Как проходил первый международный компьютерный шахматный турнир. Как проходил первый международный компьютерный шахматный турнир Расписание и правила турнира

10 февраля 1996 года, 18 лет назад , как принято считать, завершилась история противостояния человека и компьютера как соперников за шахматной доской. В этот день компьютер Deep Blue (на фото внизу), созданный компанией IBM, впервые в истории одержал победу в шахматной партии над сильнейшим шахматистом мира Гарри Каспаровым.

Матч с призовым фондом $500 тыс. проводился в Филадельфии (США) и был организован международной Ассоциацией вычислительной техники (является одной из самых авторитетных организаций в мире; ежегодно она присуждает Премию Тьюринга и Премию имени Грейс Мюллей Хоппер за выдающийся вклад в информатику и вычислительную технику). Общая победа со счётом 4:2 в этом матче из 6 партий досталась Каспарову.

Матч-реванш с увеличенным более чем вдвое призовым фондом ($1,1 млн), организованный в следующем году, завершился уже победой компьютера со счётом 3,5:2,5. Не обошлось, как водится, без многочисленных обвинений со стороны Каспарова в адрес IBM, требований ещё одного матч-реванша на условиях гроссмейстера, однако историческое значение этих турниров налицо: шахматы навсегда оказались вычеркнуты из перечня задач, в решении которых первенство человеческого интеллекта над машинным предполагалось само собой разумеющимся.

Гарри Каспаров ещё раз садился играть с компьютером. Это было в 2003-м, а соперником его была программа Deep Junior. На этот раз матч был организован Международной шахматной федерацией FIDE, которая никогда до этого даже в теории не рассматривала возможности конкуренции компьютера и человека за шахматной доской. Хотя Каспаров к этому времени уступил мировую шахматную корону Владимиру Крамнику, тем не менее, с точки зрения FIDE, он являлся лучшим шахматистом за всю историю официальных игр.

Перед началом серии игр профессор Джонатан Шеффер, международный эксперт в области искусственного интеллекта и один из судей этого матча, говорил: «На сегодня Deep Junior является чемпионом среди шахматных программ и удерживает это звание третий год подряд. Она получила множество призов, а играет удивительно красиво. Нет сомнений, Каспаров стремится доказать, что 1997 год для компьютера оказался не более чем счастливой случайностью, а Deep Junior хочет убедить в обратном. В общем, есть все основания считать это классическим противостоянием». Матч завершился вничью. На заключительной пресс-конференции Шеффер выразил общее настроение собравшихся так: «Через сто лет идея, что люди могут по-прежнему побеждать компьютеры, будет казаться странной. Сегодня мы переживаем момент, когда человечество уступает компьютеру одну из своих самых заветных и, казалось бы, однозначно человеческих способностей».

После матчей Каспарова многие руководители FIDE неоднократно высказывали мысли о том, что проводить смешанные встречи (человек против компьютерной программы) по многим причинам нецелесообразно. Поддерживая эту позицию, Гарри Каспаров пояснял: «Да, компьютер не знает, что такое выигрыш или проигрыш. А как это для меня?.. Как я буду относиться к игре после бессонной ночи, после грубых ошибок в игре? Это всё эмоции. Они ложатся огромным бременем на человека-игрока, и самое неприятное, что вы ведь понимаете: ваш оппонент не подвержен ни усталости, ни любым другим эмоциям».

А ещё сегодня мне хотелось бы вспомнить пару событий и ярких моментов из отечественной истории «нечеловеческих шахмат»…

Михаил Ботвинник. Интуиция vs. Brute force?

Умение играть в шахматы издавна было отнесено к стандартным тестовым задачам, демонстрирующим возможности искусственного интеллекта справляться с заданием не с позиций «грубой силы», что в данном контексте понимается как применение тотального перебора возможных ходов, а с помощью… «чего-то такого», как выразился однажды один из пионеров в области разработки шахматных программ Михаил Ботвинник. В своё время ему удалось «пробить» официальное финансирование работ над проектом «искусственного шахматного мастера» – программного комплекса «ПИОНЕР», который создавался под его руководством во Всесоюзном НИИ электроэнергетики. О возможностях применения базовых принципов «ПИОНЕРА» для решения задач оптимизации управления в народном хозяйстве Ботвинник неоднократно докладывал в президиум АН СССР.

Базовой идеей, на которой основывал свою разработку экс-чемпион мира, он сам сформулировал в одном из своих интервью 1975 года: «Уже не один десяток лет я работаю над проблемой распознавания мышления шахматного мастера: как он находит ход без полного перебора? И сейчас можно утверждать, что этот метод в основном раскрыт… Три основных этапа создания программы: машина должна уметь находить траекторию передвижения фигуры, потом она должна «научиться» формировать зону игры, зону местного боя на шахматной доске и уметь формировать совокупность этих зон. Первая часть работы выполнена давно. Сейчас закончена подпрограмма формирования зоны. В ближайшие дни начнётся её отладка. Если она пройдёт успешно, будет полная уверенность, что удастся и третий этап и машина начнёт играть».

Увы. Проект «ПИОНЕР» остался незавершённым. Ботвинник работал над ним с 1958 по 1995 год – и за это время сумел построить алгоритмическую модель шахматной игры, основанную на поиске «дерева вариантов» и последовательного достижения «неточных целей», в качестве которых выступал выигрыш материала. Саму идею о том, что в игре гроссмейстера главное – борьба за материал, Ботвинник почерпнул в книгах Хосе Рауля Капабланки (на фото ниже).

Дальнейшим развитием этой концепции стал «примат нападения» – принцип планирования игры на основе «стремления фигур одной армии нападать на фигуры другой армии, что позволяет аналитически строить траектории движения атакующих фигур в горизонте видимости мишеней». Что интересно, такие же принципы формирования стратегии присущи и современной Deep Junior, если судить по характеру её игры (алгоритмы этой программы хранятся в тайне).

Как спасти СССР от превентивного ядерного удара?

В 1978 году два немецких университета (в Дортмунде и Мангейме) и американская Control Data пригласили Михаила Ботвинника совместно довести проект «ПИОНЕР» до работоспособного состояния. Ехать за рубеж ему не разрешили, мотивируя тем, что вывоз за границу столь передового программного обеспечения может нанести ущерб государству. 15 декабря 1978 года Ботвинник пишет письмо секретарю ЦК КПСС М. В. Зимянину: «Сейчас программа “Пионер” написана и введена в ЭВМ. Для отладки программы и эксперимента необходима ЭВМ с быстродействием порядка 10–15 миллионов операций в секунду и объёмом оперативной памяти около тысячи килобайт. Таких ЭВМ в СССР нет. Нельзя не выразить недоумение по поводу того, что шахматная программа “Каисса” (без экспертизы ГКНТ) была вывезена за рубеж в 1977 году (и до сих пор там пребывает) – при этом никто не выказал опасений, что это может нанести ущерб СССР (“Каисса” была чемпионом мира в 1974 г. Как и нынешний чемпион “Чесс”, она основана на полном переборе). Чем же это объясняется? Видимо тем, что “Каисса” обитает в одном из институтов ГКНТ, а “Пионер” – всего лишь во ВНИИЭ Минэнерго».

Внятного ответа «из верхов» Ботвинник так и не получил. Мы же, благодаря рассекреченному протоколу совещания, состоявшегося в феврале 1979 года в отделе науки и учебных заведений ЦК КПСС, сегодня имеем возможность ознакомиться с аргументацией, перечеркнувшей надежды экс-чемпиона мира на скорое завершение работ над своей программой, буквально нафаршированной обладавшими мировой новизной идеями. Итак…

«В. С. Семенихин, учёный в области автоматики и механики, академик, считает, что в СССР используются сильные алгоритмы для принятия стратегических решений. Он против вывоза “ПИОНЕРА”, так как американцы убедятся в отставании советской вычислительной техники, и это спровоцирует превентивный термоядерный удар по СССР со стороны США.

М. М. Ботвинник спрашивает Семенихина, почему в 1977 году, когда “Каиссу” вывозили на отладку в Канаду на “IBM 370/168”, всё обошлось благополучно. И почему покупка производительной американской программы “Сайбр-176” для Гидрометслужбы не раскрыла отставания СССР и не вызвала превентивного удара…
В. Бурцев, учёный в области электронно-вычислительной техники, членкор АН СССР, согласен с Семенихиным. Считает, что методы игры в шахматы давно объяснены в шахматной литературе и Ботвинник ничего существенного не сделал…

А. Кириллин указал, что американцы запретили передачу шахматных программ в СССР, поэтому сотрудничество с ними и, т. о., вывоз “Пионера” исключается.
Замзав отделом науки и учебных заведений С. Г. Щербаков прекратил дискуссию. В составленной справке для руководства КПСС Щербаков написал, что Ботвинник согласился со всеми сделанными ему предложениями».

Каисса

Упомянутая только что «Каисса» – первая советская шахматная программа – была создана в Институте теоретической и экспериментальной физики (ИТЭФ). Начало работ над проектом, который тогда ещё не имел никакого звучного названия, относится к 1963 году. В 1967-м прототип будущей «Каиссы» принял участие в первом международном матче шахматных программ, где играл против программы Стэнфордского университета (Калифорния, США). По правилам этого матча ходы передавались по телеграфу раз в неделю! Программы играли целый год и завершили матч из 4 партий со счётом 3:1 в пользу детища ИТЭФ.

В 1972 году по инициативе газеты «Комсомольская правда» был организован заочный шахматный матч программы с читателями. Под это мероприятие шахматный обозреватель газеты А. Хенкин и придумал название программы – «Каисса». За неделю делался один ход (из присланных читателями вариантов выбирался один – тот, который был в наибольшем числе писем). Матч, продлившийся 10 месяцев, «Каисса» проиграла со счётом 1,5:0,5.

Через два года «Каиссу» пригласили принять участие в ежегодном чемпионате Северной Америке среди шахматных программ, который организовывала АСМ (мы уже упоминали её – Ассоциация вычислительной техники). В матче, проходившем в одном из отелей Стокгольма, приняли участие 16 компьютерных программ из стран Европы, США и Канады.

Как рассказывал один из авторов программы Михаил Донской (на фото он за столиком справа), наиболее сильным впечатлением оказался невероятный шум в зале: участники соревнования старались докричаться по телефону до операторов вычислительных центров, где стояли ЭВМ, участвующие в турнире. Вот фрагмент его воспоминаний: «Партии не откладывались, а игрались до конца (одна заняла не только вечер, но и всю ночь). Я был единственным участником, претендовавшим на второе место в чемпионате, все же остальные претендовали только на первое. В результате все обернулось наоборот, именно “Каисса” заняла первое место. Мне была вручена для “Каиссы” золотая (в смысле из чистого золота, 110 г) медаль чемпиона мира среди шахматных программ, сданная потом на хранение в ИПУ.

С точки зрения силы шахматных программ первому чемпионату мира похвастать нечем. “Каисса” играла в силу слабого первого разряда, что сейчас не котируется даже среди программ для персональных компьютеров. Зато с научной точки зрения первый чемпионат был прорывом сразу по нескольким направлениям. Тонкие методы сокращения перебора, обдумывание хода параллельно с противником, дебютные справочники, нетривиальные алгоритмы распределения времени на обдумывание - всё это сейчас кажется очевидным, но всерьёз после этого в алгоритмах продвинулась только одна группа Deep Blue, которая заслуженно победила в матче с Каспаровым».

Вместо заключения

В 2006-м Джонатан Шеффер назвал следующее воплощение «однозначно человеческих способностей», проблемой освоения которых должны заняться компьютерные программы в ближайшем будущем. Это покер. По мнению мэтра, покер в качестве испытательного стенда для изучения искусственного интеллекта гораздо богаче шахмат: в нём отсутствует полная информация о раскладах карт на руках, наличествует большое количество игроков за одним столом, раздача карт добавляет элемент случайности, допустима ложная информация (блеф), необходимо наблюдение над противником с целью корректировки тактики игры, наконец, налицо принципиальная неполнота информации, так как этапы игры могут завершаться без раскрытия карт, что затрудняет анализ.

КАК ПРОХОДИЛ ПЕРВЫЙ МЕЖДУНАРОДНЫЙ

КОМПЬЮТЕРНЫЙ ШАХМАТНЫЙ ТУРНИР.

Сейчас применение компьютеров в самых различных областях человеческой деятельности стало свершившимся фактом. Все - от школьников до выдающихся ученых используют современные компьютерные технологии. А ведь было время, когда применение электронных вычислительных машин - ЭВМ (так раньше назывались компьютеры), ограничивались лишь математическими и арифметическими расчетами. И казалось совершенно немыслимым использовать ЭВМ для решения задач творческого характера, где человек, как творческая, личность генерирует идеи, планирует проведение различных опытов, находит самые лучшие варианты действий и реализует их на практике. При этом в отличие от "бездушной" ЭВМ человек основывает свои действия на личных знаниях, имеющемся опыте, интуиции и, если хотите, на своем таланте.

Нынче мы уже воспринимаем применение компьютеров, например, для составления врачебных диагнозов, как само-собой разумеющееся. Но ведь не всегда и далеко не везде даже сейчас, например, компьютер ставит диагноз больному, а обычно электрокардиограмму рассматривает врач-кардиолог и ставит по ней диагноз болезни пациенту.

Недавно я был в санатории. Вот уже несколько лет за время этой "перестройки" в нашей многострадальной России не пришлось мне ни разу за последние 10 лет как следует полечиться и отдохнуть. И вот на 70-ти летний юбилей наши сыновья Сергей, Игорь и племянник Борис подарили мой жене Вере Михайловне и ее сестре Надежде Михайловне, и мне три путевки в подмосковный санаторий бывшего 4-го Управления Министерства здравоохранения, который нынче принадлежит РАО "Газпром".

Хорошо мы все отдохнули, подлечились; место прекрасное: Истринское водохранилище , чудесные леса, тишина, воздух такой чистый и густой, хоть на хлеб намазывай и кушай. Одним словом хорошо! Пользуясь случаем я решил проверить и свое сердце, ведь раньше у меня был инфаркт. Пришел на прием к врачу, он дал мне направление на ЭКГ и я пошел в кабинет снять электрокардиограмму. Вот лежу, жужжит прибор, медсестра говорит: "глубокий вдох", "не дышите", "дышите", "одевайтесь". Отрывает бумажную ленту и подает мне. Тут я заметил, что аппарат ЭКГ соединен с компьютером. Я посмотрел на ленту с моей ЭКГ и увидел, на ней уже отпечатанный диагноз моей болезни, который распознал и составил компьютер за то время пока у меня снимали кривые. Вот что там было напечатано.

Санаторий "Лесное озеро", пациент, 70 лет. Частота пульса 64/мин, интервалы RR 944 мс,., ОТС 400 мс, Оси: Р 48, QRS 36, Т = 74,.., Р(II) 0,15 мВ,.., R(US) 1,86 мВ. Ритм синусовый, нарушение контура QRS (T). Соответствует перенесенному заднему инфаркту. Давность не определена. Нарушение ST и T, предполагается переднебоковая ишемия или перегрузка левого желудочка".

Пришел я к себе в комнату, посмотрел еще на эту ЭКГ и мне припомнился давнишний, пожалуй, во многом курьезный случай, о том, как происходило научное развитие такого рода идей по использованию компьютеров для повседневной практической деятельности. Это сейчас, например, любой человек может играть в шахматы с компьютером, при этом можно задать "противнику" режим мастера или даже гроссмейстера.

А первые шаги в использовании компьютеров для решения задач творческого характера математики предпринимали как раз на примере игры в шахматы. Было это где-то в 60-х и 70-х годах XX-го столетия. Крупным компаниям выпускавшим ЭВМ хотелось, с одной стороны, освоить новые возможности для применения компьютеров, а с другой, - получить больше прибыли. И вот в США, Англии, Франции и некоторых других странах начали осуществлять научные исследования по этой проблеме. Задача была поставлена нелегкая: заменить разумную деятельность человека, там, где это возможно, применением компьютеров в качестве искусственного интеллекта. И если за рубежом такой проблематикой занимались целые коллективы ученых в крупных корпорациях и фирмах, то у нас этими научными исследованиями занимались лишь несколько ученых - энтузиастов.

Вот один такой пример и вспомнился мне в том виде, как я слышал это от очевидцев и частично видел сам.

Дело происходило в конце 70-х годов. Один такой ученый-энтузиаст Азаров (фамилия его изменена) работал младшим научным сотрудником в академическом институте. Помимо своей основной деятельности он еще разрабатывал алгоритмы и программы для компьютерных игр в шахматы. Работы эти он не афишировал, ибо еще в недалеком прошлом кибернетика официально признавалась "лженаукой". В это время в Москве создавался новый институт Проблем управления (ИПУ), директором которого стал видный ученый - академик Трапезников. Кто-то из коллег Азарова предложил ему попытаться устроиться в этом институте: там и должность старшего научного сотрудника ему "светила", да и оклад повыше. Азаров подал заявление и попал на прием к директору. После беседы Трапезников предложил ему возглавить лабораторию, которая занималась разработкой автоматизированной системы управления производством (АСУ) одного из

заводов. Принципы создания такой АСУ Азарову были понятны, и он согласился, предварительно договорившись, что вместе с ним придут еще 3 - 4 человека с его прежней работы. Когда все эти вопросы были решены он, еще попросил Трапезникова:

- "А можно после работы я буду разрабатывать программы для игры в шахматы с компьютером?"

- "Если твоя основная работа по АСУ будет идти по плану, пожалуйста".

Так в ИПУ в лаборатории Азарова, часто после работы вечером светились окна: он вместе со своими коллегами создавал новые алгоритмы и программы для компьютерных игр в шахматы. Они внимательно следили за научными публикациями по этой проблеме, сами писали такие статьи и посылали их в различные, в том числе и иностранные научные журналы. Проходит год-два и вдруг на имя Азарова приходит письмо из Лондона примерно такого содержания:

"Уважаемый доктор Азаров!

В конце этого года крупнейшие мировые компании и фирмы по производству вычислительных машин, в целях популяризации возможностей современных компьютеров, организуют первый международный компьютерный шахматный турнир. В нем принимают участие семь фирм из различных стран мира.

Зная Вас по Вашим научным публикациям, как специалиста по составлению алгоритмов и компьютерных программ шахматных игр, приглашаем Вас, принять участие в этом турнире в качестве восьмого участника. Игры будут проводиться по олимпийской системе: каждый проигравший исключается из дальнейших игр и от игры в финале. Оргкомитет будет находиться в Лондоне; связь между компьютерами - по телефону. К каждому из участников будут направлены эксперты - наблюдатели.

Просим сообщить Ваше решение об участии в турнире.

С уважением Оргкомитет".

Прочитав это приглашение, Азаров весьма был обрадован: еще-бы, они-то занимаются этой проблемой, как говорится "от души", на одном энтузиазме, вне основной работы, а смотри-ка, их заметили уже в ведущих мировых научных кругах и приглашают на равных принять участие в первом международном шахматном компьютерном турнире.

С радостным настроением с письмом из Лондона Азаров пришел на прием к директору. Академик выслушал его, взял письмо и сказал:

С кем хотел посоветоваться - не сказал, но, скорее всего в Академии и, возможно, в ЦК КПСС.

Проходит несколько дней, Азарова приглашают к директору.

- "Ну, вот что, товарищ Азаров, мы посоветовались и решили, что если Вы гарантируйте Советскому Союзу первое место в этом шахматном турнире, то Вы можете принять это предложение".

- "Позвольте, Павел Михайлович, - возразил Азаров, ведь у них первоклассные компьютеры фирмы Ай-Би-Эм, а у нас - ЭВМ "Минск-32"; объем машинной памяти у нашей машины в десять раз меньше и скорость вычислений меньше во столько-же раз, то есть у них возможностей для расчетов вариантов в сто раз больше, нежели у нас. Как же мы в таких условиях можем гарантировать Вам первое место?"

- "Тогда откажитесь от участия".

Пришел Азаров к себе в лабораторию удрученным. Ну, еще-бы, такое мировое признание, приглашение на первый престижный турнир и вот незадача.

С нетерпением ждали его возвращения сотрудники лаборатории, вначале они расстроились, а потом стали говорить:

- " Валентин Леонидович! Идите снова к директору и скажите ему, что мы гарантируем второе место! Вы-же знаете иностранные успехи в этом деле, наши-то программы более совершенны. А что касается объема машинной памяти, то мы ведь сможем ее увеличить сами, да и программы еще усовершенствуем".

Уговорили своего начальника, опять он записался на прием к академику. На встрече у него Азаров обещал занять на турнире второе место.

- " Ну, что-же, - заметил Трапезников, зайди денька через два, мы тут посоветуемся".

Прошло еще некоторое время, вызывают Азарова вновь к директору.

- "Ну, вот что, Валентин Леонидович, мы Вам доверяем: Вам разрешено принять участие в этом турнире. Но помните о Вашем обещании и не подводите нас".

Вернулся Азаров в лабораторию, ребята его обрадовались этой новости; отправили письмо в Лондон с благодарностью за приглашение и о своем согласии, и с воодушевлением и новой энергией принялись за усовершенствование ЭВМ и машинных программ.

Через некоторое время один из сотрудников лаборатории уехал в Лондон, а в Москву приехали два эксперта: один из США, другой - из Англии. Они осмотрели помещение, где стояла ЭВМ, закрыли и опечатали эту комнату. Турнир начался. Игра шла так: наша ЭВМ играла черными; из

Лондона поступил телекс "Английский компьютер сделал ход: "е2 - е4". Получив это сообщение, иностранные эксперты открыли комнату, включили нашу ЭВМ, ввели в нее ход, поступивший из Лондона, и стали ждать. Через некоторое время наша ЭВМ сообщила свой ответный ход. Его передали в Лондон, закрыли и опечатали комнату.

Так продолжалось несколько дней. И вот первая удача: наша победа! Раздосадованный англичанин уехал обратно в Лондон. В полуфинале - игра с французской машиной. И вновь победа!

И вот - финал. Мы играем с американским компьютером фирмы Ай-Би-Эм. И эксперт здесь американец из этой самой фирмы. Игра была продолжительной и упорной. И вот, наконец, вновь победа! Радости наших ребят не было предела. Американский эксперт был поражен и удручен и долго не мог поверить результату этой игры, но поделать ничего не мог: сам был здесь и контролером и экспертом, и ключи и печать от комнаты были только у него одного.

О победе срочно сообщили директору института, он поздравил коллектив и передал эту весть еще куда-то.

Через день американец обратился к Азарову и его коллегам:

- "Вы знаете, коллеги, мне сообщили из Штатов, что у нашего компьютера во время игры произошел сбой программы. Давайте еще неофициально сыграем пару партий, а я вам поставлю ящик виски".

О доверчивые русские души! Наши научные сотрудники тут-же согласились, даже не думая о том, что если они проиграют, то на весь мир это поражение будет передано в средствах массовой информации , как крупнейшая победа и достижение американской науки и техники.

И вот, втайне от своих начальников, в том числе и от академика Трапезникова, играются еще две партии. В итоге наша ЭВМ одну партию выиграла и одну свела вничью.

Американец, как и обещал, принес ящик виски; состоялся хороший дружеский ужин. И вот, подвыпив, американец сказал:

- "Ребята! Вы даже не представляете, какие у вас головы. Вы на велосипеде обогнали гоночный автомобиль! Выпьем за ваши таланты!"

А позже даже пригласил всех и каждого на работу в свою фирму. Однако никто из наших сотрудников тогда не уехал из СССР.

Как-же все-таки нашим ученым удалось на такой довольно слабой, в то время технике, добиться столь внушительной победы? Дело оказалось вот в чем. При игре в шахматы вариантов всяких ходов бывает великое множество, в самом деле: 64 клетки на шахматной доске, 32 фигуры - миллиарды комбинаций.

Так вот, американская программа с учетом своих больших вычислительных возможностей, рассчитывала после каждого хода противника на семь с половиной ходов вперед все возможные варианты ответных ходов. Наша машина в соответствии со своей программой рассчитывала лишь на два с половиной хода вперед возможные ответные хода. Кажется, преимущества соперника были налицо. Ан нет! Наши ученые ввели в свою программу одно существенное ограничение: критерий целесообразности конкретного ответного хода в зависимости от его вклада в возможную будущую победу. Это резко сократило необходимость длительных переборов возможных различных вариантов ответных действий. Надо сказать, что Азаров при разработке своей программы постоянно консультировался с бывшим чемпионом мира по шахматам Михаилом Ботвинником, который, кстати, был доктор технических наук и прекрасно понимал идеи Азарова и его коллег и помогал им составлять соответствующий алгоритм компьютерной шахматной игры.

Надо полагать, что это был, видимо, один из первых примеров целесообразного сочетания творческих возможностей человека, его опыта, знаний и интуиции, с огромными вычислительными возможностями электронных машин.

И еще. Через некоторое время после этого компьютерного турнира в одной из известных американских газет появилась статья под сенсационным заголовком: "Выигрыш русских в компьютерной шахматной игре по своему значению можно сравнить лишь с запуском первого искусственного спутника Земли!" В ней сообщалось, что компьютерные игры в шахматы - это не просто игра или забава, а это - поиск оптимальной стратегии действий, приводящей к победе над противником при ограниченном знании возможных вариантов его ответных действий; это как-бы распознавание возможных оптимальных путей к достижению поставленной цели. Иными словами, такого рода программы могут в дальнейшем использоваться в бизнесе: для борьбы с возможными и потенциальными конкурентами и так далее.

Когда эта статья дошла до нашего тогдашнего советского руководства, то было решено поддержать научные исследования. И к радости всех сотрудников лаборатории Азарова их работы были включены в план, и они уже продолжали свои работы вполне легально.

Прошло несколько лет. Ведущие фирмы мира организовали второй международный компьютерный шахматный турнир. И вновь для участия в нем была приглашена команда научных сотрудников Азарова. Теперь у них была более совершенная машина ЭВМ Единой Серии ЕС-1030. Американцы тоже учли свои просчеты и реализовали программы на суперкомпьютере. Им

удалось занять первое место из 12 участников; Азаров тогда занял второе место.

Эти первые компьютерные шахматные игры сделали большое дело: в рамках теории искусственного интеллекта начало развиваться новое научное направление - человеко-машинные компьютерные методы решения различных задач прикладного значения. Позднее были разработаны новые информационные компьютерные технологии, способы компьютерного распознавания и диагностики различных ситуаций. Например, в геологии - прогноз участков и территорий, благоприятных для обнаружения различных полезных ископаемых ; в медицине - диагностика всевозможных заболеваний и многое другое.

Вот такой небольшой эпизод из истории развития научной идеи напомнили мне электрокардиограмма и компьютерный диагноз, который я получил во время моего пребывания в подмосковном санатории "Лесное озеро".

Лечимся и отдыхаем в санатории «Лесное озеро». Сёстрам по 70 лет 2000 г.

https://pandia.ru/text/78/371/images/image006_2.jpg" width="221" height="270 src=">

Нам по 70 лет, принимаем поздравления от Сергея и Игоря, 2000 г.

https://pandia.ru/text/78/371/images/image008_2.jpg" width="348" height="225 src=">

В саду Вера Михайловна и Тамара Васильевна

Компьютерная программа Стокфиш доказала свою силу, одержав решающую победу над Гудини в финальном матче из 200 партий первого турнира в рамках , CCCC 1 - Быстрый Бой .

Окончание первого группового этапа

Второй групповой этап

Стокфиш доминировал на втором этапе, не проиграв ни партии и серьезно оторвавшись от конкурентов. Лила оказала Стокфишу самое упорное сопротивление, проиграв свой матч с минимальным счетом 4.5 - 5.5.

Результаты второго группового этапа.

Избранные партии второго группового этапа

Лила победила Комодо, в упорной позиционной борьбе, возникшей из необычного дебюта с ходом 2. Фd3.

От медленного позиционного маневрирования Гудини неожиданно и блестяще перешел в яростную атаку на короля Андшахса, а потом показал всем, как надо выигрывать пешечные эндшпили.

Комодо показал класс, выиграв острой жертвой качества в раннем миттельшпиле. Король Бута был обречен.

Результат Стокфиша 51/70 говорит сам за себя настолько, что даже нет нужды показывать его победы. Смотрите, какую тяжелую позицию он спас в партии с Лилой - у любого человека в ней опустились бы руки от отчаяния.

Финальные матчи

Стокфиш набрал 120/200, уверенно лидируя весь матч. Гудини, сумевший обойти 22 прочих движка в ходе турнира, выиграл у Стокфиша всего четыре партии из 200. Как и на предыдущих этапах CCCC 1, игра шла с быстрым контролем: 15 минут на партию + 5 секунд на ход.

Lc0 ("Лила") , компьютерная программа, использующая технологии машинного обучения, победила в коротком матче за третье место движок Комодо. Из 30 партий матча Lc0 выиграла пять при трех победах Комодо, обеспечив себе третье место в турнире.

Первая и третья партия матча совпадали до 10 хода белых. Комодо дважды жертвовал пешку в дебюте и проиграл обе. Директор турнира признал техническую ошибку, но счел, что будет справедливо оставить результаты в силе.

Бонусные партии

По окончании турнира CCCC 1: Быстрый Бой шесть сильнейших компьютерных программ сыграли ряд .

Уникальное достижение: Лила победила Стокфиш, действующего чемпиона СССС, несмотря на фору в пешку. В этой партии мы снова увидели типичное для Лилы превращение в ладью. Она могла даже превратить следующую пешку в слона, объявляя мат чемпиону, но решила, что хватит троллить соперника.

Победа Лилы - единственная из 30 партий где движок, дававший фору в одну пешку, смог одержать победу, тем более значимую в компьютерных шахматах, где программы не допускают тактических ошибок.

И збранные партии финала

Чемпион мира Бобби Фишер считал королевский гамбит некорректным началом, и его точка зрения не была поставлена под сомнение за последние полвека. В начале финального матча Стокфиш показал, как наказать белых в этом дебюте в следующей поучительной партии:

Приз за упорство достается Лиле, которой понадобилось 239 ходов, чтобы в позиционном стиле выиграть у Комодо в матче за третье место. Вновь Лила на пути к победе превратила пешку в ладью вместо ферзя, что становится ее фирменным ходом.

> День в истории управления и развития бизнеса > Август в истории управления > 7 Августа: Первый компьютерный шахматный турнир - развитие логики и памяти

7 Августа: Первый компьютерный шахматный турнир - развитие логики и памяти

7 августа 1970 года состоялся первый компьютерный шахматный турнир. Шахматы - это настольная логическая игра. История шахмат насчитывает около полутора тысяч лет. Эта логическая игра появилась в Индии.

В математике рассматриваются аспекты шахматной игры, моделируя их с помощью компьютеров. Шахматы представляют собой вид спорта со своей иерархией званий, развитой системой турниров, шахматными лигами и конгрессами. Состязания в абстрактных шахматах можно проводить, не видя партнера. Так проводились первые чемпионаты среди шахматных программ. С развитием Интернета популярности приобрели онлайн-шахматы. Они позволяют играть не только с людьми, но и с компьютерными программами.

Шахматы, как стратегическая игра, развивает логику, влияет на развитие памяти и интеллекта. Их называли игрой королей. Логические игры нужны для того, чтобы можно было задуматься и найти правильное решение. Поэтому логические игры не только веселое времяпровождение, но и полезное занятие для нашего мышления.

Интеллектом называют способности человека к познанию, пониманию и решению проблем. Это понятие объединяет в себе все способности личности: восприятие, представление, воображение, ощущения, память и мышление. Уровень интеллекта нужно развивать всю жизнь, обратный процесс повлечет понижение КПД интеллекта человека. Можно по-разному воспринимать применение интеллекта - это и планирование ресурсов, и развитие памяти, и построение стратегии достижения цели, способность организовывать и контролировать действия.

развитие памяти в информационном пространстве

В современном мире появилось такое понятие как искусственный интеллект. Он применяется в информационном пространстве. Принципы организации внесения информации в информационное пространство, хранения и воспроизводства ее соответствуют особенностям работы интеллекта. А точнее сказать, развитие памяти в информационном пространстве. Поэтому информационное пространство можно назвать интеллектуальным. Ему также присущи принципы планирования , организации использования, контроля достижения цели.

Как способность, интеллект обычно реализуется при помощи других способностей: логики, систематизации, анализа, нахождения связей и закономерностей, гибкости ума, широты мышления. Все эти способности помогают в развитии деятельности - о бдумывание ходов в бизнесе , поиск вариантов развития, обход конкурентов, внимание к ходам соперника. www.сайт помогает в развитии внимания, логики и памяти, способствует личностному росту и росту эффективности. Обращайте больше внимания на развитие своих способностей. И тогда шах и мат сопернику, конкуренту и противнику обеспечен.

Итоги Суперфинала

Таблица Суперфинала

# Программа Рейт. Перф. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 Stockfish 051117 3400 3424 ½ ½ ½ ½ 1 0 ½ ½ ½ 1 ½ ½ ½ ½ ½ ½ 0 ½ 1 ½
2 Houdini 6.02 3407 3383 ½ ½ ½ ½ 0 1 ½ ½ ½ 0 ½ ½ ½ ½ ½ ½ 1 ½ 0 ½

Итоги кругового турнира


Таблица

# Программа Рейт. Перф 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 Очки КБ
1 Stockfish 051117 3400 3526 01 ½½ ½1 ½1 11 11 11 11 ½1 14.5/18
2 Houdini 6.02 3407 3444 10 ½½ ½½ 11 11 13.0/18
3 Komodo 1959.00b 3398 3422 ½½ ½½ ½1 ½½ ½1 ½½ 11 11 12.5/18
4 Fire 6.2 3300 3389 ½0 ½½ ½0 ½½ ½1 11 11 11.5/18
5 Andscacs 0.92 3240 3258 ½0 ½½ ½½ ½½ ½½ ½½ ½½ ½½ 8.0/18
6 Fizbo 1.9 3262 3237 00 ½0 ½½ ½½ ½½ 11 ½½ 7.5/18 55.00
7 Deep Shredder 13 3291 3234 00 00 ½½ ½0 ½½ ½½ 11 ½½ ½½ 7.5/18 54.75
8 Chiron 4 3203 3159 00 00 ½½ ½½ 00 ½0 11 5.5/18 39.50
9 Booot 6.2 3224 3157 00 00 00 ½½ 00 ½½ ½1 5.5/18 37.00
10 Gull 3 syz 3191 3112 ½0 00 00 ½½ ½½ ½½ 00 4.5/18

В ноябре этого года сильнейшие в мире шахматные движки сразятся в первом и уникальном турнире по быстрым шахматам, который организует сайт сайт.

Поскольку компьютерные движки безраздельно завоевали признание в качестве сильнейших шахматистов на планете Земля, среди болельщиков шахмат велик интерес к их игре.

В первом ежегодном сайт Computer Chess Championship (CCCC; Чемпионате сайт по шахматам среди компьютерных программ) будет решаться, какой движок - лучший в виде шахмат, наиболее популярном онлайн: в быстрых шахматах.

Computer Chess Championship , запланированное на 13-16 ноября , каждый день будет транслироваться в прямом эфире на с комментариями мастеров и компьютерной статистикой, чтобы служить развитию соревнований движков в качестве развлечения для современной аудитории любителей шахмат.

В турнире участвуют десять лучших в мире движков (но состоянию на середину августа), их создатели могут представить доработанные версии своих программ для участия в турнире сайт.

По имеющейся информации, авторы двух из трех сильнейших движков: Komodo (первого в мире) и Houdini (третьего), а также других программ, входящих в десятку, подтвердили, что будут использовать в соревновании версии движков, доработанные с учетом ускоренного контроля времени. 10 движков сыграют в два круга, встречаясь друг с другом по разу белыми и черными. На каждую партию будет даваться по 15 минут с добавлением двух секунд.

Два движка, набравшие наибольшее количество очков в круговом турнире, встретятся в захватывающем суперфинале, где контроль времени по ходу матча будет сокращаться от рапида до блица и, наконец, пули.

сайт будет освещать турнир в прямом эфире с комментарием экспертов на протяжении четырех дней с трансляцией 90 партий кругового турнира и 20 партий суперфинала.

Движки будут сражаться за призовой фонд в размере $2,500 , которые достанутся авторам, разработчикам или иным обладателям прав на программы. Призы распределяются следующим образом:

1. $1,000
2. $750
3. $500
4. $250

Полный список участников , расположенных по рейтингу на время приглашения в турнир в середине августа:

1. Stockfish
2. Komodo
3. Houdini
4. Shredder
5. Fire
6. Fizbo
7. Andscacs
8. Chiron
9. Gull
10. Booot

Если сайт за неделю до начала матча не получит доработанную версию движка, в турнире будет использоваться его последняя на эту дату (6 ноября) общедоступная версия.

Для обеспечения честной борьбы все движки будут запускаться на одинаковых компьютерах с равными программными ресурсами.

Турнир будет проходить на серверной ферме Amazon Web Services (AWS), расположенной в Северной Вирджинии.

Каждый движок будет использовать отдельный виртуальный вычислительный узел AWS гиперпоточного Intel Xeon E5-2666 v3 2.90 GHz (два процессора по 18 ядер каждый) с 60.0 Гб ОЗУ с оперативной системой Windows Server 2016 Data Center Edition.

Конфигурация UCI:

  • 32 потока.
  • 4096 MB хэша.
  • 6-фигурные таблицы Налимова (на HDD).
  • Любые иные параметры UCI будут установлены по умолчанию.

Турнир будет проводиться с следующими настройками:

  • Обдумывание при ходе противника отключено.
  • Дебютные книги не используются.
  • Предложение ничьей на основании оценки запрещено.
  • Окончания не присуждаются. (Для удобства зрителей, окончания играются до мата или форсированной ничьи.)

Расписание и правила турнира:

  • Контроль времени: 15 минут на партию с добавлением 2 секунд.
  • Каждый движок сыграет с каждым по одной партии белыми и черными. Всего в круговом турнире будет сыграно 90 партий в девять туров по 10 партий в каждом.
  • Ход турнира будет освещаться в прямом эфире с 13 по 15 ноября, по три тура в день.
  • В четвертый день, 16 ноября, состоится суперфинальный матч между двумя лучшими движками, который также пройдет в прямом эфире сайт/TV.
  • В каждом туре обе партии между движками начинаются одновременно. То есть, например, Комодо будет со Стокфишем одновременно белыми и черными.
  • Мини-матчи в пределах одного тура будут начинаться с пятиминутным интервалом между собой.
  • В суперфинале будет одновременно проходить по четыре партии, по две белыми и черными. В каждом туре суперфинала будет использоваться разный контроль времени.
  • Пять туров суперфинала пройдет с контролями 15/2, 10/2, 5/2, 3/2 и 1/2.
  • Программа, добившаяся перевеса по итогам 20 партий, сыгранных за туров, объявляется чемпионом.
  • Если после пяти туров программы наберут равное количество очков, будут проводиться дополнительные туры из четырех партий с контролем 1/2 вплоть до определения победителя.
  • Если после четырех дополнительных туров с контролем 1/2 (всего 16 дополнительных партий) счет останется равным, оба движка будут играть по одной партии вплоть до определения победителя (до первой результативной партии). Выбор движка, который первым получит белый цвет, определится подбрасыванием виртуальной монетки на сайте Random.org.
Поделиться: