Dragon age 2 завещание малькольма. Прохождение DLC "Legacy"

Жанр : action/RPG
Дата выхода в России : июль 2011 года
Разработчик : BioWare
Издатель : Electronic Arts

Описание

Итак, мы стали свидетелями выхода первого сюжетного дополнения к ролевой игре Dragon Age II, если не считать, конечно, бонусный модуль про изгнанного принца (The Exiled Prince), который изначально достался владельцам версии Signature Edition (остальные могли приобрести его дополнительно за 560 очков BioWare - около 7 долларов США).

Многие ждали выхода Dragon Age II: Legacy с нетерпением. В первую очередь потому, что уж слишком неоднозначной получилась оригинальная вторая часть Dragon Age, с её "глянцевым" исполнением, характерным для проектов под игровые консоли. Пожалуй, две наиболее распространённые претензии - это организация боёв (быстро набивающая оскомину мясорубка с волнами "вываливающихся с неба" вражеских полчищ) и построение уровней (многие локации являются однотипными, с полным повторением интерьера).

Руководство BioWare (в лице главного дизайнера проекта, Майкла Лэйдлоу) в своё время даже прилюдно покаялось и обещало исправиться, внимательно выслушав претензии фанатов. Забегая вперёд, скажу, что определённый позитив действительно наблюдается. Конечно, о революционных изменениях говорить не приходится, но результаты работы над ошибками всё-таки заметны.

Доступ к игровому модулю Legacy вы открываете, щёлкнув на статую грифона, находящуюся на втором этаже вашего фешенебельного особняка, заработанного потом и кровью в оригинальной версии Dragon Age II (или же в лачуге вашего "любящего" дядюшки, если вы пока ещё не сильно продвинулись по основному сюжету)...


И вновь, не отходя от традиций избранного в оригинальной второй части игры механизма повествования, нам предлагается диалог Варрика (друга главного героя игры, Хоука) и "следователя по особо важным делам Святой Матери Церкви".


На всякий случай напомню, что роль "официальной" Церкви во вселенной Dragon Age на момент происходящих событий выполняет Chantry - с верой в единого Бога (Maker) и его пророка - святой мученицы Андрасте (Andraste). При этом языческие поклонения различным богам (т.н. Old Gods) в целом остались в прошлом, но определённая часть сочувствующих ещё кое-где встречается. Убеждения зависят и от расы. В частности, верования гномов очень сильно обособлены: организация общины верующих в единого Бога и пророчицу Андрасте в гномьих вотчинах выдавалась в первой части игры как неслыханная экзотика. У эльфов - свои верования (отчасти видоизменяющиеся от клана к клану), хотя сочувствующие Chantry встречаются и среди них (особенно, если эльфы нанимаются в услужение людям).

Извиняюсь за это небольшое лирическое отступление (оно мне показалось уместным ввиду того, что главный враг в "Наследии" черпает свои силы у одного из старых богов - Думата). Что ж, пора переходить к сюжетной завязке. Вы, в роли Хоука, сталкиваетесь с преследованием со стороны убийц из воровского гномьего клана - Carta. Разбираясь в возникшей ситуации и выясняя, зачем упомянутой криминальной группировке потребовалась ваша кровь, вы попадаете в окрестности заброшенной с виду крепости Серых Стражей (прошедших специальный ритуал защитников вселенной от Порчи)...


Враги в дополнении Dragon Age II: Legacy достаточно разнообразны, причём, по сравнению с оригинальной версией игры, добавились новые - например, Genlock Alpha с массивным шипастым щитом-тараном, и похожие на носорогов животные - Bronto.


Сразу же хочу отметить видимое улучшение вышеупомянутой ситуации с "выпадавшими с неба" врагами. В Dragon Age II: Legacy во многих случаях количество врагов, видимых вами при входе в закрытое помещение, не увеличивается (что в кои-то веки позволяет худо-бедно спрогнозировать развитие событий во время сражения). А в случаях, когда за первой волной атакующих всё-таки следует вторая, враги стараются попадать на поле боя культурно - из дверей и из-за углов, (а не вываливаясь из ниоткуда). Ну, разве что кроме случаев с демонами, материализующимися из воздуха (или вылезающих из пола).


В схватках с боссами особых проблем у меня (на уровне сложности Hard) не наблюдалось. Всё-таки исправленный патчем ещё в оригинальной версии Dragon Age II расклад с неимоверным количеством очков здоровья у ряда боссов (на высоких уровнях сложности) здесь не наблюдается.


Финальная схватка также не заставила автора этих строк использовать непечатные выражения - при внимательном и аккуратном ведении боя всё проходило достаточно гладко (хотя один раз игра предательски "зависла" незадолго до финального удара по главному олицетворению зла).


Справедливости ради стоит отметить, что финальный бой - из разряда быстро забывающихся событий. Странное дело, сцену финальной схватки с Архдемоном из первой части игры (Dragon Age: Origins) я помню прекрасно, но в то же время мне пришлось поднапрячь свою память, чтобы вспомнить, с кем же я дрался в финальной битве в Dragon Age II. Не знаю, как у вас, а у меня приставочная ориентация второй части игры привела к тому, что впечатления от многих важных по сюжету баталий оказались намного менее яркими...

Раз уж пошёл разговор о вызывавших претензии особенностях оригинальной версии Dragon Age II, тут же следует упомянуть и о набивавшем оскомину повторном использовании моделей локаций. Ситуация с нередко встречавшимися однотипными уровнями заметно улучшилась, так что можно уверенно констатировать: разработчики своё слово сдержали. Нет, конечно, полностью избежать повторений не удалось - уровни с открывающимися печатями повторялись трижды, но здесь хотя бы имеется прямое оправдание происходящего особенностями сюжетной линии.


В остальном же чувствуется попытка дизайнеров придать каждой локации уникальность, и потому странствовать по заброшенной крепости Серых Стражей действительно интересно.


К сожалению, свободы путешествий по локациям, имеющимся на основной карте, вам не дадут (доступен только дом Хоука и "Чёрный Рынок" из соответствующего мини-дополнения Black Emporium). Более того, попасть к себе домой вы сможете всего пару раз за время прохождения Dragon Age II: Legacy - посредством интерактивных статуй грифонов (сюда же относится возможность сменить состав вашей боевой группы). Всё остальное время вы будете углубляться внутрь крепости Серых Стражей.

Из попадавшихся в игре головоломок отметить можно разве что сцену с настройкой световых путей между факелами на девяти вращающихся столбах. Первый уровень вы сделаете с лёгкостью (и перед вами откроется дверь на выход), а вот ради дополнительной награды (шлема из комплекта Regalia of Weisshaupt) придётся как следует попотеть - для начала побродите по округе и включите факелы соответствующих цветов, а затем возвращайтесь в основную залу со столбами и ищите решение.

Ну вот, мимоходом вы и узнали, что в дополнении Dragon Age II: Legacy вас ждёт новый комплект доспехов, дающий приятные бонусы при получении всех его частей. Естественно, в обиде не останется ни один из выбранных вами классов главного героя - и воин, и маг, и вор - смогут собрать вожделенный комплект доспехов. Также нельзя не отметить весьма интересный подход к улучшению ключа к печатям (и по совместительству - вашему основному оружию в этом дополнении) - The Hawke"s Key. В зависимости от класса и "прокачанных" умений персонажа улучшаемый ключ-оружие будет посохом, двуручным или обычным мечом, кинжалом или луком.

Не обойдётся и без очередных "достижений" (Achievements). Их я насчитал пять штук: Conductor, Deep Roads Safari, Family Legacy, Family Outing и Tower Sweeper. Условия их получения раскрывать не буду, чтобы не портить вам удовольствие от прохождения. За каждое достижение будет начислено определённое количество очков (Achievement points). Не пойму только, кому и зачем это надо? Неужели кто-то получает удовольствие от того, что его Achievement дли... (здесь была оговорка по Фрейду - прим. автора) больше, чем у других?

Изменений в ролевой системе (характеристики персонажа, его навыки, устойчивость к стихиям и магии и т.д.) лично я не заметил. Возможно, какие-то мелкие доработки были реализованы, но вы вряд ли обратите на них внимание. Тем более, что за время прохождения данного дополнения ваш персонаж повысит свой уровень от силы пару раз.

Основной сюжет и диалоги в "Наследии" кардинально не отличаются от того, что вы уже видели в Dragon Age II. Конечно, от очередного и довольно непростого выбора вам не уйти...


...Но это, конечно, никоим образом не сравнится с возможностью собственноручной казни вашего верного боевого товарища Андерса в концовке оригинальной версии игры. Тем не менее, почесать голову в раздумьях вам однозначно придётся.

Предвосхищая законный вопрос о наличии в дополнении Dragon Age II: Legacy продолжения старой или развития новой романтической линии, отвечу, что, к сожалению, история последних обновлений к играм серии Dragon Age нас таким приятным разнообразием не баловала. Увы, и на сей раз слиться в виртуальном экстазе с избранницей (или избранником) вам не дадут. А жаль! Ведь включение романтической линии в дополнение к игре - превосходнейший рекламный ход, который заставит подавляющее большинство фанатов раскошелиться на новый адд-он. Возможно, очередное дополнение к Dragon Age II нас этим порадует? Если нет, то прожжённым ловеласам не остаётся ничего другого, как дожидаться выхода игры Dragon Age III, работы над которой, как вы наверняка знаете, уже ведутся.

Ну и напоследок - о времени прохождения Dragon Age II: Legacy. Этот показатель, конечно, зависит от выбранного уровня сложности и вашего игрового стиля. На мой взгляд, больше 10-12 часов этот адд-он способен отнять только у тех фанатов серии, которые любят обстоятельно исследовать каждый закоулок локации, и часто использовать паузу во время боя. Как я уже говорил, игра достаточно прямолинейно гонит вас по заданному сюжетному коридору, не давая даже побродить по знакомым локациям игровой вселенной (читай - улицам Киркволла), так что вряд ли вас что-либо сможет серьёзно задержать (кроме уровня сложности Nightmare, конечно)...

Оценки


Графика : 80%
Звук : 90%
Игровой процесс : 75%

Общее впечатление : 80%
Воспоминание о прошлом (A Memento of the Past)

Прохождение DLC "Legacy"

Прохождение DLC "Legacy"

Это основной квест дополнения "Legacy". Начинается он, как только вы нажмете на статую грифона . После вступительного ролика, а также разговора с братом/сестрой, вы начинаете путешествие.

Итог: вас переносит в Виммаркскую пустошь (Vimmark Wasteland) , где скрывается Хартия, которая почему-то совершала набеги на семью Хоука. Начинается квест "Наследие " (Legacy).

Примечание: Варрик, а также Бетани/Карвер все равно отправятся на новые просторы, даже если они не состоят в группе. То есть, они будут присутствовать при начальном диалоге, но, чтобы они были с вами в дальнейшем, вам придется взять их в группу.
Наследие

Квест начинается, как только мы оказываемся в Виммарских горах.

По сути, его можно условно поделить на две чати: битву в Виммарских горах и обследование темницы Стражей.

В Виммарских горах вы столкнетесь с кровожадными дварфами, а также с немалым количеством бронто. Уничтожив все, что угрожает жизни героев, вы приближаетесь к логову.

Прохождение DLC "Legacy"


Прохождение DLC "Legacy"

Герав - старый мертвый друг.

Прохождение DLC "Legacy"


Прохождение DLC "Legacy"

В "Логове Хартии " мы встречаем старого знакомого Варрика - Герава. Увы, но он тоже желает смерти Хоука, потому умирает. С него падает неплохое колечко, только для Варрика.

Прохождение DLC "Legacy"


Прохождение DLC "Legacy"
Пробиваясь через дварфов Хартии, которые не прочь бы пустить Хоуку кровь, мы добираемся до "босса" - дварфа Ратигана. С его тушки Хоук поднимает "Ключ Хоука" - это магическое оружие, которое связано с кровью нашего героя. Ключ нужен, чтобы снимать печати, наложенные отцом Хоука, Малкольмом.

Пометка: здесь, в "Логове Хартии" у вас будет последняя возможность вернуться в Киркволл. Нужно нажать на статую грифона.

Ключ - это оружие. В зависимости от класса оно может быть:

Для мага - посох.

Для разбойника - лук или кинжал.

Для воина - двуручный или одноручный меч.

После каждой снятой печати ключ можно усовершенствовать . За один раз можно выбрать лишь одно улучшение.

Первая печать. Локация "Тюрьма Корифея - этаж Сашамири"

Столб урона от сил природы

Столб урона от огня

Столб урона от холода

Столб урона от электричества

Прохождение DLC "Legacy"


Прохождение DLC "Legacy"

Кручу-верчу, много магии хочу!

Вторая печать. Локация "Тюрьма Корифея - этаж Фарель"

Столб вытягивания здоровья

Столб скорости атаки

Столб вытягивания маны/выносливости

Столб пробивания брони

Третья печать. Локация "Тюрьма Корифея - основание башни"

Столб снижения скорости

Столб вероятности критического удара

Столб вероятности оглушения

Столб критического урона

Как только мы нашли ключ, мы натыкаемся на странное существо в доспехах Стража - Лариуса.

Прохождение DLC "Legacy"


Прохождение DLC "Legacy"

Он - бывший коммандор Стражей, пришел сюда на "зов". Порождения тьмы не трогают его, принимая за своего, но он пока не лишился остатков разума. Он убегает и возвращается снова, когда вы уничтожите первую печать. Продираясь через порождения тьмы, вы проходите три локации, на каждой из которой снимая печать и уничтожая местного защитника.

После того, как мы снимем последнюю печать, Лариус явится снова, обеспокоенный тем, что Корифей пробуждается и что "они здесь". Они - это Серые Стражи, которые хотят освободить и подчинить порождение тьмы себе, в отличие от Лариуса, считающего, что Корифей опасен и его надо убить.

Перед героем встает выбор - принять сторону Лариуса или Джанеки. В зависимости от того, на чью сторону вы встали, прохождение меняется.

Если встать на сторону Джанеки:

Варрик +5 дружба

Фенрис +5 соперничества

Андерс +5 соперничества

Если встать на сторону Лариуса:

Фенрис +5 дружба

Андерс +5 дружба

Варрик +5 соперничества

Если поддержать Джанеку, то остальные Стражи покинут ее и присоединятся к Лариусу, а вы окажетесь в локации "Тюрьма Корифея - этаж Дейникена ".

Вам придется активировать магические барьеры, чтобы пробиться через своеобразный "лабиринт", созданный Лариусом, чтобы задержать вас. В конце этажа предстоит схватка с тремя големами, охраняющими вход наверх, туда, где заключен Корифей.

Если поддержать Лариуса, то Джанека и Стражи удаляются, решив, что справятся и без Хоука. Вы оказываетесь в локации "Тюрьма Корифея - этаж Рианнон ", где вам предстоит схватка с Картелем, который находится в сговоре с Джанекой, а также - выбраться из ловушки. Для этого нужно всего лишь вращать колонны, направляя луч так, чтобы он стал оранжевым.

Прохождение DLC "Legacy"


Прохождение DLC "Legacy"
Сражаясь со скелетами, порождениями тьмы и прочими тварями, Хоук достигает башни, где находится последняя печать. Здесь снова представится возможность изменить выбор Джанека/Лариус. Поддержите Лариуса - придется драться с Джанекой и наоборот.Он разумен, но точно не осознает, где находится. После недолгого разговора, если его можно таковым назвать, начинается драка.

Она проходит в три фазы.

1. Как только вы снимаете 25% жизни Корифея.

Он активирует статую и начинает пуляться огнем. Своеобразный поворачивающийся "огнемет". Сам же Корифей становится неуязвимым. Чтобы он вышел из этой фазы, необходимо разбить все те же 4 сосуда у статуй грифонов.

Пометка: когда вы разбиваете сосуд, рядом вылезает два призрака.

3. Когда вы снимете 75% здоровья .

Местность не меняется, Корифей-огнемет + камни теперь охвачены молниями и бьют электричеством, если к ним приблизиться.

Снятие "эффекта неуязвимости" аналогично первой фазе. Это последняя фаза.

Когда Корифей умирает, Лариус, если вы поддержали его, будет свободен от "зова" и уходит.

Если в группе есть Андерс, с тела Корифея можно снять амулет тевинтерского магистра, тем самым подтверждая, что он им когда-то был. Золотого города не существовало, но Тевинтер действительно начал Мор.

Прохождение DLC "Legacy"


Прохождение DLC "Legacy"

Лут. Лут? Лут!

В конце вас ждет разговор "по душам" с братом или сестрой, если вы не стали брать их в путешествие. А также - воспоминание матери о Малкольме.

Дополнительные квесты

К сожалению, их всего три.

Завещание Малкольма (Malcolm"s Will)

Завещание Малкольма - это дополнительный квест. Но именно он напрямую связан с отцом Хоука, Малкольмом. Он был магом крови, заточившим трех демонов в магические тюрьмы.

Прохождение DLC "Legacy"


Прохождение DLC "Legacy"
Этот квест пропустить весьма сложно. Он активируется в локации "Тюрьма Корифея - этаж Сашамири ". В зале с генлоками мы натыкаемся на магическую завесу и внезапно понимаем, что демоны говорят голосом отца Хоука. Необходимо найти всех демонов и разрушить барьеры.

Чтобы снять барьер необходимо активировать три "Знака Связующего ".

Два знака - на гербах Серых Стражей. Третий же активируется на самой завесе .

Прохождение DLC "Legacy"


Прохождение DLC "Legacy"
Всего есть три места заключения демонов, расположенных в локациях: "Тюрьма Корифея - этаж Сашамири" (один демон) и "Тюрьма Корифея - этаж Фарель " (еще два демона)

1. Первый демон - это призрак.

Гербы со знаками Связующего расположены друг напротив друга. Как только призрак будет освобожден, он и его двойники нападут на Хоука.

2. Второй демон - это одержимый.

Второй барьер мы находим в самом начале этажа Фарель, в восточной стороне тюрьмы. Один герб со знаком находится в комнате с демоном, второй же - в следующей комнате.

Как только мы освободим одержимого, он призовёт четырёх монстров.

Прохождение DLC "Legacy"


Прохождение DLC "Legacy"
3. Третий демон - это Демон желания.

Его темница находится примерно посередине этажа Фарель, в северной части тюрьмы. Расположение знаков - аналогичное со второй ситуацией.

Как только завеса будет рассеяна, Демон желания поднимет несколько трупов.

После победы над последним демоном, квест завершается небольшим роликом о родителях Хоука.

Прохождение DLC "Legacy"


Прохождение DLC "Legacy"
Примечание:

Если Бетани будет в группе, то она получит уникальный посох "Линия родства".

Если же брат/сестра будут мертвы, то Хоук получит ремень.

Если вы проходите дополнение после 1-го Акта с Карвером-храмовником в группе, то вам предстоит разговор с братом, почему он пошел в Храмовники.

Если Карвер/Бетани в группе, и был призван в Стражи, то он/она заметит, что быть Стражем - не так уж плохо, учитывая историю семьи Хоуков.

Диалог с Бетани/Карвером:

"Папа сейчас в лучшем мире" - Бетани/Карвер: дружба +5

"Зато у нас ещё есть Гамлен!" - Бетани/Карвер: дружба +5

"Давай закончим то, что он начал" - Бетани/Карвер: соперничество +5

Алтарь Думата (Altar of Dumat)

Этот квест начинается, как только вы найдете один из жертвенных предметов Думата. Их можно отыскать на "этаже Фарель " и "Основании башни ". Или же, если вы наткнетесь на алтарь, который находится в локации ""

Прохождение DLC "Legacy"


Прохождение DLC "Legacy"
Завершить квест можно двумя путями:

1. Уничтожить алтарь.

Итог:

Вы получите много опыта в виде стайки призраков и 2-х демонов гнева.

Фенрис, Андерс или Себастьян получат +5 очков дружбы .

2. Положить все четыре жертвенных предмета на алтарь.

Итог:

Вы получите 4 золотых

Предмет "Цепочка кающегося" (+1 к телосложению, +1 к броне, +7% к провокации опасности)

- соперничество с Фенрисом повысится на 10, с Себастьяном или Андерсом - на 5

Прохождение DLC "Legacy"


Прохождение DLC "Legacy"
Местоположение жертвенных предметов:

1. Корона Думата - старинная тевинтерская корона, предназначена для жертвоприношения. Находится в боковой комнате в восточной части локации "Тюрьма Корифея - этаж Фарель "

Прохождение DLC "Legacy"


Прохождение DLC "Legacy"

2. Жертвенный кинжал Думата - старинный тевинтерский кинжал, предназначенный для ритуального жертвоприношения. Находится в боковой комнате в западной части локации "Тюрьма Корифея - этаж Фарель "

Прохождение DLC "Legacy"


Прохождение DLC "Legacy"

3. Ритуальный свиток Думата - старинный тевинтерский свиток, содержащий слова ритуала религиозного жертвоприношения. На возвышении в локации "Тюрьма Корифея - основание башни "

Прохождение DLC "Legacy"


Прохождение DLC "Legacy"

4. Священная урна Думата - старинная тевинтерская урна, покрытая коркой засохшей крови. Находится в маленькой пещерке на юге области, где дерутся глубинные охотники с пауками. Локация "Тюрьма Корифея - основание башни ".

Прохождение DLC "Legacy"


Прохождение DLC "Legacy"
Наследник Совершенного (The Paragon"s Heir)

Этот квест активируется только в локации "Тюрьма Корифея - основание башни" , когда вы находите один из трех журналов дварфов, посланных на поиски сына Совершенного - Тетраса Гарена.

Прохождение DLC "Legacy"


Прохождение DLC "Legacy"
Чтобы завершить квест, нужно найти все три журнала. Тогда на карте появится отметка, где лежит тело погибшего дварфа. Хоук прочтет дварфийскую молитву, тем самым упокоив дух сына Совершенного.

Кодекс обновится: "Тетрас Гарен вернулся к камню, как и положено сыну Совершенного"

Местоположение журналов:

1. Первый журнал - в завитке на юге локации, недалеко от входа.

Прохождение DLC "Legacy"


Прохождение DLC "Legacy"

2. Второй журнал - в большом каменном строении на севере локации.

Прохождение DLC "Legacy"


Прохождение DLC "Legacy"

3. Третий журнал - в маленькой пещерке к югу от области, которую надо зачистить от монстров, где находится алтарь Думата.

Прохождение DLC "Legacy"


Прохождение DLC "Legacy"

Как только вы найдете последний журнал, вы узнаете, где лежит тело Тетраса Гарена.Андерс - Серый Страж. В его крови - скверна порождений тьмы. Он, как и местные порождения тьмы, а также Стражи, слышит зов Корифея. В один момент зов становится настолько силен, что Андерс не может сопротивляться и прибегает к последнему рубежу обороны - Справедливости. Справедливость захватывает над ним власть и призывает двух призраков. Нам приходится драться с бывшим союзником. Когда Андерс приходит в себя, он становится прежним.

Прохождение DLC "Legacy"


Прохождение DLC "Legacy"
"Загадка с факелами"

Эта загадка находится в локации "Тюрьма Корифея - основание башни ". Необходимо зажечь все 6 факелов, чтобы открылся саркофаг, в котором находится часть сета (перчатки).


Отключен JavaScript

У вас отключен JavaScript. Некоторые возможности системы не будут работать. Пожалуйста, включите JavaScript для получения доступа ко всем функциям.


Прохождение Dragon Age II


Сообщений в теме: 25

Kris Everheart

Kris Everheart

  • Город Москва

DLC: Клеймо убийцы

Чтобы начать задание, найдите золотую статую льва в доме у Хоука и активируйте ее. Заранее позаботьтесь об экипировке и наличии свободного места в сумке - вернуться в Киркволл до окончания приключения будет невозможно.

Хоук встречает таинственную эльфийку-убийцу Таллис и присоединяется к ней, чтобы украсть древнюю реликвию из хорошо охраняемого поместья орлесианского герцога. Вас ждет захватывающее приключение, полное обманов и интриг, и тайна, скрывающая убийцу. Проберитесь в поместье далеко за пределами Киркволла и сразите новых врагов с помощью Таллис, прообразом которой является актриса Фелиция Дэй.

Пролог

Некто Лезвие назначил Хоуку встречу в Верхнем городе ночью. Кроме обязательного персонажа (Варрика) вы можете взять с собой любых других, кроме сестры или брата. Никакой роли это не играет, различие будет только в некоторых незначительных репликах. Но лучше подбирать партию с расчетом на драку, потому что никакая это не встреча, а самая настоящая засада вооруженных криминальных личностей. Впрочем, она будет не слишком отличаться от других подобных заварушек, за тем исключением, что здесь вам поможет рыжеволосая эльфийка - Таллис.

После эффектного появления выяснится, что она здесь оказалась не случайно. Эльфийке нужен кто-то, у кого есть приглашение в замок к герцогу Просперу де Монфору, и этот кто-то - вы. Однако это будет не просто светский раут, а "полузаконное" проникновение в святая святых замка Эн – сокровищницу герцога, откуда нужно украсть некий драгоценный камень – Сердце Многих.

Обшарьте трупы, чтобы собрать деньжат и найти на одном из них письмо, из которого становится известно, что после того, как из Лезвия выбили сведения о встрече с Хоуком, от бедного гномика мало что осталось. После того, как ознакомитесь с содержанием письма, идите к выходу из квартала, у которого стоит эльфийка. Так как Таллис будет в этой миссии обязательным компаньоном, то кроме нее вы можете взять только еще двух спутников. Если брат или сестра живы, то их тоже можно взять в команду.

Таллис

Таллис - лазутчица, специализирующаяся на рукопашном бое с двумя кинжалами в руках. Ее таланты позволяют уходить в тень, бить из тени, прерывать заклинания магов, оглушать врагов и эффективно покалывать дыры в телах противников.

Из экипировки у Таллис есть собственная броня и два кинжала - Тейн и Катрин (две пасхалки, кстати), чьи характеристики зависят от вашего уровня. Кольца, амулет и пояс можете выдать ей из своего кармана, если хотите ее усилить. Главное - не забудьте потом отобрать их перед финальной битвой.

Замок Эн

Знакомство с хозяином замка - герцогом де Монфором - оставляет двойственное впечатление. Возникает ощущение, будто за маской вежливости и изысканных манер спрятан какой-то подвох. Впрочем, к орлесианцам герою как раз положено питать предубеждение. Итак, все начинается с охоты на виверна - после того, как кто-нибудь из участников мероприятия вернется с добычей, всех гостей пустят в замок, и Хоук сможет заняться тем, ради чего он, собственно, сюда пришел.

Поговорив с Таллис, исследуйте местность. Слева от врат замка стоит торговец снаряжением. У него можно найти неплохие вещи и продать свое барахло. Если с вами в партии Себастьян, то рядом с сундуком торговца лежит первый предмет для его задания: рецепт.

Примечание: дополнительные задания для спутников становятся доступны при условии, что вы взяли этого конкретного персонажа - остальные просто не появятся, и квестовые предметы будут неактивны. Почти для всех членов команды Хоука есть квест на получение уникального амулета или кольца (за исключением Мерриль и Таллис). Для Авелин и Изабеллы также предусмотрено еще по одному побочному заданию.

По правую сторону ворот стоит некто Габриель, поговорив с которым, можно взять задание «Бальзам егеря» - лекарство от яда виверна.

Охота на виверна

Охотничьи угодья состоят из двух локаций: западной и восточной. Основной вашей задачей будет придумать, как приманить виверна, и найти все, что для этого понадобится. Тем не менее, вы также можете по пути выполнить несколько дополнительных заданий, чтобы получить опыт, деньги и неплохие вещи. Время охоты и перемещения между локациями не ограничено - до тех пор, пока вы не выполните основную задачу, вы можете свободно перемещаться из локации в локацию, исследовать местность и любоваться живописными видами. Остерегайтесь разнообразных нор и пещер - они просто кишат враждебными упырями, которые нападут на вас, если вы приблизитесь к их жилищу слишком близко.

Западные угодья Восточные угодья

Приманивание виверна

Это основное задание, его завершение даст вам возможность проникнуть в замок вместе с остальными участниками охоты. Чтобы приманка сработала, вам необходимо найти несколько из возможных компонентов, которые могут привлечь виверна.

В западной части расположены следующие компоненты:

  • Идите по тропинке на север, чтобы выйти на полянку с драконами. После того, как вы их всех убьете, возьмите трупик детеныша дракона.
  • На тропинке, ведущей с севера на юг мимо алтаря небес, найдите лужу крови.
  • Идите по основной тропе на юг и пройдите в первый поворот налево, чтобы услышать и запомнить крик виверна.

В восточной части охотничьих угодий найдете еще две приманки:

  • Идите на юг, где поляна с упырями, соберите останки галлы, которые остались, видимо, после пиршества виверна.
  • Идите по основной тропинке на север, пока не увидите большую кучу экскрементов. Вытащите из нее нажьи кости.

После того, как собрано хотя бы два ингредиента, вы можете приступить, собственно, к приманиванию - это минимальное требование, достаточное для того, чтобы заполучить самого маленького виверна. Чем больше ингредиентов вы соберете и выложите - тем большая особь прибежит по вашему зову. Если вы решите использовать все, что возможно было собрать, то поймаете виверна-вожака, за которого дадут более ценную награду и достижение "Погоня за дичью".

Идите в самый север восточных угодий, чтобы выйти на поляну, которая больше всего подходит для осуществления замысла. Приготовьтесь к сражению и используйте все, что у вас есть, или только часть компонентов. Сразу же после того, как вы это сделаете, виверн появится прямо посреди полянки.

На высоких уровнях тварь убивается довольно легко, но если ваш герой не слишком хорошо прокачан, придется попотеть. Монстр плюется ядом и может атаковать с разгона, протаскивая тех, кто попадется у него на пути, по земле. Впрочем, от виверна можно уворачиваться. Заморозка и обездвиживание, а также оглушение на него проходят, если прокачаны.

Итак, чудище повержено, но как оказалось, победителем в этой охоте традиционно становился тот, кто заплатил больше денег. В этом году победу купил некто барон Арланж, который будет очень расстроен тем, что его обошли и потребует сатисфакции - придется драться с ним и его слугами. Сражение продлится до того самого момента, когда вы снесете барону все его очки здоровья, так что если хотите, можете сперва перебить всю его охрану, а потом его самого, чтобы получить больше опыта. Или наоборот, можно сосредоточить огонь на нем одном, чтобы быстрее закончить с этим грязным делом.

Так или иначе, барон не умирает, потому что в самый ответственный момент вмешивается хозяин праздника, то бишь герцог. Он признает ваше право на победу и предложит выбор: отпустить барона или убить его за дерзость. Можно и убить. В этом случае Хоук снимет с трупа меч барона Арланжа (урон электричеством, бонус к скорости атаки и провокации опасности, враги не могут увернуться от удара ) и щит барона Арланжа (бонус к устойчивости к электричеству, иммунитет к оглушению и отбрасыванию ). Если же решите его отпустить, то барон вам еще повстречается, и можно будет срубить чуть побольше лута и больше опыта.

Охота окончена – можете идти в замок. Чтобы сделать это, просто пройдите через выход из локации, расположенный тут же, на поляне.

Кроме самой охоты вы можете также выполнить несколько необязательных заданий в этой местности. Кроме того, здесь находятся квестовые предметы для некоторых из спутников Хоука (их местонахождение описано в конце статьи).

Бальзам егеря

Поговорите с Габриелем у ворот замка, он расскажет вам о том, что яд виверна очень ядовит, и даст рецепт снадобья, которое нейтрализует его действие. Ингредиенты снадобья найдете в следующих местах:

  • Мантия Андрасте. Находится на неприметной тропинке - первый поворот налево, если идти по основному южному пути;
  • Мушиная жилка. После того, как увидите двух охотников, заявляющих, что напали на след виверна, ищите ингредиент по правую руку от тропинки, по которой они убегают (дорога к южной поляне западной области);
  • Падуб. Находится в восточной части охотничьих угодий, на берегу озера, справа от входа в локацию.

После того, как соберете все компоненты бальзама, выяснится, что его не хватит даже на одного человека. Тем не менее, он вам еще пригодится. Также в награду за выполнение этого задания вы получите 300 ХР.

Культ небес

В северо-западной части западных охотничьих угодий вы найдете древний авварский алтарь. Если его активировать, то появится охрана - культисты Хозяйки Неба во главе с Небесным ужасом (колдовской ужас с некоторыми модификациями). Бой с ними будет тяжким. Через каждую снесенную треть жизней Небесный ужас скрывается за непроходимым барьером, и стоит там, пока вы не снесете всех охранников. Потом он возвращается с новыми слугами и все повторяется. Впрочем, вы можете отложить это на потом.

Чтобы получить само задание, вам нужно найти на юге этой локации заблудившегося ученого, который расскажет о своих поисках древнего алтаря, посвященного авварской богине - госпоже Небес. Узнав, как можно выбраться из леса к людям в замке, мужчина отдаст вам свои записи о культе Небес и уйдет своей дорогой.

Отправляйтесь к алтарю и найдите в нем сундук с сокровищами. Если вы уже сразились с Небесным ужасом, сокровище все еще можно будет получить, вернувшись к алтарю снова, хотя запись о квесте в журнале не появится. Если же вы еще не активировали алтарь, то у вас будет два варианта:

  • Забрать все предметы, кроме Книги Хозяйки. В этом случае сможете завершить задание без битвы.
  • Забрать все вместе с книгой, тогда придется отбиваться от охраны, а в кодексе дополнительно появится запись о культе Небес.

Так или иначе, вы получите пояс Небес (бонус к мане/выносливости, к скорости восстановления маны/выносливости и к сопротивлению магии ) и Жертвенный кинжал (духовный урон, шанс восстановить здоровье, при атаках доспехи врага игнорируются ), а так же дополнительный опыт и трофеи, если решили сражаться.

Потерянные гончие

В локации Охотничьи угодья - запад, в юго-западной ее части встретите охотника, который потерял своих двух мабари - Никодимуса и Сильвайна. Он попросит Хоука поискать их.

Сильвайн встретит вас в локации Охотничьи угодья - восток на тропинке, ведущей от озера на восток. Проследуйте за ним, чтобы найти второго пса - Никодимуса, который умирает от яда виверна. Вы можете оставить его умирать, убить его, чтобы не мучился, или вылечить, если у вас собран бальзам егеря по одноименному побочному заданию (последнее принесет вам 300 XP).

Когда вы вернетесь в то место, где встретили первого пса, вам повстречается охотник, и на этом задание завершится. В зависимости от того, как вы поступили, итоги будут разниться:

  • Если вы оставили пса и ничем не помогли ему, охотник поблагодарит вас и отправится за помощью. За выполнение задания получите 150 ХР.
  • Если вы убили пса, вы можете солгать охотнику, что его убил виверн или что вы сделали все возможное, но не смогли его спасти, и тогда охотник просто поблагодарит вас. Или же можно сказать ему, что убили пса из милосердия, и тогда вам придется драться с охотником и выжившим мабари.
  • Если вы вылечили пса, расскажите об этом охотнику, чтобы получить в награду Короткий лук псаря (урон от сил природы, бонус к атаке и вероятность заразить врага с помощью ходячей бомбы ), 1 золотой и 900 ХР.

Также во время охоты вы можете найти рецепт для Себастьяна (у ворот замка) и перо для Андерса (Охотничьи угодья - запад).

Внутренний двор замка

После небольшой сценки, где Хоук получит свою заслуженную награду - пояс Охотника на вивернов (бонусы к атаке, к защите, к вероятности критического удара и к скорости атаки ) - вам предстоит найти способ проникнуть в сам замок. Для этого нужно найти ключ от входа для слуг, который, предположительно, находится у охранника.

На этом этапе команда Хоука разделится, чтобы не привлекать внимания, и вы останетесь во дворе вместе с Таллис.

Найдите способ проникнуть в замок

Чтобы найти ключ от двери, ведущей в служебный вход, поговорите с любым стражником во дворе. Какую бы причину попасть внутрь вы не выбрали - стражник ничем не сможет помочь и скажет, что отдал ключ кому-то из слуг. Идите к служанке-эльфийке у фонтана и пригласите ее на приватную беседу в сторонке. После того, как Таллис пошепчется с ней о нелегкой эльфьей судьбе, она выяснит, что служанка отдала ключ сыну герцога Проспера - лорду Сирилу. Заговорите с лордом, чтобы Таллис пригласила его уединиться. После неудачной попытки найти с ним общий язык она попросит вас самих этим заняться. Можете с ним пококетничать и тайком стащить ключ, или отключить его ударом кулака (грубый вариант), а затем обшарить. Если не хочется действовать ни лаской, ни силой, можете просто поговорить, и лорд попросит принести ему бокал вина. Таллис скажет, что у нее есть снотворное на этот случай, так что возьмите со стола возле интенданта бокал с вином и подайте его пареньку – ключ у вас в руках. Завершите все свои дела во дворе и проходите в боковую дверь.

Внутренний двор замка

До того, как пройти внутрь замка, можно пообщаться с гостями герцога и выполнить одно простенькое побочное задание. Также вы можете продать лишние вещи интенданту, который стоит у пиршественного стола.

Пообщайтесь с гостями

Во дворе вы сможете поговорить с несколькими другими участниками светского раута. Некоторые из них будут знакомы лично Хоуку (в зависимости от того, в каком акте проходится дополнение), некоторые - только игроку, по прохождению Dragon Age: Origins. Никакой практической пользы от этих бесед не прибавится, но привнесет некоторую атмосферность. Реакция разных людей на героя будет зависеть от того, какие акты и задания уже были пройдены, а какие - еще нет.

Колодец желаний

Это побочное задание, которое можно выполнить в замковом дворике, собрав все монетки-капризы и бросив их в фонтан. Всего монеток пять, найдете их в следующих местах:

  • Возле клетки с Леопольдом, на бочке;
  • На лавочке за сыном Проспера - Сирилом;
  • На лавочке возле Лелианы;
  • Покупается задаром у интенданта;
  • Получите в подарок от лорда Сирила.

Когда вы бросите в фонтан все пять монеток, квест отметится как завершенный, а герой получит в награду 1 очко характеристик и 675 ХР.

Найдите путь к сокровищнице

Как только вы пройдете через дверь, героя заметит один из стражников. Он попытается поднять тревогу, но Таллис быстро убьет его и предложит пробираться дальше скрытно, чтобы избежать лишнего кровопролития. Вы можете отказаться, если хотите пойти более легким путем и получить больше опыта (в этом случае можно просто идти и всех убивать), или можете согласиться прокрасться тайком, если желаете получить набор бижутерии "Неопределенность" и достижение "Тихой сапой".

Неопределенность

  • Скептицизм (амулет): бонус к вероятности критического удара, бонус к вскрытию замков, враги оставляют больше денег;
  • Тревога (кольцо): иммунитет к критическим ударам, вероятность перейти в состояние незаметности, будучи атакованным;
  • Неопределенность (кольцо): бонус к опыту, враги оставляют более качественное снаряжение, враги оставляют больше денег.

Бонус за комплект: +10 к хитрости.

Замок Эн

Хождение в тенях

Если вы решили пробираться скрытно, Хоук входит в специальный стелс-режим. В этом режиме у вас будет три основных приема: отвлечение (бросить камень, чтобы стражник пошел на источник звука), вывод из строя (подкрасться сзади и стукнуть стражника по голове, вырубив его) и прятаться в тенях (когда герой стоит в тени и не слишком близко к страже, он становится незаметным – в такие моменты его окутывает что-то вроде теневой ауры). Стражи ходят по коридорам и площадкам, периодически оглядываясь то в одну, то в другую сторону. Угол их обзора подсвечивается красным конусом на земле. Потерявший сознание стражник через некоторое время очнется, поэтому долго маячить рядом с его телом не стоит. Если вас заметят, то игра загрузится с последней контрольной точки и вам придется проходить неудачный участок заново.

Отвлеките внимание первого стражника, бросив камень так, чтобы он развернулся лицом к стене. Прочитайте записку на полу справа, которая добавит запись в кодексе, и прошмыгните в коридор, чтобы сразу спрятаться в тенях за колонной, пока группа стражей, патрулирующих его, не пройдет мимо. Проходите до кухни и хитростью отправьте повариху прочь, чтобы спокойно в ней похозяйничать - здесь можно выполнить побочное задание "Железный повар", а также взять рецепт для Себастьяна.

Железный повар

Прочитайте записи повара, чтобы узнать, как можно испортить еду для виверна Леопольда. На столах будут разложены три вида ингредиентов: турнепс, лютефиск и сыр. Чтобы достичь нужного эффекта, нужно набрать их в определенных пропорциях и смешать в кувшине. Вот один из вариантов: 4 кусочка лютефиска (2 клика), 3 кусочка сыра (1 клик) и 5 кусочков турнепса (5 кликов). Заберите из кувшина смесь и подсыпьте ее в корзину с кормом для Леопольда. Это заставит его двигаться намного медленнее в финальной битве. Также вы получите за успешное выполнение задания 200 ХР.

Вскройте замок на двери напротив кухни, чтобы взять из этой комнаты медальон для Изабеллы и рисунок для Бетани. Теперь вам нужно подкрасться к капитану стражи сзади, чтобы вырубить его и обшарить в поисках ключа, который нужен для того, чтобы пройти в следующую часть замка. Пока стражник не очнулся, возьмите на столе рядом книгу для Варрика и медальон для Фенриса. Поднявшись по лестнице, прихватите по пути флаг для Карвера и проходите в дверь.

Теперь нужно пройти небольшой внешний дворик. Спрятавшись в тенях под лестницей, подождите, пока ближайший страж не пойдет в обход вокруг площадки. Идите за ним, следуя на отдалении, скрываясь у заросших оградок, и, подобравшись к сундуку, возьмите амулет Скептицизм из набора бижутерии "Неопределенность".

Точно так же пробираясь за спиной у стража, дойдите до лестницы вниз и спуститесь к двери. За дверью находится балкон, его просто нужно пройти. Внизу общаются слуги, но они вас не заметят. В следующей комнате не забудьте взять любовные стихи для Авелин и рисунок для Бетани. Дальше вам нужно направо, но чтобы найти ключ от двери, следует завернуть в левый коридор. Стражника, который там ходит, можно вырубить, а можно пройти за ним потихоньку. На развилке будет дверь в комнату с двумя сундуками. Заодно в комнате можно будет отдохнуть – дверь закрыта и героя никто не заметит. В сундуке поменьше лежит ключ от балкона, а в том, который больше, второй предмет из набора бижутерии – кольцо Тревога.

Выходить из комнаты следует с осторожностью: сперва откройте дверь и спрячьтесь в комнате за стенкой, чтобы подождать, когда мимо пройдут два стража, а затем прошмыгните у них за спиной. Если зайти прямо, на балкон комнаты стражи, то слева можно разграбить сундук с дешевой ерундой. Пройдите по балкону, прихватив по пути флаг для Карвера, к нужной двери, которая выведет вас на балконы дворика. Затем, пройдя через несколько дверей, вы попадете в библиотеку на нижний этаж. Не забудьте взять книгу для Варрика. Поднимайтесь во вторую комнату библиотеки, где можно посмотреть несколько орлейских полотен и получить новые записи в кодекс.

Из библиотеки выходите на открытый дворик с несколькими стражами. Прячась в тенях, подкрадитесь к стражнику у лестницы и выведите его из строя. Пока он не очнулся, бросьте камешек к ограде над двориком, чтобы отвлечь второго стража, и пробегите к сундуку налево (впрочем, ничего особо ценного в нем не обнаружится). Перед запертой дверью, которая ведет в хранилище, патрулируют два стража, мимо которых можно прошмыгнуть, дождавшись, когда они отвернутся, но сперва нужно найти ключ. Поэтому, улучив момент, пробегите мимо двери и спрячьтесь в тенях с другой стороны. Отвлеките стражника, бросив камешек ему за спину, подкрадитесь к капитану стражи, выведите его из строя и отберите ключ (внимание: если стража не отвлечь, а просто вывести из строя капитана, он нас заметит). Как только откатится «Вывод из строя», подкрадитесь к сидящему спиной к вам стражнику и отключите его. Пробегите за колонну, чтобы обшарить сундук в поисках третьей и последней части набора бижутерии – кольца «Неопределенность». Если за это время стражник очнется, то снова выведите его из строя. Так или иначе, пробегите в тень справа от заветной двери и дождитесь удобного момента, чтобы прошмыгнуть мимо двух патрулирующих стражей.

Финишная прямая. Наш герой почти на месте. Поглядывайте по левую руку – там стоит сундук со всякой ерундой.

В ловушке!

На входе в комнату сработает западня: выход отрезан массивной решеткой, а дверь впереди не открывается. Чтобы ее открыть, вам нужно встать одновременно на две плиты у сундуков, но к ним тоже все подступы отрезаны.

Встаньте на обе плиты у ковра - для этого отдайте группе команду не сдвигаться с места и подведите по очереди Хоук и Таллис на каждую из плит - это откроет решетки у лестниц. Далее параллельно ведите Хоук и Таллис по плитам, пока не дойдете до статуй – опрокиньте их, чтобы зафиксировать плиты в нажатом положении. Выходить тоже следует, преодолевая по одному пролету за раз, чтобы персонаж не оказался заперт между решетками.

Снова встаньте на плиты перед ковром – теперь откроются решетки под балконами. На этом этапе нужно открывать проходы к сундукам, продвигая персонажей параллельно по нижней и по соответствующей ей верхней сторонам. В сундуках лежит мусор и немного денег. Кроме того, на крышках можно найти квестовые предметы для спутников: медальон для Изабеллы, перо для Андерса, медальон для Фенриса и стихи для Авелин. Если один из сундуков стал неактивным, не пугайтесь: он станет доступен, когда поднимутся решетки перед дверью. Чтобы их поднять, нужно встать одновременно на обе плиты перед сундуками.

Когда вы попадете наконец в сокровищницу, вы узнаете, что это засада. Окажется, что у Таллис с герцогом есть какие-то свои дела, а еще она имеет собственную небольшую тайну. Вне зависимости от ваших реплик, герцог упрячет вас с Таллис в свою темницу, где вы сможете пообщаться с эльфийкой по душам, пока ваши другие два спутника в панике ищут своего незадачливого предводителя.

Когда вы, не без помощи эльфийки, выберетесь из клетки и встретитесь с остальными компаньонами, вы получите обратно все свои вещички (если пробирались в сокровищницу тайком), и сможете выбрать два пути выхода: через подвалы замка или через пещеры. Если хотите заработать больше опыта, денег и собрать комплект снаряжения в орлесианском стиле, вам стоит пока повременить с пещерами.

Подвалы

Если вы решили пробираться через подвалы, то придется пройти несколько несложных головоломок. В первой комнате увидите два аппарата (белый и черный), мешалку и три запертых двери: две белых и одну желтую. При нажатии на аппарат над головой персонажа появляется символ соответствующего цвета, и вы можете открывать двери с такими же цветами. В мешалке можно смешивать два разных цвета, чтобы получить третий.

Итак, возьмите белый символ и откройте две двери по левую руку. Вернитесь к аппарату и возьмите черный цвет - пройдите через правую белую дверь и откройте черную. Возьмите синий символ и вернитесь в главную комнату, чтобы положить символ в мешалку (он не пропадет с вашей головы). Теперь бегите через левую белую дверь и откройте синюю. Убейте рунного голема – это не слишком сильный монстр, справиться с ним легко. Сразу после расправы над ним откроется странного вида картина на стене: люди в масках и без, расположенные в три ряда. Если с вами Изабелла, оглянитесь и подберите проклятый изумруд – он пригодится для задания. В аппарате у двери возьмите желтый символ и вернитесь в главную комнату. Откройте желтую дверь, чтобы положить символ в мешалку, и заберите то, что получилось в результате смешения желтого и синего цветов – зеленый. Сразу за желтой дверью, по левую руку будет зеленая дверь, за которой стоят сундуки с сокровищами: деньги и средненькие по параметрам вещи. Кроме того, если в партии Изабелла, на полу будет лежать квестовый предмет – проклятый алмаз.

Идите по переходу в большую комнату, посередине которой за тремя непроходимыми барьерами стоит сундук. Плиты, расположенные на полу напротив выхода из пройденной части подвала, переверните таким образом, чтобы плиты с рисунком соответствовали людям в масках, а чистые – людям без них. Первый барьер открыт.

Примечание: для того, чтобы снять барьеры, не обязательно проходить головоломки - достаточно просто выставить нужные плиты в нужном порядке, если он вам известен.

В восточной комнате нужно разгадать головоломку другого типа. Суть ее в том, что нужно все плиты перевернуть так, чтобы полностью сложить портрет, изображенный на их обратной стороне. При нажатии на плиту она переворачивается, а также переворачиваются имеющие общие с ней грани плиты - то есть, соседствующие с ней по горизонтали и по вертикали. Если что-то пошло не так, можно сбросить наработанное, задействовав рычаг под картиной.

После того, как паззл сложится, выложите плиты на выходе в ту же схему, что и лица на втором рисунке. Второй барьер преодолен.

В западной стороне вас снова ждут чудесные двери. Возьмите черный символ и отоприте обе черных двери прямо по курсу. Смените символ на белый и откройте белую дверь за левой черной дверью. С аппарата в комнате возьмите синий символ и добавьте его в мешалку. Проходите через правую черную дверь и открывайте синюю – опять голем! Разберитесь с ним и получите третью картину людей в масках. Если Изабелла в партии, не забудьте подобрать проклятый рубин. Возьмите также символ с красного аппарата и отнесите его к мешалке. Получив фиолетовый символ, отпирайте дверь в сокровищницу. В сундуках лежат деньги, всякий мусор и немножко средненьких вещей. Не забудьте оглянуться в поисках проклятого сапфира для Изабеллы. Выставив на выходе плитки, как на третьей картине, снимите последний барьер - поздравляем, вы получили достижение «Добыча».

Помимо деньжат и всяких побрякушек в сундуке и в кучках сокровищ найдете набор вещей для Хоука. Тип набора зависит от класса, а прибавки, которые он дает – от уровня героя. Кроме того, здесь можно найти ржавый кинжал – последний предмет по квесту Изабеллы.

Больше здесь делать нечего, бегите на юг по лестнице. Если в партии есть Авелин, то перед дверью в следующую комнату будет лежать потрепанная книга – предмет, который начинает личное задание для нее - "Печать дю Лака". После того, как поговорите с ней, пройдите через дверь, чтобы снова попасть в засаду. Герцог решит не дать вам уйти и натравит на героя своего хасинда с двумя шутами и сворой рядовых солдат. Хасинд сразу же убежит, так что одним сильным врагом будет меньше - уже хорошо. Битва будет несложной, главное – быстро выносите шутов. Это довольно толстые разбойники, которые больно дерутся, но их всего двое и выскакивают они по очереди.

После того, как Хоук разберется с местной шпаной, Таллис предложит уходить через пещеры в подземелье. Чтобы попасть туда, вам не нужно возвращаться (впрочем, это и невозможно) - просто пройдите в проход в темницы, ведущий из этого зала.

Комплекты брони

  • Чародейка Иллана (маг). Предметы дают бонусы к здоровью, защите, скорости восстановления маны/выносливости, и имеют по 1 слоту для руны в каждом. Бонус за комплект: +10% к физическому, огненному, холодному, электрическому, природному и духовному урону.
  • Орлесианский копьеносец (воин). Предметы дают бонусы к атаке, скорости атаки, бонус к получаемому персонажем лечению, и имеют по 1 слоту для руны в каждом. Бонус за комплект: скорость восстановления здоровья +50, устойчивость к урону +10%.
  • Гонец (разбойник). Предметы дают бонусы к скорости восстановления здоровья, скорости восстановления маны/выносливости, к устойчивости к урону, к стойкости, и имеют по 1 слоту для руны в каждом. Бонус за комплект: устойчивость к оглушению 100%.
Подвалы

Подземелье

Если вы решили сперва проходить подземельем, то тут будут попадаться стражники: первый бой состоится в большой зале в северо-западной части карты, а второй – в зале в юго-восточной части. Если же сражение с охраной де Монфора состоялось, тут будет тихо и спокойно.

Выбравшись из каземата с Таллис, вы окажетесь в северной части подземелья. Рядом находится проход в погреб, а прямо – коридор с камерами. Камер всего четыре, в двух из них заперты узники, которых можно освободить, взломав замки.

В южной части подземелья находится два выхода: в погреб (в комнату с засадой) и в убежище.

Примечание: выйдя через трещину в пещеры, вы уже не сможете вернуться обратно.

Перед тем, как уходить, стоит пошарить в камерах. Из квестовых предметов здесь находится шатающийся кирпич по заданию Авелин «Печать дю Лака». В юго-западном коридоре стоят три каменные статуи по квесту "Пираты и проклятия", в большом зале на западе локации лежит книга по квесту для Варрика. В остальных камерах можно подобрать предметы для других спутников: знамя шевалье для Карвера, картину для Бетани и амулет для Фенриса.

После того, как соберете все нужные предметы и завершите другие дела в этой локации, можно отправляться через проход в старое убежище Серых Стражей.

Подземелье

Печать Дю Лака

Это задание становится доступным только в том случае, если вы брали с собой Авелин. Прочтите книгу у двери в южном коридоре погребов. Авелин скажет, что в книге есть записи о каком-то арестованном, у которого была вытатуирована печать рода ее отца – дю Лака.

Исследовав тайник в юго-западной камере северного крыла казематов, Авелин найдет странный сосуд с дымом внутри. В сосуде обнаружится свиток и кольцо, а также дух Восставшего из мертвых. Монстр не новый, как с ним бороться, все знают. Кто не знает, пусть имеет в виду, что бить по нему лучше с расстояния: мощная аура вокруг мертвеца наносит урон всем, кто находится рядом с ним. Кроме того, он может притягивать цель к себе, сбивая с ног.

После убийства монстра разговор продолжится, и Авелин скажет вам, что она не знает, как это все связано с ее отцом, но собирается кое-кого расспросить. На этом задание завершится, Хоук получит 200 ХР (плюс дополнительные 230 ХР за сражение с монстром), а наша железная леди обзаведется полезной безделушкой - кольцом Печать Красной (100% урона от базовой атаки против врагов в ближнем бою ).

Пираты и проклятия

Если с вами в партии Изабелла, соберите в погребах четыре драгоценных камня и ржавый кинжал:

  • Проклятый изумруд - в комнатушке с первой картиной, северное крыло;
  • Проклятый алмаз - комната за зеленой дверью, северное крыло;
  • Проклятый рубин - комната за синей дверью, западное крыло;
  • Проклятый сапфир - комната за фиолетовой дверью, западное крыло;
  • Ржавый кинжал - в центральном зале у сундука.

В коридоре в юго-западной части подземелий стоят три каменные статуи - пираты, которых поразило проклятие. Если подойти к ним с Изабеллой, они позовут ее и расскажут о том, как украли у своего капитана-малефикара кинжал, который был проклят. Снять проклятие может только другой капитан, если найдет этот кинжал и проявит щедрость, подарив его им. Речь идет о том самом кинжале, части которого вы собирали в разных местах подвала. Если вы еще не успели этого сделать – придется идти в подвал. Если же кинжал уже готов, то надо решать: избавлять пиратов от проклятия или нет.

  • Если предоставить выбор самой Изабелле, она решит оставить кинжал себе. В награду получите кинжал Четырех Ветров (урон электричеством, 4 рунных слота ) и 150 ХР.
  • Или же можете уговорить ее сделать доброе дело – пираты освободятся из каменного плена, присягнут Изабелле на верность и убегут. Впоследствии они помогут вам в драке в пещерах. В награду получите 300 ХР.

Убежище

Эта локация достаточно линейна, за исключением некоторых моментов. Условно ее можно разбить на две кольцевых части и три коридора. В первом туннеле найдете магическое перо для Андерса. В кольцевой пещере можно найти тайник для Себастьяна, тайник для Бетани или Карвера и медальон для Изабеллы. Кроме того, вы столкнетесь с племенем упырей во главе с Вельгастриалом.

На мосту вас ожидает более серьезная схватка – с тем самым хасиндом, который преследует Хоука с самого начала приключения. С ним будет несколько солдат и кучка магов. В самом начале сражения Таллис окажется отрезанной от команды, и если вы хотите ее поскорее вернуть, то бейте хасинда и побыстрее. Когда у него останется примерно треть жизней, Таллис снова присоединится к команде. После битвы обшарьте трупы: Кахир «поделится» ключом от решетки и двуручным боевым топором Дыхание Дракона (урон от огня, бонус к урону от огня ), а с мага снимете посох Жало (урон от сил природы, 1 рунный слот, бонус к урону от сил природы, враги не могут увернуться от атаки, вероятность восстановления здоровья ). Если Изабелла с вами и освободила трех неудачников от проклятья, они помогут вам в этой битве. Кроме того, с моста можно полюбоваться видом на озеро в точке обзора.

На втором кольце найдете стихи для Авелин, тайник для Варрика и еще одну стаю упырей. После того, как герой расправится с дикарями, Таллис расскажет, что вы уже у выхода, и станет убеждать последовать с ней, чтобы помочь ей.

Убежище

Тут вы вольны или отказаться, или согласиться. От этого зависит только то, какой дорогой вы пойдете и каких врагов вы там встретите. Также здесь можно собрать награды по заданиям тех спутников, кто еще не обзавелся личными безделушками: Андерса, Фенриса, Авелин и Изабеллы.

Без Таллис

Если вы отказались помочь, то пойдете более коротким путем, и из врагов будут попадаться только стражники и виверн с... виверном. Выход в руины приведет вас на место встречи Проспера с кунари.

С Таллис

Если вы все-таки решили пойти с Таллис, то побегать придется побольше. Почти сразу на выходе из пещер Хоука подстережет барон Арланж, если наш герой его еще не убил, конечно. С ним будут лучники, солдаты и шут. В качестве награды за драку вы обзаведетесь неплохим мечом и щитом, и всяким барахлом, по мелочи. Кроме того, вам повстречается всякая мелочь вроде упырей и вивернов - с ними не должно быть больших проблем.

А вот следующие враги будут помощнее – тал-васготы. Сперва появится небольшая группа во главе с офицером, потом - отряд помельче, но во главе с предводителем тал-васготов, который будет заманивать вас все дальше и дальше после того, как его основательно побьют. Расправившись, наконец, с предводителем, Таллис узнает, где состоится встреча с Проспером – возвращайтесь и проходите к руинам.

Финальная битва

После небольшого ролика, в котором герцог получит от тал-васгота некий свиток, вне зависимости от того, согласились ли вы помочь эльфийке или отказались, она присоединится к партии, а Проспер прикажет своим солдатам атаковать вас.

Условно битву можно поделить на три этапа: Проспер, Леопольд и Проспер верхом на Леопольде.

Во время первого этапа герцог будет сражаться внизу, а виверн плеваться ядом сверху. Не стойте под струей! Бейте орлесианца и уворачивайтесь от плевков твари. Когда герцог потеряет почти все свои жизни, он запрыгнет наверх, а Леопольд вступит в более контактный бой.

Если вы подложили отраву в еду виверна, он на этом этапе будет передвигаться довольно медленно. Проспер будет кидать на кого-нибудь из персонажей метку (обычно на того, кем игрок управляет), и Леопольд будет целенаправленно преследовать этого персонажа, пока метка не пропадет. Тактика простая: бьете виверна, тот, кто с меткой – паровозит.

Когда Леопольд будет основательно потрепан, герцог призовет его к себе и разместит на поле взрывающиеся по цепочке ловушки. Постарайтесь встать в свободную область - тогда почти никого не заденет. После этого де Монфор верхом на виверне спустится к полю битвы, и начнется последний этап сражения. Так же, как и во втором этапе, герцог будет кидать метку. Но Лео уже резв и ретив, поэтому паровозить не получится. Зато его можно скидывать с обрыва: когда виверн уже несется на «меченого», стоящего у края пропасти, отбегайте в сторону – тварь занесет по инерции за площадку, и он некоторое время будет держаться, цепляясь и будучи больше ничего не в состоянии сделать.

Добивайте герцога, смотрите красивый ролик и приготовьтесь попрощаться с Таллис. Если вы ей отказали, то будет вариант потребовать с нее награду. В любом случае, она вручит Хоуку то, что планировалось подложить под видом камня – Сердце Многих , весьма неплохой амулет, дающий прибавку к силе, ловкости и магии, в зависимости от уровня. Кроме того, если с героем нет рядом пассии, и вы флиртовали с эльфийкой, то можно получить от нее романтичный поцелуй, но большего вы не дождетесь.

На этом приключение закончится, и Хоука перенесет обратно в его дом в Киркволле.

Амулеты для спутников

Подозрительные флаги (Карвер)

  • На лестнице за кухней замка;
  • На балконе комнаты прислуги;
  • Камера в южной части подземелья;
  • Тайник: пещеры убежища.

Награда: Амулет энтузиаста. Бонус к вероятности критического удара, бонус к критическому урону, бонус к скорости восстановления здоровья и устойчивости к урону.

Символы (Бетани)

  • В камере в южной части подземелья;
  • Тайник: в пещерах убежища.

Награда: Миниатюрный семейный портрет. Бонус к урону от огня и урону от холода, бонус к скорости восстановления маны/выносливости.

Карта?... (Изабелла)

  • В комнате напротив кухни в замке;
  • На правом сундуке перед сокровищницей герцога;
  • В пещерах убежища;

Награда: Значок Армады Удачи. Бонус к защите, бонус к критическому урону, вероятность перейти в состояние невидимости, будучи атакованным.

Секретный состав (Себастьян)

  • Во дворе замка перед охотой, у сундука интенданта;
  • На кухне замка;
  • Тайник: в пещерах убежища.

Награда: Дар эпикурейца. Бонус к защите, бонус к критическому урону и устойчивости к урону.

Плагиат (Варрик)

  • В холле за кухней в замке;
  • В библиотеке замка;
  • В северо-западной зале подземелья;
  • Тайник: пещеры убежища.

Магические перья (Андерс)

  • На тропе охотников, западные охотничьи угодья;
  • На левом сундуке перед сокровищницей;
  • В пещерах убежища;
  • Тайник: тропа на горном склоне.

Награда: Птицы одного полета. Бонус к здоровью, бонус к мане/выносливости, бонус к скорости восстановления здоровья.

Наследие воина (Фенрис)

  • В холле за кухней в замке;
  • На правом сундуке перед сокровищницей;
  • В пещерах убежища;
  • Тайник: тропа на горном склоне.

Награда: Дар воина тумана. Бонус к защите, бонус к урону от магии духа, бонус к устойчивости к урону.

Романтичный подарок (Авелин)

  • В помещении перед комнатой стражи в замке;
  • На левом сундуке перед сокровищницей герцога;
  • В пещерах убежища;
  • Тайник: тропа на горном склоне.

Награда: Путь истинной любви. Бонус к здоровью, бонус к защите, бонус к скорости восстановления маны/выносливости.


  • Кей Овальд это нравится

Прохождение - DLC Наследие (Legacy)

Пустошь Виммарка

Оказавшись на месте, выслушайте мнения своих спутников о происходящем и идите вперед. Через несколько шагов вы услышите крики «Хоук!» и, если будете внимательны, то даже заметите на возвышении нескольких гномов, удирающих в противоположном от вас направлении. Пройдя вперед, вы встретитесь с Надзирателем, которого можете спросить, с какой стати Хартия вдруг возжаждала лишить вас жизни, но мало чего от него добъетесь кроме туманной фразы, что им почему-то позарез необходима ваша кровь. Помимо этого он упомянет вашего отца, а также имя, которое вам придется неоднократно слышать в будущем – Корифей. Но слишком длинного диалога не получится, потому что какие бы ответы вы не выбирали, члены Хартии нападут на вас.

Позади надзирателя и его помощников стоят две группы лучников, которые с удовольствием будут поливать вас стрелами. Несколько гномов прибегут в качестве подкрепления через некоторое время после начала боя. По этой схеме будут проходить большинство боев в Наследии – как альтернатива появляющимся из воздуха прямо под вашим носом дополнительным волнам противника в оригинале.

С тела надзирателя можно снять неплохой амулет для мага, особенно если он пользуется магией огня – Глаз Синевы.

Идите дальше. За воротами на неком подобии гладиаторской арены вас встретит бронто, подкрепленный группами лучников на возвышении по бокам. Бронто наносит мощный урон и может легко опрокнуть всю вашу группу, так что постарайтесь не кучковаться вместе. Помните, что у бронто слаба защита от огня, в то время как гномов Хартии лучше всего обрабатывать холодом. Ворота, через которые вы прошли на арену, захлопнутся за вашей спиной, так что применить тактическое отступление в данном случае не получится.

После битвы возьмите ключ от ворот, которые откроют вам дорогу на следующий участок пути, в одном из ящиков за деревянным помостом. Недалеко от него прочитайте запись для Кодекса, упоминающую некоего Малверниса. Еще одна запись, касающаяся его же, также находится за помостом, прямо на противоположной стороне от вас. Когда вы пройдете за ворота, то через несколько шагов на левой стороне дороги вы найдете третью запись про него же. После этого ступайте вперед и вы увидите вдалеке очертания крепости. Проходите на следующую карту.

Обрывы Виммарка

Спускайтесь по ступенькам во двор крепости. Будьте осторожны – там расставлена ловушка. Внизу вас поприветствуют два бронто, а когда вы с ними разделаетесь, то из здания выбежит отряд гномов Хартии. Очистив территорию от противников, вы обнаружите, что большие ворота на восток заперты и не поддаются взлому. Спускайтесь по нижним ступенькам и в Старом Ящике в небольшом закутке на юго-востоке вы найдете нужный ключ. По возвращении у лестницы на вас набросится засада из надзирателя Хартии и около десятка стрелков.

Если вы обследуете помещение к северу от двора, то по выходу из него вас будет ожидать отряд из стрелков Хартии и двух Убийц. К счастью, часть стрелков стоит прямо на ловушке, которую можно активировать как раз с вашей стороны и нанести им серьезный урон.

Открыв ворота, спускайтесь по ступенькам. Два мастера-снайпера выбегут вам навстречу. Не торопитесь набрасываться на них и следовать за ними, когда они начнут отступать - по всей лестнице и площадкам разбросаны ловушки. Несколько бойцов ближнего боя придут на помощь снайперам через некоторое время, но их будет немного, и когда вы расправитесь с врагами, то сможете проследовать на следующую территорию – Убежище Хартии.

Убежище Хартии

Убежище Хартии состоит из ряда узких коридорчиков и небольших комнатушек – разумеется, укомплектованными совершенно недоброжелательными гномами. На столе в одной из комнат вы найдете распоряжение от местного лидера по поводу вас и вашего брата (сестры) – если они все еще живы. В другой комнате найдете ботинки из сета для вашего героя.
Бронто, сидящего в одной из клеток, вы можете отпустить на свободу, но благодарности не ждите – он немедленно нападет на вас.
Три расположенных рядом крохотных чуланчика в южной комнате хранят в себе небольшую сокровищницу – ее размеры зависят от того, какой уровень у вашего героя. Самая правая дверь, с наибольшей суммой, требует высшего разряда по взламыванию замков (то бишь 40 Хитрости или предметов, повышающих умение Взлома).

В западном коридоре вас поприветствует некий Герав. Разговор с ним будет более долгим, если в вашей группе присутствует Варрик, но в любом случае он закончится битвой. В зависимости от того, какую опцию вы выбрали при окончании беседы (личную или атакующую) вы можете получить 5 очков Дружбы или Соперничества с Варриком. По окончании битвы, если Варрик в вашей группе, вы найдете на теле Герава кольцо, носить которое может только он.

Чуть дальше вас поджидает еще один отряд гномов, включая мастера-снайпера и мага. Недалеко от мага находится статуя гриффона – если вы нажмете на нее, то перенесетесь обратно в Киркволл. Если вы желаете продать найденную добычу или прикупить что-либо из обмундирования (или, например, создать побольше зелий или бомб – Милость Митала может быть полезна в будущем, если вы уже получили это рецепт - а также все, что может защитить от огня вам тоже может пригодится) , то воспользуйтесь этой возможностью, ибо больше у вас такой не будет. Не открывайте дверь рядом со статуей, пока не закончите все дела – это перенесет вас в «точку невозвращения».
Когда вы пожелаете вернуться, то нажмите на статую гриффона в вашем особняке или доме Гамлена – это перенесет вас обратно к статуе гриффона в Убежище Хартии.

В Убежище Хартии в одном из сундуков вы найдете Теплый Шар, помеченный как квестовый предмет. Если вы вернетесь на пару карт обратно, на арену, где на вас напал первый бронто, то вы обнаружите там светящийся идол, а после нажатия на него - «секретного босса» Малверниса. Чтобы он появился, вам нужно: а) иметь Теплый Шар в инвентаре и б) прочитать все три записи Кодекса по Малвернису до этого.

Битва с Малвернисом может быть условно разделена на три фазы. В первой фазе вам нужно избавиться от стоящих на деревянных помостах призрачных лучников. Это не так легко, как кажется, потому что как только вы расправитесь с лучником на одной стороне помоста, он реинкарнируется на его противоположной стороне. Это произойдет несколько раз, так что самым скорым способом будет разделить группу и заниматься обеими сторонами одновременно.
Во второй фазе вам придется заниматься Малвернисом в форме Тайного Ужаса. Помимо осыпания вас разными заклинаниями, в том числе и из арсенала Магии Крови, он имеет неприятную привычку телепортироваться из одного угла арены в другой. В форме Тайного Ужаса Малвернис призовет на помощь нескольких призраков, иногда подкрепленных Демоном Ярости (судя по всему, это может зависеть от уровня сложности), чтобы вам не было скучно.

Когда вы нанесете ему достаточно повреждений, он примет свою последнюю форму. Битва с данным противником не отличается от битв с другими особями того же вида – не стойте перед пастью, бейте холодом, держите магов и стрелков как можно дальше.
Победа над Малвернисом даст вам более 9000 очков опыта и пару неплохих вещиц - кольцо и амулет (хотя их ценность зависит от того, на каком уровне находятся ваши герои).

Убедившись, что вы ничего не пропустили, возвращайтесь к двери рядом со статуей гриффона и откройте ее. Вас поприветствует босс Хартии вместе со своим бронто Вонкой и группой стрелков. Как и с остальными гномами, разговор с ним закончится битвой.
Бронто не может взбежать на верхний уровень помещения, так что советую перевести туда всю группу, разделаться со стрелками и боссом, а уже потом не спеша заняться Вонкой. По всему помещению разбросаны многочисленные ловушки и контролирующие их рычаги – вы можете использовать их по своему усмотрению. Однако точно так же ими может пользоваться и ваш противник, так что если вы желаете избежать повреждений от ловушек, то просто стойте на помосте, ведущем на верхний ярус (или поставьте туда своих магов и разбойников, так как воин может куда лучше перенести урон от ловушек).
После битвы вы получите Ключ Хоука – оружие, которое будет зависить от профессии и специализации вашего Хоука. В настоящий момент оно не слишком впечатляюще, но не расстраивайтесь – у вас будет возможность его улучшить. Берите ключ и идите к подъемнику, который перенесет вас на следующий уровень.

Этаж Сашамири

В самом начале этого уровня вы увидите ваш сундук для хранения вещей и флаг выбора группы. Вы не сможете воспользоваться услугами торговца до того, как окончите Наследие, так что можете спокойно сложить в сундук все то, что вам не пригодится. К сундуку и флагу вы можете вернуться практически в любой момент, если возникнет такая необходимость, здесь никто не будет запирать за вами двери.

Через некоторое время вы встретите довольно большую группу генлоков. Расправившись с ними, обратите внимание на три светящиеся печати на стене. Если вы на них нажмете, то освободите элитную Тень за магическим барьером. Тень сама по себе не так уж страшна, но она может призвать себе на помощь других Теней.
После победы над Тенями выслушайте речь таинственного призрака. Это даст вам квест "Завещание Малколма". Карвер или Бетани, если они в вашей группе, добавят дополнительные комментарии к происходящему.

В комнате перед мостом на вас набросится еще одна засада из генлоков, но не такая многочисленная, как первая.
На мосту вас встретит некий индивид в ржавых доспехах. Выслушайте его, отвечайте как посчитаете нужным, и проходите вперед, к первой печати. Вам необязательно экипировать Ключ Хоука, чтобы активировать ее – иметь его в инвентаре вполне достаточно.
После активации печати на вас набросится Демон Гордыни – его огненный подвид. Берегитесь светящихся кругов на полу – если вы задержитесь в них, то угодите в некое подобие Дробящей Темницы. Большого вреда здоровью это само по себе вам не принесет, но вы будете полностью парализованы.
После победы над Демоном Гордыни поговорите с Лариусом, выберите, какой бонус вы хотите придать своему именному оружию и проходите дальше. На следующем мосту вас будет поджидать Генлок Альфа – тяжелобронированный генлок с огромным башенным щитом. Он может проводить атаки наподобие атак огра – разбег и опрокидывание на землю всех, кто оказался на пути, причиняя при этом очень нехилый урон. К счастью, данный вид генлоков не слишком защищен от атак со спины – даже самые обычные удары в этом случае причиняют ему дополнительный вред. Также у него не слишком хорошее сопротивление к урону духом. Соответственно, лобовые атаки на него – не самый лучший метод, его поглощение урона в этом случае очень велико.
Разделавшись с ним, проходите к подъемнику и следуйте на очередной уровень крепости.

Этаж Фарел

Почти сразу же как вы начнете обследовать данный уровень, вы увидите уже знакомые вам алые печати на стене. В данном случае только две из них находятся рядом друг с другом, третью вы можете отыскать чуть дальше, в комнате, где на вас набросится засада из нежити. После расправы с первичной засадой, вам предстоит разбираться с эмиссаром генлоков и еще одной группой покойников, ожидающих вас в соседней комнате.

После битвы активируйте печати. Вам предстоит бой с элитным Одержимым и группой его помощников. После битвы выслушайте призрака (и комментарии Карвера и Бетани, если они в вашей группе).

Группа стрелков-Порождений Тьмы под предводительством Харлока Альфы (мага) будет поджидать вас чуть дальше. На столе в комнате на востоке от той, в которой вы с ними сражались, вы найдете Корону Думата. Это даст вам квест «Алтарь Думата».

Следуйте дальше на север. После засады из генлоков в самой северо-восточной комнате вы снова увидите алые печати. Как и в прошлый раз, их только две – третья находится немного дальше, хотя в качестве исключения никакой засады около нее в этот раз нет. Активация печатей освободит из-за магического барьера Демона Желания, которая призовет себе на помощь отряд нежити. После битвы выслушайте финальную речь призрака. Если в вашей группе находится Карвер или Бетани, то в разговоре после этого вы можете получить очки Дружбы или Соперничества с ними. Также вы получите оружие для Карвера или Бетани, или пояс для себя, если их нет в вашей группе. Трофей Карвера может быть забагован, и иногда не появляется совсем. Это завершит квест "Завещание Малколма".

Следуйте дальше и скоро на вас накинется засада из Порождений Тьмы и Генлока-Альфы, подкрепленного Харлоком-Альфой. Пройдите на восток от комнаты, где вы сражались с Харлоком-Альфой. Маленький коридорчик закончится тупиком с двумя небольшими клетушками. В одной из них вы найдете Жертвенный Кинжал Думата.

На мосту, который расположен немного дальше, вас поприветствуют Генлок Альфа и огр. За мостом с этой милой компанией расположена комната со второй печатью. Демон Гордыни, появляющийся после ее активации, имеет привычку разделяться на копии после того, как вы нанесете ему определенное количество урона. Будьте внимательны и выбирайте своей целью того демона, у которого самая длинная полоска жизни, так как уничтожение копий ему никакого вреда не принесет.
После битвы выберите, какой бонус вы предпочтете на своем именном оружии, и проходите дальше. Лариус поделится с вами очередной порцией информации о Корифее чуть дальше комнаты с печатью.
Больше на этом этаже нет ничего интересного, так что спускайтесь на следующий уровень.

Подножие Башни

Пройдя немного вперед, вы увидите группу Глубиных Преследователей. Будьте осторожны – они далеко не такие хилые, какими были их собратья в Начале. Расправившись с ними, поверните на юг, и в небольшом тупичке вы найдете страницу журнала Первого Легионера. Варрик добавит комментарии к происходящему, если он находится в вашей группе.

Пройдя вверх и вперед по лестнице, вы окажетесь у саркофага с расположенными перед ним шестью факелами. Ваши спутники прокомментируют, что в этих факелах есть что-то подозрительное. Как вы наверняка догадались, вам нужно разрешить небольшой ребус, чтобы открыть саркофаг. Каждый факел зажигает огни в определенных местах, так что поэкспериментируйте, чтобы найти правильный порядок. (Самый быстрый способ зажечь все огни – второй факел справа и первый слева, если вы стоите в дверях лицом к саркофагу.) Разрешение загадки принесет вам перчатки из сета Серого Стража.
Вернитесь и поднимитесь дальше по лестнице. В ее самом конце вы найдете Ритуальный Свиток Думата.

Алтарь Думата находится в самой юго-западной точки данной карты, но пока вам еще рано туда отправляться. Продолжайте путь на восток. На сравнительно большом открытом пространстве вам придется сражаться с большой группой пауков и Глубинных Преследователей. К югу от поля битвы вы найдете страницу из дневника Третьего Легионера, а немного к северо-востоку от нее – Священную Урну Думата.
Теперь отправляйтесь к Алтарю Думата. Вы можете выбрать вариант принести ему подношение из собранных вами четырех священных предметов (корона, кинжал, свиток и урна). Это даст вам в награду сравнительно неплохой амулет и принесет 10 очков Соперничества с Фенрисом. Если вы решите повредить алтарь, то получите 5 очков Дружбы с Фенрисом и вам придется сражаться с группой из нескольких Теней и двух Демонов Ярости. Бетани и Варрик не будут возражать против любого вашего выбора. В обоих случаях квест «Алтарь Думата» на этом будет завершен.

Следуйте дальше на северо-восток к мосту, на котором вас будет поджидать Генлок Альфа и несколько стрелков. Перед мостом в небольшом тупичке вы найдете тело гнома и, если Хоук уже обнаружил(а) все три журнальные записи членов Легиона Смерти до этого, он(а) сможет произнести подобающую прощальную речь, неимоверно растрогав этим Варрика (правда, очков влияния вы за это не получите) и закончив квест «Наследник Совершенного».
Мост закончится развилкой. Если вы проследуете в восточном направлении, то в конце дороги найдете весьма интересную запись Кодекса о Киркволле, а на обратном пути вас будет поджидать засада из Генлока Альфы, Харлока Альфы и Эмиссара с несколькими стрелками впридачу. Также, если у вас в группе есть Андерс, то вас ожидает небольшой сюрприз с его участием.

Если вы проследуете в западном направлении, это приведет вашу группу в комнату с третьей печатью. Демон Гордыни, который появляется при ее активации, может менять формы – с ядовитой на огненную – и может разделяться на большее количество копий, чем его предшественник. По завершению битвы выбирайте наиболее понравившийся вам бонус для вашего именного оружия и идите дальше.
На мосту вас встретит Лариус, а чуть позже к вам присоединится группа Серых Стражей. Выслушайте Джанеку и решайте, принять ли вам ее сторону или Лариуса. Бетани, Карвер и Фенрис дадут вам 5 очков Дружбы, если вы поддержите Лариуса, а Варрик и Мерриль - 5 очков Соперничества (и наоборот). Приняв решение, вы автоматически перенесетесь на следующий уровень темницы.

Этаж Рианнон

Прохождение данного уровня будет немного различным в зависимости от того, приняли ли вы сторону Лариуса или Джанеки.

Если вы приняли сторону Лариуса:

Почти сразу же после входа Лариус расскажет вам о секретных механизмах защиты на данном уровне и предложит активировать их, чтобы задержать Джанеку. Нажмите на конструкцию, обозначенную как «Точка Силы», и идите дальше. В большом зале, заполненном подобными первому механизмами, Лариус предупредит вас ничего не трогать. Однако группа гномов Хартии выбежит вам навстречу и после короткой речи активирует механизмы, заблокировав выход из зала. После того, как вы разделаетесь с гномами, Лариус вспомнит, что потоки силы нужно соединить вместе, чтобы открыть барьер.
Это не слишком сложный ребус. Большинство потоков уже соединено и вам требуется только «починить» разрывы между ними. На каждой колонне находятся две точки - чтобы принимать поток и отправлять его дальше. Все, что вам нужно – повернуть колонны так, чтобы одна точка получала оранжевый свет, а другая была направлена на следующую колонну, затем повернуть следующую колонну таким же образом и т.д.
Вы наверняка заметили, то на колоннах не один, а несколько рядов точек силы, но пока можете не обращать на них внимания, к ним мы вернемся чуть позже.
Как только вы соедините все оранжевые струи, они примут белый цвет, барьер на выходе исчезнет, и вы получите очки опыта.

Проходите дальше. Очередная группа гномов Хартии нападет на вас. В комнате на восток от места битвы вы найдете записи Кодекса – одна из них упомянет шлем пропавшего командира Серых Стражей. В этой же комнате находится Точка Силы. Активируйте ее.

Теперь, если вы вернетесь в комнату с колоннами, вы увидите, что помимо белой струи, по колоннам по второму ряду точек силы теперь проходит синяя струйка. Вам нужно проделать с ней те же манипуляции, что и с оранжевым светом. Зачем? Пройдите на северо-запад карты и вы увидите, что часть данного уровня отгорожена от вас синим барьером (а если вы вглядитесь за него, то увидите чуть дальше еще и красный).
Чтобы активировать красный поток в зале с колоннами, пройдите в комнату, которая расположена точно под самой северной комнатой (у вас нет к ней доступа в данный момент, но карте она видна) на карте и активируйте там точку силы. Теперь возвращайтесь к комнате с колоннами и проделайте с синим светом, а затем – с красным - те же манипуляции, что вы проделывали с оранжевым. Когда вы соедините красный свет, то все струйки станут белыми. Идите в южную часть карты и в самой южной комнате активируйте последнюю точку силы. Вы получите опыт, и все барьеры в северо-западной части карты исчезнут. Идите туда, и в сундуке в северной комнате вы найдете шлем из сета Серого Стража.

Теперь пора проходить в западную часть карты. За закрытой дверью вас поприветствует Джанека. После короткой речи она призовет ревенанта и трех Тайных Ужасов и исчезнет.
Лично мне удобнее всего было расправиться сначала с Тайными Ужасами, начиная с Целителя, а уже под конец заниматься ревенантом (благо Лариус сразу кидается на него и без проблем держит на себе его внимание в течение битвы), но это уже на ваш вкус и в зависимости от вашей группы и любимой тактики.
Это последняя битва на данном уровне и если вы уже обследовали остальной этаж, то можете переходить на следующий.

Башня

Этот уровень очень небольшой. На мосту вас встретит Лариус или Джанека – в зависимости от того, чью сторону вы предпочли принять. Они поведают вам некоторые детали из прошлого вашего союзника, и вам предстоит принять финальное решение – остаться на стороне союзника или перейти на другую сторону. Если вы решили остаться при своем прежнем решении, то вам предстоит битва с Серыми Стражами под предводительством Джанеки или Лариуса. Если вы решили изменить своему союзнику, то он(а) будет убит(а) на месте, и вы избежите битвы. Варрик, Бетани и Фенрис на ваши решения никак не прореагируют.

Активируйте последнюю печать и встречайте того, о ком вы так много слышали – Корифея. После весьма интересной беседы по поводу происхождения данного индивида последует финальная битва.
Битва с Корифеем разделяется на несколько фаз. В первой фазе после того, как вы снимите у него определенное количество жизней, он переместится в центр зала и вызовет две струи пламени, которые будет вращаться по всей комнате по часовой стрелке. Огня нужно избегать – он наносит большие повреждения. Если вы встанете на ступеньки, которые ведут к четырем статуям, то получите меньше повреждений, но они все равно будут достаточно существенными. Меньше всего повреждений вы получите, если будете стоять на самой верхней ступеньке.
Чтобы Корифей перестал извергать пламенную струю, вам нужно активировать четыре статуи в зале. После активации каждой на вас нападут две Тени. Каждый раз, когда вы убьете одну из Теней, это восстановит часть здоровья у всех членов группы, так что вы можете попробовать рассчитать свои удары так, чтобы убивать их после того, как по вам пройдется струя пламени. Как более безопасная (хотя и более долгая) альтернатива – вы можете просто следовать за огнем, активируя статуи, никогда не оставаясь на одном месте больше пары секунд и уничтожать Тени с расстояния, стараясь не попадать под пламя совсем.

После уничтожения Теней и активации статуй Корифей покинет центр комнаты и вы снова сможет его атаковать. После того, как вы снимите у него очередную порцию здоровья, он вернется в центр, и в комнате вырастут каменные глыбы, которые значительно затруднят свободное передвижение. Также он снова станет извергать струю пламени. Тактика в данном случае будет, в принципе, такой же, как и раньше – активируйте статуи, убейте Теней, но будьте внимательны – члены вашей группы могут застрять между камнями при передвижении и попасть под пламя там, где это совсем не планировалось.

После активации всех статуй сценарий повторится вновь. Корифей станет доступен для атаки, но после потери очередной порции здоровья вернется в центр зала. Теперь помимо глыб и пламени вам предстоит избегать электрических разрядов между камнями и рандомно падающих на вас сосулек, которые помимо нанесения урона холодом еще и замедляют вашу скорость.
После того, как вы в третий раз разберетесь со статуями и тенями, вы наконец сможете прикончить Корифея. С его тела вы снимите последнюю часть сета Серого Стража. Если в вашей группе находится Андерс, то вы также получите амулет для него. У вас также будет возможность получить очки Дружбы или Соперничества с Андерсом. В конце разговора можно ответить "Это ничего не меняет" - для очков к Дружбе, или "Это правда, не сказка" - для очков к Соперничеству.

После битвы поговорите с Лариусом или Джанекой (и отметьте изменение тона у обоих) и смотрите заключительный ролик (который будет существенно различаться в зависимости от того, в каком акте вы проходили Наследие) сначала с Варриком и Кассандрой, а затем - с членами вашей семьи. Вы можете получить до 25 очков Дружбы с Карвером, если в последней беседе выберете все дипломатические опции.

Дополнение Наследие в Dragon Age 2 это ничто иное как дополнение в которое можно начать играть после прибытия в Киркволл. Вам предстоит узнать кто же именно охотится за семейством Хоуков и каково их происхождение, встретится с новыми Порождениями Тьмы и побывать в древней темнице Серых Стражей.

Воспоминания о прошлом

Начинается задание с того, что вы нажимаете на голову грифона. Включится вступительный ролик, после которого игрока переносит в Виммарскую Пустошь. Именно здесь обитает Хартия, которая пытается пролить кровь семейства Хоуков.

Наследие

Квест выдается сразу же, как заканчивается вступление в Виммарских горах. В первой половине задания необходимо будет сражаться с гномами Хартии и их бронто, чтобы приблизиться к логову. Здесь нас будет ждать старый знакомый Варрика по имени Гаррев, которые нападает на вас и умирает.

Пробиваясь сквозь ряды противников вы встретите босса Ратигана, который после смерти оставит некий «Ключ Хоука» (забираем, ведь этот предмет нам понадобиться далее). Также это будет последнее место откуда есть возможность отправиться обратно в Киркволл — пройдя далее до окончания задания подобного шанса вам больше не дадут.

Важно! Ключ это классовое оружие, которое получает улучшение после каждой снятой печати.

Движемся по гробнице и заодно открываем печати таким образом:

Первая:

  • урон сил природы;
  • урон холода;
  • урон огня;
  • урон электричества.

Вторая:

  • вытягивание здоровья;
  • скорость атаки;
  • вытягивание маны и выносливости;
  • пробивание брони.

Третья:

  • снижение скорости;
  • вероятность критического удара;
  • оглушение;
  • критический уроню.

После этого вы встретитесь с оскверненным Стражем по имени Лариус. Он крайне обеспокоен что зло в виде Корифея пробуждается, а некоторые Стражи хотят подчинить Порождений Тьмы себе и они уже здесь.

Перед вами стоит выбор:

  • Выбрав Лариуса вы попадаете на этаж башни под названием Рианнон, где вас ждет битва с карателем и лазерная головоломка, которую нужно вращать чтобы луч стал оранжевым;
  • Выбрав Джанеку вы пападаете на этаж башни под названием Дейникена, где игроку придется активировать барьеры и пройти сквозь лабиринт, где в конце будет сражение сразу с тремя големами.

После того или иного выбора вы попадаете на этаж с последней печатью и снова должны выбрать одно их двух. Если выбираете Лариуса, то деретесь с Джанекой и наоборот.

Снимаем последнюю печать уничтожением четырех сосудов в разных залах, идем к постаменту, активируем его и смотрим как освобождается Корифей.

Битва с Корифеем

Атакуем босса, пока у него не отнимется 25% жизней, после чего статуя грифона начнет плеваться огнем а противник станет неуязвим. Снова уничтожаем сосуды у грифона и деремся дальше.

Когда вы снимете 50% здоровья, то процесс повторится, но при этом зал деформируется и пробираться по нему будет уже сложней.

При снятых 75% процедура повторяется, но при этом по всему залу, от «огнемета» и самого Корифея исходят молнии, которые наносят урон.

В конечном итоге если вы выбирали Лариуса он освободится от «зова» и уйдет куда подальше. Также если в группе есть Андерс с трупа поверженного врага можно снять амулет, который принадлежит Тевинтерскому магистру, который подтверждает, что Корифей ним ранее являлся и именно Тевинтер начал первый Мор.

Поделиться: