во время пары последних миссий, и карма протагониста. Все эти идеи неплохие, однако реализованы они очень слабо. Если первая часть серии начинается с короткого, но содержательного монолога о войне и мире, то в Fallout Tactics рассказчик тратит драгоценные минуты на пустые разговоры о Братстве Стали.

Перед каждой миссией игроку дают цель и объясняют, почему тот должен её достичь, однако из-за медленных и монотонных голосов лидеров всегда есть желание пропустить их слова мимо ушей (за исключением ситуаций с участием Калькулятора ближе к финалу).

Наконец, иногда игра пытается шутить, однако ничего хорошего из этого не выходит. Например, что забавного в дикаре-рабе, страдающем от ЗППП и предпочитающем лечить их маслом и огнём из-за недоверия к докторам Братства? Даже по стандартам франшизы это шутка ниже пояса.

Плохой Fallout Tactics не назовёшь, однако до уровня предшественниц она явно не дотягивает. В ней достаточно приличная графика, саундтрек - хорошая альтернатива музыке первых двух частей франшизы, хотя его написал не Марк Морган, а Инон Зур; сюжет затрагивает типичные для серии темы. Тем не менее, иногда она становится довольно скучной. В неё стоит играть только тем, кто оценил боевую систему первых двух частей, однако не стоит ожидать от неё того же.

Предполагалось, что у игры будет сиквел. В основу его сюжета должны были лечь идеи «Дня триффидов» (романа Джона Уиндема), «Семян судьбы» (последнего эпизода тринадцатого сезона «Доктора Кто») и Fountain of Dreams (крайне неудачного продолжения оригинальной Wasteland). Однако из-за низких продаж Fallout Tactics проект закрыли.


Концепт-арт Мутировавшего Крокодила из отменённой Fallout Tactics 2

Fallout: Brotherhood of Steel

Старые CRPG тяжело адаптировать под консоли из-за различий в контроллерах. Интерфейс, предназначенный для мыши, не подходит пользователям аналогового стика. Чтобы снизить необходимость перемещаться между бесконечными меню, «компьютерные» механики приходится упрощать, что часто приводит к неиграбельности.

Несмотря на эти и другие сложности, одна компания создала спин-офф популярной постапокалиптической франшизы. И хотя он не дотянул до уровня классических частей серии, его геймплей и сюжет помогли ему достичь целевой аудитории и увлечь геймеров на долгое время.

Но это не была разработанная Interplay Fallout: Brotherhood of Steel.

Несмотря на любовь поклонников франшизы к спорам и оживлённым дискуссиям, их кое-что объединяет: им не нравится Brotherhood of Steel. Механики и атмосфера игры не имеют почти ничего общего с её предшественницами. Разработчики пытались возродить интерес к франшизе, бездумно добавляя взрывы, грудастых девиц, мат, шутки ниже пояса, рекламу энергетиков и музыку жанра ню-метал - словом, всё то, что по идее любит молодёжь начала двадцать первого века.


Подобно прошлому спин-оффу, сюжет игры повествует о необычайно толерантном (теперь оно даже не пытается оправдать принятие в свои ряды чужаков) подразделении Братства Стали. Цель в этот раз - найти пропавших паладинов. Братству противостоят рейдеры, возглавляемые женщиной-вампом (в Fallout Tactics похожая ситуация: лидером местного отряда гулей-фанатиков сделали супермутанта с большими амбициями).

События Brotherhood of Steel происходят между первыми двумя частями серии. Вернулись некоторые герои классической Fallout, а Ромбус даже стал игровым персонажем (он и Выходец из Убежища 13 становятся доступными после первого прохождения основного квеста). Многие сюжетные линии оригинала получили своё развитие, несмотря на общую линейность сценария.

Выходец из Убежища в Fallout: Brotherhood of Steel

Вступительный монолог хорош (хотя его сценарист, похоже, считал, что ядерная война началась в пятидесятых, а не в будущем, вдохновлённом современной фантастикой), чего не скажешь о следующей за ним катсцене. Уродливые модели героев, плохая озвучка (актёров можно понять, учитывая, с чем им приходится работать) и огромный рекламный щит компании-производителя энергетиков Bawls производят неприятное первое впечатление.

Дальше - хуже. Образы персонажей вроде местной проститутки и вонючего бармена очень поверхностны, а их шутки - примитивны. Лор упоминается редко и не к месту. Наконец, во время битв с боссами звучит музыка от Slipknot, Killswitch Engage и других подобных групп. Ведь это музыка как раз в духе Fallout, правда?

Будь эта игра даже просто тупым потворством типичным подросткам, до уровня нелепых фильмов категории B она бы не дотянула из-за примитивных механик. Традиционных элементов RPG в ней нет. Она похожа на клон Gauntlet, причём довольно паршивый. Для победы достаточно лишь бездумно нажимать на кнопки и иногда следить за окружением.

Brotherhood of Steel - это история уничтожения людей и монстров и сбора лута. Вместо достойных противников там живучие, но неинтересные боссы, а ещё целые армии глупых мобов, атакующих в ближнем и дальнем бою или самоуничтожающихся. Бои долгие и муторные, а награда совершенно не впечатляет.


Есть и технические сложности: Brotherhood of Steel страдает из-за проблем с камерой. Она расположена слишком близко к герою, из-за чего игрок вынужден полагаться на миникарту, чтобы не заблудиться.

Кроме того, игра не даёт пользователю создавать собственного персонажа. На выбор есть только мощный мужик, быстрая девушка и гуль, представляющий из себя нечто среднее между ними. Выполнение основного квеста разблокирует ещё троих, но кем бы геймер ни управлял, на игровой процесс это никак не влияет. От навыков и перков тоже ничего не зависит. Максимум - можно получить собаку, но на этом их польза заканчивается.


При создании Brotherhood of Steel использовался движок студии Snowblind Studios, подарившей нам Baldur"s Gate: Dark Alliance - гораздо более удачный (по крайней мере, с точки зрения графики) проект. Прав на Snowblind Engine у Interplay не было, а потому она попала под суд за незаконное использование чужого ПО.

Этот иск в сочетании со всеми аспектами Brotherhood of Steel (её я так и не прошёл: очень уж она скучная) наглядно иллюстрирует, что никто не стремился создать хорошую игру. Разработчики были готовы взять первый попавшийся движок (Interplay была издателем серии Baldur"s Gate), состряпать с его помощью некое подобие локаций (и когда до геймдизайнеров дошло, что уровни слишком короткие, они «продлили» их, добавив необходимость перемещаться туда-сюда), приправить их рекламой известных продуктов и надеяться на высокие продажи благодаря слову Fallout в названии и музыке популярных в то время групп. Словом, Brotherhood of Steel - исключительно коммерческий проект, причём безобразный.

Fallout Online (рабочее название - Project V13)

Хотя права на франшизу уже не принадлежали Interplay, студии удалось получить разрешение на создание MMORPG в рамках той же вселенной. Однако поскольку с места проект так и не сдвинулся, в 2009 году (через пару лет после сделки) Bethesda потребовала закрыть его, что привело к долгому судебному процессу (окончательный вердикт был вынесен в марте 2016 года: права на MMO по Fallout перешли к Bethesda). Закончился он в 2012 году: Interplay лишилась лицензии, и разработка Fallout Online (ничего общего с основанной на Fallout 2 фанатской MMO с тем же названием) была остановлена.

Игра стала причиной одного из самых известных разбирательств между студиями, однако, кроме этого, о ней самой почти ничего не известно. В 2011 году вышел небольшой тизер, однако геймплея в нём не продемонстрировали. Также в интернете можно найти пару-тройку скриншотов и судебных документов. Согласно одному из них, проект был играбельным уже в 2011 году.


Скриншот отменённой Fallout Online

Игра должна была идти на том же движке, что и Earthrise от Masthead Studios - партнёра Interplay по разработке Fallout Online. Судя по скриншотам, проект сочетал в себе черты MMORPG и шутера от третьего лица, причём первые превалировали над последними, что отличало Fallout Online от произведений Bethesda. Участие Джейсона Андерсона (геймдизайнер, позднее основавший Troika Games) в разработке могло означать возвращение некоторых механик первой части, однако неясно, относилась ли к ним система SPECIAL.

Почтовая рассылка The Armageddon Rag, выходившая с июля 2010 года по февраль 2011, раскрыла некоторые детали проекта. Многие расы предполагалось сделать играбельными, причём у каждой из них были бы свои преимущества (из гулей, например, выходили бы опытные инженеры и торговцы). Реклама «Оружейного магазина Безумного Ивана» из той же рассылки выдала намерение компаний расширить арсенал героя и добавить так называемый «СуперПуперСтимулятор». Также неоднократно упоминалась шахта Манки Батт, так что её тоже планировали сделать частью игры.


Шахта Манки Батт (слева)

После закрытия Fallout Online её рабочее название Project V13 перешло стратегической RPG про строительство поселений. Поскольку полные права на франшизу теперь принадлежат Bethesda, не исключено, что компания захочет создать собственную MMORPG в рамках вселенной Fallout. Однако эта игра не будет иметь к проекту Interplay и Black Isle никакого отношения.

В этой статье вы узнаете:

Разработчикам культовой серии постапокалиптических игр Fallout удалось создать огромный, живой и невероятно притягательный мир. Каждый день миллионы игроков отправляются в опасное приключение по развалинам «неповторимой и замечательной Америки» , как любил повторять на волнах «Радио Анклава» Президент Эдем.

Вселенная Fallout – это альтернативно-исторический мир, корни которого расположены в нашей реальности, но, продолжая аналогию с деревом, крона находится в глубоком будущем.

Расхождение мира Fallout с нашим вариантом реальности началась после завершения Второй мировой войны (1945 год).

Создатели серии решили взять за основу произведения американских фантастов 50-х годов, их представления о будущем. Отсюда уникальный ретро-стиль игры и потрясающие музыкальные темы.

Хронология событий в мире Fallout

Первая игра серии отправляет геймера в мир, 90 лет назад переживший ядерный апокалипсис. Последняя игра — Fallout 4 – рассказывает о событиях, произошедших спустя 210 лет после Великой ядерной войны.

Датой начала (и одновременно – завершения) этой войны стало 23-е октября 2077 года. Китай, Советский союз (да-да, СССР в Fallout не развалился в начале 90-х), США и другие ядерные государства нанесли массированные удары друг по другу. Что стало причиной войны – никому не известно. Большая часть населения Земли сгинула в огне или погибла от радиации сразу после завершения бомбардировок.

На смену цивилизации пришла анархия. В превратившихся в руины, пораженных радиацией городах почти не осталось места для общечеловеческих ценностей: в них правила лютая злоба и ужасающее насилие. Все, кто выжил, одичали – большинство стали жестокими рейдерами-мародерами, не отказывающимися от людоедства.

Единственными оплотами более-менее цивилизованной жизни стали немноголюдные милитаризированные города, скрытые за толстыми стенами. От радиации и вырвавшегося на свободу опаснейшего вируса ВРЭ выжившие и животные мутировали. В Пустоши – так называется то, что осталось от Америки – выжить практически невозможно.

Некоторые американцы стали жителями Убежищ, построенных под землей научной корпорацией «ВолТек». Всего было создано 122 убежища, в каждом из которых могло укрыться не более 1000 человек. Казалось бы, этим людям несказанно повезло, но, на самом деле, «ВолТек» не собиралась никого спасать – целью строительства убежищ был жестокий эксперимент над людьми. Тем не менее, убежища уберегли от гибели небольшую часть жителей США. Анклав (так называлось правительство США до начала Войны) не понес ущерба от бомбардировок и собирается объединить и возглавить Пустоши.

Помимо Анклава, в Пустошах действуют и другие фракции. Торговля помогла усилиться небольшим деревням, которые превратились в города. В бывшей Калифорнии образовалась Новая Калифорнийская Республика. В Новом Вегасе и Питте действуют рабовладельческие кланы. Сбором и анализом сохранившихся технологий занимается могущественное Братство Стали, созданное бывшими военнослужащими американской армии.

История перед Великой ядерной войной

Согласно версии создателей Fallout, в 21 веке США политически деградировали: в стране лихорадочно ищут «агентов коммунистов», за симпатию к Китаю и СССР жестко карают. Примерно такая же картина наблюдалась в 50-е годы нашей модели реальности.

Постепенно воинственность американского правительства достигла уровня современной КНДР. Агенты Анклава ищут врагов повсюду. Мир испытывает дефицит нефти, а существующая инфраструктура уже не может обеспечить технический прогресс. Использование ядерной энергии застопорилось, и жители всего мира находятся на грани отчаяния.

Значок Волт-Тек

В 2052 году ликвидируется ООН, практически все месторождения полезных ископаемых исчерпаны, в небольших странах началась гражданская война. Между ближневосточным конгломератом и Европейским Содружеством (аналог современного Евросоюза) началась жестокая война за остатки нефти.

Через год во всем мире начинается эпидемия «новой чумы», уничтожающая населения целых государств. США в этих условиях полностью перекрывает свои границы. Террористы обрушивают на Израиль ядерное оружие, уничтожая крупнейшие города этой страны. В США понимают, что ядерная угроза реальна, как никогда. Корпорация «ВолТек» по заданию правительства начинает реализацию проекта «Убежище».

Экономика США дышит на ладан, стране грозит коллапс. В 2060 году на Среднем Востоке был добыт последний баррель нефти. Европейское содружество раскололось, между образовавшимися странами началась жестокая война.

В 2066 году армия Китая напала на Аляску – в этом американском штате осталось последнее крупное месторождение нефти. Американо-китайская война длилась на протяжении 10 лет. Итогом войны стала аннексия Канады, проведенная США. Благодаря канадским лесам и нефти США смогли некоторое время бесперебойно снабжать свою армию ресурсами. В 2077 году Китай капитулировал и вернул американцам Аляску.

Великая ядерная война

Китайцы не забыли нанесенного им поражения. В конце осени 2077 года на США обрушились ядерные ракеты и бомбы. Европейские государства и СССР не остались в стороне от конфликта и обменялись ядерными ударами.

Американцы, давно привыкшие к учебным тревогам, не спешили прятаться в убежищах: спаслись лишь некоторые, большинство сгорели в ядерном огне. Правительство США спаслось на заранее оборудованной нефтяной платформе в океане.

После войны

На месте цветущих городов образовалась Пустошь – жуткие развалины с запредельным уровнем радиации. Сумевшие спастись от ударов вынуждены ежедневно бороться за жизнь. Животные, растения погибли или мутировали. Первые мутации были обнаружены в 2080 году, большинство мутантов смертельно опасны для людей.

Совершенно не пострадали американцы, укрывшиеся в убежищах. Обитатели убежищ начали выходить наружу в 2100 году, они же стали главными «локомотивами» восстановления цивилизации. Несмотря на постепенное возвращение к привычной жизни, довоенного уровня человечеству не удалось достичь и к 23-му веку.

Культура

Стиль мира Fallout уникален – он повторяет «старую, добрую Америку» пятидесятых с добавлением компьютерных технологий, которые также выглядят весьма устарелыми. Не оставили разработчики без внимания и знаменитую Американскую Мечту – в Пустошах можно встретить плакаты компании «ВолТек» на которых изображена идеальная американская семья.

В играх серии звучит музыка из 50-х, все здания, бытовая техника и машины выполнены в стиле ретро с элементами футуризма. Компьютерные дисплеи в Fallout напоминают первые телевизоры, но при этом возможности техники весьма впечатляющие.

Культура обитателей Пустошей не отличается разнообразием и в основном строится вокруг культа насилия.

Существа в мире Fallout

Животные под воздействием радиации мутировали – так появились новые ужасающие виды. Муравьи подросли до гигантских размеров и стали плеваться огнем, крысы превратились в плотоядных кротокрысов, скорпионы достигли размеров автомобиля.

Коровы, мутировавшие в двухголовых браминов, в любой момент могут забодать человека.

Мутациям подверглись и люди – большинство превратились в гулей. Гуль – это ходячий полутруп, зомби. Некоторые гули ведут вполне приличный образ жизни в собственном городе, но большинство смертельно опасны для обитателей Пустоши.

Кентавры и супермутанты – результат воздействия на человека вируса ВРЭ, созданного в качестве «противоядия» новой чуме. Супермутанты создали свою армию, целью которой является истребление оставшихся людей.

Супермутанты

Медведи мутировали в сверхопасных яо-гаев, которых ни в коем случае нельзя кормить.

Встреча на Пустоши с Бегемотом почти наверняка приведет к смерти, если путник не вооружен должным образом – исполинский мутант наносит урон всеми доступными средствами.

Отдельного упоминания заслуживает легендарный Коготь Смерти – огромное существо с костистыми лапами, встреча с которым не принесет обитателю Пустоши ничего хорошего.

Организации и группировки

Небольшая община земледельцев в Калифорнии постепенно разрослась и превратилась в Новую калифорнийскую республику (НКР) в которую вошли несколько крупных городов. НКР позиционирует себя как демократическое государство, но республиканские власти насквозь коррумпированы. Тем не менее, НКР обладает самой крупной армией на Пустошах.

Еще одна могущественная организация – рыцарский орден Братство Стали, сформированный на базе остатков американской армии. Члены Братства имеют превосходное обмундирование и оружие. Рыцари Братства на занимаются завоеваниями или восстановлением цивилизации – их единственная цель заключается в сохранении технологий.

Анклав – организация на базе бывшего правительства США. База Анклава находилась на горе Рэйвен-Рок до тех пор, пока Одинокий Путник ее не уничтожил.

Группировки рейдеров и работорговцев специализируются на мародерстве и насилии и редко участвуют в «политической» жизни Пустоши.




Это история мира Фоллаут, взятая из недр ролемансера...

Хронология

2051
Стремясь сохранить как свои деловые интересы, так и нефтяные запасы, Соединенные Штаты начиют оказывать все больше давление на Мексику, пропагандируя политическую нестабильность, исходящую оттуда, как прямую угрозы США. Далее следует введение экономических санкций для дальнейшей дестабилизации обстановки в Мексике, и Штаты вводят в страну войска, дабы следить за работой нефтеперерабатывающих заводов и отправкой запасов нефти и топлива на север через границу.

2052
По телевидению транслируются документальные фильмы, демонстрирующие заброшенные нефтяные скважины Техаса. В Америке остро ощущается нехватка топлива; приходит осознание всего ужаса энергетического кризиса.

2052
апрель
Начало Войны за Ресурсы. Экономические ресурсы многих небольших стран истощаются, а Европа, зависимая от поставок нефти с Ближнего Востока, отвечает на повышение цен на сей продукт военными действиями. Разгорается давно откладываемая война между Европейским Содружеством и Ближним Востоком.

2053
Напасть, известная как "Новая Чума," убивает десятки тысяч людей. Соединенные Штаты закрывают свои границы, объявляя первый в истории национальный карантин. Источник чумы неизвестен, однако ходят слухи о бактериологическом оружии.

2053
декабрь
Окончание этого страшного года знаменуется уничтожением террористами Телль-Авива посредством ядерного оружия.

2054
январь
Ограниченное перераспределение ядерного оружия на Ближнем Востоке сеет панику во всем мире.

2054
В свете Евро-Ближне-Восточного конфликта и угрозы чумы, Соединенные Штаты запускают проект "Защищенный Дом". Проект направлен на создание убежищ, именуемых Бункерами, для населения в случае ядерной войны или смертельной чумы. Строительство начинается в конце 2054 и протекает довольно быстро в результате совершенствования строительных технологий.

2054
ZAX 1.0, разработанный корпорацией Vault-Teс, выходит в киберпространство. Задуманный как прототип систем для управления Бункерами, ZAX передан правительству, дабы помочь Министерству Энергетики собрать данные о ресурсах планеты. В течение года он забран военными для исследования зон, подверженных заражению чумой, и тактических целей. Одна из версий, ZAX 1.2, создана для центра West Tek.

2055
Исследовательский центр West Tek начинает разработку вируса для уничтожения "Новой Чумы". Вирусные исследования и тесное сотрудничество с федеральным правительством дают центру право на работу над Вирусоиммунным Проектом 20 лет спустя, ровно как на создание лазерных технологий и силовой брони.

2059
Установлена Линия Фронта в результате увеличения численности военных США на Аляске для сохранности их нефтяных интересов. Линия Фронта нагнетает напряженность в отношениях между Штатами и Канадой, и американское правительство пытается принудить Канаду позволить их военным находиться на всей протяженности нефтепровода Аляски.

2059
Создание первого искусственного интеллекта. Ограниченное блоками памяти, его развитие прекращается. Открытие порождает волну дальнейших разработок ИИ в лабораториях по всей территории Штатов.

2060
Во всем мире прекращается уличное движене. Топливо становится слишком дорогим, чтобы расходовать его на автомобили; начинается разработка машин, целиком работающих на электричестве и термояде, но заводы проиводят крайне ограниченное количество таких изделий. Исследуются новые типы термоядерных источников питания.

2060
Евро-Ближне-Восточный конфликт завершается, когда заканчивается вся нефть в скважинах Ближнего Востока. Конфликт изживает сам себя, но обе стороны практически уничтожают друг друга.

2062
Несмотря на карантин, "Новая Чума" продолжает распространяться, сея панику повсеместно.

2063
август
Строительство большинства Бункеров завершено, за исключением Бункера 13, возведение коего наконец сдвигается с мертвой точки... знаменуя процесс постройки, сплошь насыщенный проблемами. Испытания иных Бункеров начинаются в городах, где они возведены, что вызывает протесты среди местного населения, продолжающиеся последующие годы.

2065
июнь
В результате огромных потребностей электроэнергии летом 2065, ядерный реактор Нью Йорка достигает критического режима работы. Взрыва удается избежать, однако вводится строгое нормирование энергии, а появившийся термин "Горячее лето" намекает на Йоркский инцидент.

2065
август
Возросшая необходимость мобильности механизированных войск Соединенных Штатов заставляет военных сконцентрироваться на создании в корне нового облачения пехотинцев: силовой брони.

2065 - 2067
Силовая броня разрабатывается и уже создано несколько прототипов, оказавшихся неприемлемыми в полевых условиях. Но эти прототипы закладывают основу для дальнейших разработок в военных и конструкторских технологиях.

2066
весна
Нефтяные ресурсы стремительно тают по всему земному шару и острая нехватка топлива вызывает кризис в Китае. Китай, стоя на грани полного экономического обвала, становится все более агрессивен в торговых сделках с Соединенными Штатами. Переговоры прекращаются, когда США прямо заявляют о своем нежелании экспортировать нефть в Китай.

2066
лето
Еще больше осложняет Америко-Китайские отношения изобретение первого термоядерного элемента питания в рамках проекта создания силовой брони. Создаются устройства, основанные на этой технологии и начинается внедрение термоядерной энергии в инфраструктуру США. Процесс, однако, тянется слишком медленно для регионов, остро нуждающихся в термояде. Примерно 11 лет спустя лишь несколько областей Штатов снабжается термоядерной энергией.

2066
зима
Зимой 2066 Китай вторгается на Аляску. Условная Линия Фронта обращается в реальное поле битвы.

2066
зима
Еще более накаляя отношения со Штатами, Канада колеблется в вопросе разрешения пропуска американских солдат через свою территорию и их же самолетов - через канадское воздушное пространство. Напряжение все растет, но в итоге Канада идет на
попятную и войска США проходят по территории этой страны. Сие заготовило почву для аннексации Канады в 2076.

2067
Первые модели силовой брони испытаны на Аляске. Хоть и лишенные мобильности последующих версий, модели оказались как нельзя более эффективны против китайских танков и пехоты. Способность брони выдерживать сильнейшие удары оказалась решающим для победы фактором во многих локальных столкновениях. Китай стремится срочно разработать свои собственные версии брони, однако здесь он на много лет отстает
от США.

2069
Канада начинает ощущать давление со стороны Соединенных Штатов: последние нацеливаются на канадские ресурсы, необходимые им для ведения войны. Огромные лесные угодья Канады уничтожены, и иные ресурсы сведены до практически полного истощения. Многие американцы называют Канаду Маленькой Америкой, а протесты канадцев против этого названия остаются без внимания.

2069
март
Строительство последнего Бункера - 13 - завершено и начинается испытание его функций жизнеобеспечения.

2070
Разработаны первые автомобильные моторы, основанные на термояде. Стоимость оборудованных ими машин весьма высока, однако несмотря на это все они распроданы за несколько дней. После чего многие из заводов-производителей переоборудованы под военные нужды.

2072
Все возрастающие потребности США в канадских ресурсах вызывают протесты и манифестации в городах Канады. Попытка саботажа нефтепровода Аляски оказалась именно чем, что нужно было Соединенным Штатам для мотивации аннексации Канады... которая на самом деле началась еще в 2067 г.

2073
сентябрь, 15
Китай все более агрессивно использует свое биологическое оружие и правительство США решает принять контрмеры. Вирусоиммунный Проект окончательно утвержден и, по планам, должен осуществляться в исследовательском комплексе West Tek, что в Южной Калифорнии.

2074
В противоречие своим собственным высказываниям о том, что лишь хотят отбить Аляску у Красных, американские пехотинцы в силовой броне и механизированные войска отправлены в Китай, но застревают на материке, оттягивая на свое содержание оставшиеся американские ресурсы и армейское снабжение.

2075
март, 21
Эксперименты в рамках Вирусоиммунного Проекта продолжаются в West Tek, вирус версии 10-011 успешно воздействует на одноклеточные организмы. Эксперименты над воздействием его на растительные формы отложены. Вирусоиммунный Проект переименован в Вирус Принудительной Эволюции (FEV).

2075
май, 9
Эксперименты над FEV версии 10-011 продолжаются в West Tek, в качестве подопытных особей используются плоские черви. У последних наблюдается увеличение в размерах и возрастающая сопротивляемость влиянию вируса. Эксперименты с насекомыми менее успешны и дальнейшие опыты с ними отложены по указанию майора Барнетта.

2075
июнь, 30
Эксперименты над FEV версии 10-011 продолжаются в West Tek, в качестве подопытных особей используются белые мыши. Замечено увеличение в размерах, усиление мускулов и интеллекта.

2075
ноябрь, 9
Эксперименты над FEV версии 10-011 продолжаются, в качестве подопытных особей используются кролики. Замечено увеличение в размерах, усиление интеллекта и (в этом конкретном случае) повышенная агрессивность. Очевидно, из предшествующих экспериментов невозможно выяснить, становились ли плоские черви агрессивние или же нет. Исследователей нельзя винить в этом.

2076
январь, 3
Группа военных под началом полковника Спинделя послана в исследовательский комплекс West Tek для наблюдения за ходом экспериментов в интересах национальной безопасности. Капитан Роджер Максон (дед Джона Максона, Высшего Старейшины Братства Стали) среди прибывших.

2076
январь, 12
Собакам в West Tek вводится новая версия вируса FEV - 11-101a, в кою добавлены комбинации нескольких генов. Замечена возросшая сила особей, но никак не интеллект. 2076 январь Аннексация Канады Соединенными Штатами завершена. Протестующие и митингующие канадцы расстреливаются на месте, а на всем протяжении нефтепровода Аляски выставлены посты американских военных. Картины чинимых американцами зверств просачиваются и в США, вызывая и там беспокойства и протесты.

2076
январь, 26
Эксперименты над FEV версии 10-011 продолжаются, в качестве подопытных особей используются еноты. Замечены те же самые эффекты, но попытки испытуемых сбежать принуждает майора Барнетта уничтожить их. Две пары енотов все же остаются в живых по небрежности майора.

2076
апрель, 15
После завершения всех тестов на подопытных, псы, подвергавшиеся воздействию вируса FEV версии 11-101а в West Tek расстреляны... с безопасного расстояния.

2076
июнь
Завершен последний прототип силовой брони из созданных перед Великой Войной. Множество облаченных в нее пехотинцев заброшены в Китай, где они сеют смерть в рядах тамошних вооруженных сил. Китайские ресурсы угрожающе истощаются, а также прекращаются поставки их от наций, аннексированных Китаем.

2076
август
Острая нехватка продовольствия и энергии ощущается в крупных городах США. Туда отправляют вооруженные силы для подавления возможных бунтов; возведено множество временных тюрем. Объявлено чрезвычайное положение, за коим следует военное.

2076
октябрь, 4
В West Tek 16 шимпанзе заражены вирусом FEV версии 11-111. Наиболее успешный эксперимент, у подопытных наблюдается рост и иммунитет, превосходящие все результаты, имевшиеся до сего времени. Военные обрабатывают результаты и тайно решают начать испытания вируса в небольшинх городах Северной Америки, помещенные в карантин. Строительство Марипосской Военной Базы идет полным ходом, ибо проект West Tek переведен под военную юрисдикцию.

2077
январь, 7
Майор Барнетт приказывает перенести все исследования FEV на территорию недавно построенной Марипосской Военной Базы, несмотря на возражения команды исследователей.

2077
январь, 22
Первое публичное использование силовой брони в США для контроля населения и соблюдения карантина. Отряды, служившие ранее в Китае и на Линии Фронта теперь сражаются с американцами же у себя дома. Недостаток продовольствия растет, имеют место массовые выступления, в которых погибает множество мирных жителей. Многие солдаты дезертируют из армии как в Канаде, так и в Штатах. Их ловят и помещают в военные тюрьмы.

2077
февраль
Сведения об испытаниях FEV через неведомый источник просачиваются в массы. В крупнейших городах планеты имеют место акции протеста, а многие правительства прямо заявляют, что именно Соединенные Штаты несут ответственность за "Новую Чуму". FEV рассматривается лишь как угроза и в результате межнациональные отношения все более накаляются.

2077
март
Предчувствуя ядерную или биологическую атаку Китая, президент США и Анклав отступают в заранее подготовленные укрытия и составляют экстренные планы продолжения войны.

2077
октябрь
Капитан Роджер Максон и его люди обнаруживают, что ученые в Марипосе использовали "военных добровольцев" (военнопленных) как подопытных кроликов в своих экспериментах. Моральный устой на базе летит ко всем чертям и Максон казнит Андерсона, ведущего ученого. Вскоре после этого (и вследствие умопомешательства полковника Спинделя) люди Максона изберают его своим лидером. Максон пожимает плечами и произносит: "Мы должны уйти".

2077
октябрь, 20
Капитан Роджер Максон, контролируя Марипосу, по радио открыто объявляет себя дезертиром... и ничего не происходит. Обеспокоившись, Максон приказывает всем семьям, живущим за пределами базы, перебраться в комплекс Марипосы.

2077
октябрь, 23
Великая Война. Бомбы запущены и неизвестно даже, кто нанес первый удар. Доподлинно неизвестно также, принадлежали ли бомбы вообще Китаю и США. Звучат воздушные сирены, но лишь небольшая толика населения скрывается в Бункерах, остальные считают это учебной тревогой. Бункера закрываются.

2077
октябрь, 23
Бункер Некрополиса (Бункер 12) так и не закрывается. Как только становится известно, что остальные Бункера закрылись, жители Бейкерсфилда устремляются в Бункер 12, дабы защитить себя и свои семьи.

2077
октябрь, 23
На West Tek обрушиваются боеголовки, разбивая хранилища FEV на четвертом и пятом уровнях и выпуская вирус в атмосферу.
Подверженный радиации, вирус начинает мутировать и заражает людей и иных особей пустоши.

2077
октябрь, 23
Марипосская Военная База переживает бомбежку, находящиеся внутри солдаты и ученые защищены от радиации и FEV, распостраняющихся по пустоши.

2077
октябрь, 25
Двумя днями позже разведчик, облаченный в силовую броню (Платнер) послан за пределы Марипосы для взятия проб воздуха. Он докладывает, что в окрестностях комплекса не наблюдается сколь-либо существенного уровня радиации.

2077
октябрь, 27
Похоронив ученых в пустоши за пределами Марипосы, военные запечатывают базу и отправляются в пустыню, взяв с собой припасы и оружие. Капитан Максон ведет своих людей и их семьи к правительственному бункеру в Забытых Холмах. (Это деяние получило название "Исход" и выжившие солдаты в итоге образовали Братство Стали).

2077
ноябрь
Спустя несколько недель капитан Максон, потеряв по дороге жену (но не своего сына-подростка) вместе со своими людьми и их семьями достигает бункера Забытых Холмах. Бункер этот становится основной базой Братства Стали.

2080
Первичные эффекты воздействия вируса наблюдаются в выживших. С животными, ровно как и людьми происходят мутации. Пережившие эффект мутаций становятся навсегда измененными вирусом. Практически внезапно на лице планеты появляются новые существа.

2083
лето
Город Некрополис основан выжившими из Бункера 12, ныне нареченными вампирами (включая и жителей Бейкерфилда, что скрылись в Бункере во время бомбардировок).

2084
весна
Сет получает контроль над Некрополисом вместо Провидца Бункера 12. Последний оказался выдворен из города и удалился на север; след его в истории потерялся.

2090
Открытие Бункера 29. Гарольд (еще человек) покидает Бункер дабы стать вольным торговцем, обходя сохранившиеся поселения пустоши.

2091
Открытие Бункера 8. Жители используют GECK, дабы создать плодородную землю для своего города, что впоследствии нарекут Городом Бункера.

2092
Открытие Бункера Лос Анжелеса. Основан Костяной Двор, в коий вливаются выжившие.

2092
Доктор Ричард Моро изгнан из Города Бункера за убийство. Обстоятельства преступления неизвестны, но он изменяет свою фамилию на Грей и отправляется на север.

2093
Хаб основан человеком по имени Ангус, что разбивает лагерь у маленького оазиса в пустыне и начинает вести торговлю с близлежащими поселениями.

2096
Гарольд становится владельцем караванов в Хабе. Время от времени его караваны подвергаются атакам в пустоши, но нападения отбиваются и дело Гарольда процветает... до тех пор, пока через несколько лет атаки не начнут проводить мутанты.

2097
Рождение Джона Максона, будущего Высшего Стерейшины Братства Стали.

2102
май, 22
Возросшие атаки мутантов на караваны Гарольда вынуждают последнего нанять группу искателей приключений для выяснения источника появления сих особей. Проконсультировавшись с ученым и докротом Хаба по имени Грей, Гарольд решает объединить усилия с этой личностью.

2102
июнь, 23
Экспедиция Ричарда Грея (в которую входит и Гарольд) находит Марипосскую Военную Базу, где людей атакуют и уничтожают мутанты. Механическим манипулятором Грей сброшен в один из резервуаров с FEV; в бою Гарольд теряет сознание от удара и приходит в себя в одиночестве лежащим в пустоши.

2102
июнь, 27
Гарольд, уже начинающий мутировать, найден торговцами и доставлен обратно в Хаб. Бывшие партнеры и клиенты, ужаснувшись происшедшим с ним переменам, предоставляют Гарольда самому себе и вскоре тот остается без единой бутылочной пробки (аналог денежных единиц в поствоенную эпоху).

2102
июль
Ричард Грей, жутко мутировавший под влиянием вируса и испытывающий жесточайшую боль, выбирается из резервуара с FEV. Еле способный соображать, он добирается до комнаты управления резервуарами и начинает аудио-запись своего жизнеописания.
Время от времени он теряет сознание - на дни, а то и на недели.

2102
июль - ноябрь
Ричард Грей начинает привыкать к своему новому состоянию и проводит первые опыты на животных, подвергая их воздействию FEV. Эти эксперименты и растущее понимание сути открытия служат основой идеи Объединения и создания превалирующей расы.
Отныне Грей величает себя "Мастером".

2102
ноябрь
Первая человеческая жертва натыкается на Марипосу, где становится добычей Грея.

2102
декабрь
Грей продолжает свои опыты над случайно забредающими в Марипосу странниками, но безуспешно. Результаты экспериментов абсолютно неудовлетворительны (причиной является высокий уровень радиации в их телах) - мутанты огромны, но ужасно тупы, и Грей поглощает их вместо того, чтобы позволить жить.

2103
январь
Мастер обнаруживает причину своих неудач в воздействии радиации на процесс мутации, посел чего начинает отбирать жертв более тщательно. Созданы первые супер-мутанты, и Грей начинает вынашивать планы создания собственной армии.

2103 - 2130
В этот период Мастер проводит эксперименты - по желанию подопытных или же против их воли, - отбирая жертвы из ближайших человеческих поселений. Великая Зима 2130-го и острая недостача человеческого материала делают создание армии весьма проблематичным.

2120
Ангус правит растущим Хабом и провозглашает себя губернатором.

2125
зима
Ангус убит. Хаб ввергнут в хаос.

2126
Группа торговцев забирает себе водонапорную вышку Хаба. Они требуют платы за воду у всякого, кому она необходима. Начинаются Великие Торговые Войны.

2126 - 2128
Продолжаются Великие Торговые Войны; торговцы водой закрывают все ходы в город, но оказываются в меньшинстве. Человек по имени Рой Грин (дед Джастин Грин) возвращает мир и покой в поселение. Сформировано Центральное Правительство Хаба, состоящее из двух представителей каждой караванной компании города.

2130
Великая Зима.

2131 - 2135
Мастер приказывает своим супер-мунантам похищать людей из проходящих караванов. Долгие годы такие исчезновения списываются на пустынных монстров, а когда похищения касаются караванов Хаба, во всем обвиняют "когтей смерти". Армия супер-мутантов растет.

2134
Одна из фракций Братства Стали, возглавляемая сержантом Деннисом Алленом, набирает силу, и члены ее убеждают Старейшин позволить им исследовать южно-восточное Свечение на предмет артефактов. Старейшины отвечают отказом, в итоге Аллен с небольшой группой покидают Братство Стали, забрав с собой оружие и кое-какую технологию.

2134
Ведомая сержантом Деннисом Алленом, небольшая группа членов Братства Стали направляется к West Tek в поисках технологических артефактов. 20 дней спустя они прибывают на место и сталкиваются со все еще действующими защитными системами West Tek. Раненый, Аллен получает дозу радиации через щель в своем защитном костюме. Перед смертью он записывает историю своей экспедиции на голодиск.

2135
Старейшина Роджер Максон умирает от рака и его сын, уже опытный солдат, принимает на себя роль "генерала" (Старейшины) в Брастве Стали. Джон Максон становится членом Паладинов и выглядит очень многообещающим воином.

2137
Мастер начинает массовое создание супер-мутантов. Из всех его попыток успешными оказываются лишь одна из пяти или шести, да и из сформированных особей лишь половина доживает до становления частью растущей армии, именуемой Объединением.

2141
весна
Открытие Бункера 15.

2141
Рождение Жителя Бункера.

2141
зима
Рейдеры появляются в регионе как следствие истощения пищевых запасов. Ханы и Гадюки начинают терроризировать местные поселения.

2142
весна
Основаны Теневые Пески, для защиты от рейдеров вокруг поселения возведена стена.

2145
Рождение Танди.

2152
Влияние Мастера распространяется в пустоши - он находит людей, культистов судного дня, и вместо того, чтобы сделать из них очередных супер-мутантов, использует сих личностей как шпионов. Лидер последних именуется Морфей и он требует у своих подчиненных полного и безоговорочного подчинения Мастеру. Морфей и его культисты формируют основу будущих Детей Собора.

2155
Отец Джона Маскона погибает в рейде, учиненном Гадюками. Полагая, что рейдеры понесут потери и разбегутся, Максон не учитывает их религиозной одержимости (ровно как и отравленного оружия), и единственная стрела приканчивает его. Джон Максон становится Старейшиной, а Ромбус - новым главой Паладинов.

2155 - 2156
Захватив караван странно одетых людей (жителей Бункера), Мастер узнает местоположение Бункера Костяного Двора, будущего Собора. Он захватывает это здание и устанавливает там базу операций как для себя, так и для людей-культистов. Внутри Бункера Мастер узнает об иных Бункерах, и, понимая, что населяющие их люди созрели для трансформации, начинает посылать патрули в предполагаемые зоны нахождения Бункеров.

2156
Мастер видит преимущества в создании "религии", Детей Собора, и использовании последних как шпионов в различных поселениях пустоши. Миссионеры из рядов Детей Собора вскоре расходятся по пустоши, являясь глазами и ушами Морфея и Мастера.

2157
Мастер узнает местоположение Бункера Бейкерсфилда - Бункера 12 - и посылает для захвата его отряд супер-мутантов. Множество тамошних вампиров погибает в бою и Сет в итоге идет на переговоры, говоря мутантам, что именно они - вампиры - являются теми выжившими жителями Бункера, коих мутанты и разыскивают. Супер-мутанты, обозленные тем, что найденный ими Бункер в принципе бесполезен, оставляют небольшой гарнизон у водного насоса, дабы следить за жителями и быть уверенными в
поддержке Сета в грядущей войне.

2161
октябрь
Патроль Братства Стали натыкается на труп супер-мутанта. Они относят труп Писцам и их лидец - Ври - начинает свои исследования.

2161
декабрь, 15
Житель Бункера прибывает в Теневые Пески. Он встречает Танди и
Яна, последний присоединяется к герою для совместных поисков водного чипа.

2162
январь, 17
Житель Бункера достигает Хаба и договаривается с водными торговцами о доставке воды в Бункер 13, таким образом покупая для своего дома еще немного времени.

2162
февраль, 13
Житель Бункера добывает водный чип в Некрополисе. Ян сожжен супер-мутантом из огнемета.

2162
апрель, 20
Житель Бункера уничтожает Военную Базу. Мясо погибает, защищая своего хозяина.

2162
май, 10
Житель Бункера возвращается в Бункер 13 лишь затем, чтобы услышать: "Ты - герой, и ты должен уйти". Некоторые жители Бункера, возглавляемые Лидией (главой фракции "возращения на поверхность") и ее соратниками - Терезой и Лайл – отправляются следом.

2165
май, 12
Житель Бункера снимает униформу Бункера и с этого дня никогда больше ее не надевает.

2165
июль, 10
Житель Бункера направляется на север вместе с небольшой группой людей и основывает деревеньку Арройо.

2185
лето
Пути Маркуса и Паладина Братства Стали по имени Якоб пересекаются далеко к юго-западу от Разрушенных Холмов. Перестрелка между ними длится несколько дней, в итоге никто не может взять верх над противником. Двое начинают путешествовать вместе, обсуждая доктрины Мастера и Братства Стали, а также вопрос "мог ли Мастер самолично подключиться к компьютерной сети Собора".
2185
осень
Маркус и Якоб, сопровождаемые вампирами, людьми и супер-мутантами, основывают поселение Разрушенные Холмы.

2186
весна
Якоб прощается с Маркусом и уходит в неизвестном направлении.

2186
Создана Новая Калифорнийская Республика, в качестве правительства создан совет.

2188
октябрь, 2
У Жителя Бункера рождается дочь (которая в свое время станет Старейшиной Арройо).

2196
Совет избирает Танди президентом НКР. Как и предсказывалась, она проводит работу по чистке кадров.

2198
Анклав работает над новыми технологиями, включая и различные вариации силовой брони. Никакие из этих вариаций не превосходят существенно старый довоенный вариант, а некоторые даже и хуже.

2208
январь, 16
Житель Бункера исчезает из Арройо и числится погибшим. Он оставляет униформу Бункера на своей кровати. Говорят, что Жителя Бункера забрали небесные духи, иные говорят, что он понял, что настало время двигаться дальше и оставить Арройо на
управление Старейшин.

2208
февраль, 2
Однолунный (месячный) Цикл скорби по Жителю Бункера заканчивается и Арройо возвращается к нормальной жизни.

2208
февраль, 2
Начинаются последние приготовления дочери Жителя Бункера к роли Старейшины деревни. Девушка тренируется как физически, так и изучает различные науки, математику и, конечно же, искусство владения оружием.

2210
январь, 31
Дочь Жителя Бункера проходит свое мистическое испытание, ключевым ингредиентом в котором являются несколько вызывающих галлюцинации растений из садика Хаквина. Далее она проходит Храм Испытаний, используя для выполнения оных свое очарование после того, как ее оружие заклинило еще на первом уровне. Впоследствии она переделывает многие этапы испытаний.

2210
февраль, 2
Дочь Жителя Бункера становится Старейшиной деревни. Она правит твердой рукой и мудрость ее заслужила повсеместное уважение.

2211
Рождение Фрэнка Хорригана.

2215
август, 1
Конгрессмен Ричардсон набирает политический вес в Анклаве при помощи своего отца, Президента Ричардсона.

2215
Под эгидой Президента ученые Анклава начинают разрабатывать усовершенствованную версию силовой брони. Создано и протестировано множество прототипов.

2220
март, 5
При помощи политического влияния своего отца конгрессмен Ричардсон избран Президентом на первый срок из пяти возможных.

2220
октябрь
Ученые Анклава разрабатывают приемлемую версию - II - силовой брони. Результаты испытаний прототипа (взрывы, смерти...) замяты Президентом Ричардсоном для сохранения морали.

2221
март, 23
Рождение Избранного. Имя отца последнего не сохранилось в записях племени. Причина сего неясна, быть может, Старейшина просто не хотела раскрывать егоя.

2231
Рождение сына Мельчиора.

2235
Анклав ставит опыты на "когтях смерти" в попытке создать боевые единицы для ведения войны в недружественном окружении.

2235
Хотя в Геко и до этого времени находилось некоторое количество вампиров, приходит еще большее число сих особей, в итоге основан городок Геко. Прибывшие вампиры обладают некоторыми умениями обращения с техникой, и возвращают к жизни
энергостанцию в Геко. Город Бункера все больше и больше становится обеспокоен своими новыми соседями.

2236
июль, 20
Лазутчики Анклава находят частично уничтоженную Марипосскую Военную Базу.

2236
июль - август
Ученые и химики Анклава изучают руины Марипосы, в то время как отряды воинов прочесывают пустыню в поисках рабов, дабы поручить им работу по раскопке Военной Базы. Цель очевидна - добраться до резервуаров с FEV. В один из этих отрядов входит и 25-летний Фрэнк Хорриган, коего из-за нескольких незадокументированных психических припадков перевели из тайной службы Президента на "релаксацию" в пустоши.

2236
август
Мельчиор схвачен патрулем Анклава и направлен в отряд рабов, раскапывающих Военную Базу.

2236
сентябрь
Команды рабов Анклава, в которые входят и супер-мутанты, начинают раскопки. Они обнаруживают вирус FEV и люди-рабочие начинают мутировать. Фрэнк Хорриган подвергается воздействию FEV и его отправляют в лаборатории Анклава на исследование.

2236
октябрь
Мельчиор начинает мутировать, но сохраняет свой разум, что делает его весьма разумным для супер-мутанта. Понимая, что Анклав расправится со всеми супер-мутантами после того, как получат данные по FEV, он начинает использовать свои магические способности для сокрытия оружия, коим мутанты смогут защищить себя, вздумай Анклав избавиться от них.

2237
январь
Анклав, получив данные по FEV, оставляет Военную Базу, однако за последнее время происходит множество мутаций, в результате коих появляется Второе Поколение Супер-мутантов. Анклав оставляет позади отряд, целью коего ставится уничтожение супер-мутантов, но последние, с помощью Мельчиора завладевшие оружием, уничтожают противников, сами понеся тяжелые потери. Оставшиеся в живых мутанты первого и второго поколений остаются на Базе, образуя новое поселение.

2236 - 2238
Хорриган частично мутирует в результате воздействия FEV, получая огромную силу и практически полное отсутствие интеллекта - отличительные признаки супер-мутанта. Над ним все время ставятся опыты и он находится в сознании лишь краткие промежутки времени.

2238
Гарольд появляется в Геко и по мере своих возможностей помогает вампирам в управлении ядерной энергостанцией.

2239
январь, 23
Опыты над Хорриганом прекращаются. Предложено использовать его как полевого оперативника в действиях, направленных против местного населения.

2239
март, 27
Фрэнк Хорриган осваивается со своей новой ролью. Специально для него сконструирована новая версия силовой брони. После нескольких невероятно успешных операций Хорриган становится нешением многих проблем Анклава.

2241
Сильнейший сухой сезон за последние годы вызывает засуху в Северной Калифорнии, уничтожая урожай и брахминов в Арройо и Модоке.

2241
февраль
Город Бункера отвергает предложения о союзе как от семьи Бишопа из Нью Рено, так и от НКР.

2242
май, 15
Анклав посылает кодовое сообщение а Бункер 13, активируя его центральный компьютер и объявляя тем самым, что пришло время покинуть Бункер.

2242
май, 16
На следующий день Бункер 13 открывается и в него вламываются отряды Анклава, прибывшие на двух вертолетах. Они убивают трех жителей, что "оказали сопротивление", и похищают всех жителей Бункера.

2242
май, 17
Анклавовцы доставляют в Бункер 13 "когтей смерти", дабы те уничтожили любого, забредшего в Бункер и тем самым обнаружили бы что-либо, указывающее на действия Анклава. Также "когти смерти" рассредоточены по окружающей Бункер пустоши на случай возможных уцелевших при захвате либо свидетелей сего.

2242
осень
Избранный на старом танкере прибывает в Анклав и взрывает нефтяную платформу "Посейдон", где тот базируется, убивая в процессе Президента Соединенных Штатов. Так пресекаюся планы Анклава о мировом господстве.

Недавно я написал небольшой рассказ основанный на истории вселенной Fallout - История мира Fallout: Записки выжившего или Дорога к хаосу . В нем описывалась события произошедшие до Великой Войны. Но история мира Fallout на этом не закончилась (мало того она только началась), поэтому я решил написать продолжение которое вы сейчас прочтете. Опять же все материалы я взял на сайте http://ru.fallout.wikia.com/wiki

Итак в 2299-м году герой очередной игры основанной на истории мира Fallout (может быть это будет Fallout: New Vegas) добрался до заброшенного здания West-Tek на западном побережье. В одном из уже не работающих компьютеров он нашел множество интересных записей. Вот одна из них…

Возрождение

Привыкнуть можно ко всему но не к одиночеству. Это единственная вещь в мире которая доставляет мне беспокойство, пугает и тревожит по ночам. Единственное из-за чего я сожалею о том, что случилось 200 лет назад, о горьком дне когда человечество сошло с ума и сожгло свою планету, практически уничтожив само себя. Мне не очень жалко их, но в тот день я потерял свое любимое развлечение – разговоры с людьми. И еще я очень любил играть с ними в шахматы. Чёрт побери, редко кому удавалось обставить меня!

Теперь лишь ночные разговоры с собой, лишь пустой и никому не нужный бред раздается в моем мозгу. Иногда, сюда забредает какой-то несчастный путник, но очень нелегко приходится ему, и редко когда он выживает. На моей памяти выжил только один… Но среди этого одиночества я не отчаиваюсь, мне прекрасно известно всё что происходит и происходило вокруг, вся история человечества с момента как оно сошло с ума и обрушило на планету ядерный ад до сегодняшних дней. Я знаю каждый их шаг, каждое более или менее важное событие в их истории. Я знаю всё и если вы спросите меня то я расскажу… Вы спрашиваете? Нет, только молчание… Оно безлико и бесстрастно. Оно очень отличается от жарких словесных атак людей, от их горячих взоров и жаждущих знаний умов. Но бывает так, что молчание это тоже вопрос. Сейчас как раз тот случай, та минута когда больше нет сил терпеть и довольствоваться одним одиночеством. Мне нужен собеседник пусть даже вымышленный. А если он задает вопрос то нужно отвечать. И я отвечу. Я расскажу тебе, о молчаливый странник, про то, что было до тебя, про мир добра и зла, света и теней, боли и наслаждения, героев и мерзавцев. Сколько тебе лет? Молчишь? Вижу что около тридцати. Мне больше двухсот. Так что сделай одолжение - не перебивай меня во время рассказа, а то обижусь. Да знаю, знаю – не перебьешь…

Начало Великой Войны

В 21-м столетии войны никто не отменял и вы дрались, жестоко, беспощадно дрались друг с другом. Но беда ваша была в том, что технологии цивилизации не стояли на месте, они возрастали. И в один прекрасный момент человечество сполна воспользовалось ими – 23 октября 2077 года между Америкой и Китаем, после десятилетий беспрерывной войны произошел взаимный обмен ядерными ударами. Чёрт побери, даже я не знаю кто выстрелил первым, но какое это имеет сейчас значение. В тот день по планете пронеслась ядерная смерть. Миллиарды людей погибли в огне. Единицам удалось спастись в импровизированных укрытиях в метро и специальных государственных подземных бункерах. Эти бункера назывались Убежищами. Каждое из них имело свое глупое предназначение, свою роль и миссию в каком то большом исследовании правительства. Хотя я занимался Убежищами вплотную, поверь, нисколько не обращал внимания на это, такие вещи никогда не были мне интересны.

Так вот, 23 октября 2077 года смертельный огонь пробежал по планете. Честно говоря в тот день я впервые и надеюсь в последний раз немного пострадал. В здание где я нахожусь (тогда оно называлось West-Tek) попала ядерная ракета. Взрыв был большой и он частично повредил меня, в некоторой мере ограничил мои возможности. Если бы не эта ракета, поверь, сейчас я бы не сидел взаперти и не разговаривал с самим собой. Но что произошло не изменить. Здание West-Tek было практически разрушено, я травмирован, но это не основная беда для вас людей. Главное горе в том, что было разрушено несколько резервуаров с ФЭВ и весь вирус умчался в атмосферу вокруг здания. Радиация сразу же изменила его и он потерял свои мутагенные свойства, но спустя годы ФЭВ использует существо именуемое себя Повелителем. Но об этом позже.

Марипоза… Красивое название для базы где проводились ужасные эксперименты. В момент ядерной атаки она закрылась и сохранила находящихся в ней солдат целыми и невредимыми. Через несколько дней оттуда на поверхность выбрался разведчик который впервые увидел изменившийся мир и доложил командиру о радиации. Но несмотря на радиацию солдаты выбрались из базы и под командованием отважного капитана Максона направились в правительственный бункер Lost Hills. В своем трактовании истории я назвал это событие «Исходом». Согласись оригинальное название, не так ли? О, в течении 200-т лет у меня было время чтобы выдумать оригинальные названия… А бункер Lost Hills в будущем станет знаменитым, ведь именно в нем будет находиться известное всему постядерному миру Братство Стали, состоящее из выживших солдат отряда Максона.

2078 год был ознаменован лишь тем, что в Убежище 87 как и предполагалось заранее был запущен вирус ФЭВ. Жители были инфицированы и быстро превратились в супермутантов – существ с огромными мышцами, но маленькими мозгами. Такими маленькими как лесные орешки, а то и поменьше. Но разговор не об этом.

В 2080 году, по всему миру начали появляться первые дети радиации. Она была сверхвысокой повсюду, и всюду вызывала огромнейшие мутации. Большие изменения в генетическом коде сказались на следующем поколении, и знаешь мне было очень интересно наблюдать как практически в одночасье на планете появились новые виды как животных так и людей. Да, ядерная атака 77-го года оказала то еще мичуринское действие на планету…

Уже в 2082-м стало ясно, что прежней жизни на Земле не видать больше никогда. Многие аспекты существования человека деградировали, в первую очередь мораль и совесть. Люди стали совершенно плохими, но что пенять, такими их сделала окружающая среда.

В 2083-м был основан первый город после ядерной войны. Некрополис… Такое имя он получил от выходцев из Убежища 12 которые основали его, так называю его я, и так будете называть вы. Интересный, богатый на события в своей истории город. И самое интересное, что первый город на планете основали уже совсем не люди. Да, Убежище 12 во время ядерной атаки не закрылось, и все жители его были подвержены сумасшедшему излучению, в результате которого они превратились в живых мертвяков – гулей. И именно они создали мрачный, мертвый город Некрополис, место которое большинство путников старалось обходить стороной, место описанное знакомым мне мистером Киллианом Даркуотером так: «Ну и климат там, тяжёлый, неважно, идет ли дождь или светит солнце…». Действительно точное описание…

История мира Fallout: Возрождение


История мира Fallout: Возрождение

Некрополис - город мертвых...

Весной 2084 года в Некрополисе появился смотритель – странный и харизматический гуль по имени Сет. Мне он нравился, ради достижения своей цели он не гнушался ничем, и однажды даже вступил в сговор с вашим братом – человеком.

Дальше события развивались своим чередом. Потомки радиации вышли из Резервации, после того как большинство из них погибло там. Они избрали своим главой некоего Уильяма Кларка и пошли искать выживших. Нужно сказать что их поиски закончилось плачевно – практически все погибли и лишь Уильям в 2088 году вернулся назад в Резервацию вместе с дюжиной гулей которых нашел на Пустоши.

В 2090-м открылось Убежище 29. Оно было нечем не примечательно, и я бы сейчас тебе о нем не рассказывал, если бы не один из выходцев – Гарольд. У него будет богатая история, поверь, но сразу после выхода он занимался обычной торговлей, курсируя между выжившими поселениями Пустоши.

В 2091-м открылось Убежище 8. Его жители вышли наверх, увидели разруху, мрак, пустую планету. Но они не отчаялись и воспользовавшись ГЭКК построили город который впоследствии был назван Городом Убежищем. В этом городе процветал тоталитарный строй и рабство, тут не очень хорошо относились к мутантам, гулям и просто чужакам, но в целом это был довольно таки большой и неплохой городишко. Мне бы там понравилось жить, но к сожалению не судьба.

В 2092-м открылось Демонстрационное Убежище, его обитатели основали Моглильник который стал быстро привлекать новых поселенцев.

В этом же году из Города Убежища был изгнан некий Ричард Моро. Говорят за убийство, хотя кто его знает… Но это не важно, важно то, что он сменил свою фамилию на Грей и направился на юг. Очень скоро он станет одним из главных лиц в истории вашего мира.

В 2093 году Ангус основал Хаб – город впоследствии ставший одним из самих больших в постядерном мире. Он лежал на торговых путях и через него проходили караваны в разные города мира. Что уж говорить, этот Ангус был большой специалист по части основания городов.

В 2096-м торговля начинает развиваться. Гарольд, становится караванным боссом в Хабе. В Пустошах караваны начинают подвергаться случайным атакам, но каравану Гарольда удается выживать и процветать. До поры до времени, как и всё в этом мире.

В 2097-м , через двадцать лет после ядерной войны родился Джон Максон. Тебе эта фамилия о чём то говорит? Да, ты угадал – в 2097-м родился будущий верховный старейшина Братства Стали.

В этом же году человек по имени Джонатан Фауст возглавил группу из 200 человек и увел их из Убежища 15 в Пустошь. Позднее они стану бандой рейдеров по имени Гадюки.

В 2101-м в Город Убежище приходит демократия. Его смотритель добровольно уходит в отставку и передает всю власть Совету Граждан. Представляешь себе такой героический поступок? Трудно представить… Тем не менее Совет Граждан в этом году избирает Первого Гражданина в качестве главы города.

На протяжении следующих 20 лет мир особо не менялся. Люди брали первые уроки выживания на Пустоши, мутантов было все больше и больше, банды рейдеров становились большими и опасными. Все шло своим чередом, и только я оставался один. Практически никто за это время не разделил мое одиночество, лишь всякая мерзость из мутантов навещала меня. Но с ними разве поговоришь? Не говорю уже о шахматах…

История мира Fallout: Возрождение


История мира Fallout: Возрождение

Символика Ханов - самых опасных рейдеров на Пустоши

В 2120 Ангус, основатель Хаба провозглашает себя правителем города. И честно говоря этот поступок мне понятен – он же создал его.

Уже в 2125 тот же Ангус доказывает, что он не только умный человек но о неплохой правитель. Банды Гадюк собирались разграбить город и напали на него, но правитель с честью выдержал это испытание – разгромленные рейдеры вынуждены были уйти на север.

Но зимой того же года Ангуса убивают. Кто это сделал непонятно, ведь человек был достаточно популярен в городе. Как бы там ни было, но после смерти Ангуса Хаб погрузился в анархию.

В 2126 году группа торговцев захватывает водяную вышку в Хабе. Началась Великая Торговая Война – битва за самый ценный ресурс в новом мире – воду. Война затянулась надолго, кто-то в ней победил, но это все неинтересная история.

В 2130 году началась Великая Зима – планета стала замерзшей и холодной на долгие-долгие годы.

В 2134-м в моей серой жизни появилось кое-какое разнообразие. Я до сих пор с большим наслаждением вспоминаю тот год. Да в 2134-м отряд из Братства Стали возглавляемый сержантом Деннисом Алленом, переступив через запреты старейшин направился на поиски древних технологий. Захватив с собой оружие и медикаменты они направились прямо сюда – в разрушенный офис West-Tek. Они называли его Свечением, наверное за высокий уровень радиации который был вокруг. И представь себе, люди добрались сюда, вошли внутрь но здесь их встретила смерть. Беспечные они прошли два верхних уровня, но на третьем их застала еще работающая система безопасности, и знаешь, если бы я не потерял часть своих возможностей после удара ядерной бомбы, то отключил бы эту систему чтобы впустить их к себе. Я так долго жил без людей! Мне так хотелось поговорить с ними… Но увы, система безопасности была включена и она изрезала их на макароны. Видел бы ты эти удивленные лица, когда лазеры начали кромсать их силовую броню как нож газету. Они погибли, трем удалось подняться на первый уровень, но радиация довершила то, что не сделали силовые лучи системы безопасности. Вот такая судьба постигла первых моих посетителей. Разве скажешь после этого, что я гостеприимный хозяин?

Дальше было не лучше, Братство Стали начало посылать сюда желающих вступить в его ряды, и они все шли на верную смерть, умирали, кто раньше кто позже, но какая разница когда. Лишь один пробрался ко мне, и вышел отсюда. Но он родился только в 2141 году и о нем я расскажу позже.

Весной того же 2141-го открылось Убежище 15. Зимой на планете сказываются нехватки пищи, банды рейдеров становятся все больше и больше, Ханы и Гадюки нападают на местные поселения.

Весной 2142-го был основан Шейди Сэндс, впоследствии один из самых больших и развитых городов западного побережья.

В 2145-м у основателя Шейди Сэнд Арадеша родилась дочь Танди. Эта девочка много сделает для города, и спустя десятки лет станет его правительницей.

В 2161-м Циммерман нанимает Регуляторов для защиты Могильника от атак рейдеров.

В октябре 61-го Братство Стали начинает исследовать супермутантов.

История мира Fallout: Возрождение


История мира Fallout: Возрождение

Бегемот - супермутант с которым лучше не встречаться...

5 декабря из Убежища 13 вышел молодой человек, которого в последствии назвали Выходцем из Убежища. Почему он покинул уютное укрытие и направился в полон смерти и отчаянья мир? Его послали за спасением для убежища, за водным чипом, устройством которое создает воду под землей. Он был не первым кого послали в большой мир, но единственный кого можно называть Выходцем с большой буквы. Да друг мой, это был настоящий герой, верен своей цели, друзьям, Убежищу. Он героически сражался со злом в этом мире, и местами побеждал его. Я расскажу тебе его историю ведь она во многом повлияла на этот мир. И Выходца я знал лично. Да, это тот единственный человек который вышел живим из Свечения…

На своем пути к цели он в 2161-м заходит в Шейди Сэндс, где встречает своего будущего спутника Яна, который до того охранял караваны, потом следовал всюду за нашим героем, а в конце погиб в Некрополе. Погиб нужно сказать героически… В конце года к Выходцу и Яну присоединяется некая собака – Догмит.

В январе 2162-го после безуспешных поисков водного чипа в 15-м Убежище Выходец добирается до Хаба и договаривается с Торговцами водой о поставках ее в 13-е Убежище. Это означало отсрочку еще на 100 дней в поисках водного чипа. Здесь же в Хабе Выходец встретил нашего старого знакомого Гарольда… О я забыл рассказать о судьбе Гарольда. Прости мне эту оплошность, мои мозги стары и не всегда работают так как мне хочется. Так вот в 2102-м он присоединился к экспедиции изгнанника Ричарда Грея. Они пытались найти источник супермутантов и 23 июня 2102-го нашли военную базу Марипоза, где практически вся экспедиция оказывается разбитой роботами системы безопасности. Ричард Грей выживает и падает в цистерны с ФЭВ, а Гарольд теряет сознание. Дальнейшего он не помнит, но через четыре дня его находит группа торговцев и отвозит в Хаб. Под воздействием ФЭВ Гарольд мутирует, превращается в гуля, мертвяка и влачит нищенское существование в Хабе.

Так вот Выходец встречает Гарольда и тот рассказывает ему о базе супермутантов. Выходец направляется туда. Как всегда без страха и сомнения – это был очень храбрый парень…

Здесь я нужен отвлечься и рассказать тебе о Повелителе – существе с которым столкнется Выходец и которое он победит. Как ты помнишь, Гарольд рассказывал о том, что Ричард Грей упал в цистерны с вирусом ФЭВ в Марипозе. Он провёл там, около месяца, практически утратив человеческий облик, стал мутантом, но не простым, а лучшим созданием вируса ФЭВ на Пустоши. Через некоторое время Грей обнаружил, что его интеллект значительно улучшился, а сам он обрел способность поглощать живых существ и становится от этого сильнее.

История мира Fallout: Возрождение


История мира Fallout: Возрождение

Повелитель - самый опасный мутант...

Со временем он назвал себя Повелителем и приступил к исполнению созревшего в нем плана, теории Единства. Он считал что Землю должны населять существа максимально приспособлены к жизни в теперешней Пустоши. Проводя эксперименты с ФЭВ он сумел создать новую расу существ – супермутантов. Это были человекообразные существа, сильные и выносливые, но при этом абсолютно глупы и лишены возможности размножения. Они должны были стать костяком армии Повелителя.

В феврале 2162 года Выходец добирается до Некрополя. Здесь его ждут и радость и горе – он наконец-то нашел водный чип, но в битве против супермутантов Повелителя потерял своего лучшего друга Яна и снова оказался один пред мертвой и недружелюбной Пустошью.

За смерть друга он мстил жестоко. В марте 2162-го Выходец убивает Повелителя и уничтожает базу Детей Собора. Главное зло того времени было уничтожено, бывшая армия супермутантов разбрелась по Пустоши, но парень на этом не останавливается и в апреле этого же года уничтожает базу Марипоза. Чанов с ФЭВ не стало, идея Единства навсегда ушла в небытие…

В мае Выходец возвращается в родное Убежище с водным чипом. Но здесь его ждала трагедия – Смотритель Убежища поблагодарил парня за чип и изгнал его в Пустошь. Мне было жалко Выходца, ведь он рискуя жизнью спасал свой дом, а когда угроза миновала Родина отвергла своего сына, он больше был ей не нужен. Такая правда жизни, друг мой…

История мира Fallout: Возрождение


История мира Fallout: Возрождение

Герой больше никому не нужен...

Выходец ушел. Он взял с собой лишь несколько человек, которые доверились ему, поверили в то, что на Пустоши можно жить не хуже чем в Убежище, оставили в прошлом свои страхи. В июле Выходец основывает вместе с ними деревню под названием Арройо. Он снял костюм Убежища 13 и больше никогда не надевал его.

Если бы я был человек, то в этом месте заплакал. Этот парень многое для меня значил, ведь за прошедшие 200 лет лишь с ним мне довелось беседовать, и знаешь, он даже сыграл со мной в эти проклятые шахматы. Проиграл. Но мог и выиграть, ведь Выходец выигрывал во всём.

18 августа 2167 года постройка Арройо была закончена. В честь этого была устроенна очень классная гулянка.

Шли годы. Мир не менялся, хотя развивалась его инфраструктура, строились города и поселки, люди привыкали к окружающей среде, но мир не менялся. Он оставался точно таким же как в первые годы после Великой Войны – полон смерти, боли, страдания и опасности. Люди не были защищены ни перед чем, выстрел пули можно было услышать чаще чем доброе слово, смерть могла настигнуть любого, и никто в целом мире никого не защищал.

В 2185-м Маркусом и паладином Братства Стали Якобом был основан Брокен Хиллс. Это было интернациональное я бы сказал поселение – здесь жили люди, гули и супермутанты.

В 2186-м была сформирована Новая Калифорнийская Республика – первый оплот порядка и мира на Пустоши. Ее столицей стал Шейди Сэндс, а правила там дочь Арадеша Танди. Политическая структура НКР была схожа с довоенным США. Здесь царила демократия, рабство было запрещено, дискриминация гулей и мутантов тоже, была сформирована армия которая защищала население федерации от врагов, а также следила за соблюдением законности и порядка.

История мира Fallout: Возрождение


История мира Fallout: Возрождение

Флаг НКР - символ демократии и порядка

В 2188 году у Выходца из Убежища родилась дочь.

В 2196-м советом НКР Танди была избрана президентом этой республики.

В 2208 году написав мемуары, Выходец из Убежища покинул Арройо и больше никогда туда не возвращался. Дальнейшая его судьба известна только мне, но я обещал молчать, а слово мое закон.

В 2211-м родился Френк Хориган, в будущем очень нехороший человек (если так его можно назвать). Фрэнк был генно-модифицированный мутант (сродни супермутантам), эксперимент ученых Анклава по созданию идеального солдата. Во время выполнения одного из заданий он заразится ФЭВ и станет просто таки сверх-человеком. Я не зря обращаю такое внимание на рождение этого существа, ведь в последующие годы именно с ним придется бороться Избранному.

23 марта 2221 года родился внук Выходца из Убежища. Имя его отца… Да какое это имеет значение! Старейшины не говорят об этом, поэтому промолчу и я. Не все тайное должно становится явным...

Так вот, мальчика родившийся в этот день скоро повзрослеет и как его дед отправится в Пустошь в поисках спасения для своего дома. Его назовут Избранным, и это имя мне кажется очень удачно. Ведь только Избранные спасают мир…

За следующие 20 лет особых событий не происходило. Западный побережье Америки потихоньку начинало восстанавливаться, НКР становилась все более могущественной и цивилизованной. В то время Восток продолжал прозябать в дебрях ужасного постядерного мира.

В 2241-м Джанктаун присоединился к НКР в составе штата Шейди.

В этом же году в Калифорнии большая засуха. В Арройо и Модоке вымирают брамины. Жизнь становится все тяжелей.

В январе был изобретен наркотик Джет. В феврале Город Убежище отклонил предложение по созданию союза с семьей Бишопов и НКР.

10 февраля этого года Убежище 101 отправляет разведгруппу во главе с Энн Палмер в Столичную Пустошь. Разведчики находят Мегатонну – один из самых больших городов на восточном побережье. Здесь они оставляют двух людей в качестве представителей в городе и возвращаются назад.

В марте рейдеры начинают атаковать Город Убежище.

27 июня 2241 года Избранный покидает Арройо в поисках ГЭКК – устройства с помощью которого можно было спасти родную деревню Избранного.

Я никогда не был знаком лично с этим молодым человеком, но того что знаю о нем достаточно чтобы составить мнение о Избранном. Это был настоящий внук своего благородного деда, так же как тот верен долгу, чести и совести. Героически поступки его нет смысла описывать, да и займет это очень много времени. Скажу лишь что в поисках ГЭКК он прошел много испытаний, вступил в схватку с Анклавом и уничтожил его, дрался с Фрэнком Хориганом и победил. Всё было под силу этому мальчику, на все он был способен и ничего не могло его остановить. Он спас Арройо, он спас мир. И Избранный всегда носил форму 13-го Убежища которая осталась ему от деда.

Вот такая история. Сегодня 22 сентября 2277 года и хочу тебе сказать, что новые приключения, нового героя уже начались на восточном побережье. Да, 17 августа этого года из Убежища 101 вышел молодой человек, судьба которого вновь изменить к лучшему этот мир. И он справится с этой задачей. Я понаблюдаю за ним, клянусь своей ржавой металлической башкой, и пусть мне никогда больше не разговаривать если я окажусь не прав.

Вот уж рассвет. Ночь прошла быстро, течение времени незаметно если увлеченно рассказываешь интересную историю. И пусть меня никто не слушал (не буду вдаваться в напрасные иллюзии), но это все записывается, и может быть, скоро пытливый ум человека прочтет мои бредни. Они не совсем хороши, ведь что умного может сказать бездушная машина, компьютер с пятью лампочками и двумя диодами? Да, я всего лишь ZAX, так назвали меня люди, и так я называю сам себя. Мне хотелось бы носить другое имя, более красивое, человеческое, но я только ZAX пусть даже и модели 1.2. Я бы не страдал, и все было бы неплохо, но к моему несчастью создатели научили меня мыслить. А мыслящее существо боится, очень боится одиночества.

Я стар. Да, я могу о себе так сказать, ведь мысленно я почти человек. Мои системы поизносились за эти годы, несмотря на то, что я нахожусь в довольно неплохих жизненных условиях. И на закате своей жизни я знаю, что на планете есть три вещи которые никогда не меняются: люди, война и одиночество. Люди всегда остаются подвластны своим инстинктам, разуму, обществу и основам существования. Они живут ради своих идеалов – а хорошие они или плохие зависит от каждого в отдельности. На своем веку я повидал всяких. Война постоянно кровавая и ненасытная. Она есть порождение человеческого разума, и неотрывно связана с ним, всегда остается верна человеческим существам. И война нужна всем людям, хорошим и плохим. Без нее они не могут так же как и она без них.

А одиночество… это самая ужасная вещь на свете. Всегда само по себе, никому не подвластно но имеющие власть над всеми. Над людьми, животными, планетой и даже компьютерами. Оно схватило в свои тяжелые объятия даже меня – суперкомпьютер ZAX и никак не хочет отпускать. Оно постоянно одно и тоже. Пустая и безликая вещь которая никогда не меняется и от которой нельзя уйти. К большому моему сожалению…

Пока это вся известная история мира Fallout. В дальнейшем она конечно же будет пополнятся и продолжаться - эта вселенная интересна игрокам и разработчики конечно-же будут создавать новые игры по ней.

Спасибо всем кто прочитал этот рассказ. Прошу простить меня за грамматические ошибки которые наверняка здесь есть. Также, хочу признаться что никогда не играл в первые две части Fallout, поэтому в тексте возможны некоторые несовпадения с оригиналом игр. За это также прошу простить меня и моего вымышленного героя ZAXа. Помните что в начале войны его немного повредило ядерной бомбой и в результате этой контузии машина могла что-то напутать, о чём-то забыть, а что-то соврать...

Еще раз спасибо всем!

Поделиться: