Resident evil 7 biohazard обзор игромания. Добро пожаловать в семью

Resident Evil 7 можно поблагодарить за отличное начало года - проект дарит надежду, что и из следующих громких релизов 2017-го может неожиданно выйти толк. Нет, правда. Кто бы мог подумать, что сериал, заплутавший в стремительно терявших интересность номерных частях и зачастую совершенно идиотских спин-оффах, выкарабкается из болота? Кто мог поверить, что на нем рано ставить крест? Кто мог знать, что в одну реку - разворот на 180° - можно войти дважды? Лично я не мог, не думал и не верил. Но получил сфокусированную, выверенную, продуманную игру. Которая в будущем если и не встанет в один ряд с легендарной Resident Evil 4, то, как минимум, займёт соседнюю ступеньку на пьедестале «Лучшие игры сериала RE».

Чтобы понять, что же такого уникального делает Resident Evil 7 - попробуйте вспомнить всё многообразие существующих игровых сериалов а затем привести хотя бы три-пять примеров того, как они радикально меняли курс, стиль, игровую механику в рамках номерных выпусклв, оставаясь при этом успешными и не теряя внутренней идентичности. Сложно? Мне да: примеры я привести могу, но с трудом. Плюс, практически в каждом примере знатоку оригинальных частей будет не очень комфортно в новых (взять хотя бы Fallout или Tomb Raider). А вот «Резидент» успешно делает такой финт с переворотом уже во второй раз.

Один из случаев, когда не сразу понятно - сражаться нужно или бежать.

Седьмая часть играется совершенно по-иному, но при этом всё равно ощущается как старый-добрый RE. И дело не в фансервисе и отсылках, хотя «семёрка» - перезапуск скорее игровой механики, нежели истории, поэтому прямых отсылок хватает (пускай даже заметят большую их часть лишь единицы игроков: процентах в 90 случаев тут ссылаются на побочные выпуски, вроде RE: Outbreak). Дело именно в ощущении «в своей стихии».

Resident Evil 7 достаёт из запасников свои старые механики вроде нехватки ресурсов или подхода к дизайну локаций, и наращивает на них свежее мясо. Цитируя при этом всё подряд, от других игр до кинохорроров, и сплавляя весь этот сумасшедший капустник в удивительно цельный продукт с недурной историей. Эта игра похожа на классику так, как сын походит на отца. Вроде и другой человек, а присмотришься - копия батьки.

Наиболее явно новизна ощущается во взаимодействии с окружающим игрока пространстве. Переход в режим от первого лица, практически в разряд immersive sim, заставляет осязать мир игры. Он более живой, чем раньше - и это чувствуешь даже без VR. «Первая трилогия» воспринималась более абстрактно. Четвёртая часть изменила подход, введя взаимодействие с обстановкой (баррикадирование дверей, отталкивание приставных лестниц), но всё равно происходила как бы «в стороне» от игрока. Седьмая подобной свободы не предоставляет, но тщательно детализирует всё вокруг, делая эту детализацию частью игровых механик, а мир - осязаемым. Вот ты прячешься, забиваешься в тёмный угол и наблюдаешь за преследователем сквозь щели в стене. Вот приседаешь и сам, не по нажатию кнопки, заглядываешь в неприметные места в поисках нычек. Вот приближаешься к двери, осторожно приоткрываешь её и вглядываешься в щель, готовясь в случае чего применить самое действенное оружие из своего арсенала - тактический драп. Всё это происходит естественно, по наитию.


Сюжет раскрывается в том числе и через тщательное исследование найденных предметов.

Через эту призму по-иному воспринимается и классический дизайн локаций. Принцип старый и неизменно действенный: попадаем в новые места, исследуем, открываем шорткаты. В результате уже к середине игры фрагменты объединяются в один большой, расползающийся вверх, вниз и в стороны лабиринт. При этом здесь лабиринт на протяжении игры видоизменяется - появляются новые проходы (перепланировку дома со сносом стен хозяева нередко проводят, используя в качестве ударной силы верещащую тушку гостя) и новые опасности. Дважды за время игры, по мере «прирастания территорий» сменяется центральный хаб.

Судя по всему (но это пока из области догадок), здесь также работает и некая система «триггеров». То есть, порядок действий игрока определяет то, какие события произойдут во время прохождения, а какие нет. Такое предположение у меня появилось после просмотра пары стримов: выяснилось, что литрами сворачивавшие мне кровь события, у других могли просто не произойти. Например, один из эпизодов стал в моём случае адом, потому что в комнату вломился озверевший «папаша» и стал меня неотступно преследовать, мешая исследовать помещение. Один из стримеров в том же эпизоде прогуливался, позёвывая и ни на что не отвлекаясь. Так что имейте в виду, когда будете обсуждать прохождение с кем-то: игровой опыт у вас может оказаться очень разным.


Перевод можно только поругать. Не только за мягкость выражений, но и за неточности. Вот, например, sewergators (от Sewer - канализация и Investigators - исследователи) с лёгкой руки превратились в «Аллигаторов в канализации». Ничего, через 15 минут их же переведут как «ужас в канализации».

Благодаря всему перечисленному, регулярный бэктрекинг не теряет в свежести: да, ты часто возвращаешься в пройденные места, но мысли «тут чисто, можно не беспокоиться» почти не возникает. Сначала ты прикидываешь опасности - которые могут быть точно, которые могут быть теоретически, которые могут быть вряд ли (но чёрт его знает). И это в свою очередь играет на руку ключевому элементу Resident Evil 7: постоянному напряжению.

Напряжение здесь - это двигатель. То, для чего все остальные элементы являются топливом. Именно оно с каждым новым номерным выпуском исчезало. Именно его возвращение вдыхает жизнь в потрёпанную франшизу. Чувство угрозы и прямой опасности не покидает игрока ни на минуту. Как академик Павлов в своё время вырабатывал условные рефлексы у собак, так их вырабатывают и здесь. Сначала за действием игрока регулярно следует наказание: он открывает дверь, на него из темноты бросается нечто. Он забирается по лестнице - его сдёргивают или сбрасывают вниз. Он одолевает врага, поворачивается к безжизненному телу спиной - и получает удар по затылку. В какой-то момент «жёсткая терапия» ослабевает, но рефлекс уже выработан. Поворот за угол воспринимаешь как засаду. Необходимость открыть дверь - как потенциальную угрозу жизни. И непрерывно соображаешь.

В этом весь survival и весь horror (хотя стоит отметить, что нужно различать постоянный страх и постоянный дискомфорт; и речь здесь идёт именно о дискомфорте - по-настоящему пугает игра один, от силы два раза). Да, приём не только не новый и не редкий - а вообще стандартный. Без него сложно представить настоящий игровой «ужастик». Но преимущество Resident Evil 7 в том, что игре удаётся выдерживать уровень напряжения стабильно на протяжении практически всего десятка часов кампании (ощутимо проседая лишь к финалу). Мы знаем, как это бывает у других. Где-то страх проходит через полчаса, когда ты начинаешь спокойно уничтожать принципиально любую угрозу. Где-то забивается продолжительными паузами, затишьем. Где-то длительность игры слишком велика, темп снижается. Здесь же мысль «Когда же эта монотонность закончится?» посетила меня лишь однажды, в той самой финальной локации. Всё остальное время я ногтями процарапывал себе путь до очередной точки сохранения и брал небольшой тайм-аут, чтобы дать отдых лихорадочно работающему мозгу. Хоть ненадолго перестать держать в голове оставшееся количество патронов и «аптечек», всматриваться в каждую тень, прикидывать пути отступления.


Как писал товарищ Кинг: «Страх - это когда спускаешься в подвал и видишь там стол с телом, накрытым простынёй». Обнаруженное под простынёй писатель страхом не считает, и, в общем, правильно делает. Так и тут - страшнее вид подвала, чем то, что ты там обнаружишь.

Способы, которыми достигается стабильный уровень беспокойства (странно звучит, ну да ладно), тасуют как колоду карт. Часть из них спорна: уверен, что не все любят преследующих игрока бессмертных противников. Не каждый оценит сочетание быстрой анимации противников и достаточно медленного прицеливания с геймпада. Я, по крайней мере, такие вещи не люблю в принципе. А тут ещё и не всегда удавалось с ходу сообразить, чего же в конкретные моменты от меня ждут дизайнеры игры. Иногда сцена подразумевает, что нужно уносить ноги и прятаться. Иногда - что нужно сражаться. Иногда сражаться нужно до последнего патрона. Иногда патроны тратить не нужно, а необходимо найти на локации какой-то действующий элемент, схватить его и применить.

Однако какой-то различимой границы между вариантами нет, и это всегда сбивает с толку. С другой стороны, всё это хочется прощать хотя бы за то, как вдумчиво здесь выстраивают сцены. Не просто «поставили стены и мебель, швырнули туда игрока и противника». Нет. Каждая сцена тщательно срежиссирована. С различимыми прологом, развитием, кульминацией и эпилогом. С переложением законов драматургии на игровой язык. Придуманы правила, по которым работают отдельные эпизоды. Просчитаны маршруты, проработаны варианты поведения играющего. То есть, сцена - это набор взведённых пружин, которые срабатывают и создают эффект «всё время что-то происходит». Кстати, fun fact #1: практически каждая сцена - цитата определённого фильма. «У холмов есть глаза», «Техасская резня бензопилой», «Кэрри», «Пила», «Ведьма из Блэйр», «Звонок» - это только то, что увидел я, далеко не ценитель жанра.


Если в начале на стене висит ружьё, выстрелит ли оно в конце?

В тех же случаях, когда к этому присоединяются и сюжетные скрипты, сдерживаться становится трудно: временами буквально орёшь от восторга. В такие моменты компания безумных антагонистов с отцом семейства во главе словно потешается над игроком. Их действия, производимый ими эффект и сопровождающие комментарии повышают градус абсурда до предела. Я хочу, но не буду приводить конкретные примеры, потому что спойлеры будут неизбежны. Скажу лишь, что иногда происходящее доходит до балансирования на тонкой грани между реализмом и сюрреализмом - и это невероятно здорово, настолько яркие эмоции от игры испытываешь вообще нечасто. Возможно, дело в каком-то стокгольмском синдроме, но семья маньяков влюбляет в себя. С этим же, кстати, я склонен связывать и более слабый, чем вся игра, финал: у главного зла и причины всех бед нет и сотой доли харизмы тех, кого мы встречаем до этого. К счастью, продолжительность этого эпизода невелика. Можно и потерпеть.

Мы с удовольствием и страхом прошли новую игру, получили кучу эмоций, начали заикаться, бояться насекомых, мечтаем переехать в Луизиану и купить там собственный дом. А почему так произошло и к чему здесь все это, читайте в нашем обзоре.

Три года назад девушка Итана Винтерса, Миа, уехала в командировку и не вернулась. Парень давно считал ее погибшей или пропавшей без вести, уже не надеялся на чудо и примирился с потерей. Но однажды Итан получает видеосообщение. Его прислала Миа. Девушка жива, просит прощения, рассказывает где она и умоляет ни в коем случае не приезжать, потому что это опасно. Конечно же, наш герой не слушает подругу, садится в машину и отправляется в штат Луизиана, в поместье семьи Бейкеров. С виду заброшенный и полуразвалившийся дом кажется пустым и давно покинутым. Но Итан пробирается на частную территорию и залезает в поместье. Прилежащий участок и обстановка внутри здания сразу же напоминают фильмы «У холмов есть глаза», «Звонок», кинофраншизу «Пила» и первый сезон сериала «Настоящий детектив». Оказывается, в доме обитает семейство Бейкеров – отмороженные бессмертные людоеды в лице папаши, мамаши, сынка, а также их более-менее вменяемой дочки Зои. Знакомство с ними происходит неожиданным образом – сценаристы сломали клише и позволили Итану найти Мию в начале игры. Но встреча с пропавшей любовью стоит парню отрубленной руки, седых волос, расшатанной нервной системы и выводов о том, что любимая одержима, ее все еще нужно спасать, а по дому бродят отморозки и устраивают гостю знатный прием.

Главное в Resident Evil 7 – это то, что Capcom удалось создать новую игру и наделить ее знакомыми и важными особенностями из прошлых частей. И в тоже время, здесь же чувствуется влияние современных инди-хорроров и саспенс-проектов по типу и Alien Isolation , а также наработок из классических игр в стиле Из нового завезли переход на вид от первого лица, отошедшую от канонов и уже надоевшую историю про конец света, безумный сюжет с нелогичной, но характерной для этого жанра развязкой, а также западающими в душу героями. Фанатам серии или просто игравшим в прошлые части понравятся загадки, не сложные, но интригующие головоломки, запертые двери с ключами, крафт ресурсов, ограниченное количество боеприпасов, постоянное напряжение мозга и поиск дополнительных источников выживания.

В сети жалуются на отсутствие в RE7 действительно страшных моментов. Якобы за всю игру пугаешься раза два, а остальное время разгадываешь загадки и бегаешь от Бейкеров. Да, это так. Но эти геймеры не поняли две основные фишки новой части. Дело в том, что седьмой «Резидент» не хоррор и даже не пытается им быть. Особенность игры в другом – здесь пользователь находится в постоянном напряжении. Оно не проходит никогда и постепенно нарастает по мере прохождения. Это чувство зудит и не дает расслабиться даже в спокойные моменты, когда сценаристы дают игроку передышку и не натравливают на него разных тварей. Это напряжение пронзает ум, путает мысли и заставляет делать ошибки. И вот при очередном и уже давно не страшном нападении папаши Бейкера мы срываемся, подпрыгиваем на стуле, кричим, визжим и машем руками. И вместо того, чтобы убежать или спрятаться, тратим на него драгоценные патроны, а потом судорожно ломаем голову, как пройти то место, где они действительно нужны. И в этом вся суть игры. Казалось бы, уже знакомые и немногочисленные противники и их действия частенько приводят нервную систему игрока в такое напряжение, что приходится судорожно нажимать на паузу и бежать за успокоительным.


Другая особенность Resident Evil 7 в ее непредсказуемости и полном взломе игровых стереотипов. Вот как это работает. Не секрет, что с каждой новой игрой мы набираемся опыта, прокачиваем навыки и предугадываем сюжетные ходы, способы борьбы с противниками и варианты убийства боссов. Поэтому каждый вышедший проект удивляет нас все меньше. Потом мы кричим, что раньше было лучше, а действительно знаковых и удививших игр не осталось. На самом деле в этом виноват наш огромный игровой опыт и способность предугадывать действия компьютерных противников. Но седьмая часть Resident Evil ломает годами качаемый скилл и заставляет мозг визжать от непонятности происходящего. Дело в том, что, попадая в поместье Бейкеров и влезая в шкуру главного героя, мы уже ожидаем выполнение стандартного шаблона действий – того убить такими пулями, того изрубить мечом, а этот боится огня. Все это здесь тоже есть, и каждому типу врага противопоставляется определенное оружие. Но бессмертная семья людоедов, постоянно мешающие нам папа, мама и сынок, совершенно рвут башню, потому что с ними действительно не знаешь, что делать при каждой чертовой встрече. Бежать? Стрелять из пистолета? Или лучше использовать нож? А может придумать как достать тот дробовик из комнаты на первом этаже, а потом попытать счастья с ним? Или ну его в баню, придумаю как добыть ключ от подвала и свалю отсюда к чертям. Первую половину игры мозг геймера воспаляется, глаз дергается, а тело не понимает, что разработчики придумали для него в этот раз и что вообще делать дальше.

Ценим каждый патрон

Боевка в новой части напоминает прошлые проекты серии. Оружия немного: нож, топор, бензопила, пара пистолетов, дробовик, автомат, огнемет, гранатомет. Но по факту арсенал еще меньше – некоторые его виды доступны лишь в определенные моменты прохождения. Радует, что, как и раньше, каждый патрон на вес золота. Перед нами типичный «Резидент», когда игра специально навязывает бой, зная, что у геймера нет достаточного количества боеприпасов, дабы справиться со всеми врагами. Вот и приходится выкручиваться, крафтить и улучшать патроны, собирать аптечки и усиливать Итана случайно найденными стимуляторами. Разочаровывает в этом всем специально ухудшенная система стрельбы. Даже при точном прицеливании драгоценные пули часто летят в никуда, а противники так отчаянно и непредсказуемо двигаются и машут частями тела, что на лицо явное усложнение.


Ох, не зря программисты Capcom корпели над собственным движком. Вложенные труды окупились сторицей. Во-первых, игра очень красива. Во-вторых, максимально оптимизирована, легко запускается на слабых машинах и держит стабильную частоту кадров. Даже на среднем железе поражаешься детально прорисованной графике, шейдерам, улучшенным теням, глубине изображения и прочим новомодным словам. А при взгляде на счетчик частоты кадров порой не веришь своим глазам при виде заветных 50-60 fps. Отдельно стоит выделить звуковое сопровождение. Это еще одна изюминка проекта, которая добавляет страху и вынуждает бояться своих тихих шагов больше, чем жутких криков монстров из игры. А главный саундтрек запоминается в одно мгновение, а многие игроки уже добавили его в плееры и заслушали до дыр.

Не все чудесно в Луизиане

Первый недостаток указан выше – это специально усложненное прицеливание и стрельба. Второй минус – постепенное упрощение сюжета, утихание напряжения и превращение игры из жуткого, но захватывающего бреда больного, в классический коридорный шутер от первого лица. Нет, все не настолько плохо, а сюжетного взрыва мозга и накала страстей хватает и там. Просто контраст слишком заметен, и с момента, когда вы покинете резиденцию Бейкеров, игра кардинально поменяет направленность и перестанет удивлять как раньше. Повторюсь, что это все еще интересно, захватывающе и безумно, но геймер существо привередливое. Поэтому, когда разработчики сначала кормили игроков первоклассным и новым геймплеем, а потом перевели на качественный, но уже опробованный шаблон, все начали возмущаться и жаловаться. Нельзя сказать, что это полноценный минус, но осадок остался, а в студии пусть знают, что так дразнить геймеров нехорошо. Они могут и обидеться.

Несмотря на ошибки, Resident Evil 7 biohazard удивила и влюбила в себя как фанатов серии, так и новых ценителей жанра. Эту безумную, атмосферную и действительно красивую игру должен пройти каждый уважающий себя геймер. Capcom удалось невозможное – второй раз возродить из пепла великую игровую серию и главное – создать все предпосылки для того, чтобы восьмая часть «Обители зла» однозначно получила твердую пятерку. А пока, чуть-чуть не дотянули до оценки «отлично».

Ограниченные ресурсы и головоломки, как в прошлых частях Атмосфера постоянного напряжения Прекрасный саундтрек и звуковое сопровождение Отличная графика и шикарная оптимизация Неожиданность поведения противников и разрыв шаблонов

Намеренно усложненное прицеливание и стрельба Неровность игры и постепенный спад сложности

Оценка игре: 4.8 /5

Вам также может быть интересно

Вчера компания Nintendo провела очередную трансляцию Nintendo Direct, во время которой были названы уже выпущенные на другие платформы проекты, которые выйдут на Switch... Еще несколько минут назад главная героиня CONTROL, Джесси Фейден, бродила по дождливому Манхеттену и разговаривала сама с собой. Неожиданно она набрела на таинственное Бюро контроля, расположенное в огромном здании, стоящем в самом центре Нью-Йорка. Ресепшен пуст, никто не дежурит и у рамки...

Игровой разум

Сообщение отредактировано пользователем 19.02.2017 14:26:09

doppelganger писал(а):

Я не хочу ругаться. Зачем? Просто описал минусы, со своей точки зрения. Но я же не говорю тебе "не играй, не надо". Если нравится, то ради бога. Я уже говорил, что это играбельный проект, один раз пройти можно вполне. Но лично я, не хочу тратить 3000р. вот на это.

doppelganger писал(а):

Вот опять же, по поводу боевиков. Не знаю, откуда пошли все эти разногласия, но из Резидента вполне получился нормальный боевик. Ну сам представь, насколько распространился вирус и сколько видов вирусов было. Заражены целые города, вирус проник в разные точки планеты. Вот ты представь масштабность просто, в том же Ракуун Сити хотя бы. Это в Сайлет Хилле например, да, такой себе хоррор, в котором экшн трудно склепать, нет предпосылок для этого.
А анимационные фильмы, ведь это полностью экшн получился и фанаты были ими очень довольны. Там полно экшна. Это я тебе за фильмы "Вырождение" и "Проклятье". А в новом фильме "Вендетта", который выйдет в мае, там вообще целый Нью Йорк подвергся заражению
Поэтому для меня вообще не удивительно, что серия переросла из хоррора, в экшн. Тем более переход от изометрии к TPS в серии игр, это хорошо, более удобное управление.

Воплощение зла

я не люблю тупой боевик и считаю, что он погубил бы серию вообще, и история в игре конечно важна, особенно в подобных играх, но не хочу продолжать этот бессмысленный спор, моя твоя не понимать и твоя моя не понимать, мне игра понравилась, тебе нет, ок, точка. Меня просто задела фраза

Edvard писал(а):

Кто то ценит наличие старого геймплея такого, но это никак не фанаты. Это просто Капкомы вбили людям в головы, что если раньше было что то хорошо, то и сейчас это хорошо.

Типа просто нравиться это кому-то не может, много срача по-этому поводу в нете, так еще и тут тоже самое, удачи.

Edvard писал(а):

Ну и не знаю, как RE7 может вообще цениться фанатами.

Отчасти по названию этого проекта, если бы не магические буквы в заголовке, то многие просто бы прошли мимо нее. Даже если этот проект от Capcom. На полочку ее многие поставят, не распечатывая.

Игровой разум

Сообщение отредактировано пользователем 18.02.2017 19:15:23

doppelganger писал(а):

У нас разные взгляды на RE, ты ожидаешь от него фантастического боевика с кучей монстров, оружия, офигенным геймплеем, современной графикой и знакомыми сиськами Ады Вонг/Клер или кого-то там еще.

Где я такое писал? Я тебе говорю за масштабность, уникальность и соответствие временным рамкам? Что им мешало сделать изометрический РЕ, в старом стиле, в 10 или 20 раз больше? Нет, они сделали ФПС, на 6 часов прохождения, с двумя концовками. Уж как ни крути, а идея с переплетающимися эпизодами, была довольно интересной.
В том то и дело, что у нас разные взгляды. Ты рассуждаешь о геймплее, а я рассуждаю о истории и не делю жанры. RE7, это до ужаса банальный шутер, да ещё и кривоватый, раз о геймплее заговорили
Ну так и скажи, что тебе шутеры не нравятся, а хорроры нравятся, ибо тебе не интересна история RE.

doppelganger писал(а):

как это в RE7 нет головоломок? Ты в нее играл вообще?

Исходя из того, какие там головоломки, то можно считать, что там нет головоломок). Покрутить фигурку для правильной тени, это не кубик Рубика)

doppelganger писал(а):

И лично мне даже понравилось, что новые персонажи в игре, это освежило игру и сделало ее более реалистичной

doppelganger писал(а):

многие фанаты постоянно мучают их запросами сделать что-то похожее на первые части

Заметь, что менять героев никто не просил. Мне попадалась куча фан артов до релиза, где люди изображали знакомых героев, с цифрой 7.

doppelganger писал(а):

И лично мне даже понравилось, что новые персонажи в игре, это освежило игру и сделало ее более реалистичной в том плане, что получается Леон, Крис, Клер и т.д., такие себе рэмбо, из части в часть убивают монстров пачками и в ус не дуют и кроме них больше никто не способен противостоять вирусу вообще, все остальные лохи

Какая то странная критика. Ну давайте теперь отберём у Ведьмака меч и вообще заменим его на что нить более слабое, крестьянина с вилами

doppelganger писал(а):

Для меня важна атмосфера, приближенность к реалистичности, головоломки, и т.д.

Нет там ни реалистичности вообще какой либо, ни головоломок. Это шутер, с элементами сурвайвола

doppelganger писал(а):

И в RE7 тактика хотя бы есть в некоторых местах в отличии от RE6

Нет там тактики. Какая там тактика, против двух видов зомби в коридоре?. В RE6 хоть было много разных видов мутантов, с разным поведением.

Воплощение зла

Edvard писал(а):

как это в RE7 нет головоломок? Ты в нее играл вообще? Я говорил про тактику в старых RE, там она заключалась в том, что нужно было продумывать маршрут своих хождений и действий, знать, где эффективнее убить зомби, а где это не эффективно и лучше обойтись без схватки, какой путь выбрать и какие предметы/оружие /аптечки взять с собой, так как инвентарь не бездонный. И в RE7 тактика хотя бы есть в некоторых местах в отличии от RE6, где тупо идешь и сметаешь все, что движется на своем пути - пиф-паф, я супергерой, какой же это сурвайвл хоррор? Где атмосфера безысходности и выживания? Это фантастический шутер, а не хоррор. Мне такое не нравится.

История в RE5 может и неплохая, я уже не помню, но сама игра для меня, как-то среднее, вроде и не плохая, но и не супер. И я не говорю что RE7 шедевр, более того это уже не совсем RE, я говорил, что это хорошая игра, которую стоит сыграть хотя бы раз, если тебе нравятся старые резиденты и сурвайвл хоррор вообще, вот и все. У нас разные взгляды на RE, ты ожидаешь от него фантастического боевика с кучей монстров, оружия, офигенным геймплеем, современной графикой и знакомыми сиськами Ады Вонг/Клер или кого-то там еще. Для меня важна атмосфера, приближенность к реалистичности, головоломки, и т.д., более скромный и реалистичный подход, почему я к примеру люблю The last of us, но терпеть не могу Left4Dead, Dead Island и подобные игры.

И лично мне даже понравилось, что новые персонажи в игре, это освежило игру и сделало ее более реалистичной в том плане, что получается Леон, Крис, Клер и т.д., такие себе рэмбо, из части в часть убивают монстров пачками и в ус не дуют и кроме них больше никто не способен противостоять вирусу вообще, все остальные лохи), типа как всемогущие Элис и Ко. в тупых фильмах Пола Андерсона. Я бы вообще в каждой части делал новых персонажей с новой историей и ВОЗМОЖНО в каких-то частях некоторые персонажи или их истории где-то пересекались бы слегка.

Мне лично ремастер RE1 и RE:CV нравятся больше всего и это не ностальгия, и никакой капком мне ничего не навязывал, более того капком уже сколько раз пытался отойти от первых частей, делать что-то современное модное, начиная еще с RE4, потому что сегодня детвора не хочет играть изометрические RE, читать файлы и решать головоломки, им подавай графику (я ничего не имею против хорошей графики), взрывы и экшн и...все, но многие фанаты постоянно мучают их запросами сделать что-то похожее на первые части, если бы не требования фанатов, то резидент уже давно скатился бы в банальный шутер. Короче, тут спорить не о чем, у нас разные ожидания от RE, но я при этом не называю зомбарями тех, кто любит экшн-составляющую резидента больше чем хоррор-составляющую.

Я думаю играть можно, даже интересно, но.... данный продукт держать от серии RЕ подальше, как ниже Эд упоминал, рядом с "Холодным огнем", "Анабиозом", ну и серией "Федеральной Единицей Агрессивного Реагирования", - тоже подойдет.

Игровой разум

Сообщение отредактировано пользователем 18.02.2017 15:05:31

doppelganger писал(а):

если тебе нраавятся глупые пострелушки пиф-паф типа RE5, RE6, Umbrella corps и Raccon city и не нравятся первые части, где был интелектуальный подход, тактика, головоломки и атмосфера, то не надо говорить, что все зомбари, просто у нас разные вкусы, и ожидания от этой серии разные.

Мне всё нравится, кроме Umbrella corps и Raccon city, потому что Ракун кривой и отделён от истории Резидента, а Корпс, это кривой до ужаса онлайн, который до релиза уже вызывал отвращение. Это только вы критикуете отдельные части серии, с одной историей, разделяя их на жанровость и вам абсолютно всё равно, что там с историей и героями происходит. В той же пятой части, вообще затрагиваются кое какие детали, где начиналась история самого Резидента. А хоррор, экшн, мне без разницы. Сделаны они для своего времени, вполне на уровне. И да, я в старые части тоже играл номерные, кроме Хроник, Вероники и Откровений, но знаю примерный состав исторический. Когда то и похожий Parasite Eve просто до дыр затёр, он мне даже нравился немного больше, чем Резидент.
А в RE7 нет ни головоломок, ни тактики. Если для вас тактика, это не найденные патроны под столом, то это плохо. А судить о тактике в линейной игре, немного не правильно. Это простенькие элементы сурвайвола. А 60 почти одинаковых зомби и несколько боссов, так это вообще уже смешно и никуда не годится. Тем более чувствуется старая шутерная механика. Если раньше хотя бы в это можно было играть, то как теперь до такого докатились в мини игре, я не пойму.
По поводу геймплея старых частей, надо понимать то, что для своего времени, выжимали все ресурсы и получались отличные вещи. Сейчас же делают то же самое, но с обновлённой графикой. Как такое можно хвалить, я не знаю. У кого то просто спрей и травки, вызвали ностальгию, не более. Так что RE7 это очень средняя и небольшая игра, делавшаяся в основном на визуальные эффекты, спецом для ВР вообще. На ПК это очень средняя и пустая игра. Тот же старый FEAR наверно выглядит лучше или вообще Cold Fear, если судить по геймплею и хоррорности. Да какой нибудь Анабиоз выглядит лучше, с постоянными вставками из прошлого. Но RE7 не задаёт новой планки качества вообще и к истории Резидента относится лишь очень отдалённой, сторонней историей.

Я вот посмотрел отзывы на других источниках. В большинстве, игроки почему то сравнивают игру с "Сайлент Хиллом"- не с RE. И хвалят ее именно за это. Почему?

P.S. И кстати, я просто хардкорный фанат RE. И мне нравятся 0,1,2,3,4,5,6, а так же "Откровения", "Хроники" и "Вероника".

P.S.S. Зеленая травка то хоть осталась в новоиспеченной игре?

Я уже не мог быть уверенным в том, что тяжелое дыхание, которое я слышу, исходит от Итана, главного героя Resident Evil 7, за которого я играл на PS4, используя гарнитуру PS VR, или это мое собственное дыхание. Я наклоняюсь вперед, сидя на своем диване и вытягивая шею, чтобы заглянуть за угол в игре, пытаясь проверить прошел ли уже мимо Джек (громадная масса мутировавшей и неубиваемой плоти). Но как только я делаю шаг за угол, Джек, к моему ужасу, хватает меня сзади, и на мгновение я как будто чувствовал его дыхание у себя на лице. Он бросает меня на землю, осыпая проклятьями, и поднимает свою лопату высоко над головой. С громким глухим звуком он бьет меня ей по ноге, разрубая мою ногу пополам. На долю секунды появляется иллюзия боли - внезапная судорога реализма - прежде чем Итан истечет кровью и умрет не только перед моими глазами, но внутри меня, пока я сижу там на диване, остолбеневший от силы погружения в .

Честно говоря, я не уверен, что мир готов к такой игре, как Resident Evil 7: Biohazard в VR, но это именно то, что делает её такой волнующей.

В течение многих лет, жанр ужаса был синонимом Resident Evil, пока все в один миг не изменилось. Первые несколько игр сделали свой вклад в популяризацию всей концепции игр ужасов в целом, но с времен повсеместно известного Resident Evil 4 Capcom изо всех сил стараются вернуть себе эту магию. В попытке вновь открыть для себя то, что сделало франшизу настолько особенной в начале, Capcom решили все перемешать еще раз за счет перехода к игре от первого лица, и впервые попробовать сделать это в VR. Это славное возвращение в форму, что встряхивает формулу Capcom достаточно, чтобы игра чувствовалась свежей, но все же знакомой.

Я играл полную 12+ часовую историю Resident Evil 7 от начала до конца в шлеме PS VR, и это было абсолютно невероятно. Это первая одиночная игра, из тех, что я видел, с полностью разработанной и реализованной историей, которая длится дольше, чем пара часов и в которую целиком можно играть в шлеме и от первого лица. Передвижение в игре осуществляется с помощью геймпада Dualshock 4 (без поддержки Move контроллеров) с набором настраиваемых опций комфорта для регулировки скорости вращения, FOV затемнением, и несколькими другими опциями. Capcom прислушались и выстроили игру с вариантами, чтобы облегчить проблему укачивания для большинства людей, которых это может затронуть.

Тем не менее, стоит отметить, что лично меня это не коснулось и я никогда не страдал от укачивания в VR. Ваше прохождение игры может варьироваться, и я бы рекомендовал чередовать VR и non-VR режимы с периодическими перерывами.

Повествование начинается с главного героя игры, Итана Уинтерса, который отправляется на поиски своей пропавшей жены Мии, которые приводят его в болотистую местность, заброшенную и тревожащую Луизиану собственность семьи Бейкер. Как только вы вступаете на эту сцену, всё быстро становится понятным, и все виды ужасов пытаются вылезти на вашем пути к спасению и побегу.


Если вы когда-либо играли в Resident Evil, то вы знаете, что они всегда были от третьего лица, что автоматически делает Resident Evil 7 игрой, которая отходит своих корней. Тем не менее, несмотря на это изменение, его тон, темп, и элементы геймплея чувствуются гораздо больше похожими на Resident Evil, чем что-либо Capcom выпустили с конца 90-х годов. И к концу истории, всё очень мило завязывается вокруг основной мифологии франшизы.

История рассказывается через происшествия, происходящие в реальном времени, и найденные видеокассеты, которые рассказывают о прошедших событиях. Итан и Миа находятся в центре всей этой истории, но вы будете играть за кучу персонажей, переживая это волнующее приключение.


Значительную часть первой половины игры вы проведете играя прятки и убегая от различных членов семьи Бейкер. От шепота Джека или криков по типу «Выходи, выходи, где бы ты ни был!» у меня до сих пор мурашки по коже. Но что действительно выделяет Resident Evil 7 над всеми, так это его способность создать очень правдоподобно безнадежное и непреодолимое чувство страха.

Независимо от того, сколько раз я проходил определенный коридор, я чувствовал, что лучше идти - не бежать - и попридержать коней на всякий случай. И это не было страхом просто от того, что ты играешь в ужастик, потому что новые опасности буквально таились за каждым углом. В отличие от оригинальной игры Resident Evil, вы не встретите здесь полчищ зомби. Самое большое число врагов, с которыми я сталкивался в одно время и в одном месте, играя на нормальном уровне сложности, было около четырех или пяти, но нельзя сказать, что это было не трудно; каждый противник был достаточно опасен, чтобы убить вас. В Resident Evil 7 нет ни одного существа просто для массовки, исход каждого столкновения это либо жизнь, либо смерть.


В игре встречается множество типично жанровых элементов. Я нашел зеленые травы, разбросанные по всей игре для исцеления, управляя моим инвентарем словно играя в тетрис, и искал всюду всяческие ключи и другие необходимые предметы. В моё снаряжение входили пистолеты, пулеметы, дробовик, огнемет, и многое другое - дополненные тонной врагов и совершенно уникальными схватками с боссами, дабы проверить мои навыки владения оружием. были также и довольно подлые головоломки. В некоторых из них нужно было всего лишь разгадать небольшие загадки или расставить картинки в нужном порядке, в то время как другие были полными версиями “Escape the Room” с многоуровневыми проблемами, которые нужно было решить.


Играя в течение долгого времени в VR, мне было физически трудно продолжать. Мое тело болело от напряжения, и я не знал, как продвигаться вперед из-за огромного количества разработанных в игре способов напугать меня. Есть все виды выпрыгивающих из ниоткуда ужасов, разбросанных в игре в хорошем количестве, наряду с моментами медленного нарастания напряжения, чудесно преследующим тебя саундтреком, чудовищно отвратительными существами, от вида которых вам становится плохо, и постоянно присутствующей тревогой, что боеприпасы или предметы кончатся - все это здесь. Выбирайте свой яд.

Множество VR игр уже сумели найти это неуловимое чувство погружения - и присутствие - они редко погружают вас в эмоции мира вокруг вас, вы просто видите как у вас отпиливают руку, бьют прямо в лицо, швыряют вас сквозь стены, всё на уровне вашей психической чувствительности. Но кроме всего этого, Resident Evil 7 неумолима в своем стремлении напугать вас.

Resident Evil 7 вне VR визуально смотрится лучше в связи с более высоким разрешением и точностью, но в целом игра кажется менее захватывающей. Щелканье джойстика плохо заменяет физическое перемещение головы внутри игры. Я также заметил улучшения в наводке в VR, благодаря отслеживанию даже самых легких движений головы. Тем не менее, были отвлекающие технические моменты, как возникающие текстуры внутри VR, которые не было видно за пределами гарнитуры. Над меню также стоит поработать, поскольку они не всегда отображались правильно.


Если вы хотите переключаться между VR и режимом без VR, вам нужно выйти в главное меню. И по какой-то причине игра отображает только руки и запястья в VR в большинстве сцен - не целиком руки или всё тело персонажа, но все полностью анимировано за пределами VR. Некоторые враги были более разочаровывающие, чем пугающие. Сражаться с маленькими и быстрыми летающими противниками, как мотыльки или полчища жуков, было уже совсем не весело. Бороться с ними было трудно и они не преследовали никакой другой цели, кроме как раздражать вас.

После всего испытанного в Resident Evil 7, было трудно подвергать игру какой-либо серьезной критике. Мастер ужаса Г.В. Лавкрафт написал однажды: «Самым древним и самым сильным видом страха является страх перед неизвестным», и это абсолютная правда, но сегодня в 2017, у страха появилось новое имя, и это Resident Evil 7.

Итоговая оценка: 9/10

Resident Evil 7: Biohazard устанавливает новую планку для игровых хорроров и стоит плечом к плечу с лучшими играми в истории франшизы. Объединяя такие элементы из прошлого, как медленная ходьба, сосредоточение на исследовании, нерешаемые головоломки и отчаянное желание выжить, вместе с заставляющим ваше сердце биться все чаще геймплеем, Capcom создали настоящую современную классику. Resident Evil 7 использует виртуальную реальность и доказывает, что вы не должны искать обходные пути или жертвовать чем-либо, чтобы создать убедительный VR опыт.

Resident Evil 7: Biohazard выйдет 24 января 2017 года, для PlayStation 4 с поддержкой PS VR, а также Xbox One и PC. Разработчики обещают поддержку и других шлемов VR в 2018 году.

После долгих лет экспериментов со знаменитой зомби-серией, в лабораториях Capcom вывели новую великолепную формулу, которая изящно переосмысливает концепт игры, вышедшей двадцать лет назад.


Именно это является главной неожиданностью - со своим современным подходом, ориентацией на VR и видом от первого лица больше всего общего имеет именно с самой первой частью.

Примечание от автора: статья написана после знакомства с релизной PC-версией игры без использования VR. Соответствующего девайса, к сожалению, не оказалось под рукой, поэтому оценить качество «виртуального» опыта не получилось.

Видеообзор Resident Evil 7: Biohazard от сайт

Если вам больше нравится смотреть и слушать, чем читать, то предлагаем вашему вниманию видеообзор, текст которого озвучил Роман Поликарпов:

Сюжет Resident Evil 7

Те, кто помнит, как начинается , испытают легкое ощущение дежавю, запустив новую игру Capcom. Главный герой Итан получает сообщение от своей подруги, бесследно пропавшей три года назад. Она предлагает ему встретиться в окрестностях городка Далви, штат Луизиана.

Рандеву назначено в довольно специфическом местечке, а именно в особняке на болотах, Итан отправляется туда, но вместо «тонны поцелуев» получает сомнительный опыт знакомства с владельцами дома - семьей Бейкеров.

Поначалу кажется, что это типичные «реднеки» из глухомани, и их животные повадки вполне вписываются в этот собирательный образ, который наиболее полно раскрыт в нетленке «Техасская резня бензопилой», но позже становится ясно, что они не только невероятно живучи, но и целенаправленно занимаются похищениями людей и последующей их обработкой - «принимают в семью».

История Resident Evil 7 выстроена очень последовательно и в целом незамысловато, но это становится ясно только после финала. А до него японские разработчики отлично держат интригу и подкидывают множество кратких, но крайне загадочных намеков и подсказок, оценить которые сможет только очень внимательный игрок.

Игровой процесс

Седьмая часть привнесла в серию вид от первого лица, и споры насчет правильности этого решения не утихали с момента публикации самого первого трейлера. Многие считали, что такая радикальная смена перспективы - это уход от канона, и вообще заигрывание с любителями хорроров новой волны - , и даже P.T..

И пока фанаты с горечью вспоминали культовый оригинал, сокрушаясь на тему того, как коммерция убила хорошую серию, Capcom снова всех перехитрила и сохранила практически все фирменные игровые механики. Более того, Resident Evil 7 больше всего похожа именно на самую первую часть и меньше всего - на спорную шестую.

По ходу прохождения игрок исследует особняк четы Бейкеров и его окрестности, периодически сталкиваясь с людоедской семейкой и другими, еще более странными существами.

При этом нередко приходится пускать в ход оружие, но далеко не всегда оно решает проблемы полностью: убить можно только «обычных» врагов, в то время как с каждым членом семьи связан довольно продолжительный «босс-файт».

Тратить патроны подчас просто непозволительно - их слишком мало, и тогда приходится прятаться, передвигаясь перебежками от одного укромного места к другому. Это то немногое, что игра унаследовала от современных хорроров.

Боям уделено в разы меньше «хронометража», чем это было, скажем, в , ведь значительную часть времени Итан просто исследует новые места, шарахаясь от каждой тени и созерцая гнетущий, захламленный и старый как мир особняк. А иногда действие и вовсе сменяется «просмотром» найденных видеокассет, и тогда игроку удается побывать в шкуре других персонажей. Например, можно лично поучаствовать в съемках шоу в стиле «Искателей могил».

Атмосфера Resident Evil 7

Впервые за долгие годы франчайз вновь начинает цеплять своей атмосферой, так что фанаты первых трех частей, которым не очень нравился курс серии начиная с , будут в неописуемом восторге от камерной постановки «семерки».

Все действие происходит на относительно небольшой территории, но практически каждый квадратный метр игрового мира создан с каким-то маниакальным вниманием к деталям и не уступает по качеству тому контенту, который был показан в трейлерах и тизерах. Именно это выгодно отличает проект от многих других хорроров от первого лица. Даже Outlast выглядит блекло и безвкусно после первого часа Resident Evil 7.

Первые несколько часов находиться в особняке натурально неприятно: всюду грязь, какие-то помои, объедки, части тел людей и животных. Всюду мусор и тонны всякого хлама. Позже этот безрадостный пейзаж перестает заставлять морщиться, но все равно дух тлена и запустения преследует Итана до самого финала.

Погружение достигается также за счет динамики, которой сопровождается процесс исследования. Игровой мир не застыл на месте, он претерпевает изменения: некогда недоступные проходы могут неожиданно открыться, а безопасные места часто перестают быть таковыми.

Вдобавок к этому Бейкеры постоянно бродят где-то рядом. Они хлопают дверьми, издают неудобоваримые звуки и шумят, заставляя нервно оборачиваться даже тогда, когда Итану ничего не угрожает.

Хоррор на выживание

Несмотря на то, что седьмая часть серии стала ближе к современным «ужастикам», она не потеряла свою визитную карточку - довольно глубокую survival-механику.

В игре имеется полноценная система инвентаря, которая немного проще, чем в RE4, но сложнее, чем в . Для выживания главному герою критически важно внимательно осматривать все ящики и углы в поисках оружия, боеприпасов, лечебных трав и других ценностей.

Торговли, которая многим понравилась в четвертой части, в новой игре нет, но зато появился крафт: с помощью специального геля-эпоксида можно создавать самые разные предметы, начиная от банок с целебной жидкостью и заканчивая зажигательными снарядами для самодельного гранатомета.

Игрок сам решает, что именно ему нужно в каждый конкретный момент времени, и иногда неверный выбор тяжело сказывается на дальнейшем прохождении.

Отдельного упоминания достойны специальные монетки, которые Итан сможет найти только в самых неприметных местах. Позже их можно будет обменять на улучшения: повышенную меткость, увеличенный запас здоровья и здоровенный крупнокалиберный пистолет.

В игре довольно жесткая экономика, и практически всегда чего-то не хватает: то патронов нет, то «аптечек», а часто и того, и другого.

Уровни выстроены таким образом, чтобы их нельзя было исследовать за один «забег» - постоянно приходится возвращаться в специальные безопасные комнаты, чтобы сменить комплект снаряжения, создать новые предметы и сохраниться с записывающего устройства.

Таким образом, все те новые элементы, которые были привнесены в игру, никак не помешали им реализовать все характерные для серии механики, и это - самое существенное достижение разработчиков.

Графика и техническое исполнение

Наконец-то Capcom отказались от морально устаревших технологий и сделали то, чего от них так долго ждали: уделили большое внимание графике.

Resident Evil 7 создана на абсолютно новом движке и выглядит великолепно благодаря современным эффектам и чудесам пост-обработки.

Несмотря на это, видно, что текстуры в большинстве своем довольно размытые, а модели едва ли могут похвастаться непревзойденной проработкой. Если вглядываться в детали, можно заметить очень много упрощений.

Но то, как это все выглядит в комплексе, в единой композиции, просто завораживает: RE Engine создает очень реалистичное окружение и освещение.

Как правило, новые движки на старте «щеголяют» недоработками и багами, однако в отношении Resident Evil 7 говорить о них не приходится. Игра отлично работает на конфигурациях, соответствующих системным требованиям, и лишь в редких моментах, когда происходит подгрузка новой локации, счетчик кадров на мгновение отклоняется от нормы.

Музыка и звук

Звучание игры полностью подчинено атмосфере: в игре не очень много музыки, она играет во время кат-сцен или особо напряженных боев. Но вот всех остальных звуков игре просто не перечесть.

Из-за необходимости создания более-менее реалистичной атмосферы для VR-прохождения разработчикам пришлось записывать звуки взаимодействия практически всех объектов в игре. Подчас они звучат в комбинациях, создавая целую звуковую картину.

Это делает игру еще более пугающей. Даже когда на экране ничего не происходит, игрок слышит что-то или кого-то: шаги, скрипы, стоны, гулкие хлопки, скрежет металла, завывания ветра, шелест листьев и еще кучу всего.

Добро пожаловать в семью!

Resident Evil 7 стала отличным пополнением для серии, но это вовсе не типичный сиквел, какими в последние годы характерна игровая индустрия. Напротив, это смелая и необычная игра, которая сочетает в себе сразу несколько классных концептов.

Capcom вновь доказали, что могут не только выпускать бесконечные переиздания и ремейки, но также полностью открыты новым идеям.

Они понимали, что серия остро нуждалась в свежей крови, и ни скепсис, ни консерватизм фанатов не остановили их от экспериментов, результатом которых стала Resident Evil 7.

Эта игра - великолепный сплав старого и нового, и, пожалуй, первый серьезный повод приобщиться к виртуальной реальности.

Я все таки больше жду HD переиздания Resident Evil 2, вот тогда будет праздник. Седьмая часть хоть и понравилась, но она не играбальная вообще, после прохождения делать в ней нечего. А повторное на безумном и с пару новых стволов совершенно не то и не дотягивает до того, что давали истоки серии.
Еще что сильно расстроило - это просто идиотский характер главного героя, отрезали руку, главный герой- ну ок, наверное это нормально, отрезали ногу -фейспалм, ну ок и это нормально, жена пытается тебя убить и ты ее не видел три года, главный герой - ну ок. На заражения - вообще не как не отреагировал. Это нормально и все эмоции главного героя - это мычания, уханье и аханье, бред...
Загадки в игре просто примитив, а клише с повторением загадок "поверни тень", просто надоели, не тот уровень "истоков" совершенно.
Я не знаю почему все кричат в один голос, что это возвращения к истокам, но сундук, особняк, однотипные загадки и поиск ключей - это еще не весь исток!
Все квесты просто похерены, в игре всего три ключа открывают каждый по две двери и все? И вторые двери в основном там лежит хрень типа, трава и несколько патронов, исследовать не интересно совершенно. И не то что не интересно в основном, а просто нечего исследовать, сами того неведома тупо идя вперед вы побываете везде. Что за ерунда, и они еще все даются по прохождению не заморачиваясь, где же тот уровень истока? Дошел до задания, по поиску двух карт для открытия двери, ну думаю хоть сейчас будет интересно голову поломать, найти кучу предметов соединить их впихнуть куда то, найти еще скрытые помещения и..... мне тупа говорят прямым текстом - сходи туда где ты был и забери карту, пошел убил пару монстров забрал карту, что за херня? на кого это рассчитано. Как и Silent Hill и Resident Evil славились своими сложными головоломками, чтобы открыть дверь надо было побывать во многих местах и там еще решить многогранные головоломки, получить из всех мест предметы, соединить их, что бы получить тот заветный ключ, еще и не кто не говорил тебе прям тупо, сходи туда и тупо забери, бред. И все твои действия просто линейны в этой игре, не заблудишься. Вспоминаю задачку с препаратом в первой части, который можно было и не делать, и получить совершенно другой бой с босом, а можно так нехило и позапарится и без гайдов поломать голову, что и как смешивать. Вуаля в игре 96г выбора больше. Уровни в игре катастрофически малы и не измеримы с особняком, да да именно с тем особняком с подземными комплексами, вместо них сарай с коридорами из кишок и второй сарай. Про линейным и просто любительский дизайн уровня корабля вообще молчу. Ну и шахта вообще смех, геймдизайнер в конце шахты зачем то положил карту от нее, в самом конце КАРЛ, зачем она блин нужна, кто решил что это хорошая идея, пройдя шахту карта и так уже открыта. Капком даже поленились сделать уровень разнообразней и спрятать карту, что бы помогла бы норм ориентироваться. А зачем и так сойдет, у нас же не игра великой серии, а VR аттракцион. Могли бы хоть немного вернуть прокачку стволов, как это было в Zero, хоть что то. А так только парочку улучшений от которых толку ноль. Магнум занимает два слота, не по канону.
P.S VR- мать его аттракцион, постоянно кто-то телепортируется из воздуха и орет в лицо, что тупее некуда и не чего кроме фейспалма не вызывает. Если хотели сделать отличный хоррор, лучше бы ориентировались на Silent Hill, а не детские бууу выпрыгивания...
Да и если честно The Evil Within мне понравился больше и лучше подходит на наследника Resident Evil, чем ее основное продолжение от Capcom, вот такие пироги....

Поделиться: