Прохождение игры. Divinity: Original Sin

Divinity: Original Sin 2. Все секреты в игре

Прямо около ворот форта «Радости» герои наткнуться на персонажа по имени Фарра (1), которая пытается отыскать своего ребёнка. Если попытаетесь узнать у неё, может ли она оказать какую-нибудь помощь, тогда она передаст вам личную любимую куклу дочери и попросит отыскать ребёнка.

Причём около неё будет стоять следующий ключевой персонаж - Джет (1). Из разговора с ним вы узнаете, что Фарре действительно нужна помощь, но вот только не в поиске ребёнка. Он утверждает, что девушка просто сошла с ума после того, как потеряла свою дочь некоторое время назад, когда дочь (Эрма) погибла. К тому же, Джет скажет, что Эрмы даже никогда и не было в форте «Радости».

С этой информацией можно вернуться обратно к Фарре и сказать о том, что Эрма мертва. Фарра в свою очередь быстро поймёт, что вы говорили с Джетом, поэтому обвинит героев во лжи. Задание в свою очередь будет завершено.

. Вознаграждение: Очки опыта - 480 XP.

Задание: «Вымогательство»

Divinity: Original Sin 2. Прохождение заданий

Начало задания - гетто форта «Радости» (1). Конец задания - Пещеры (2). Сразу после того, как впервые войдёте в гетто форта «Радости», заметите трёх бандитов, которые разговаривают с эльфийкой. Вмешавшись в разговор, герои узнают, что девушка-эльф по имени Элоди запоздала с ежемесячной оплатой, которую должны платить абсолютно все жители лагеря надзирателю. Из-за этой ситуации надзиратель отправил двух своих головорезов на центральную площадь, цель которых найти и выбить деньги из девушки. В качестве защитника девушки выступит человек по имени Ифан бен Мезд. Если вступите в бой, Ифан вступит в вашу команду. Все варианты прохождения задания «Вымогательство» :

Элоди

Вариант - 1: Помочь Элоди

Выступив за защиту девушки, головорезы начнут бой с вашей командой и первым делом они нападут на эльфийку, поэтому действовать придётся максимально быстро и эффективно. Так что первое, что я рекомендую, так это перед разговором подойти к головорезам максимально близко, благодаря чему не придётся тратить очки действия на движение и взять весь удар на себя.

После победы в бою, Элоди отведёт героев в Пещеры, где можно будет в свою очередь узнать много интересных фактов о локации. После диалога, девушки в качестве награды отдадут отрубленную голову. И если в вашем отряде будет персонаж-эльф, тогда можно будет воспользоваться талантом «Пожиратель трупов», тем самым получив воспоминание и новую способность.

. Вознаграждение : Очки опыта - 480 XP. Плюс ко всему, если пойдёте дальше в пещеру, тогда в качестве награды получите несколько полезных предметов (в том числе и голову) и один из четырёх предметов на собственный выбор.

Пещеры

Вариант - 2: Убить Элоди

Встав на сторону бандитов, придётся убить Элоди. И хотя девушка будет опасным противников, но она не представляет большей угрозы, чем головорезы. К тому же, вероятней всего первыми атакуют её именно головорезы. Главное не торопитесь - не нападайте первыми. После убийства Элоди вы получите только очки опыта и то в два раза меньше. Никакой дополнительной награды не будет.

. Вознаграждение : Очки опыта - 240 XP.

Вариант - 3: Держаться нейтралитета

Если в конфликт вы влезли, но в итоге решили остаться полностью беспрестанными, тогда просто станете свидетелем сделки между эльфийкой и головорезами. Ну и дальнейшего побега. В дальнейшем Элоди можно будет отыскать опять-таки в Пещере, но уже поговорить с ней никак не получится.

. Вознаграждение : Отсутствует.

Вариант - 4: Пропустить задание

Если откажитесь предпринимать какие-либо действия из всех доступных, тогда через определённый промежуток времени найдёте труп Элоди где-то в локации. Задание окажется недоступным и полностью потерянным, поэтому ничего получить полезного никак не получится.

. Вознаграждение: Отсутствует.

Задание: «Пленный эльф»

Дивинити 2. Прохождение побочных квестов

Задание будет включать три ключевые точки на локации: Пещеры - Сахейла (1), Полевая кухня - Амиро, Грифф (2), Форт «Радость» - Жалохвост (3). Прохождение этого задания начинается после разговора с Сахейлой, предполагая, что ей удалось пережить столкновение с Лоше. Оказывается, что у женщины есть способность предсказывать будущее. И если вы не сомневаетесь в её способностях, тогда разблокируете тем самым диалог, в котором можно будет спросить, как именно можно сбежать из форта «Радости». Она скажет о том, что побег связан с её другом - эльфом по имени Амир. Амир в свою очередь жил в Пещерах, но вскоре был похищен Гриффом, который является комендантом лагеря. И если согласитесь отыскать Амира, тогда после этого она даст следующую подсказку, в которой замешан какой-то ящер.

Сахейла

Отыскать Амира можно будет на территории лагерной кухни (2), но по прибытию окажется, что командующий лагеря Грифф (1) посадил эльфа в тюрьму. Причём если предпримите попытка поговорить с эльфом, тогда в диалог тут же вмешается Грифф. Однако если согласитесь вернуть те товары, которые были украдены эльфом, тогда он любезно даст возможность поговорить с Амиро наедине. Эльф сообщит в свою очередь о том, что не имеет никакого отношения к краже и более того - заявит, что планировал вообще сбежать из форта «Радости». К тому же, он обещает, что покажет путь, по которому можно сбежать из этого места в том случае, если поможете ему выбраться из клетки. Кроме того, он даст подсказку - тот, кто на самом деле украл товары, постоянно откашливается.

Вариант - 1: Вернуть материалы

Для того чтобы вернуть украденные вещи, отправляйтесь обратно в Пещеры. Добравшись до них, поворачивайте от них и двигайтесь в западном направлении. Двигайтесь в этом направлении до тех пор, пока не наткнётесь на мыс с небольшим рыбацким лагерем.

Итак, на самом деле кражу совершил ящер по имени Жалохвост, который, собственно, находится в этом рыбацком лагере. Чтобы вернуть вещи, придётся воспользоваться персонажем с навыком убеждения, поэтому рекомендую внимательно изучить все характеристики членов отрядов перед тем, как начнёте переговоры с ящером. В качестве альтернативы можно воспользоваться и персонажем с высоким показателем ловкости.

Жалохвост

________________________

Внимание! Если в вашем отряде на данный момент уже есть персонаж по имени Красный Принц, тогда дайте ему возможность поговорить со сновидцем. Благодаря этому разговору вы не немного продвинетесь по заданию компаньона. Но будьте осторожны, потому что если подойдёте к нему с эльфийкой Себиллой, тогда она убьёт его, потому что именно он нанёс ей шрам.

________________________

Когда разбудите ящера, спросите его о том, знает ли он что-нибудь о запасах, которые были украдены из полевой кухни. Так начнётся диалог, который нужно будет продолжать до тех пор, пока не появится возможность убедить персонажа. Проявлять интерес придётся на протяжении всего диалога до тех пор, пока не появится возможность воспользоваться ловкостью, чтобы вернуть ранее украденные вещи.

. Вознаграждение : Очки опыта - 240 XP.

Когда украденные вещи будут у вас, то на выбор можно решить, что делать дальше: 1 - вернуть вещи, предав тем самым ящера и помочь с его расправой; 2 - вернуть вещи, рассказать о ящере, но не принимать участия в его убийстве; 3 - вернуть вещи и защитить ящера; 4 - оставить украденные вещи себе.

В ходе диалога с Гриффом расскажите о том, что нашли украденное растение. Если решитесь и вернёте растение, тогда комендант заберёт растение и спросит о том, кто на самом деле является вором. Внутри команды можно будет решить, что вор всё-таки заслуживает наказания.

Если расскажите Гриффу о Жалохвосте, тогда он отпустит Амира. Затем, само собой, можно будет поговорить с ним и в ходе диалога команда узнает о секретном проходе из форта «Радости». Однако при этом он попросит передать амулет ясновидящей. Если принимаете это задание, тогда в журнале появится новое задание - «Племя Сахейлы» (Прохождение этого задания ищите ниже).

. Вознаграждение: Очки опыта - 840 XP. В конце концов, Грифф пошлёт одного из своих подчинённых убить Жалохвоста. Если поможете человеку в убийстве воришки, тогда получите в качестве дополнительной награды немного золота, но в итоге предадите вора.

Если убьёте ящера, тогда потеряете возможность закончить прохождение двух заданий. Жалохвост важен для прохождения заданий компаньонов - Красного Принца и Себиллы. Себилла, кстати, находится рядом. Если не поговорите с этим персонажем об указанных компаньонах, тогда завершить задания никак не получится.

. Вознаграждение: Очки опыта - 840 XP. Золото - 50.

Вариант - 2: Защитить Жалохвоста

Поговорите с Гриффом и расскажите о том, что отыскали растение. Решив отдать растение ему, комендант тут же спросит о воре. В этом варианте можно решить, что лучше всё-таки защитить ящера от беды.

Босс - Грифф (Надзиратель)

Для этого отказываетесь называть имя вора, в результате чего комендант решает арестовать главного героя. Начинается бой. Перед боем рекомендую подумать о том, чтобы разместить дальнобойных персонажей на балконе, которые расположен прямо над надзирателем - это даст ощутимый дополнительный бонус к урону в бою. К тому же, без проблем можно будет убить лучника противника. В случае победы, можно будет совершенно спокойно забрать ключ надзирателя, при помощи которого можно отпереть клетку и тем самым освободить Амира. Однако учтите, что за этот вариант прохождения/решения герои получат меньшую награду, в отличие от того варианта, в котором рассказываете о ящере и помогаете надзирателю расправиться с ним.

В любом случае, после освобождения Амира, герои узнают о секретном проходе из форта «Радости». Также он опять-таки попросит передать амулет ясновидящей, поэтому согласившись, получите дополнительное задание: «Племя Сахейлы» (Прохождение этого квеста ищите ниже).

. Вознаграждение : Очки опыта - 840 XP.

Вариант - 3: Оставить вещи себе

Отказавшись вернуть коменданту вещи, он опять-таки незамедлительно полезет сражаться с вами. В этом случае опять-таки придётся одолеть его и освободить Амира, но опыта по-прежнему будет меньше, чем в том случае, если накажите воришку.

. Вознаграждение : Очки опыта - 840 XP.

Задание: «Гейст-убийца»

Divinity : Original Sin 2. Прохождение

Гетто форта «Радость» - магистр Арника (1). Форт «Радость» - цветок Арника (2). Форт «Радость» - Миго. На одной из защитных стен (прямо около входа в форт «Радости»), можно наткнуться на магистра Арнику. Поговорив с ней: она попытается узнать у вас о том, не видели ли вы Миго - её компаньона. И независимо от того, как будет развиваться диалог дальше, она попросит отыскать его. К тому же напоследок Арника сообщит о том, что возвращаться без информации о Миго лучше не стоит. Задание можно пройти двумя путями и все варианты прохождения задания «Гейст-убийца» описаны ниже:

Магистр Арника

Вариант - 1: Убить Миго

Итак, товарища Миго (3) можно будет отыскать в огромной луже крови на пляже около форта «Радости». По прибытию окажется, что он превратился в монстра, который пожирает трупы. И он не нападёт на ваших героев до тех пор, пока вы не решите пообщаться с ним.

Босс - Миго

Миго - это довольно требовательный противник, который помимо того, что наносит огромное количество физического урона в ближнем бою, умеет пользоваться AoE-умениями. Борьба с ним будет стоить много сил, большого числа лечебных предметов и совместных усилий. Так что перед тем, как отправитесь к нему, убедитесь, как минимум, в том, что в вашей команде четыре персонажа. После победы над Миго с него выпадет шлем и кольцо.

Местоположение Миго

С полученным кольцом отправляйтесь к магистру Арнике. Независимо от того, что скажите магистру (убили Миго или солжёте), придётся подтвердить это - показать кольцо. Причём очень важно, чтобы кольцо было экипировано на вашем герое. После этого задание будет выполнено, а в качестве награды вы получите опыт и кольцо.

. Вознаграждение: Очки опыта - 300 XP.

Вариант - 2: Воссоединить семью

Этот вариант прохождения задания будет доступен лишь в том случае, если у одного из членов команды будет цветок Арники (2). Одно из этих растений можно будет отыскать в рядом расположенных руинах (около башни) - в месте, где по сюжетной линии предстоит встретиться с магистром Боррисом. Встав прямо перед башней, пройдите в правую сторону и буквально в паре шагов будут расположены нужные руины. Если будете испытывать какие-нибудь трудности с поиском, зажимайте просто клавишу «ALT», чтобы подсветить активные объекты/предметы.

Как только добудете цветок, вернитесь обратно к Миго и отдайте цветок ему, воспользовавшись соответствующей диалоговой веткой. В итоге зверь спутает героев с кем-то другим и любезно передаст кольцо. После этого можно спокойно вернуться обратно к магистру Арнике и рассказать о том, что спутник найден. Показав кольцо, получите награду, а женщина отправится на пляж, чтобы убедиться в том, что вы сказали ей правду.

Причём если последуете за ней прямиком на пляж, тогда она передаст, в конце концов, ключ, которым можно будет воспользоваться на одной из дверей в форте. Так и закончится прохождение этого задания.

. Вознаграждение: Очки опыта - 600 XP. Ключ магистра.

Задание: «Кувшин Душ Уизермура»

Divinity : Original Sin 2. Видеопрохождение

В пещерах можно встретить мальчишку по имени Моди. Заметить его проще простого, потому что он играет прямо около входа. Начав с ним диалог, он попросит поиграть с ним. Согласившись, узнаете, что играть предстоит в прятки.

Шаг - 1: Найти люк

Первый раз мальчишку можно будет отыскать на деревянном пьедестале (1). Он похвалит главного героя за проницательность, после чего снова прячется. После этого его можно будет найти в нише около входа (2). И на этот раз мальчишка посчитает, что пора познакомить героя со своим другом. Причём если в команде не будет ящера, тогда придётся при себе иметь лопату, потому что иначе продолжить прохождение задания никак не получится.

Мальчишка спрячется в небольшой пещере (1), после чего порекомендует лучшее решение для вас. Можно будет воспользоваться предложением Моди после того, как сможете отыскать насыпь (2). Воспользуйтесь лопатой, либо же когтями ящера, чтобы отыскать под насыпью скрытый люк.

Шаг - 2: Лорд Уизермур

Найденный люк будет вести в место под названием «Забытая камера». Мальчишку можно будет найти около высокой статуи. Моди расскажет о том, что это и есть его тайный друг. После небольшой беседы, поговорите со статуей. В ходе диалога герои узнают, что лорд Уизермур давным-давно превратился в камень (несколько тысяч лет тому назад). Он попросит забрать копьё короля Бракка из сундука, благодаря которому он снова сможет двигаться.

Копьё короля Бракка в свою очередь можно будет либо уничтожить, либо вытащить. Если выберите второй вариант, тогда в этом случае копьё окажется в инвентаре главного героя. Однако и в первом, и во втором случае персонаж всё равно будет заточён в статуе. Окажется, что существует нечто более мощное, чем заклинание, которое сковывает его. Он попросит героев отыскать место в форте «Радости», где душа лорда поймана в ловушку, чтобы избавиться от ловушки и освободить её.

Но перед тем как уйдёте с этого места, спросите Моди о том, готов ли он отпустить своего друга. В конце концов, скажите ему о том, что он кое-что должен вам за спасение друга. В итоге мальчишка покажет на карте расположено своего самого ценного сокровища.

Шаг - 3: Вход в форт «Радость»

Секретный вход в форт

Покинув Пещеры, отправляйтесь прямиком в место под названием «Святилище Семерых», которое упомянул лорд Уизермур. По прибытию повзаимодействуйте со святилищем, чтобы появилась дополнительная опция в диалоге. В определённый момент появится возможность потянуть за рычаг за статуей, который, собственно, откроет секретный проход в подземелье.

Спустившись вниз, никаких врагов поблизости не окажется, но за то будет большое количество сундуков, в которых лежит ценное сокровище. Однако сейчас главное добраться до дверей, рядом с которыми будут стоять искажённые святыни. Открыть двери можно при помощи взлома, но чтобы взлом был успешным, придётся иметь персонажа с прокачанным навыком «Воровство», как минимум, второго уровня.

Хотя существует и другой способ попасть внутрь локации - выполнив задание «Пленный эльф». После того, как освободите пленного эльфа по имени Амир, герои узнают о секретном проходе, который ведёт на свободу из форта «Радости». Однако чтобы попасть туда, нужно будет воспользоваться либо лопатой, либо когтями ящерам, чтобы прорыть землю. Но, так или иначе, пройдя через подземелье, герои окажутся в одной из камер форта.

В общем, речь идёт именно о камерах заключения. Двигайтесь в самый конец коридора, где в конце предстоит сразиться с магистрами. Пощадить раненного магистра можно будет только в том случае, если не убьёте его во время схватки. Также тут понадобится ключик, который откроет верхний уровень форта. Ключик можно будет найти на полу комнаты. И если возникнут трудности с поиском ключа, тогда обязательно воспользуйтесь клавишей «ALT».

Шаг - 4: Кувшины душ

Секретный рычаг

Теперь необходимо открыть путь к «Древнему проходу» в тюрьме форта «Радости». Для этого необходимо воспользоваться секретной рукояткой, которая представлена на скриншоте выше.

По пути будьте предельно осторожными, потому что попадутся две ядовитые ловушки (1). Так что если в инвентаре будет какой-нибудь инструмент, который поможет обезвредить их, рекомендую воспользоваться им. Если же он отсутствует, тогда пройдите через первую ловушку, после чего дождитесь момента, когда спадёт негативный эффект (в данном случае отравление), чтобы исцелить членов отряда. После этого можете проделать то же самое и со второй ловушкой. Можете также воспользоваться способностью «Пиромантия» (если такое в вашем арсенале имеется), либо перчаткой телепортации. Что касается пиромантии: огонь быстро сжигает яд и даёт возможность пройти совершенно спокойно дальше.

Войдя в большое помещение (2), в центре которого стоит пять кувшинов, предстоит решить небольшую головоломку. Один из этих кувшинов удерживает душу лорда Уизермура, но перед тем, как предпринимать какие-либо действия, внимательно осмотрите всё вокруг и отыщите саркофаг (3), при этом постарайтесь не прикасаться ни к одному из кувшинов.

Обратите внимание на то, что над комнатой вырисовывается статуя короля Бракка (4) - с ней можно будет взаимодействовать. После взаимодействия вы получите сообщение с комментарием персонажа. Причём ситуация будет немного другой, если выполнить то же самое действие с персонажем, который имеет прокачанные навык познания мира. И хотя в этом случае появится более широкий список с вариантами диалога, итог будет один - можно будет в очередной раз повзаимодейстововать со статуей и получить поножи Бракка.

На скриншоте ниже представлен кувшин, с которым необходимо взаимодействовать, чтобы продолжить прохождение задания. Под каждым кувшином находится табличка с именем лорда Уизермура. Однако уловка заключается в том, что прозвища будут совершенно разными. Поэтому вам нужна табличка, на которой написано: «Withermoore the Supplicant».

В случае если вы воспользуетесь не тем кувшином, тогда появятся дополнительные противники. Однако если хотите получить как можно больше опыта, тогда вызывайте их. В любом случае, когда нажмёте на правильный кувшин, увидите диалоговое окно. Выбрав опцию, которая связана с действием, запустите диалог внутри своего отряда, где дальнейшее решение предстоит принять среди персонажей.

Вариант - 1: Разрушить кувшин

В этом случае энергия, которая была заперта в кувшине, будет выпущена, а лорд Уизермур погибнет, тем самым обретя долгожданный покой.

. Вознаграждение: Очки опыта - 1400 XP.

Вариант - 2: Потребить энергию

В этом случае энергию, которая запечатана в кувшине, будет поглощена целиком и полностью персонажем, который взаимодействует с кувшином. Однако это действие возможно будет лишь после того, как будет выполнено задание «Ошейник».

. Вознаграждение: Одна ресурсная точка.

В скором времени тут появится полное прохождение всех дополнительных заданий в Divinity: Original Sin 2, поэтому следите за обновлениями!

Системные требования
Divinity: Original Sin 2 (игра 2017)

Характеристика Минимальные требования Рекомендуемые требования
Процессор Intel Core i5 Intel Core i7
Оперативная память 4 GB RAM 8 GB RAM
Видеокарта NVIDIA GeForce GTX 550
ATI Radeon HD 6XXX
DirectX 11
NVIDIA GeForce GTX 770
AMD R9 280
DirectX 11
25 Гб 25 Гб
Операционная система Windows 64-bit: 7 / 8.1 / 10 Windows 64-bit: 7 / 8.1 / 10

Прохождение игры

Режим игры:

- Приключение (Exploration mode) - Легкая сложность

- Классика (Classic mode) - Нормальная сложность

- Тактика - Тяжелая сложность

- Доблесть - Хардкор (1 жизнь на прохождение)


В начале можно выбрать главного героя из 6 сюжетных персонажей или случайного из 4 рас. Для каждой расы так же доступен герой-нежить (отличие нежити от живых в том, что от обычного лечения они получают урон, а восстанавливаются ядом).

Или же можно полностью настроить своего героя: выбрать происхождение (раса, пол), облик (внешний вид, голос), шаблон (специализация на оружии, класс персонажа), таланты (перки), теги (сословие, социальная особенность), инструменты (1 из 4 музыкальных инструментов).

1. Свежий бриз


История начинается с того, как ведьма использовала магию Истока. В результате её поймали, надели антимагический ошейник, заковали в кандалы и отправили на остров-тюрьму. Вместе с ней отправили ещё десяток ни в чём не виновных потенциальных волшебников. Мы оказались среди этих заключенных.

Просыпаемся на корабле, общаемся с магистрами надсмотрщиками и другими заключенными. В соседней каюте видим место преступления, кто-то из заключенных смог применить магию и убить сокамерника. Проходим в дальнюю каюту, там идёт допрос ведьмы, становится понятно, что убийца - она. Чтобы мы не ответили, она устроит бунт, убьёт магистров мощным заклинанием и покинет корабль.

1 этаж . Приходим в себя после заклинания. В левом углу обыскиваем сундук, находим набор базового оружия. Все остальные заключенные оглушены.

2 этаж . Поднимаемся на этаж выше, здесь нам предстоит договориться или сразиться с двумя испуганными стражниками. В центре запертая дверь с черепом. Ключ от этой двери находится рядом справа, на теле убитого магистра-священника Мевин. Путь к нему загораживает огонь, но мы можем потушить его, выстрелив в бочку с водой. (Рядом в тупике сидит эльф Фейн, который оказался нежитью. Если выберем второй вариант ответа, получим отношение +2). Ключом открываем дверь, но за ней опасная зона Туман смерти, заходить туда опасно. Издалека можем взять пару ящиков со смертельным оружием к себе в инвентарь. Поднимаемся наверх по боковой лестнице.

Палуба . На поверхности сражаемся с крупными насекомыми "Мерзкое исчадие". Тренируемся на них участвовать в тактических боях. На другом борту находим шлюпку со спасшимися заключенными. Мальчик просит спасти остальных заключенных, лучше согласиться и спуститься обратно вниз.

Теперь на нижнем этаже все персонажи пришли в себя. Они самостоятельно сражаются с насекомыми, и наглядно показывают все боевые возможности, доступные в игре. Вместе с ними возвращаемся к шлюпке, пытаемся спастись. В итоге мы отстаем от группы, остаемся на корабле и спасаемся на обломках.

2. Форт "Радость" (Fort Joy)

Меню выбора побочного квеста в Fort Joy:
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

2.1. Побережье (Fort Joy Breach)


Появляемся на побережье. На нас надет магический ошейник. Рядом валяются ракушки, собираем их, чтобы позже продать. Мы можем увидеть лежащие предметы, нажав клавишу "Alt". На развалинах справа находим странного мальчика Tam. На нем обучаемся диалогам.

Идём влево по побережью, сражаемся с двумя насекомыми Viscous, чтобы обучиться бою. Дальше слева находим ящера Красный принц (The Red Prince), он может стать нашим 2-ым героем. Это "танк", который хорошо сражается в ближнем бою, имеет большой запас здоровья и может атаковать огненным дыханием.

Чуть южнее нас встречает черный кот. С ним можно поговорить, только если у нас есть специальный магический навык. В противном случае кот просто будет бегать за нами, пока мы не выберемся из этой тюрьмы.

Забираемся на центральный обломок моста, находим труп человека, рядом можно взять лежанку и лопату . Использование спальника позволяет разбить лагерь и восстанавливать здоровье отряда в любом месте. Лопатой можно откапывать клады в земле, но для этого сначала нужно обнаружить их героем с высокой характеристикой "Внимание".


Идём вдоль правой скалы, в ней находим пещеру, незаметную из-за растительности. Проходим через неё, попадаем в локацию "Тайный альков" (Hidden Alcove). Здесь находим персонажа нежить Фейн , рядом кислотные лужи. Впереди видим водопад, радуги над ним, и сундук, который недостать вручную. (Нужно вернуться сюда позже, имея с собой магию телепортации).

За кислотной лужей находятся лианы. Чтобы убрать кислоту с пути, издалека стреляем в неё любым огненным заклинанием, стрелой, жезлом. По лианам забираемся на на северную возвышенность, наверху находим хижину и пару нейтральных человек. Идём выше, выходим на пляж, сражаемся с зараженными черепахами 2-го уровня.


С пляжа идём на юг к крепостным стенам, на встречу попадаются два стражника магистра, они идут осматривать обломки корабля, с которого мы спаслись. Подходим к южной статуе, около неё видим сценку: Епископ Александр (Bishop Alexandar) и ведьма Даллис Кувалда (Dalls the Hammer) убивают девушку-ящера Магистр Атуза (Atusa).

2.2. Гетто (Fort Joy Getto)
Дивинити 2. Прохождение игры


Входим в крепость. Внутри можно пообщаться с множеством людей, иногда за это дают дополнительный опыт. В левом верхнем углу бандиты предлагают сыграть в карты, лучше избегать этого, за одну ставку можно потерять все свои накопленные вещи. Чтобы отделаться от бандитов, отвечаем, что у нас ничего ценного, и они поверят по нашему внешнему виду.

Ближе к центру крепости находим вторую большую статую. Первую мы видели на северном пляже. Теперь мы можем телепортироваться между такими статуями. На карте они отмечаются синими завихрениями.

С правой стороны запертая часть крепости, где обитают магистры. Пока туда не попасть.


Квест: Страшный сон матери (Every Mother"s Nightmare)

В западной части крепости Фарра (Fara) просит найти нас её пропавшую дочь Erma. Около северных ворот от человека по имени Jeth узнаем, что Erma не потерялась, а давно была убита монстрами, Фара от этого сошла с ума. Говорим Фаре всю правду, квест заканчивается.


Квест: Вымогательство (The Shakedown)

На центральной площади видим, как три бандита что-то требуют с эльфийки. За неё вступается человек Ифан бен Мезд (Ifan Ben-Mezd). Можем поучаствовать в бою на любой стороне.

1 вариант. Помогаем бандитам, убиваем Ифана, получаем награду у Гриффа.

2 вариант. Помогаем Ифану. После победы он сразу же может добавиться к нашей команде. (Эльфийку мы сможем найти чуть позднее, в южной пещере. Она даст нам награду на выбор из 4 вещей).


Квест: Плененный эльф (The Impresoned Elf)

В юго-западной части форта находим кухню, где командует лидер бандитов Грифф. Чуть ниже в клетке заперт эльф Амиро (Amiro). Пообщавшись с Гриффом, узнаем что эльф заперт по подозрению в воровстве. Был украден товар, спрятанный в апельсине. Бандит обещает отпустить эльфа, если мы найдем украденное.

Из крепости идём на юг. Находим рыбацкий лагерь, в котором спит ящер Шипохвост (Stingtail). (Если подойти к нему с Красным принцем, они уснут вместе, чтобы увидеть вещие сны. Если подойти к нему с эльфийкой Себилла, то она убьёт этого ящера, потому что это именно он нанес ей шрам).

1 вариант. В первом разговоре Красного принца с Шипохвостом запрещаем ему использовать друдену, именно она была украдена у Гриффа, забираем её себе.

2 вариант. Подходим любым другим героем, общаемся с ящером, спрашиваем про эльфа Амиро. В конце диалога выбираем способ, чтобы успешно договориться с ящером. Выбираем третью строчку . Ящер отдает на большой апельсин.

Возвращаемся в крепость к Гриффу, отдаем предмет. Можем скрыть кто вор, а можем рассказать о Шипохвосте (делать это нужно отдельным персонажем, чтобы не испортить отношения в отряде). Спасенный Амиро рассказывает нам, как выбраться с этого острова - появляется точка на юго-восточном пляже. Если копнуть в этом месте, найдём подземный тоннель.

Если мы рассказали о воре Шипохвосте, быстро бежим обратно к нему. Его будет атаковать девушка-киллер Тень, можем защитить ящера от неё. Получаем благодарность от Шипохвоста.


Квест: Арена форта Радость

Справа от кухни можно спустится в люк, в подземелье можно поучаствовать в учебной битве 4 на 4 (это своеобразная внтриигровая реклама нового мультиплеерного режима в Divinity: Original Sin 2). Поражение будет не смертельным. Для победы нужно иметь хотя бы 3-ий уровень. Если сможем победить, получим статус чемпион арены.

Имея статус чемпиона, можем подойти к кузнецу Неборе в северо-восточной части форта. Узнав о нашей победе, она снимет с нас антимагический ошейник. Но делать это нужно, прокачавшись хотя бы до 5-го уровня, потому что увидев нас без ошейника, на нас начнут нападать все магистры на пути.

Гладиатор (Gladiator)
Стать чемпионом арены в форте Радость.
Справа от кухни спускаемся в люк. На арене сражаемся с другой командой героем 4 на 4.
Долгожданная свобода (Walk at Liberty)
Снять ошейник.
Сюжетное. На подземной арене форта побеждаем команду соперников. После этого на поверхности подходим к кузнецу Небора. Или в конце главы встречаем Хворь.

Квест: Гейст убийца (The Murderous Gheist)

На северной крепостной стене говорим с Магистром Арника (Magister Yarrow). Она дает задание найти Миго (Migo).

Находим Миго за городом на юго-востоке. Это каннибал, пожирающий убитых людей. У него 4-ый уровень и нападать на него опасно.

1 вариант – убиваем Миго. Можно убить его и имея 1-ый уровень командой из 4-х человек. Для этого нужно атаковать его кислотой, чтобы снять его прочную броню, а потом поджечь кислоту огнём, чтобы она взорвалась. Но лучше не рисковать и нападать на него, имея хотя бы 2-ой геройский уровень. После победы забираем у врага кольцо и хорошую броню. Возвращаемся к Магистру Арника, рассказываем об этом, показываем кольцо. Оказывается, Миго её отец, сошедший с ума от Истока. Арника убегает на пляж оплакивать тело убитого.

2 вариант – спасаем Миго. Если прийти к каннибалу с цветком арника, то можно договориться по хорошему. Обмениваем цветок на кольцо. Относим его магистру Арнике, она придет к живому Миго. За этот вариант получим достижение.


Квест: В поисках Эмми

Из города идём на южный пляж. Здесь бродит пара эльфов охотников, можем пообщаться с ними. В центре можно найти пса Дружок (Buddy). Говорим с ним, он отбежит чуть южнее и сбросит ключ Buddy"s Key . Спрашиваем пса про ключ, он рассказывает про свою подругу Эмми, которую увели инквизиторы. Нужно найти её.


Рядом на пляже гномиха лечит больного. Используем на больного магию "Восстановление", в награду получим от него игральную карту "Златоцвет". Это карта Гриффа, она всегда побеждает в игре, можем спросить его об этом. С этой картой идём к бандитам на севере гетто, соглашаемся играть, используем карту. На вопросы отвечаем: "Не важно, где взяли, эта карта всегда выигрывает". Забираем все деньги как выигрыш.

Южная пещера

Внизу в центре есть вход в пещеру (чтобы увидеть вход, поворачиваем игровую камеру на юг). Внутри пещеры пара ящеров и эльфийка Элоди с двумя детьми. С эльфийкой можно поговорить о плененном Amyro, который находится в клетке в крепости.

Справа есть путь в глубь пещеры, но он заставлен ящиками и баррикадами. Можем убрать заграждения, атакуя их (зажимаем Ctrl для атаки нейтральных объектов). В глубине пещеры придется сразиться с тремя кислотными лягушками. Слева можем телепортироваться на высокий балкон, где спрятан сундук. В правом углу в воде за лодкой так же есть сундук, его можем телепортировать к себе. Эльфика поблагодарит за зачистку пещеры.


Квест: Кувшин душ Уизермура (Withermoore"s Soul Jar)

В южной пещере с одним ребенком можно сыграть в прятки. Если найдем его два раза, он расскажет нам о своём "друге". Идём в правый верхний угол, там есть лаз на нижний уровень, но нам не пролезть. Ребенок подсказывает, что рядом в земле есть нормальный люк, откапываем его, спускаемся.

Попадаем в Забытую гробницу (Forgotten Cell). Здесь встречаем скелет Лорда Уизермур (Lord Withermoore). Вынимаем из него копье Бракка (хорошее оружие с эффектом окаменения). Лорд просит найти его душу, спрятанную в филактерии Бракка в подземелье форта, чтобы наконец нормально умереть. Лорд рассказывает про секретный рычаг на статуе телепортации в городе, который поможет нам проникнуть в тюрьму. Найдём это место позднее.


Квест: Телепорт

На западном выходе из гетто встретим Гэвина (Gawin). Он хочет поговорить с нами наедине, отделяемся от отряда. Гэвин рассказывает расположение перчаток телепортации, но мы можем найти их и без него.

Заработав 2-ой или 3-ий уровень, можем идти в левый верхний угол северного пляжа, там обитают три крокодила. Их можно закидать кислотой и огнем, или обездвиживать холодом и оглушением, главное - не подпускать их близко к слабым участникам отряда. За победу получим магические перчатки Gloves of Teleportation , которые дают способность телепортации.

С перчатками перед нами открываются новые возможности:

Можем вернуться на восток пляжа, телепортировать сундук около радуги и забрать его содержимое, там 300 монет.

На южном пляже в пещере так же можно телепортировать кого-нибудь на верхний балкон, чтобы взять уникальные вещи.

Возвращаемся в самое начало, на северный берег, где стоит мальчик. Отсюда телепортируем спутника на южный обломок моста. Понадобится ещё хотя бы один свиток телепортации, чтобы перенести персонажа с перчатками туда же. С моста телепортируем спутника на возвышенность справа, там в тупике у скелета находим уникальный предмет Древний меч .

Во второй раз Гэвин будет ждать нас а северном выходе из гетто. Он хочет сбежать с помощью телепортации. Бежим за ним на северо-восточный утес. По просьбе человека телепортируем его вниз на пляж. Он забегает в пещеру, но далеко уйти не сможет. Можем забрать с его тела Мантию Гэвина .

2.3. Тюрьма (Fort Joy Prison)
Divinity: Original Sin 2. Все секреты игры


Чтобы выбраться из западной части острова, есть три способа, но все они ведут через подземную тюрьму:

1. Можем проследовать за Гэвином, и так же телепортироваться с северного утёса вниз на пляж. Заходим одним героем в пещеру, остальные переместятся вслед за нами. Окажемся в северо-западной камере тюрьмы.

2. В квартале бедняков подходим к статуе - контрольной точке, осматриваем землю справа от неё, находим люк в полу. Спускаемся в подземелье, там находим ещё одну статую. Сверху нажимаем рычаг, открываем западные ворота в тюрьму.

3. Идём на юго-восточный пляж, в точку, которую нам указал плененный эльф Amyro, лопатой откапываем песок, находим подземный тоннель. Используем этот путь, чтобы попасть и полностью исследовать подземный тоннель.


Подземный тоннель (Underground Tunnel)

Внизу ходят огненные слизни, но они нас не трогают. В левом нижнем углу находим клад в земле, внутри лежит воровской клинок. На северной возвышенности можем пообщаться с королевским слизнем. Оказывается, это одна из бывших жен Бракка, которую он превратил в чудовище. Сообщаем ей, что тиран Бракк давно погиб, слизень передаст нам записку. В правом верхнем углу через разлом входим в тюремную камеру.


В камере заключен ящер Vasyna. Разбиваем деревянную дверь (зажимаем Ctrl и нажимаем левую кнопку мыши, чтобы атаковать выбранный предмет), так мы попадем в коридор тюрьмы. В соседней правой камере лежит умирающий Вердас (Verdas). Вход в правую верхнюю камеру завален, но туда можно попасть телепортацией, в этой камере на скелете находим магический амулет, но его нельзя надеть, пока на нас ошейники. В левой верхней камере заперт гном Циллик, который не хочет покидать своё место. На левом выходе непробиваемая дверь.


Одиночная камера

Левая нижняя камера не открывается просто так. Она предназначена для нас. Если кто-то из магистров заметит наше правонарушение, нас посадят именно сюда. Внутри камеры можно найти свиток телепортации, а если поговорить с местной крысой, она передаст нам отмычки, так мы сможем выбраться из тюрьмы.


В правом коридоре видим, как магистры убивают одного из своих отступников. Здесь в любом случае придется сражаться. Против нас 2 лучника и 2 мечника, один из которых может призывать собаку. У лучников хорошие позиции, так что отступаем назад в коридор, прячемся за клетками, ждём, пока лучники сами подойдут. После победы у главного в отряде находим ключ от дверей подземелья. Можем вылечить отступника Делоруса, за это он расскажет нам расположение лодки на верхнем уровне подземелья, и пароль, чтобы охранники лодки не напали на нас.

Обойдя все уголки подземелья, идём по верхнему коридору, попадаем на следующий этаж тюрьмы.

Тюрьма (Fort Joy Prison)

Здесь множество безмолвных монахов, они не нападают на нас. На северо-востоке находится Houndmaster"s Room, где содержатся собаки. Применяем ключ, найденный на предыдущем этаже. Говорим с собаками, находим среди них Эмми, рассказываем ей про Дружка на южном пляже, и собаки не будут на нас нападать. Если выпустим собаку, запертую в клетке, она нападет на нас. Для убеждения собаки нужен навык Убеждение 1+. Проходим в крайнюю северную комнату на севере, в ней находим ключ Elaborate Cage Key и хороший арбалет.

На юге выход к подземному каналу, там два магистра и мальчик Хан. Если на нижнем этаже мы спасли Делоруса, можем сказать фразу-пароль, и они не станут нас атаковать. На лодке можно сразу же попасть на восточную сторону форта, и выйти к болотам без боя. Перемещаемся туда, чтобы отвести кота, и сразу же возвращаемся.

Всем побегам побег (The Great Escape)
Бежать из форта Радость.
Сюжетное. Пройти через форт в восточную часть острова любым путем.
Кот в мешке (Cat"s Out of the Bag!)
Вывести черного кота из форта Радость.
Кота встретим на побережье, он постоянно будет ходить за нами. Не вступаем в сложные бои, вначале незаметно пробираемся на восточную часть острова. Там кот исчезнет, а Красный принц получит заклинание «Призыв кошки».

Справа находится пыточная The Flenser"s Playground. Здесь нам предстоит сразиться с магом Kniles the Flenser. Но его опасаться не стоит, более страшны его питомцы - три кровавых голема в клетках. Расстреливаем големов в первую очередь, ещё до того, как они вырвутся из клеток. Вблизи они наносят очень много ударов, лучше не подпускать их к себе, замедляя или телепортируя их подальше. После победы можем забрать у мага два отличных воровских клинка. В правом верхнем углу находим спасшуюся девочку Трайс, выпускаем её через восточный тоннель.


Квест: Кувшин душ Уизермура (завершение)

Идём в левый верхний угол 2-го тюремного этажа. Здесь есть выход слева и лестница наверх. Между ними в углу стоит каменная тумба, отодвигаем её, нажав рычаг слева, под тумбой обнаруживаем люк в полу, спускаемся в секрет.

В Ancient Passage находится древняя родовая гробница. На входе две кислотные ловушки, можем обезвредить их, поставив на них сверху вазы или другие предметы. В основном зале 5 урн с прахом. Остальные урны или вызывают скелетов, или замораживают пол, или взрываются. Для выполнения задания нам нужно разбить только дальнюю левую с надписью "Уизермур Молящийся" (Withermoore the Supplicant). Можем либо разбить вазу и освободить дух, либо оставить его себе. (Если вернемся к лорду, возьмем с него уникальный пояс ).

На возвышенности слева осматриваем статую Бракка. Если у нас есть восприятие 18, появится вариант взаимодействия, связанный с царапинами. После этого забираем предмет Поножи тирана . Зачистив всё, поднимаемся обратно в тюрьму.


Левый выход из тюрьмы ведет во внутренний двор форта, верхний путь - в само здание форта, а незаметный путь справа в пыточной - в лес справа от форта. Вначале зачистим форт, для этого идём в левые двери. Теперь все магистры в форте будут против нас.

2.4. Форт (Fort Joy)
Divinity: Original Sin 2. Как пройти


Выходим во внутренний двор слева. Мы оказались за решетчатыми воротами, которые было видно из квартала бедняков. Сражаемся со стражниками. Можем забраться на второй этаж, спустить оттуда лестницу, и проникнуть в личные комнаты магистров.


Чертоги Ориванда (Orivand"s Chambers)

В личных комнатах можно найти хорошее вооружение. Большие картины можно снимать со стен и продавать торговцам. В центральную большую комнату лучше пока не заходить, там сильные враги.


Спускаемся вниз, через тюрьму идём на север, выходим в северной комнате форта. Наверху снаружи 5 обычных врагов, они окружили паладина Корка. Спасаем паладина, узнаем, что он приехал с проверкой, и основной орден не в курсе, какие зверства происходят на острове.

Справа перед воротами можем покрутить колесо, чтобы опустить подъемный мост и открыть восточный путь. За мостом чуть выше находится порт, там ещё 5 магистров.


Залы покаяния (Hall of Penitence)

Зачистив всё вокруг, идём в центральный зал форта. Там 5 магистров, один из которых - верховный судья Ориванд с огромным молотом. Вначале видим, как магистры извлекают из заключенного магию источника, из человека получается немой зомби, которых мы видели в тюрьме. После этого вступаем в бой.

Лучше всего начинать нападение из левой боковой комнаты, чтобы сразу нападать на судью. Судья может быстро перемещаться и убивает буквально с двух ударов. Его нужно постоянно обездвиживать, замораживать, сбивать с ног, лишь бы он не смог ударить нас. Остальных бьём по остаточному принципу.

2.5. Гулкие топи (The Hollow Marshes)
Дивинити Ориджинал Син 2. Вики


После зачистки форта отправляемся на восток - в лесные болота. На нижнем пути через лес растут странные грибы-луковицы. Внутри круга из грибов стоит сундук, его нельзя осматривать, это ловушка. Луковицы распространяют вокруг себя опасную стихийную магию, их невозможно уничтожить, но можно заставить свернуться и не мешать. Для этого атакуем луковицу той же стихией, которую она распространяет, и она закроется.

Чтобы всё таки взять этот сундук, не имея стихийных заклинаний, делаем следующее: оставляем весь отряд неподалеку, отделяем от него одного героя, этим героем забираем содержимое сундука, грибы активируются и распылят яд, огонь и молнии, после этого отрядом телепортируем героя в безопасное место.

На центральном пути на разрушенной каменной дороге есть памятник - контрольная точка. Рядом торговец скелет Залескар с телегой, у него можно купить магическую броню, но пока это дорогое удовольствие для нас.


Северный берег

На северном пути идём по берегу. На песчаном полуострове с небольшой скалой находим ведьму Виндего (5 уровень), которая потопила наш корабль. Это сильный враг, но её можно победить количеством. После победы забираем у неё магическую маску , позволяющую превращаться в любую расу. Маска нужна нашему персонажу нежити Фейну.

Рядом на белом песке находим закопанный клад. Чуть дальше видим башню с электрической магией внутри. Можем телепортировать туда одного из персонажей, и забрать с тела ящера Лоренцо уникальный предмет Ботинки тирана .

С берега путь ведет вниз, там в узком ущелье сражаемся с 3 скелетами. Чуть ниже в таком же ущелье стоят ещё 2 полумертвых врага.


Квест: Загнанный в угол (Most Dangerous When Cornered)

Севернее разрушенного моста забираемся на возвышенность. Находим паладина по имени Тарлин, он предупреждает, что впереди на столбе висит Вопящий, сразу же убивающий любого, кто приблизится. Такой смертельно опасный враг защищает что-то важное. Его можно обойти поверху, забравшись по лианам, или обойти с юга, и зайти в развалины с другой стороны.

В горящих руинах вначале сражаемся с 4 магистрами. Поднимаемся в следующий зал, там ещё 4 магистра, сражающихся с паладином Гарет (Gareth). Союзнику нужно постоянно помогать, телепортируя от него лишних врагов. После победы рыцарь поблагодарит нас и убежит в свой тайный лагерь на юге.


Квест: Оружейная

В северных руинах между парадными лестницами есть дверь в подвал. Попадаем в Обветшалые руины, ведущие в оружейную Бракка. В холле замечаем множество мертвых магистров, среди них выживший магистр Санг. Он рассказывает о том, что оружейная проклята, все они заразились разложением. Можем пообещать Сангу, что найдем для него лекарство.

(Возвращаемся сюда, посетив Темную пещеру и получив заклинание «Благословление». В правом верхнем углу есть фонтан истока с бесконечной магией. Заклинание почему-то не лечит Санга. Используем благословление на рычаг, только после этого нажимаем его, и дверь откроется. В дальней комнате с алтаря берём предмет Порченный шлем тирана Если несколько раз воспользоваться шлемом Бракка, из него появится демон Крир Испепелитель (ур. 7).


В конце центральной дороги видим разбитую повозку, мертвых магистров и медведя. В живых остался только магистр Лок, потерявший зрение. Можем поговорить с ним, но даже ослепший он будет пытаться убить нас. Чуть выше на холме находим медвежонка, рассказываем, что его мать медведицу кто-то убил при нападении на повозку.


Квест: Пылающие свиньи

Через центральные топи идём на юг. Дальше на пути будет сожженная деревушка, по которой бегают пылающие свиньи. Если умеем говорить с животными, сможем выяснить, что это заколдованные люди. На деревянном мосту есть ловушки, а дальше кислотные лужи. Яд при соприкосновении с огнем вызывает взрыв, поэтому здесь опасно. Лучше применить здесь заклинание дождя (можно купить у синего ящера в квартале бедняков) или дождаться, пока свиньи сами разминируют все ловушки.

(Убрать эффект «некропламя» со свиней можно только магией Истока «Благославление». Для получения магии нужно снять ошейник у кузнеца Неборы в форте, на юге в Тёмной пещере найти особую статую, собрать энергию Истока из светящейся жидкости на земле).

Когда исцелим одну из свиней, из болота выпрыгнет ящер-нежить Скапор (ур.5). Он следит за исполнением проклятья. Сражаемся с ним, забираем у него уникальный предмет Факел Бракка . После этого можем исцелять оставшихся свиней.

(Чуть позже одну из свиней по имени Федер встречаем на северном входе на Драконий пляж. Она благодарит нас, рассказывает, что раньше была волшебницей. Чтобы вернуть ей человеческий облик, отправляем её в Святилище Амадии, встречаем там, подсказываем прыгнуть в священный пруд. Перед этим пруд нужно активировать, поговорив с Амадией, она превратит воду в благословенный пар. Федер вновь станет человеком, получаем награду, и может торговать с ней).


Центральные развалины

В центре леса древние развалины, в которых стоят бочки с нефтью. Когда подойдём поближе, на нас поочередно нападет десяток тараканов "Мерзкое исчадие" (ур. 4). Сами по себе они слабые, но после их смерти разбрызгивается зараженная кровь. Это новая и очень опасная разновидность стихии. Если у нас закончится физическая броня, и мы войдем в эту кровь, то получим болезнь «разложение» на пару ходов. Под действием разложения любое лечение будет наоборот отбавлять здоровье. Безопасно можно только восстанавливать физическую или магическую броню.

В конце центрального пути большой отряд врагов: монстр 6-го уровня "Молох пустоты", с ним скелеты-лучники, воины, два разных мага. Лучше убивать этого монстра в предпоследнюю очередь, перед последним боссом на острове. А пока обходим это место по южному пути.


Южный берег

В восточной части леса можно выйти к южному берегу. Путь преграждают 3 саламандры пустоты (6 уровня). Сами по себе они не опасны, но их кровь заражена, и после смерти первого врага будет гораздо сложнее. Здесь нужно иметь хотя бы 5, 6 уровень персонажей. Лучше всего занять лучниками и магами возвышенность перед песчаным пляжем, там у них будет преимущество.

На отдельном островке, под останками корабля, множество скрытых ловушек и закопанный клад между ними.


Святилище Амадии (Sanctuary of Amadia)

Слева снизу от саламандр на высокой скале видим ящера Бахара (Bahara), общаемся с ним. Если мы спасли мальчика Хана или предводителя Гарета, либо у нас есть персонаж с тегом "мистик", то ящер скинет нам лестницу из лиан, и мы сможем забраться наверх. Если в нашем отряде есть ящер Красный принц, он побеседует со сновидцем Бахарой.

В лагере несколько рыцарей, включая паладина Гарет (Gareth), которому мы помогли в бою в северных развалинах. Здесь множество специалистов, у которых можно купить новые умения.


Квест: Целительное касание (Healing Touch)

В северной части лагеря союзников лежат 3 раненных. За ними ухаживает кухарка Симона. Лечим всех их различными лечебными заклинаниями, от каждого получаем благодарность. В конце Симона подарит 1 из 4 предметов на выбор.


Квест: Вечная почитательница

В южной части лагеря находится пруд со статуей - контрольной точкой. (Аккуратнее, из-за неправильной фразы перед статуей, можно испортить отношения с союзниками, и завяжется бой). Около статуи общаемся с жрицей Гратиана, получаем квест. Девушка в маске расскажет о секретной пещере справа от убежища, в котором хранятся кувшины душ.

(Когда вернемся к Гратиане, посетив пещеру, узнаем правду. Перед нами любовница Бракка, наделившая его силой Истока. Теперь она трудится над искуплением своей ошибки. Разбив кувшин душ с её именем, освободим её от проклятия).

Темная пещера (Dark Cavern)

Квест: Сокровищница короля Бракка

На пляже с саламандрами идём в нижний правый угол берега, находим пещеру, спрятанную за синей иллюзией, входим внутрь. В пещере нас встречает нежить Трикстер (Trompboy) и предупреждает о сложностях впереди. Здесь множество иллюзий. Если задеть ящики, они будут замораживать нас. Впереди тупик, но реку можно перейти вдоль водопада, здесь невидимый мост, появляющийся под ногами. В широкой пещере сражаемся с тремя врагами.

Таинственная комната. Дальше зал с множеством дверей, за каждой из них ловушки. Чтобы пройти, нужно поговорить со статуей в центре. Статуя задаст две загадки, обе связаны с буквами. Вначале она говорит слово большими буквами, расшифровывает каждую букву, а затем говорит ещё одно слово, и его должны расшифровать уже мы – просто подставляем нужные слова из первой расшифровки.

Анклав безумца (Madman"s Enclave). Перед нами небольшой лабиринт из островков и невидимых мостов. Здесь нужно сразиться с самим Trompboy и его иллюзиями. Достаточно телепортировать его к себе на остров и атаковать ближним боем. За убитого Трикстера получаем предмет «Проклятое кольцо » (The Cursed Ring).

(Если наденем это кольцо, то герой попадет под проклятье, немного повышающее характеристики, но отравляющее кровь. Зараженная кровь будет опасна для других спутников, поэтому в бою проклятого нужно держать подальше от отряда и стихийных поверхностей).

Пройдя вперед, попадаем в сокровищницу. Здесь горы золота, броня Сердце тирана и 5 урн с прахом . Использовать урны на себя мы не можем, только разбить их. Все 5 кувшинов душ убивают помощников Бракка, освобождая их от проклятия вечной жизни в виде нежити. Лучше взять кувшины с собой и разбивать их прямо перед соответствующими персонажами. 1-ая урна убивает Трикстера, 2-ая – девушку Гратиану в южном убежище, ещё 3 урны убивает 3 скелетов в здании за лабиринтом.

Квест: Поборник богов

Ещё дальше проходим к статуе обезглавленного ангела. Прикоснувшись к статуе, наш основной герой попадет в мир духов «Чертоги эха». Здесь нам предстоит встреча со своим Богом (у каждой расы свой Бог покровитель). Это его голос мы слышали пару раз в тяжелых ситуациях. Он называет нас избранным для борьбы с Пустотой, и обучает новому заклинанию Истока - «Благословление» (снимает болезни «разложение», «некропламя» и прочие сильные проклятия).

В коридоре нажимаем рычаг, через открывшуюся дверь выходим к началу, по реке выходим на поверхность.

2.6. Восточный берег
Divinity: Original Sin 2. Видео Прохождение


На тропинке к северу от пляжа с саламандрами осматриваем правый склон, на нем находим лианы, по ним забираемся на верхнее плато. По лианам справа можно спуститься на восточный берег, или можно пойти на юг - в лабиринт.


Квест: Лабиринт горгульи (The Gargoyle"s Maze)

На верхнем плато обнаруживаем вход в лабиринт. Здесь с нами общаются каменные горгульи. Лабиринт небольшой, но в нем множество дверей, которые непонятно как открывать.

Здесь нужно разделить отряд на одиночных персонажей, для этого в левой части экрана хватаем изображение героя, оттаскиваем его в правую сторону, чтобы разорвались цепочки, отпускаем его, он будет ходить отдельно.

1 комната. Ставим бочку или одного героя на каменную нажимную плиту, от этого рядом на тумбе появится 1-ый желтый череп (Crumbling Skull), берем его другим героем. Черепом можно открыть 1 любую запертую дверь. Открываем дверь слева.

2 комната. Находим люк в полу, через него перемещаемся наверх. Здесь понадобится 3 персонажа. На пути много ловушек-кнопок, которые выглядят как плоские камни, а после нажатия в нас стреляют огненным шаром. Ставим героя на первую плиту, чтобы открыть синие двери. Вторым героем нажимаем на плиту в соседней комнате. Третьим героем берём 2-ой череп . Открываем двери справа, ведущие к зданию.

Квест выполнен, горгулья на внутреннем здании награждает нас предметом на выбор. Но можно открыть остальные участки лабиринта. Обходим здание, слева и справа от него находим скелеты, у них 3-ий и 4-ый череп . Одним черепом открываем дверь в центр лабиринта, но пока не заходим.

3 комната. Телепортацией через решетки можем попасть в комнату со статуями, стреляющими файерболами. В сундуке найдем хорошие предметы.

4 комната. Можем вернуться в начало лабиринта и открыть дверь в правую комнату. В ней есть портал на возвышенности. Слева в кустах нажимаем наземную кнопку, от этого появится лестница к порталу, входим туда другим героем. Внутри огненной пещеры «Царство Оробаса» телепортацией можем добраться до соседних островков и собрать несколько предметов. Возвращаемся в лабиринт. Той же телепортацией можем проникнуть через следующую решетку, там на возвышенности нажимаем нажимную панель, от этого на тумбе появится 5-ый череп . Им можем открыть любую дверь.

Всем отрядом добираемся до центральной площадки лабиринта, здесь предстоит сразиться с 3 огненными скелетами. Огнём их атаковать нельзя, они лечатся от него. Нужно применять заклинания воды или холода. С одной стороны есть лужа воды, для безопасности лучше держаться около неё.

После победы осматриваем центр, там горящий Историк (The Historian), которого прокляли некропламенем. Чтобы потушить историка, применяем заклинание «Кровавый дождь», а затем на пролившуюся кровь используем заклинание Истока «Благословление».

Башня короля Бракка

Квест: Участь хуже смерти (A Fate Worse than Death)

Внутри здания за лабиринтом обнаруживаем трех некромантов, сидящих за столом – Тасмин, Гвик, Раск. С ними можно мирно поговорить, если есть навык убеждения хотя бы 2-го уровня. Это три генерала Бракка, которых он проклял. От них узнаем, что их кувшины душ спрятаны в Темном подземелье.

Посещаем подземелье, возвращаемся, разбиваем три кувшина, и скелеты рассыплются перед нами. У одного из скелетов находим ключ (Filthy Iron Key), открываем им большие двойные двери.


В следующей комнате в углублении есть кнопка, открывающая двери и включающая файерболы. Обычные ящики быстро сгорают, нужно взять металлический ящик из соседней запертой комнаты. Телепортируем одного героя в левую запертую комнату, слева в стене есть люк канализации, по нему попадаем в секретную библиотеку, в ней нажатием рычага открываем двери около ящика. Возвращаемся, сдвигаем ящик на кнопку.

Справа можно осмотреть комнату алхимии, там же можно сразиться с зомби в клетке. Дальше в основном зале проходим в открывшиеся двери. Под аркой множество ловушек. Берем ключ в левой комнате, открываем дверь.

Впереди ворота, закрытые магическим полем. Просто так их не открыть. Если мы освободили душу лорда Уизермура, то теперь он явится и откроет нам путь. За воротами находим гробницу Бракка и его жены, осматриваем все сундуки, собираем ценные вещи, в том числе Перчатки тирана .

Справа есть выход в тупиковую пещеру. Там находим колодец, голос из него просит воды. Колдуем дождь над колодцем, после этого с ним можно будет поговорить. Можем кинуть до 150 монет и в обмен получить случайный предмет.


Квест: Сокровища тирана

К этому моменту у нас уже должен быть собран полный комплект экипировки Бракка. Если надевать эти вещи по отдельности, в них будут серьезные негативные эффекты. Если же надеть весь сет, проклятия вещей пропадут. Расположение всех уникальных предметов:

Сердце тирана – Темная пещера;

Поножи тирана – Кувшин душ лорда Уизермур;

Ботинки тирана – В гулких топях на северном берегу, в башне;

Порченный шлем тирана – Оружейная;

Перчатки тирана – Башня Бракка, гробница;

Копье Бракка – у лорда Уизермура;

Факел Бракка – заколдованные свиньи;

Проклятое кольцо Бракка - Темная пещера.

Драконий пляж

Квест: Лишенный Истока дракон (The Purged Dragon)

С высокого плато с лабиринтом спускаемся вправо по лианам. На заснеженном пляже сидит огромный Зимний дракон Слейн (Slane The Winter Dragon, ур.9). Он прикован к столбам, и потому не опасен. Уничтожаем два столба с цепями, после этого с ним можно поговорить. Дракон скажет, что его заколдовала местная ведьма, и чтобы выбраться, ему нужна её посох Purging Wand to Slane.

По берегу проходим на юг под скальной аркой. В тупике находим скалу в виде черепа, входим в неё. В пещере видим бочки с нефтью по краям, кислотные ловушки в центре и множество капканов. Капканы исчезают при приближении, но это не иллюзии, а магическая защита от разминирования. Газовые ловушки затыкаем, ставя на них бочки и ящики. В капканы можем наступать самым здоровым персонажем, а потом быстро лечить его. После этого можем проходить дальше.

В глубине пещеры встречаем ведьму Радеку (Radeka the Witch, ур. 6). Здесь она выращивает особые кровавые розы, растущие из останков людей. Вступаем в бой, ведьма вызовет на помощь 3 жука-падальщика и 3 зомби. Здесь у врагов большое тактическое преимущество, поэтому бой лучше начинать так: оставляем героев в узком проходе, подходим только одним героем, лучше вором, общаемся с ведьмой, а после начала боя быстро перемещаемся назад к спутникам. Держим оборону на выходе из зала пещеры. Радека несколько ходов будет стоять на дальнем утесе, нам за это время надо будет не приближаться к ней, и убивать мелких врагов. Жуки сами за себя, и могут даже атаковать ведьму, если мы отойдем подальше.

В бою ведьма вызывает кровавый дождь, а затем через кровавые лужи пропускает электрический ток, это оглушает героев на несколько ходов. Так же она обязательно очарует одного из героев на два хода, и он будет сражаться на её стороне. Нужно брать с собой побольше оглушающего оружия (оглушающие стрелы у лучников, удар по земле у геомантов), чтобы не давать колдовать ведьме, и обездвижить очарованного союзника. Так же стоит взять с собой несколько свитков воскрешения, бой будет не из легких. Всё это позволит нам победить.

Возвращаемся на восточный пляж. Отдаем дракону Purging Wand to Slane, взятую с тела ведьмы. Дракон превратится в ящера, поблагодарит нас, а затем исчезнет. (С драконом можно и сразиться, за это получим достижение, но это достаточно трудно даже на нормальной сложности).


Покинутый лагерь

Квест: Призыв к оружию

От дракона поднимаемся на скалы справа. Встречаем друида Иммит (Ymmit), он подробно рассказывает о воющих на крестах. Их можно убивать особыми жезлами, вытягивающими магию Истока из существ. Обыскав весь остров, мы можем найти 4 таких жезла. В каждом жезле по 4 заряда, после этого нужна перезарядка в святилище Амадии у Гратианы.

Если ранее мы помогли рыцарю Гарету, и посетили его убежище на юге, то теперь он устроит лагерь на холме перед городом, здесь же окажутся несколько его рыцарей помощников. Говорим с Гаретом, узнаем его план, совещаемся со всеми участниками группы, и отвечаем согласием, но пока не начинаем штурм.

Справа на самой высокой скале найдём одинокого охотника Магистр Эймс. Все подходы к нему заминированы. Сам он не опасен, и у него нет ничего интересного.

Перед началом штурма нам нужно устранить воющих. Издалека применяем на них заклинание, содержащееся в жезлах. 2 воющих прямо на дороге, ещё 3 в боковой комнате. (Если жезлов у нас нет, то прямо во время штурма воющих может уничтожить Зимний дракон, если мы освободили его).

Справа можем телепортироваться на отдельный островок, там в сундуке находим полезные вещи. Слева есть такой же островок с ящиками, куда можно телепортироваться, но там ничего интересного.


Босс: Александр

Договариваемся с Гаретом о начале штурма. Можем взять с собой двух его воинов. Его отряд спустится по левой тропинке, и начнет захват корабля. Нам же нужно идти по центральной дороге на причал.

На северном причале видим Епископа Александра. Он стоит перед лодками, и уже собирается покинуть остров, но вступает с нами в бой. Против нас несколько врагов 8-го уровня: сам Александр, помощник Гейст, 4 магистра (воин, лучник, маг, вор). Бой очень сложный, даже если у нас накоплен 7-ой уровень, берём с собой несколько свитков воскрешения.

Нам нужно продержаться всего 2 первых хода. После этого из-под земли появится огромный Червь пустоты, и магистры начнут атаковать его. Не нужно отвлекаться на червя, Александр гораздо опаснее, продолжаем бить его. Червь появляется только из земли снизу, поэтому лучше забраться на возвышенность и атаковать оттуда.


После победы появляется колдунья эльфийка Хворь, она интересуется с кем из богов мы общались и какое заклинание получили. Она избранная другого бога, и теперь будет держаться вместе с нами. Хворь приглашает нас на захваченный корабль. Можем отказаться, и закончить все оставленные дополнительные задания. Когда согласимся, глава закончится, и уже нельзя будет вернуться.

3. Пробужденные

3.1. Корабль «Госпожа Месть»
Divinity: Original Sin 2. Прохождение игры


Квест: Госпожа морей

На корабле множество погибших во время штурма. Говорим с Гаретом и Хворью, выясняется что корабль живой, он построен из особого дерева. Чтобы начать плаванье, нужно договориться с кораблем.

Верхняя палуба . Спускаемся в трюм. Спутники разошлись по своим делам, но их можно снова собрать, пройдясь по всем палубам. Здесь находим половину из них, спускаемся ещё ниже.

Нижняя палуба . На носу корабля клетка, в которой заточен покалеченный, но выживший епископ Александр. В центре этажа находится магическое зеркало, где мы можем сменить внешность персонажа и его базовые характеристики. С задней стороны корабля установлены особые двери, с которыми можно пообщаться.

Чтобы открыть двери, находим промокший дневник , в нём указан пароль "Стойкость". Требуем пропустить нас в клетку к Александру, осматриваем тело, на его одежде находим шестигранный камень . Возвращаемся к двери, используем шестигранник и пароль.

Каюта Даллис . В запертой каюте обнаруживаем умельца по имени Таркин. Он рассказывает, что был пленником у ведьмы Даллис. Можем поверить ему и оставить в живых. У него можно купить множество вещей.

Осматриваем кровать, справа от неё есть нажимная плита. После нажатия сдвигается один из шкафов, другим героем нажимаем кнопку за этим шкафом. Откроется решетчатая дверь в комнату с ценностями.

На большом столе около Таркина находим пирамиду телепортации . Используем её, и мгновенно перенесемся в тайную комнату. Сражаемся с двумя гейстами 8-го уровня. После победы находим книгу с песнями .

Возвращаемся на поверхность, на носу корабля активируем живую скульптуру дракона, поем песню из книги, и корабль подчинится нам. Можем нормально поговорить с кораблём, либо объявить его своим рабом для получения достижения. Говорим с Хворью, она рассказывает, что нужно отправиться в Дрифтвуд для встречи с Мейстр Сива.


Открытое море

По пути на нас нападает корабль Даллис, вместе с ней таинственная Фигура в плаще. Сами вражеские лидеры не участвуют в бою, но накладывают заклинания. Против нас 2 гейста, 3 магистра и 2 ищейки. Силы не равны, победить не получится, нам нужно только защищать Хворь в течении 5 ходов, пока она колдует глобальное заклинание.

Опасней всего 2 гейста, они наносят сильные физические повреждения, и могут часто телепортироваться прямо к Хвори. Быстро снимаем у них либо физическую, либо магическую броню, и после этого применяем различные замедляющие заклинания (бросок камня, удар по земле, заморозка, увечье, сон, оглушающая стрела). Обычные магистры так же могут быстро прыгнуть или переместится к Хвори, но только 1 раз, после этого можем телепортировать их или саму Хворь куда-нибудь подальше. Постоянно применяем на волшебницу лечащие заклинания, каменную кожу, магическую защиту. Это позволит прожить ей 5 ходов.

(Если во время боя не убьём ни одного противника, получим достижение. Если на легкой сложности удастся убить всех нападающих, получим другое достижение).

Вольные волны (Seascape)
Пережить осаду Даллис на Леди Месть не убивая всех врагов.
Убить хотя бы кого-то в этом бою достаточно сложно, так что получим почти автоматически.
Головорез (Swashbuckler)
Пережить осаду Даллис на Леди Месть убив всех врагов.
Шанс выполнить есть только на легком уровне сложности и хорошо подготовившись к этому бою.



Квест: В Чертоги Эха

Появляемся в чертогах, видим, что все боги покровители связаны и подвешены на дереве пустоты. Всего 7 богов: Зорл-Стисса - Бог ящеров, Тир-Ценделиус - Бог эльфов, Дюна - Бог Гномов, Врогир - Бог орков, Зантецца - Богиня бесов, Амадия - Богиня волшебников, Ралик - Бог людей. Собираем магию источника, подходим к богу своей расы, и накладываем на него «Благославление». Бог рассказывает, что их поглощает пустота, и нужно торопиться, чтобы их спасти.

Приходим в сознание. Заклинание Хвори перенесло весь наш корабль в иной мир. Спускаемся на нижнюю палубу, общаемся с волшебницей. Возвращаемся в реальный мир и доплываем до точки назначения.

Достижение "Почётный читатель сайт"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это - один клик, для нас - очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Достижение "Почётный спонсор сайт"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
+ Добавить комментарий

Одним из главных преимуществ недавно вышедшего творения Larian Studios является наличие в нем большого количества самых разнообразных дополнительных заданий, причем большинство из них представляют собой увлекательные приключения, а не банальные задачки вида «приди-принеси». Некоторые из них переплетаются с основной сюжетной линией, а другие можно запросто пропустить при желании сконцентрировать все свое внимание на главной истории. Однако часть из этих миссий выполнить весьма непросто, поэтому мы решили написать подробное прохождение побочных квестов в Divinity: Original Sin 2 .


Добавим, что если вас интересует прохождение личных квестов спутников, то мы советуем вам прочитать соответствующий гайд. В нем описано выполнение всех заданий компаньонов.

Форт Радость

Вымогательство

Попав в место под названием гетто форта «Радость», обращаем внимание на 3-х персонажей, которые тихонько беседуют друг с другжкой. Вмешиваемся в их беседу и выясняем, что эльфийка по имени Элоди припозднилась с оплатой, которую каждый житель обязан выплачивать надзирателю на ежемесячной основе. По этой причине он отослал к девушке своих прихвостней, чтобы те взяли у нее деньги. Тут мы окажемся на перепутье, так как сможем выбрать сразу несколько способов выполнения этого квеста.


Решаем поддержать Элоди


Если мы решим помочь девушке, то солдаты надзирателя нападут на нашу группу. Вначале они постараются нанести урон эльфийке, а потому действовать следует максимально быстро. Перед тем как вступить в диалог с головорезами, подходим к ним на минимальное расстояние – это поможет нам атаковать их уже в начале битвы.


После победы над прихвостнями надзирателя Элоди решит отвести нас в Пещеру, где мы сможем узнать немало интересных фактов об этом месте. Когда беседа прекратится, мы получим в награду отрубленную голову. При наличии в партии эльфа можно воспользоваться его талантом «Пожиратель трупов» для обогащения своих умений.


Приз: отрубленная головушка и 480 очков опыта. К тому же можно углубиться в пещеру и найти там еще несколько полезных вещичек.


Решаем убить Элоди


Мы можем помочь головорезам выбить из эльфийки деньги. Эта барышня довольно опасна, однако вряд ли станет для нас значтельной угрозой. К тому же сперва она попытается убить людей надзирателя.


Приз: 240 очков опыта за сражение. Больше ничего получить не удастся, поэтому первый вариант все же предпочтительней.


Решаем остаться в стороне


Начинаем беседу, но затем решаем выбрать нейтральную сторону. В этом случае Элоди сможет договориться с бандитами и убежать. В будущем мы сможем встретить ее в Пещерах, однако говорить с нами она не станет.


Можем и вовсе пропустить мимо ушей беседу прохожих и продолжить выполнять основную сюжетную линию. В этом случае через определенный промежуток времени мы сможем обнаружить труп эльфийки в месте, где она обычно обитает. Разумеется, выполнить задание после этого будет уже нельзя.

Страшный сон матери

Рядом с вратами форта «Радость» встречаем Фару , пытающуюся разыскать ребенка. Спрашиваем у нее, не нужна ли ей наша помощь. Она поблагодарит нас и отдаст куклу своей дочурки, чтобы нам было легче отыскать ее.


Неподалеку от нее говорим с Джетом, который сообщит нам, что женщине действительно необходима помощь, однако не с поиском дочки. Дело в том, что она лишилась рассудка после потери ребенка. Эрма, по его словам, давно отправилась в мир иной и никогда не бывала в крепости.


Направляемся к Фаре и говорим ей, что Эрма погибла. Женщина поймет, что мы беседовали с Джетом и скажет, что он лжет. Задание будет выполнено.


Приз: 480 очков опыта.

Гейст-убийца

Возле входа в форт «Радость» на защитной стене говорим с магистром Арникой . Она спросит у нас, не встречались ли мы недавно с Миго, ее компаньоном. Затем она попросит отыскать его, а также посоветует не возвращаться к ней без сведений о Миго. У нас будет два выбора.


Идем на поиски Миго и находим его на пляже неподалеку от форта в бассейне из крови . Узнаем, что он стал ужасным монстром, пожирающим человеческие тела. Он не станет нападать на нас, пока мы не решим поговорить с ним.


Миго является весьма опасным противником, который не только способен наносить немалый урон в ближнем бою, но и применять умения, бьющие по площади. Сражение с ним истратило большую часть нашего запаса лечебных зелий, однако в конце концов мы сразили его. С чудища выпали шлем и колечко.


Берем кольцо и относим его Арнике. Можем соврать ей или сказать, что именно мы расправились с Миго. В любом случае нам нужно будет показать ей ювелирное украшение (надеваем его на протагониста). После диалога квест перейдет в раздел выполненных.


Приз: 300 очков опыта и шлем.


Этот выбор становится доступен лишь при наличии у одного из спутников цветка Арники . Его можно отыскать в руинах возле башенки, где мы по сюжету должны столкнуться с магистром Борисом. Встаем лицом к башне, а затем поворачиваем направо и идем в руины. Не забываем нажать на клавишу Alt для подсвечивания всех рядом расположенных предметов.


Далее говорим с Миго, отдаем ему цветочек. Монстр запутается и отдаст нам колечко. Возвращаемся к Арнике и рассказываем, где сейчас находится ее компаньон. Показываем ей колечко и получаем награду. Девушка при этом отправится на пляж.


Идем вслед за магистром, а потом снова говорим с ней, но уже на пляжной территории. Она отдаст нам ключ, предназначенный для открытия одной из дверей в форте. На этом задание будет завершено.


Приз: 600 очков опыта и ключик магистра.

Плененный эльф

Беседуем с Сахейлой , считая, что она смогла выдержать встречу с Лоше. В результате выясняем, что эта барышня способна видеть будущее. Верим в ее дар, чтобы открыть диалог, в котором можно спросить у нее, как сбежать с форта. Она сообщит нам, что для побега нужно поговорить с Амиро – это ее дружок-эльф. Раньше он обитал в Пещерах, но недавно был обнаружен Гриффом, командующим лагеря. Соглашаемся отыскать ее друга и получаем дополнительную подсказку – с этим связана ящерица.


Направляемся в лагерную кухню и выясняем, что Грифф отправил эльфа за решетку. При попытке поболтать с эльфом к разговору подключится Грифф. Если мы решим принести ему товары, которые, возможно, украл Амиро, то командующий даст нам возможность побеседовать с «длинноухим». Эльф расскажет нам, что ничего не крал, а просто собирался убежать из форта Радости. Он пообещает продемонстрировать дорогу к свободе, если мы поможем ему выйти из клетки. Амиро также скажет, что настоящий преступник, укравший материалы, все время кашляет.


Для нахождения украденных вещей направляемся в Пещеры. Добравшись до них, поворачиваем на запад и находим маленький мыс с лагерем рыбаков.


Узнаем, что кражу совершил ящер, которого зовут Жалохвост. Для возвращения материалов необходим персонаж, у которого хорошо прокачено убеждение, а потому не стоит начинать беседу без необходимых характеристик. Подойдет также персонаж, обладающий высоким параметром ловкости.


Примечание: При наличии в вашей партии Красного Принца дайте ему побеседовать со сновидцем. Это продвинет вперед личную миссию спутника.


Итак, будим ящера от сна и спрашиваем у него, что он знает об украденных из кухни запасах. Продолжаем беседу, пока не возникнет вариант с убеждением. Мы можем также проявить интерес к этому персонажу и воспользоваться ловкостью для возвращения всех украденных материалов.


Приз: 240 очков опыта.


Теперь у нас появятся следующие варианты для выбора:


  • Возвращаем запасы, предаем ящерицу и помогаем с ее убийством.

  • Возвращаем запасы, рассказываем о ящере, но не помогаем в его убиении.

  • Возвращаем запасы и защищаем ящера.

  • Оставляем все предметы себе.

При беседе с Гриффом говорим ему, что смогли отыскать украденные вещи. Если решим вернуть их коменданту, то он тут же заберет вещи и поинтересуется у нас, кто был настоящим вором. Решаем рассказать ему правду, чтобы тот отпустил эльфа. Говорим с Амиро и узнаем, где находится секретный выход из форта «Радость». Он также попросит нас взять амулет и отдать его Сахейле. Соглашаемся и получаем новый квест, который удастся выполнить лишь в следующей главе.


Приз: 840 очков опыта. Грифф решит отправить своих людей для убийства ящера. Можно помочь им и получить за это немного золотых монет.


Если мы расправимся с Жалохвостом, то не сможем потом пройти сразу два задания. Этот NPC нужен для продолжения личных заданий спутников – Красного принца и Себиллы. Последнюю, кстати, можно найти рядом с лагерем ящера. Нужно обязательно побеседовать с ними о них для завершения этих квестов.


Приз: 840 очков опыта и 50 золотых юнитов.


Беседуем с Гриффом и говорим ему, что смогли отыскать растение. Отдаем его коменданту, но не раскрываем ему имя вора. После этого Грифф решит взять главного героя под стражу и в результате начнется новый бой.


Размещаем своих бойцов на балкончике над противниками для получения бонуса к повреждениям и возможности расправиться с вражеским лучником. Побеждаем всех противников, забираем ключ с трупа командующего и освобождаем эльфа. Амиро расскажет нам о скрытом проходе и даст амулет, который нужно будет передать ясновидящей.


Приз: 840 очков опыта


Оставляем все себе


Решаем оставить все запасы себе. В этом случае комендант тут же нападет на нас. Побеждаем его и освобождаем эльфа. Однако тогда награда окажется меньше, чем если бы мы решили сдать ящера.


Приз: 840 очков опыта

Телепорт

Примечание: Ни в коем случае не пропускайте этот квест, так как в награду за его прохождение вам выдадут способность «Телепортация».


  1. Тут находится Гэвин

  2. Здесь можно отыскать перчатки телепортации.

  3. Тут расположен вход, ведущий к камерам заключения.

  4. Гавань

При исследовании гетто форда «Радость» к нам подойдет таинственный незнакомец, который поинтересуется у нас, пришли ли мы сюда в одиночку. Говорим да, даже если наши спутники находятся неподалеку. При выборе иного варианта квест выполнить не удастся. Впрочем, можно немного схитрить и взять другого персонажа, а затем снова поговорить с ним и ответить положительно на его вопрос.


Считая, что мы согласны «уйти» из своей команды, Гэвин раскроет нам свой гениальный замысел, для реализации которого ему понадобится наша помощь. Низкоуровневым персонажам это задание покажется крайне сложным, поэтому проходить его стоит при достижении хотя бы 4-го уровня.


В чем заключается наша помощь? Необходимо будет добыть мощный артефакт, дающий возможность телепортироваться на значительные дистанции. Отыскать перчатки телепортации можно на пляже, который охраняют 3 злобных крокодила. При наличии хорошо прокаченных персонажей проблем с ними не возникнет, однако нужно все равно внимательно отнестись к их замедляющим эффектам, ведь во время нападения крокодил способен замедлить от двух и более членов партии, поэтому размещаем персонажей вдалеке друг от друга.


Особое внимание обращаем на крокодила, который имеет магический барьер. Именно нам нем надеты перчатки телепортации, позволяющие ему мгновенно перемещаться к нашим бойцам. Уклоняемся от его огненных ударов и стараемся не накапливать негативных статусов.


После победы над монстрами, берем перчатки и возвращаемся к Гэвину. Для запуска нужного разговора, экипируем артефакт на героя и отправляем его к нужному NPC. Гэвин обрадуется тому, что мы смогли достать наручи и попросит помочь ему сбежать. Следуем за ним в локацию под названием «Тайный альков». Тут появятся два выбора.


Телепортируем Гэвина на пляж


Телепортируем Гэвина в открытое место на пляже . Однако как только он окажется в нужном месте, вы узнаете, что ему не удастся помочь нам выбраться с текущего места.


Приз: 960 очков опыта и перчатки телепортации


Телепортируем Гэвина на скалы


В этом случае Гэвину удастся дойти до гавани. Сначала телепортируем его на скалу , находящуюся немного ниже финальной точки назначения. Далее Гэвин телепортируем вас к себе и попросит переместить его на следующую скалу . Потом он просто уйдет.


Примечание: данный способ даст нам возможность пройти в пещеры, находящиеся под островом и являющиеся домом для королевы огненных слизней. В свое время она вела дела с самим Бракком.


Приз: 960 очков опыта и перчатки телепортации.


Что случилось с Гэвином?


После телепортации задание завершится, однако если вы хотите узнать, что произошло с Гэвином, то вы можете пойти за ним, воспользовавшись перчатками. Нужно просто переместить всех участников группы в нужную точку, а потом передать артефакт другому для телепортации последнего члена партии.


Если вы сможете проследить за этим персонажем, то узнаете, что с ним расправились магистры, причем такой исход ждет паренька в любом случае.

Кувшин Душ Уизермура

В Пещерах мы можем повстречать ребенка, которого зовут Моди. Отыскать его довольно просто, так как он постоянно играет рядом с входом в Пещеры. После беседы с ним соглашаемся сыграть в прятки.


Во время первой игры отыскиваем мальчика на деревянном пьедестале . Он похвалит нас за внимательность, а потом попросит поиграть еще раз. Снова соглашаемся и отыскиваем его в нише рядом с входом . После этого Моди захочет познакомить нас с его другом. Обязательно запасаемся лопатой (или ящером), иначе выполнить квест не выйдет.


Ребенок убежит в маленькую пещерку и предложит нам покопаться в земле, чтобы найти люк. Находим насыпь и применяем на ней когти ящера или лопату. В результате отыскиваем люк.


Беседа с лордом Уизермуром


Отверстие в полу приведет нас в «Забытую камеру». Обнаруживаем ребенка рядом с большой статуей. Мальчик сообщит нам, что это и есть его лучший друг. Подходим к статуе и начинаем беседу с ней. Узнаем, что лорд Уизермур стал каменой статуей более тысячи лет назад. Он попросит нас найти копье короля Бракка в сундуке, которое позволит ему снова передвигаться.


Мы можем достать копье или разрушить его. При выборе первого варианта оно появится в нашем инвентаре. В любом случае лорд перестанет быть статуей, однако идти он все равно не сможет. Есть еще кое-что, что не позволяет ему передвигаться. Он попросит нас отыскать его душу и освободить ее из плена.


Перед тем как выйти из локации, снова говорим с мальчиком. Затем сообщаем ему, что он должен как-то отблагодарить нас за помощь его другу. Он укажет на карте, где расположено его самое ценное сокровище.


Покинув Пещеры, направляемся в Святилище Семерых, которое упомянул Уизермур. Взаимодействуем с ним и замечаем новую опцию диалога. Наш герой потянет рычаг, находящийся позади статуи и открывающий проход чуть впереди.


Затем спускаемся вниз. Противников тут нет, однако есть немало сундуков, где могут лежать сокровища. Далее доходим до ближайшей двери, неподалеку от которой будет изображена святыня. Мы можем взломать дверь при наличии у одного из персонажей навыка «Воровство» 2-го уровня.


Пробраться в эту локацию можно также путем прохождения задания «Пленный эльф». После освобождения Амиро сообщит нам о скрытом проходе. Для его использования необходимо просто прорыть землю лопатой или когтями ящера. Пройдя через проход, мы попадем в одну из камер заключения форта «Радость».


Идем в конец коридора и сражаемся с несколькими магистрами. Если раненный магистр выживет, то мы сможем его пощадить. Далее нам потребуется ключик, открывающий доступ к верхнему уровню форта. Он лежит прямо на полу в этом же помещении. Удерживаем клавишу Alt, чтобы упростить поиск.


Находим кувшины душ


Оказавшись в тюрьме форта используем секретную рукоятку, которая показана на картинке выше. В результате открываем путь, ведущий к «Древнему проходу».


По дороге мы натолкнемся на парочку ядовитых ловушек . Их можно обезвредить с помощью специального инструмента. При его отсутствии проходим сначала через одну ловушку, ждем пока не пропадет негативный статус, а затем идем через вторую ловушку. Не забываем потом исцелить всех членов партии. Избавиться от яда можно также при помощи способности «Пиромантия».


Затем входим в большое помещение, в центре которого находятся 5 кувшинов. В одном из них находится душа Уизермура. Идем к саркофагу, стоящему неподалеку . Ни в коем случае не прикасаемся к кувшинам.


Над помещением обнаруживаем статую Бракка , доступную для взаимодействия. Если у героя низкий параметр Восприятия (или отсутствует навык Loremaster), то он просто выскажет свое мнение о статуи. В ином случае появится список вариантов диалога и при выборе любого из них мы сможем получить поножи Бракка.


На скриншоте, размещенном ниже продемонстрирован кувшин, к которому следует прикоснуться для прохождения данного квеста. Под всеми кувшинами размещена табличка с именем Уизермура. Нам необходима та, на которой написано: Withermoore the Supplicant.


При нажатии на неправильные кувшины на локации появятся новые противники. Можем вызвать их при необходимости получения дополнительного опыта. После взаимодействия с нужным кувшином появится окно диалога. Выбрав вариант, связанный с действием, мы запустим беседу внутри группы, чтобы решить, что делать с кувшином.


Из кувшина будет выпущена энергия, в результате чего Уизермур наконец-то сможет обрести долгожданный покой.


Приз: 1400 очков опыта


Выбираем одного из персонажей и взаимодействуем с кувшином, чтобы высосать всю энергию из него. Этот вариант будет доступен лишь после выполнения миссии «Ошейник».


Приз: одно Очко Истока.

В поисках Эмми

Для начала этого квеста нам понадобится персонаж в группе, имеющий талант «Друг животных». К таким спутникам, к примеру, можно отнести Ифана бен-Мезда. Затем направляемся к Пещерам и возле входа отыскиваем песика, которого зовут Дружок . Беседуем с ним и выясняем, что стражники схватили его друга – Эмми. Соглашаемся помочь четвероногому и забираем ключ рядом с обломками морского судна, на который нам укажет собака.


  1. Расположение Дружка

  2. Нахождение входа, ведущего в тюрьму форта

  3. Нахождение входа, ведущего в камеры заключения

Эмми можно отыскать в тюрьме форта Радости – она будет сидеть в псарне. Дойти до нее мы сможем двумя путями.


Используем секретный вход в Форте Радость


Отыскиваем проход в тюрьму неподалеку от ворот, которые охраняются магистром Борриссом и его приспешниками. Тем, кто не был тут раньше, предстоит заполучить ключик для открытия ворот – для этого побеждаем стражников. Ключ находим на мертвом теле магистра.


Идем в форт по Пещерам


Данный способ становится доступным лишь после выполнения задания «Телепорт». Направляемся в «Тайный альков» и перемещаем всю партию на берег. Далее идем в тюрьму, пройдя через проход в пещеру . Тут натыкаемся на Мастера-псаря, избивающего одного из магистров (скорее всего, он предал их). Беседуем со злодеем, а затем вступаем с ним в схватку.


Не ставим членов своей партии возле входа в камеру, так как неподалеку от него находятся бочонки с маслом, которые ваши недруги могут подорвать. Во время битвы стараемся не дать Делорусу погибнуть, так как в этом случае он скажет нам пароль, благодаря которому мы сможем избежать сражения с двумя опасными магистрами. Победив всех врагов, забираем ключик от тюрьмы, лежащий на ближайшем стульчике.


Эмми удается спасти


Пройдя в тюрьму, идем прямиком в помещения псаря. Узнать это место можно по 4-м гуляющим тут собакам. Открываем комнату ключом, найденным по подсказке Дружка. После входа в помещение стартует беседа с персонажем, болтавшим ранее с Дружком. Упоминаем в разговоре имя дружелюбного песика и говорим, что он хочет вернуть Эмми домой. В этом случае собаки не нападут на нас. Одна из собачек, кстати, и есть та самая Эмми.


Приз: 2200 очков опыта.


Эмми не удается спасти


Если не назвать имя Дружка, то собаки мгновенно атакуют нас. В этом случае особое внимание необходимо обратить на животных с арбалетами, наносящими огромные повреждения. Используем дверь в виде препятствия для противников.


Завершив битву, идем в спальню и находим парочку ценных вещичек, включая арбалет псаря.


Приз: 120 очков опыта за бой.


Возвращаемся к Дружку и сообщаем ему о гибели Эмми. Разумеется, никакой награды мы за это не получим и очков опыта будет выдано крайне мало.

Загнанный в угол

Это задание можно пройти двумя путями. В первом из них нам нужно будет поговорить хотя бы с одним искателем, находящимся в святилище Амадии . От него выясняем, что Гарет, их глава, пошел искать оружие, способное помочь им сбежать из форта Радости, однако он до сих не вернулся. Соглашаемся помочь им в поисках Гарета.


  1. Расположение Святилища Амадии

  2. Расположение Гарета

Отыскиваем Гарета в Старых Руинах – он будет биться с несколькими магистрами. Если ранее мы не беседовали с его компаньонами, то задание стартует с нахождения местоположения этого NPC. Проходим по тропке вдоль стены, чтобы не столкнуться со Шрайкером (Крикуном). Затем заходим внутрь и начинаем беседу с магистрами. При наличии спутника с хорошо прокаченным навыком убеждения мы можем убедить их уйти, притворившись тайным магистром. Далее продолжаем идти вперед и сталкиваемся с Гаретом, сражающимся с группой врагов. Квест может закончиться одним из трех финалов.


Помогаем Гарету в битве с магистрами и не даем ему погибнуть по время боя. Затем говорим с ним. Он скажем, что может помочь нам в удалении ошейников, и упомянет о своем плане побега из форта с помощью лодки магистров. В последнем случае понадобится оружие, способное нанести урон Александру. В итоге откроется задание «Призыв к оружию».


Приз: 1800 очков опыта.


Встаем на сторону магистров и без труда убиваем парнишку. Однако в случае его гибели мы не сможем выполнить задание «Призыв к оружию».


Приз: 2240 очков опыта.


Позволяем Гарету умереть


Просто не предпринимаем никаких действий и позволяем Гарету умереть от рук магистров. В этом случае миссия «Призыв к оружию» будет заблокирована и мы не получим никакого опыта.

Недетская игра

Находясь в тюрьма форта Радости можно наткнуться на магистров Гоа и Карин, поймавших Хана, когда тот пытался взломать замок. Если нам не удалось ранее сохранить Делорусу жизнь и, следовательно, мы не узнали секретного пароля, то без боя в этом случае не обойтись. Победив магистров, беседуем с Ханом. Он сообщит, что забрался сюда в поисках друга, которого зовут Вердас. Чтобы выразить нам свою благодарность он предложит воспользоваться его лодкой и покинуть гетто форта.


В итоге Хан сможет добраться до побережья, находящегося неподалеку от Святилища Амадии, в котором обитают другие искатели. Они могут рассказать нам интересный план побега из форта, связанного с кражей судна магистров.

Сокровищница короля Бракка

Запуск этого задания возможен двумя методами. Первый из них предполагает чтение журнала, который мы можем отыскать рядом с трупом Магиллы. Второй способ связан с нахождением скрытого прохода, ведущего прямиком в убежище.


Войдя в пещеру, тут же сталкиваемся с Тромпдоем , который начнет издеваться над нами, однако мы ничего не сможем сделать ему. Когда диалог завершится, подходим к 3-м коробкам. Сзади них расположен мост, увидеть который можно лишь в том случае, если подойти к нему очень близко. Проходим по мостику и попадаем в тупик. В конце находим рептилию, помогающую добраться до уступа. Ни в коем случае не проходим между двумя выступами, так как в этом случае нам нужно будет вступить в бой с прочими копиями Тромпдоя . Они будут применять атаки, бьющие по площади и наша команда, стоящая в небольшом коридорчике, станет для них отличной мишенью.


Направляемся прямиком в помещение со статуей, расположенной в центре. Мы сможем пройти дальше, дав два правильных ответа на вопросы, заданные каменной фигурой. Ответы можно найти тут.


После беседы со статуей проходим через открывшуюся дверцу. Здесь нам снова придется сражаться с Тромпдоем . Битва с ним закончится лишь после победы над настоящей версией противника. Однако она никак не выделяется на фоне копий. Впрочем, истинный Тромпдой нападет на вас в числе первой волны, а потому стоит сконцентрировать свое внимание именно на ней.


Заканчиваем бой и направляемся в хранилище, где стоят кувшины душ. Находим тот, в котором сокрыта душа Тромпдоя и после небольшого разговора решаем, как поступить с ней.


В результате мы выпустим энергию, которая была заперта в сосуде, и освободим тем самым Тромпдоя.


Приз: 4200 очков опыта.


Взаимодействуем одним из героев с кувшином, выпивая всю энергию. Данное действие станет доступно нам лишь при выполнении задания «Ошейник».


Приз: одно Очко Истока.

Целительное касание

Находясь в Святилище Амадии, мы сможем встретить несколько искателей в тяжелом состоянии. На их исцеление будет отведен небольшой период времени. Если мы не успеем вылечить их за установленный срок, то они умрут. Исцелить бедолаг можно при помощи разных заклинаний. При вылечивании всех 3-х раненных можно рассчитывать на ценный предмет от Симоны.


Приз: 300 очков опыта и один из артефактов на выбор в случае излечения всех искателей.

Оружейная


  1. Расположение прохода, ведущего в разрушенные руины.

  2. Расположение прохода, ведущего в анклав безумцев.

При посещении Старых Руин мы можем отыскать ворота, которые ведут прямиком в Разрушенные руины . В этой локации находим магистра, находящегося на краю смерти. Говорим с ним и выясняем, куда именно мы попали.


Наша основная цель будет расположена прямо за воротами. Тянем рычаг неподалеку от магистра для открытия барьера. Рычажок окажется проклят, поэтому для начала используем на нем заклинание благословения. Затем открываем врата и входим внутрь.


Здесь находим сундук, которым можно открыть лишь при наличии у нас кольца короля Бракка или одного Очка Истока. При отсутствии оных вещей направляемся в сокровищницу Бракка, находящуюся в анклаве безумцев . Квест завершится после того, как мы достанем из сундука весьма ценную вещицу.


Приз: 1800 очков опыта и Святыня короля Бракка (Shrine of Braccus Rex).

Пылающие свиньи


  1. Расположение пылающих свиней

  2. Расположение Федера

  3. Расположение Святилища Амадии

При исследовании острова мы можем наткнуться на участок, на котором размещено несколько ловушек и лежат сожженные свиньи. Используем заклинание «Благословение» на всех свинках, находящихся на локации. После исцеления первой свиньи придется немного подраться.


Исцелив бедных животных направляемся на пляж, где обитает дракон. Там находим еще одну свинку – Федеру. Беседуем с ней и узнаем, что раньше она была человеком. Идем в Святилище Амадии.


Опять говорим с ней, достигнув святилища. Предлагаем Федере пойти к месту исцеления, расположенному рядом со статуей Амадии. В результате она снова станет человеком и сможет предложить нам немало интересных вещей на продажу.


Приз: 3600 очков опыта.

Лишенный Истока дракон


  1. Расположение Слейна

  2. Расположение прохода, ведущего в пещеру черепа

На территории лабиринта находим пляж, который покрыт льдом. Здесь обитает дракон, заключенный в клетку. Разрушаем тотемы, расположенные вокруг магического создания, и начинаем беседу с ним. Дракошу зовут Слейн и он был заперт здесь ужасной ведьмой Радекой. Лишь ее очищающий жезл может помочь ему в уничтожении заклинания. Соглашаемся найти артефакт и освободить Слейна.


Радеку можно отыскать в пещере черепа , которая находится рядом с пляжем, а потому найти ее будет довольно просто, а вот пройти через пещеру окажется намного труднее, так как на каждом шагу тут расположены ловушки. При отсутствии особого инструмента нам придется лично на себе прочувствовать все негативные статусы от ловушек. В самом конце подземелья встречаемся с ведьмой. Она не станет соглашаться с нашими доводами, а потому битвы с ней не избежать.


Победив колдунью, обыскиваем ее тело и находим жезл. Возвращаемся к Слейну и выбираем один из двух финалов.


Отдаем дракону жезл


В этом случае магический зверь разрушит сдерживающее его заклинание. Он пообещает, что поможет нам в момент ужасной опасности.


Приз: 4 неплохих артефакта и еще несколько на выбор (зависит от класса героя).


Отказываемся отдать дракону жезл


Тогда нам предстоит вступить в схватку с рептилией. Сражение будет очень сложным и кровопролитным, поэтому советуем подготовиться к нему заранее.


Приз: большое количество очков опыта

Судьба хуже смерти

Задание стартует после попадания в башню, находящуюся в конце лабиринта горгульи. Тут мы встретим 3-х говорящих мертвецов.


Во время разговора с нежитью, выясняем, что все трое отделены от реальности. Можем согласиться с их точкой зрения или доказать, что они неправы. Однако тут нужно осторожно выбирать слова, так как если начнется спор, то нежить нападет на нас. В последнем случае как можно быстрее отходим от врагов, так как убить их окончательно невозможно.


Основная цель квеста заключается в нахождении сосудов душ трех ходящих мертвецов. Их можно отыскать в хранилище, открываемом при выполнении миссии «Сокровищница короля Бракка». Кувшины продемонстрированы на изображении ниже.


В этом случае мертвецы смогут обрести вечный покой.


Приз: большое количество очков опыта.


Высасываем энергию сосудов одним из персонажей. Этот вариант будет доступен лишь после выполнения задания «Ошейник».


Приз: одно Очко Истока за каждый кувшин.

Лабиринт горгульи

При входе в Святилище Амадии мы отыщем башню, имеющую вход в лабиринт. Этот квест стартует сразу же после того, как мы откроем дверь, которая ведет в данную локацию.


На территории всего лабиринта расставлены десятки ловушек, а для открытия дверей придется воспользоваться черепами, которые можно найти на скрытых алтарях и после применения порталов. Если вам не хочется тратить время на поиски черепов, то можете перемещаться по лабиринту с помощью телепортации.


Наиболее удобный и безопасный маршрут через помещение с источником продемонстрирован на изображении ниже. На входе горгулья натравит на нас мертвецов, использующих огненные удары. В этой битве стоит воспользоваться заклинанием «Благословение», превращающим простое пламя в священное, наносящее увеличенный урон нежити. Выиграв в битве направляемся к Историку и избавляем его от проклятья. Для этого нужно использовать благословение на бассейне, заполненном кровью (создается заклинанием «Кровавый дождь»).


Дорога к башне ведет через дверцу, находящуюся под горгульей. Квест будет считаться выполненным, когда ваши герои вступят на лесенку, ведущую к башне.


Важно: Если вам уже удалось пройти задание, связанное с сокровищницей Бракка, и у вас имеется его кольцо, то вы можете показать его горгульи. В этом случае статуя распознает в вас своего хозяина и тут же телепортирует в башню.

Вечная почитательница

Находясь в Святилище Амадии, беседуем с Грацианой. Она попросит нас добыть сосуд с ее душой. Соглашаемся и направляемся в сокровищницу короля Бракка, которую нам удалось отыскать ранее. Необходимый кувшинчик отмечен на изображении ниже. Когда мы возьмем его в руки, то сразу поймем, что в нем находится душа Грацианы.


Возвращаемся к девушке и передаем кувшин. Она расскажем нам историю своей жизни и в итоге задание будет считаться выполненным.


Приз: 2 ценных предмета и еще 4 на выбор (выбирать стоит в зависимости от классов своих героев.

Арена форта Радости

Тут нам необходимо будет расправиться со всеми врагами на арене, причем на ногах должен остаться хотя бы один участник команды. Беседуем с персонажем, стоящим неподалеку от арены для старта задания.


Добираемся до арены, воспользовавшись люком, находящимся на лагерной кухне. Ищем по следующим координатам: X: 215 Y: 131. Затем беседуем с организатором боев и побеждаем всех противников. После победы выбираем себе награду.


Все члены нашей группы будут автоматически вылечены, если выжил хотя бы один из них. Не тратим свитки воскрешения попусту, зная, что можем победить даже с неполным составом. В этом гайде подробно рассмотрено прохождение Арены Единого.


После прохождения квеста направляемся к Неборе. Она сможет убрать с главного героя ошейник, когда узнает, что он смог стать чемпионом арены.

Побережье Жнеца - Овладение силой Истока

Они не пройдут

Оказавшись на побережье Жнеца беседуем с ребенком, зовущего себя Бэрин – он находится на сломанном мосте. Начать этот квест можно также путем разговора с Мэри, хранительницей моста.


Идем в дом защитницы моста (проходим через замок паладинов и кладбище), чтобы расправиться с тамошними монстрами. Для открытия ворот нам потребуются отмычки и хорошо прокаченное умение взлома.


Если Мэри переживет битву, то выдаст нам награду. В ее доме мы можем также найти ключик, открывающий люк Мэри.

Разграбленный караван

Данное задание мы сможем взять после нахождения каравана магистров, расположенного возле начальной точки локации. Вступаем диалог с мальчиком и сошедшей с ума гномихов и выясняем, что исчадия пустоты схватили мага и унесли его в подземелье Wrecker Cave.


Затем говорим с Реймондом, находящимся в Дрифтвуде, а после рассказываем о случившемся Джулиану, местному магистру.

Прятки

Находясь в Дрифтвуде, беседуем с двумя детишками, которые играют рядом с доками – Гариеттой и Беном. Выясняем, что их лучший друг пытался доплыть до форта «Радость», но затем пропал. Они беспокоятся о нем и хотят узнать, что с ним произошло.


Идем в точку по следующим координатам (X: 450, Y: - 46) и обнаруживаем на пляже (находится рядом с начальной точкой локации) акулу, которая выбросилась на берег. Говорим с ней и узнаем, что ей не хочется снова оказаться в воде, так как в ней обитают какие-то чудовища. Убиваем ее, а затем обыскиваем труп и находим чью-то ногу. Даем эльфу съесть ее, чтобы выяснить, что она принадлежала Джо.


Примечание: Если в вашей партии нет эльфов, то вы можете выбрать Фейна, надеть на него маску перевоплощений и сделать его эльфом. В результате он сможет просматривать воспоминания умерших людей.


Возвращаемся к детишкам и рассказываем им, что стряслось с их другом. В итоге задание перейдет в раздел пройденных.


Приз: 3000 очков опыта в случае если мы узнали судьбу мальчика.

Когда считать цыплят

Обнаруживаем на побережье Жнеца курятник, в котором обитают несколько кур. При наличии в группе персонажа с талантом «Друг животных» говорим с одной из куриц (Большая Мардж). Она расскажет нам, что кто-то украл их яйца и попросит нас найти эти бесценные для них предметы.


Направляемся к точке, указанной на карте и расположенной немного севернее курятника, а после расправляемся со всеми исчадиями Пустоты. Практически все яйца будут испорчены, однако одно из них все же уцелело – оно находится на краю берега. Поднимаем его и возвращаемся к курам.


Большая Мардж расскажет нам, где можно найти сокровище. Для этого нужно пройти в заднюю часть курятника и выкопать сундук.


Затем возвращаемся в курятник чуть позднее (после выполнения двух-трех квестов) и находим в нем черного цыпленка Пискуна. Видим, что он убил всех кур, но при этом к нам относится довольно дружелюбно. Более того, он начнет следовать за нами прямо как черная кошечка в предыдущей локации.


Используем призрачное зрение, чтобы возник дух Большой Мардж. Она попросит нас найти отца цыпленка. Направляемся к точке, указанной на карте (X: 437, Y: 304) и обнаруживаем там Волшебного петуха, папашу Пискуна.


Он сообщит нам, что необходимо расправиться с Пискуном, так как тот является обычным убийцей. Мы можем согласиться убить цыпленка или отказать ему в этом. В любом случае нам придется с ним сразиться, так как он превратится в злобного монстра и вызовет с десяток смертельно опасных птенцов. После победы возле Волшебного петуха появится сундук, в котором можно отыскать несколько эпических и легендарных предметов.


Приз: 5000 очков опыта и неплохие вещи.

Ученый Гребб

Оказавшись в промысловой области Дрифтвуда, находим ученого по имени Гребб, изучающего рыбу, которая заражена Пустотой. Соглашаемся скушать 3 рыбины ради эксперимента.


Он предложит скушать бурую, желтую или красную рыбу. После этого персонаж получит статус «отравление» на несколько ходов. Зато исследователь даст нам смесь трав, зависящую от съеденной нами рыбы. Он также посоветует нам смешать полученные растения с отравленной рыбой для усиления действий зелий.


Один член группы может скушать лишь одну рыбку, то есть вам потребуются 3 персонажа, чтобы съесть всю рыбу. При разговоре с ученым последним героем, который ничего не съел, задание автоматически завершится и вы получите небольшое количество очков опыта.


Примечание: в этом квесте могут участвовать даже наемные спутники, если у вас отсутствует полная группа.

Убытки в гроссбухе

В таверне Дрифтвуда мы можем наткнуться на человека, которого зовут Гарван. Он попросит расследовать дело, связанное с пропавшими запасами, которые должны были прийти по торговому пути, расположенному в западной части данной области. Направляемся в указанную точку и находим там тролля, охраняющего мост. Можем отправить его в мир иной или помочь, выполнив задание «Конкуренты по бизнесу».


Идем по следам из крови и встречаем группу гномов и их зверя по кличе Паша. Можем сказать Гарвану, что его припасы были уничтожены или вернуть ему оставшийся деревянный ящик. Либо продолжаем расследование.


В неглубокой могиле выкапываем останки и даем их эльфу – он узнает, что торговец был убит не исчадиями пустоты, а его коллегой по бизнесу (можно также перевоплотить Фейна в эльфа с помощью маски перевоплощений и тогда он сможет увидеть, как именно погиб торгаш). Активируем призрачное зрение и говорим с призраком торговца. Соглашаемся отомстить за него, чтобы начать выполнение квеста «Агрессивный захват».


Что касается Гарвана, то ему нужен лишь ящик и награда за него будет напрямую зависеть от содержимого коробки (то, что мы решим оставить внутри).

Конкуренты по бизнесу

Тролли Марг и Горг пытаются вести одинаковый бизнес, а потому являются прямыми конкурентами. Каждый попросит нас расправиться с его конкурентом. Мы можем помочь одному из них, однако сразу отметим, что тролли крайне опасные противники, к примеру, Горг может одним ударом отправить в нокаут слабого персонажа. Поэтому стоит хорошенько подготовиться к бою с этими чудищами.


С помощью огня можно убрать эффект регенерации крови у Горга, а при помощи отравления – у Марга.

Агрессивный захват

Итак, после беседы с призраком Лиама (торговца) в миссии «Убытки в гроссбухе», узнаем, как именно умер купец и соглашаемся расправиться с его убийцой. Убить Гарвана можно и незаметно – для этого скармливаем ему отравленную мясную похлебку, которую крафтим из рыбы, зараженной Пустотой, и простой похлебки. После этого он направится в лазарет, находящийся позади таверны. Если он увидит нас, то сразу же атакует. Убиваем его и обыскиваем тело. В результате получаем отрезанную голову Гарвана. Передаем ее Лиаму и выясняем расположение сокровища, которое и станет нашей наградой.


Впрочем, можно передать голову эльфу и дать ему съесть ее для получения уникального таланта «Секреты торговца», который увеличивает параметр «Обмен» на одно очко. Однако в этом случае Лиам не расскажет нам, где находится сокровище.


Мы можем попробовать убить Гарвена прямо в таверне. Чтобы он не стал нашим врагом, не предупреждаем никого об атаке. Берем в руки ядовитое оружие, кастуем рядом с ним дождь, а затем заражаем лужу при помощи ядовитого оружия. Далее выходим из таверны, стоим на улице пару минут и незаметно возвращаемся в здание. Ждем, пока Гарван не умрет – в результате никто не узнает, что это сделали мы.


Необходимо также держать про запас 1 тысячу монеток, чтобы подкупить наиболее любопытных личностей, решивших допросить вас (можем и попросту убедить их). Далее не приближаемся к таверне определенный период времени, пока все не успокоятся и не вернутся к своим обязанностям. После этого мы сможем запросто отрезать голову у Гарвана.


Кстати, сокровища Лиама можно найти и самому, поэтому лучше все же скормить голову эльфу.

Паутина плотских желаний

Направляемся в нижнюю часть локации и отыскиваем под Дрифтвудом чудаковатую женщину, которую зовут Доротея. Соглашаемся посмотреть на ее колечко и выбираем одно из видений (все они вызовут разные реакции). Затем она попросит нас поговорить с ней за углом наедине, поэтому разделяем отряд и держим своих компаньонов подальше от главного героя. Затем встречаемся с женщиной и наблюдаем за тем, как она становится гигантским пауком. Здесь нужно будет решить: дать ей поцеловать протагониста или взять в руки оружие и напасть на монстра.


Атакуем гигантского паука


Сражаемся с чудовищем и побеждаем его. В результате все члены нашей группы получат по 4 тысячи очков опыта. Осматриваем тело паучихи и находим парочку неплохих кинжалов, ключик и идола возрождения (автоматически возрождает героя при гибели, если лежит в инвентаре).


Даем пауку поцеловать героя


Паучиха тут же укусит протагониста в шею, дав ему уникальный талант «Укус паука». Его эффект будет зависеть от выбранного ранее видения:


  • Возвышающийся дуб (увеличивает силу на 2 единицы, но уменьшает телосложение на 2 единицы).

  • Изогнутое перо (увеличивает интеллект на 2 единицы, но уменьшает телосложение на 2 единицы).

  • Золотой сундук (добавляет 2 тысячи золотых в инвентарь, но уменьшает телосложение на 2 единицы).

  • Дракон (увеличивает интеллект на 2 единицы, но уменьшает телосложение на 2 единицы).

  • Кокон (добавляет в инвентарь одного идола возрождения, но уменьшает телосложение на 2 единицы).

После укуса можем позволить пауку уйти или напасть на него. Отметим, что хоть Доротея и скажет нам встретить ее в одиночку, однако мы можем воспользоваться помощью других героев, находящихся под нашим контролем, поэтому битва окажется довольно легкой. Для максимизации опыта стоит поцеловать паука всеми персонажами в группе, а последним напасть на монстра.

Горе не зальешь

Идем в таверну Дрифтвуда и поднимаемся на 2-й этаж. Там находим капитана Эйблвезер, которая даст нам задание избавить ее от мучительного звона. Используем навык призрачное видение и обнаруживаем в комнатушке призрака, пытающего девушку. Убеждаем привидение уйти, избавляя тем самым капитана от мук.


Затем Аблвезер укажет на карте расположение своего компаса. Направляемся в нужное место и телепортируем одного из персонажей для открытия люка. Внутри находим компас, который окружен туманом. Для того чтобы достать этот предмет нам понадобится Нежить или заклинание телепортации.

Странный груз

Найдя Хигба в бочке с рыбой, расположенной в промысловой комнате (задание «Пропавшие магистры»), мы можем вернуть его обратно или помочь сбежать.


При выборе второго варианта нам необходимо будет проводить этого NPC за границы локации Дрифтвуд, причем необходимо избегать встречи с магистрами. С помощью мини-карты отслеживаем местонахождение магистров и не забываем пользоваться скрытностью. Впрочем, можно поступить легче и попросту отвести Хигба на запад порта и, используя телепортацию, переместить его на противоположный берег.


В результате получаем небольшое количество очков опыта и подсказку о том, кто именно является настоящим преступником (повар, работающий в таверне). Мы также сможем узнать, где стоит искать мастера Хананга. Помимо всего прочего мы можем телепортировать NPC в точку, на которую указывает маркер, и получить за это награду. Даже при выборе побега можно в любое время сдать Хигба магистрам.

У любви есть цена

Направляемся в таверну Дрифтвуда и говорим там с человеком, которого зовут Ловрик. Он пообещает нам испробовать нечто экзотическое. Отдаем ему определенную сумму и получаем ключик от верхней комнаты.


Направляемся туда одни и проводим в апартаментах одну ночь. Утром к нам вломятся бандиты и начнут угрожать, требуя отдать все деньги. Если героем будет Ифан бен-Мезд, то преступники узнают его и быстренько уберутся из комнаты. В ином случае мы либо отправимся в мир иной, либо потеряем немалую сумму денег. В комнате остался Красный Принц? В этом случае встреченный нами ящер станет Красной Принцессой.


Возвращаемся к Ловрику и узнаем, что он вынужден был сделать это ради дочурки. Расспрашиваем повара и узнаем, что тот врал, однако Ловрик уже сбежит из таверны.

Арена Дрифтвуда

Находясь в таверне Дрифтвуда, спускаемся в подвал и находим там арену, где проводятся нелегальные бои. Соглашаемся принять в них участие. В первом сражении нам придется биться с повязкой на глазах, что значительно снизит точность и дальность героя, поэтому необходимо хорошенько подготовиться к битве.


Во втором сражении нужно будет биться с Мургой, дерущейся как негодяй. Когда она сделает второй ход, на арене возникнут исчадия Пустоты. Побеждаем монстров и убиваем Мургу. В результате мы получим звание чемпионата.


В обеих битвах стоит заранее скастовать на персонажей щиты и разнообразные баффы. Не увлекаемся трансформациями, так как повязка все равно не даст применить большинство подобных умений. В первом сражении стоит вызвать созданий, которые могут не ограничивать себя повязками.


Если Мурга не сможет дойти до наших персонажей до того как возникнут исчадия, то она начнет биться с нашим общим противником. В этом случае лучше отойти от нее подальше. Хоть Червь и не представляет такой же опасности, как при битве с Александром, однако он все равно может испортить нам жизнь, например, будет накладывать оковы боли. Себилла способна уничтожить их, но в этом случае будет потрачено очко Истока.


Геомантам 3-го уровня стоит обязательно приобрести артиллерийскую установку на рынке (одно очко Истока и много золота). С помощью нее нам удалось быстро расправиться с Мургой.

Пылающий пророк

Направляемся на утес Дрифтвуда и находим там странную статую, возле которой установлены факелы. Необходимо зажечь их все одновременно, однако они быстро тухнут. Поэтому сначала создаем поверхность из масла и используем на нее огненное заклинание. В результате все факелы зажгутся.


Возникнет радуга и вступит с нами в диалог. После беседы мы сможем указать свою награду.

Гадкий утенок

Идем на ферму, расположенную севернее от Дрифтвуда. Там находим больную курочку. При наличии тега «Ученый» и таланта «Друг животных» убеждаем курицу, что она скрытый феникс. Для превращения ее в огненную птицу необходимо просто использовать на ней какое-нибудь огненное заклинание.


После этого курица станет яйцом феникса. Мы сможем либо скушать его, либо просто оставить на земле.

Скотское обращение

На той же ферме, где мы были при выполнении предыдущего квеста, находим двух коров, являющихся на деле людьми. Выясняем, что они были превращены в животных таинственной ведьмой. Для разговора с буренками понадобится талант «Друг животных». Разумеется, они хотели бы снова стать людьми, а потому попросят нас помочь им. Для запуска квеста попросту подбираем ключик от дома колдуньи, находящийся с левой стороны от здания, на скале.


Дом ведьмы стоит напротив коров. Входим внутрь, воспользовавшись ранее найденным ключом, и находим ведьмин глаз, который необходим для превращения коров обратно в людей. Далее открываем люк, который ведет в подземелье (необходимо умение воровства 4-го уровня). При отсутствии соответствующего навыка отыскиваем ведьму в монастырском лесу и забираем у нее ключик от подвала. Однако сразу предупредим вас, что сражение с ней окажется крайне трудным.


В подземелье на нас набросятся множество взрывоопасных крыс. Ударяем по отверстиям в стенах для остановки крыс-камикадзе. Мы можем также найти рычаг, который открывает дверь. Ее можно отпереть и с помощью навыка воровства или просто перенестись внутрь.


Тут отыскиваем эликсир ведьм (не пьем его, иначе тоже станем коровой) и ее книгу, лежащую на огромной лягушке (ее убиваем). Благодаря тегам «Мистик» и «Ученый» нам удастся запросто расшифровать книгу. Если же у вас их нет, то используйте следующий рецепт: гриб болетус + стимулятор роста + ведьмин глаз.


Если выпьем зелье ведьмы для превращения в животное, то задание автоматически завершится и нам выдадут почти 11 тысяч очков опыта. Однако мы советуем вам этого не делать, ведь скрафтить удастся лишь один эликсир, а в людей нужно превратить двух буренок.


Создаем зелье и в итоге у нас оказывается два эликсира. Возвращаемся к коровам и отдаем им зелья. В результате за обе буренки получаем почти 27 тысяч очков опыта.

Испытание всех пор года

Идем к алтарю странствий Дрифтвуда, а потом поворачиваем на восток и находим сооружение эльфов, стоящее за речкой. Внутри находим 4 статуи, которые окружают жаровню (точные координаты – X: 450, Y: 340).


Для прохождения испытания атакуем статуи разными умениями стихий, а именно:


  • Заклинания «Удар градом» или «Зимний взрыв» подойдут для Героя зимы.

  • Стрела статического облака подойдет для Героя осени. Можем также использовать огненное заклинание на бассейне, а после дождаться появления пара и выстрелить в него электрическим заклинанием.

  • Заклинание «Лазерный луч» подойдет для Героя лета.

  • Заклинание «Кровавый дождь» или навык «Жертва плоти» подойдут для Героя весны.

Примечание: Можно призвать огненного слизня (используем колечко мага) для активации статуи Лета, ведь он тоже может применять луч. Зажечь тотем Весны можно путем атаки своего спутника, которого необходимо поставить неподалеку от статуи (его кровь должна попасть на нее).


Советуем прежде чем зажигать тотемы, приготовиться к битве, так как после этого на нас нападут 4 врага, имеющих иммунитет к определенной стихии. Это крайне сильные враги, особенно если вы равны им по уровню. Победив героев, беседуем с жаровней и получаем в награду сердце феникса.


Приз: 83 тысячи очков опыта за убийство героев, 52 тысячи очков опыта за выполнение задания, сердце феникса (отдайте его эльфу, чтобы он съел его и получил умение «Пылающие языки) и сундучок.

Чужак в чужом краю

Возле северного входа кладбища обнаруживаем дух ящера Вильянкса Кривы, которая попросит нас выкопать ее труп и бросить в огонь, дабы похоронить по традициям ее расы. Берем в руки лопату, откапываем тело и поднимаем ногу. Затем просто кидаем ее в пламя, находящееся между статуями-драконами. В результате забираем в награду один из четырех предметов.

Семейное дело

Направляемся на погост и обнаруживаем рядом с северным входом в кладбище Стоунгарден Таркина. Он попросит нас отправиться на кладбище, найти склеп Джоанны Суррей, расположенный в южной части локации, и отыскать в нем древний артефакт.


Для входа в усыпальницу нам потребуется взломать замок, который висит на Двери Теневой гробницы. Сделать это можно при помощи героя, у которого Воровство прокачено до 4-го уровня и выше. Нам также понадобятся отмычки (если их нет, то можно воспользоваться пальцем персонажа-Нежити). Отсутствуют прокаченные воришки в группе? Не беда, ведь в этом случае мы можем отыскать ключик от склепа у Кванны – направляемся в центр погоста и отыскиваем гробницу, рядом с которой бегает собака. Убиваем песика, открываем люк и находим нужный нам ключ и записку.


Теперь можно войти в склеп Суррей. Начинаем исследование первого помещения. Обнаруживаем на стене пару кнопок: одна находится с правой стороны от входы в усыпальницу, в небольшой нише, а вторая – с левой стороны, на противоположной стенке. Нажимаем на каждую кнопочку и открываем тем самым секретный проход.


Решение головоломки с рычагом


В новом помещении мы увидим саркофаг и запертые врата. Выбираем своего самого живущего героя и переходим с помощью него в следующую комнату, а затем встаем на нажимную плиту. К сожалению, простые предметы на этой пластине не сработают.


Затем активируем навык «Призрачное видение» для получения доступа к 3-м рычагам на стене. Все рычаги соответствуют определенным магическим эффектам. Сначала нажимаем на средний рычаг и ждем, пока в помещении, где находится нажимная плита и наш герой, не возникнет вода. Затем тянем левый рычаг и ждем появления электричества. В конце дергаем за правый рычаг для создания священного огня.


В результате саркофаг сдвинется и откроет люк, находящийся на полу. Спускаемся в него и пробираемся в новое помещение. Первым делаем осматриваем в нем сундуки и горы золотых монет, а после поднимаем крышку на саркофаге, стоящем в серединке комнатушки.


В этом саркофаге окажется Таинственный артефакт, который мы и должны были отыскать для квестодателя. Однако как только мы попробуем выйти из усыпальницы с этим предметом, на нас тут же нападут глиняные воины. Сражения можно избежать, если разрушить все статуи перед открытием саркофага. К тому же мы всегда можем попросту убежать.


Отправляемся на Остров Кровавой Луны


Выбираемся из склепа и находим Таркина. Передаем ему артефакт и узнаем от него, что на Острове Кровавой Луны можно отыскать еще одну древнюю вещицу. Для попадания в эту локацию необходимо первым делом перейти через скрытый мост. Применяем призрачное видение для того чтобы увидеть нужную дорогу, а после используем телепортацию для пересечения моста.


Открываем также новую точку путешествий, находящуюся на юге острова. Это поможем нам в дальнейшем быстрее перемещаться между локациями. Затем направляемся на северо-восток островка. Тут находим люк, который скрыт под насыпью. Для его нахождения понадобится герой с хорошо прокаченным Восприятием. Можно воспользоваться заклинанием Peace of Mind, чтобы повысить этот параметр до максимального значения на время.


Проходим внутрь и находим забытую библиотеку. Обыскиваем помещение, а затем осматриваем заднюю стенку – обнаруживаем в ней спрятанный проход. Идем внутрь и попадаем в тайную комнату. Далее подбираем с алтаря Необычный клинок.


Возвращаемся к Таркину на погост и передаем ему вторую часть артефакта, завершая тем самым миссию.


Если вам не удалось отыскать Таркина на кладбище, то вам стоит переместиться к маркеру «Госпожа Месть», воспользовавшись лодкой на берегу. Затем снова используйте лодку, но уже на корабле. Таркин, скорее всего, возникнет прямо рядом с лодкой.


Попасть в склеп можно еще одним довольно интересным способом:


  1. Встаньте лицом к лесенке, которая ведет в склеп.

  2. Поверните налево и пройдите вперед.

  3. Спустившись с холмика перед воротами, взгляните на гробницу, возле которой стоят статуи рыцарей со щитами.

  4. Разрушьте или отоприте ворота (справа находится рычаг).

  5. Войдите в усыпальницу.

  6. Оказавшись в гробницу не трогайте ничего, иначе превратитесь в камень.

  7. Воспользуйтесь заклинанием «Ледяные доспехи» или «Благословение».

Змеиный язык

Направляемся на кладбище и находим сундучок ящера, стоящий рядом с двумя статуями, изрыгающими огонь. С помощью телекинеза переносим его в безопасное место и выясняем, что для получения доступа к содержимому сундука необходим пароль. К сожалению, перевоплощение Фейна в ящера в этом случае не сработает, зато Красный принц может убедить сундук открыться, если хорошенько попросит об этом.


Идем в особняк Райкера и говорим с саламандрой, которая знает пароль. Для этого нам потребуется персонаж ящер, обладающий талантом «Друг животных». После этого возвращаемся к сундуку и говорим кодовое слово.


Примечание: Кстати, если попробуете телепортировать сундучок из огня и разобьете его, то сможете заполучить сокровища, однако квест останется нерешенным.

Экзистенциальный кризис

Гуляя по северо-восточному склону кладбища, слышим голос, который просит о помощи (нужное место находится по координатам X: 625; Y: 153). Подходим и соглашаемся откопать останки. Выкопав их, смотрим как из-под земли поднимается скелет, которого зовут Криспин и который мечтает стать лучшим философом в мире. Для этого он вызовет нас на философскую битву. В случае если герой, который беседует с ним, не относится к нежити, то нам необходимо будет подготовиться к сражению с ним. В ином случае можем сразу же вступить в битву со скелетом.


Он подготовил для нас 3 каверзных вопроса. Если мы ответим неверно хотя бы на один из них, то наш герой тут же умрет. Наиболее легким методом, благодаря которому можно победить неудавшегося философа, является чтение 3-х томов «Сущности бытия» (речь идет о персонажах, не являющихся нежитью).


Если же мы говорим со скелетом, играя за другого ходящего мертвеца, то просто выбираем в диалогах фразы, помеченные тегами [нежить]. Это автоматически приведет нас к победе. Мы можем также попробовать правильно ответить на все вопросы, воспользовавшись такими тегами как [шут], [мистик] и [ученый]. Однако если учесть тот факт, что все 3 тега один персонаж иметь не может, то нам все равно придется воспользоваться хотя бы одной книгой «Сущности бытия»: первый том дает ответ на первый вопрос, второй – на второй и так далее.


Найти эти книги можно в особняке Райкера. Первый том лежит в личном кабинете владельца дома. Следующий мы можем отыскать в гостиной на первой этаже, а последний – в хозяйской спальне на втором этаже. Однако сразу отметим, что взятие этих книжек является воровством. К тому же нам придется взламывать дверь, чтобы попасть в спальню.


При правильном ответе на первый вопрос, скелет должен будет задрожать. Во второй раз он закричит, а в третий – попросту взорвется. В результате мы завершим задание и получим более 21 тысячи очков опыта и книгу навыка «Взрыв трупов: массовый».


Примечание: Фейн, будучи нежитью, способен дать правильные ответы на все вопросы, а Лозе может правильно ответить на первые два вопросика, так как является мистиком и шутом.

Приют героев

В центральной части кладбища обнаруживаем решетку, за которой расположены гробы 4-х известных героев. Осматриваем их могилы, чтобы узнать, где именно находятся 4 зарытых клада. Без каких-либо проблем можно изучить только 3 захоронения, однако если мы попробуем изучить четвертый гроб, то на нас тут же набросятся умершие герои. Расправляться с ними стоит по одному, так как после гибели они начнут возрождаться, причем в более сильном виде, то есть вначале убиваем одного скелета дважды, потом – второго и так далее.


Затем идем в места, отмеченные на карте, и отыскиваем снаряжение погибших героев, завершая тем самым задания.

Слуги поневоле

Бродя по кладбищу, находим сторожа по имени Фарима, которая расскажет нам страшную историю о Райкере. Оказывается, он держит всех своих слуг при помощи магии, не давая им уйти в мир иной. Поэтому девушка попросит нас убить Райкера (можно найти в его особняке в личном кабинете).


Щедрое предложение

Добираемся до особняка на кладбище, в котором обитает Райкер. Он попросит нас принести ему скрижаль в пещерах, расположенных в Черных Копях. В награду он сможет показать нам, как управлять истоком. На лесопилке в комнате, принадлежащей Русту мы можем отыскать контракт, в котором отмечается, что Райкер является наемным убийцей, получившим заказ на уничтожение всех верующих.


Отправляемся в Черные Копи, расположенные на юго-востоке побережья Жнеца, и находим там ворота, которые охраняются магистрами. При наличии подорожного пропуска, выданного Реймондом, нам удастся без проблем пройти через этот проход. В ином случае предстоит сразиться с охранниками.


Пройдя дальше, обнаруживаем мага в белой рясе, допрашивающего каменщика (он является учеником Ханнага и понадобится для прохождения задания «На последнем издыхании»). Расправляемся с магистром, а после сражаемся с исчадиями.


Переходим на противоположную сторону гавани, где Анна сторожит вход в шахту. Разбираемся с ней и попадаем внутрь подземелья. В этой шахте будет полно труб с маслом и ловушек. Применяем коробки для блокировки труб. Пройти эту локацию можно также с помощью телепортации. При наличии двух пирамидок телепортации, найденных нами в потайной комнате Даллис, расположенной на корабле «Госпожа Месть», оставляем одну из них у одного героя, а вторую – у другого. Тем самым мы сможем запросто перенести всю свою группу.


Практически в самом конце пещеры нас будет ждать Вопящий, который сторожит алтарь странствий. Применяем навык «Очищение» (ранее назывался «Вампиризм Истока») для его уничтожения (на разрушенном мосту лежит мертвое тело – если телепортируемся к нему, то сможем отыскать записку и ключик).


Примечание: При наличии у нас специального Жезла Очищения, который можно отыскать в форте Радость, используем его силу и уничтожаем Вопящего. В ином случае необходимо обязательно избавиться от Ошейника, овладеть Истоком и пройти ритуал в миссии «Резкое пробуждение», чтобы в итоге получить нужное умение.


Продолжаем идти вперед и замечаем впереди несколько магистров, которые бьются с исчадиями Пустоты. Разбираемся с монстрами, а после убеждаем оставшихся в живых людей, что мы просто гуляем тут. Если убеждение не сработает, то вступаем в битву с магистрами. С тела одного из противников забираем ключик, ведущий в помещение неподалеку. Внутри него находим потайную каменную дверцу (увидеть ее можно только с очень близкого расстояния). Открываем дверь и обнаруживаем необычный инструмент, с помощью которого мы поймем как создавать маски (придется потратить одно очко истока).


Выбираемся с места раскопок и направляемся в мастерскую, в которой натыкаемся на группу магистров. Расправляемся с ними и разрушаем ворота (используем огненные заклинания на бочках с маслом), открывая тем самым дорогу к Древнему Храму. Нажимаем на устройство в храме для получения новой информации. Подсказку к этой головоломке мы можем найти в книжке, которая лежит на мертвом теле неподалеку. На второй страничке имеются сведения о том, что все боги олицетворяют определенную стихию или атрибуты:


  • Ралик олицетворяет Землю.

  • Дуна олицетворяет Воздух.

  • Тир олицетворяет Кровь.

  • Зорл олицетворяет Огонь.

  • Врогир олицетворяет Огонь.

  • Ксантесса олицетворяет Разум.

  • Амадия олицетворяет Магию.

Правильная последовательность выглядит следующим образом: Амадия, Тир, Дуна, Зорл, Ксантесса, Врогир и Ралик.


Ударив по всем столбам в нужной последовательности, наблюдаем за исчезновением магического барьера. Необходимая нам вещица лежит в одной из коробок возле саркофага. Достаем ее и возвращаемся к Райкеру. Если мы дотронемся до саркофага, то нам предстоит сразиться с опасным противником.


Направляемся к Райкеру и отдаем ему табличку. Он использует несколько душ фермеров, чтобы отдать нам больше очков истока (больше 3-х штук получить не выйдет). После вступаем в битву с Райкером. Используем навык «Призрачное виденье», чтобы увидеть души защитников и сразу же расправиться с ними с помощью заклинания «Очищение».

На последнем издыхании

Оказавшись в Черных Копях, обнаруживаем магистров, планирующих провести казнь семьи, состоящей из нескольких человек. В этой ситуации можно помешать магистрами осуществить задуманное, чтобы спасти всех крестьян, или начать наблюдать за казнью, дабы не сражаться с пятью магистрами 13-го уровня.


Поделиться: