Как я прошёл арканию (краткий обзор). Как я прошёл арканию (краткий обзор) Аркания готика 4 прохождение тактика секреты

Игра: Платформа: PC, PS3, X360 Жанр: rpg Дата выхода: 19 октября 2010 г. В Рф: 12 октября 2010 г. Разработчик: Spellbound Entertainment Издатель: JoWooD Entertainment Издатель в Рф: Акелла Локализатор: Акелла / Выслеживать Перед чтением этого прохождения нужно учесть, что в нем не описаны бессчетные побочные квесты игры, не являющиеся неотклонимыми для сюжетного прохождения истории.

Пролог

Очнувшись на троне в бредовом состоянии, вам, от лица короля Робара III необходимо преодолеть маленькое подземелье. Малость погодя придется столкнуться с неким сопротивлением со стороны местной нежити. Но общение с ними с помощью собственного клинка никаких сложностей вызвать не должно, потому сходу после этой недлинной вступительной части вы познакомитесь с основным героем игры и приступите к ее конкретному прохождению.

Фешир

Для начала, идите до деревни и повидайтесь там с папой Айви, сидячим в центре поселка. Громар произнесет вам, что для благословения брака с Айви герою придется выполнить три тесты. Поначалу нужно найти в пещерах, что находятся через мост к северу от деревни, древний кинжал и принести его Громару. На мосту вы встретитесь с фермером Кнутом, предложившим вам освободить его поля от нашествия кротокрысов. Сможете согласиться, тогда Кнут даст герою свою дубину. С ее помощью вам будет проще выполнить не только лишь это побочное задание, да и управиться с противниками снутри пещеры, вход в которую находится сходу за полем. Раздобыв в подземелье разыскиваемый кинжал, не забудьте перед уходом обыскать сундук и возвращайтесь с трофеем к Громару. От него получаем 2-ой наказ – изгнать контрабандиста, что основался у горного озера. Забираем у старика ключ и идем через ворота к озеру. Там встречаем собственного знакомого Диего, предложившего вам некое подобие тренировочного боя. Проиграв вам, он согласиться дать собственный старенькый мачете в качестве подтверждения вашей победы, но только после того, как вы разделаетесь с парой гоблинов, что капаются около его лодки на пляже. Спускайтесь к воде и хорошо отдубасьте врагов. Принеся мачете Громару, вы получите от него третье поручение – притащить ему три пары оленьих рогов. При входе в оленью чащу, вы опять встретите Айви и она скажет, что вы можете взять лук в охотничьей башни, что сходу за воротами. Быстренько подстреливаем из него оленей и забираем их рога. С этим богатством идем к ее папе и получаем от него последний наказ – сделать обручальный браслет для вашей жены. Для этого побеседуйте с Хальвеном, что стоит на выходе из хижины. Он произнесет, что с радостью сделает вам браслет, если вы раздобудете янтарь. Эта субстанция имеется у местного орка Орука. Орук же попросит вас ему услужить в обмен на камешки – принести голубые поганки из пещеры, что в оленей почаще. Находим там 5 грибов, и получаем взамен янтарь. Отнесите его Хальвену и презентуйте готовый браслет Айви.

Прощай, Фешир!

Стюарк

Войдя через главные ворота замка, поднимайтесь ввысь по лестницам, пока не дойдете до главной башни, которую сторожит Горн. Он произнесет вам, что Диего на данный момент находится в кутузке по обвинению в убийстве ассистента барона. Спустившись вниз ко входу в казематы и поговорив там с сторожем, вы встретитесь с арестованным Диего. От него вы узнаете, что единственный метод оправдать его перед бароном – это отыскать пропавшего ассистента Мермунда. Для начала нужно побеседовать со стражником Винстаном, ошивающимся на западной окраине городка. В общении с этим субъектом выясниться, что он действует заодно с мятежниками, спрятавшими Мермунда в одной из пещер за пределами замка. Для простоты решения вопроса бьем ему рожу и узнаем месторасположения лагеря повстанцев. Выходите из замка и найдете вход в катакомбы, находящийся на севере-востоке баронства. Пройдя мимо фермы Огтара, вы дойдете до входа в пещеру, где вас уже будут поджидать негостеприимные повстанцы. Приготовьтесь махать орудием достаточно интенсивно, потому что по ходу продвижения в катакомбах противники будут повсевременно вас штурмовать. Миновав помещение с рядом коек, вы откроете решетчатую дверь и столкнетесь с довольно суровым противником в лице головного дознавателя этого милого учреждения. Пытайтесь не попадаться под его булаву тогда и вы справитесь с ним без заморочек. Забрав трофеи и отперев запертую камеру, вы выпустите Мермунда. Освобожденный пленный поведает вам об утерянных скрытых документах, которые очень ценны для барона. Отыскав их, вы без заморочек завоюете его размещение и получите пропуск в равнину Крови. Для этого вам необходимо возвратиться к ферме Огтара и найти там пещеру недалеко. В ней вы не считая других бунтовщиков отыщите и их предводителя, у которого и находятся эти самые документы. Осталось отнести их в замок барону Ренвику и получить от него разрешение для предстоящего путешествия. Кстати, не считая этой бумаги вы можете избрать для себя доспехи по вкусу из 3-х представленных моделей. В новеньком облачении покидайте пределы замка и идите на восток баронства, пока не дойдете до ворот, охраняемых стражником, которому следует показать приобретенное разрешение.

Равнина Крови

Миновав ущелье и лесную тропу, вы повстречаетесь в усадьбе с кастеляном Гилтором в надежде выведать от него информацию об архивах замка Сильверлейк. Он согласиться вам посодействовать только после того, как вы вернете 1-го из его людей – знаменоносца Дорана. Выходите из усадьбы и идите в северном направлении, где по полю брани расхаживает разыскиваемый субъект. Узнав от него, что он растерял знамя лорда Гаваана, пообещайте посодействовать бедняге и отчаливайте в гоблинские пещеры на востоке от поля боя. Поднявшись по лесной гряде и столкнувшись там с маленьким отрядом гоблинов, вы дойдете до подходящей пещеры. Найдете снутри их знамя Гаваана и отнесите его Дорану. Сейчас возвращайтесь на юг через усадьбу, пока не дойдете до замка. Поднявшись на его 2-ой этаж, вы найдете в зале у камина кастеляна Гилтора. Он произнесет вам, что доступ к архивам может дать только лорд Гаваан, которого пленили орки во время боя. Естественно, вам нужно возвратить знатного пленного. Для этого выходите из замка и идите вперед повдоль озера Сильверлейк. Скоро вы наткнетесь на мост с сторожами, пропустившими вас далее, как вы скажите пароль. Кстати, далее на берегу озера вы увидите некое подобие низкой обсерватории, чьи округи кишат орками. Советую вам истребить их прямо на данный момент, а только после чего подойти ко входу в пещеру недалеко и побеседовать с орком Огбошом, стерегущем ворота в лагерь. Пропустит он вас после того, как вы принесете ему пойло под заглавием скахань. Этот ядерный напиток можно раздобыть у шамана Мелога, что обитает в лесной хижине на юге отсюда. Пройдя по дороге через реку, вы попадете в лес, где скоро и натолкнетесь на жилье шамана, в каком его владелец музицирует на барабанах. В обмен на скахань он попросит от вас отыскать для него отпрыска предшествующего вождя племени по имени Иррай. Для этого идите по тропинке от дома Мелага на запад и скоро вы наткнетесь на сидячего у обочины Иррайя. Он поведает, что орк Шалог отобрал у него именной амулет, а без него он всего только тело без души. Идите на юг леса, где вы упретесь в каменный завал, преграждающий дорогу вперед. Двигаясь повдоль этого завала, вы отыщите Шалога и он после лаконичного курса мордобития скажет вам, что упрятал амулет Иррая в пещере. Вход в нее находится на востоке леса и чтоб добраться до него вам вновь необходимо будет пройти повдоль каменной гряды. В ней вы обнаружите сундук с амулетом Иррая, который можете отнести его владельцу в хижину к шаману. От него мы узнаем, что одолеть действующего вождя орков Эрхага на данный момент никто не силах. Но если вы наденете амулет Иррая на себя, то можете без помощи других кинуть ему вызов, а заодно и высвободить лорда Гаваана. Получите от Мелога злосчастную скахань, а от Иррая его амулет возвращайтесь ко входу в лагерь и дайте пойло Огбошу. Он пропустит вас вовнутрь, где вам придется сразиться в некоем подобии тронного зала с Эрхагом и парой его телохранителей. Освобожденный Гаваан попросит вас управиться с приспешниками Эрхага и высвободить людей Гаваана, которых орки принуждают работать на лесопилке. Разобраться с приспешниками Эрхага вы, может быть, уже успели, когда нарубили всех орков рядом с обсерваторией на берегу озера. Отыскать пленников можно, поднявшись по тропинке на восток, которая находится на оборотной дороге к замку, если идти от лагеря орков. Выполнив все поручения, пообщайтесь с прохаживающимся по тропинке повдоль озера лордом Гавааном и доложитесь о собственных успехах. Осталось только возвратиться в замок и изучить его архивы (они в подвале южного крыла замка). Получив древнейшую карту, подымитесь наверх и снова побеседуйте с лордом Гавааном. От него вы узнаете, что до вас древним храмом интересовались еще два колдуна, отыскать которых можно в Туушу. Еще он даст вам свиток заклинания, разрушающие каменный завал на дороге, преграждающий вам путь вперед. Идите к этому завалу (недалеко от того места, где повстречали орка Шалога) и применяйте заклинание. В качестве побочного эффекта от его деяния вам придется столкнуться с каменным големом, созданием неуклюжим, но довольно устойчивым к вашим атакам. Справившись с ним, идите по дороге вперед, пока не доберетесь до лесного поселения, построенным вокруг священного дерева Туушу.12

Очнувшись от очередного кошмара, наш герой - славный пастух с небольшого острова Фешир, попадает в объятия другого кошмара - невесты по имени Айви. Девушка (предположительно очень умная) устроит небольшую нервотрёпку и передаст, что её отец очень хочет нас увидеть. И убежит показывать дорогу.

Вокруг нас бродит отара овец, за казнь которой кроме ругани матери и дюжины порций мяса нам ничего не светит. В домике загляните в сундук (1 ) и побежим за нашей благоверной. По правой стороне дороги, посреди небольших развалин, можно обнаружить ещё один сундук (2 ).

Прибежав в центр деревушки, отдаёмся в руки Громара - отца Айви. Он отправит нас на первое испытание - добыть кинжал Мелгана из его склепа и пожалует 200 очков опыта . Самое время осмотреться.

Первый дом справа от входа принадлежит матери героя, Альме. Вы можете найти её внутри, любо работающей в поле. Разговор с матушкой будет гораздо примечательней, если перерезать одну или всех овец. На столе рядом с домом лежит “рецепт лучшего эликсира Альмы” (чтобы выучить рецепт найдите его в инвентаре и щелкните по нему правой кнопкой).
На побережье рядом стоит сундук (3 ). Плавать в игре нельзя, иначе - мгновенная смерть.
Следующий дом принадлежит любимой. Здесь ничего полезного нет.Но есть Айва.
В круглом двухэтажном здании два входа, нам нужен северный. Поднимаемся на второй этаж и обыскиваем оба сундука (4 ,5 ).
Дальше стоит склад. На нижнем этаже - сундук (6 ) с рецептом жареного мяса, на чердаке - ещё один (7 ).
Спуститесь отсюда по другой лестнице и пробегите немного налево. Вы обнаружите сундук (8 ) с амулетом (+7 здоровья, +6 доспехи). Наденется автоматически.
Последний дом принадлежит кузнецу Хальвену. Ровно ничего интересного.

После небольшой разведки отправляемся к мосту, навстречу Кнуту. Он даст 150 очков опыта , дубинку и попросит убить шесть кротокрысов. Берём в руки дубину и идём убивать. В фермерском доме для нас также нет ничего интересного. В аккурат рядом с шестым трупом кротокрыса находится вход в интересующую нас пещеру. Запрыгиваем внутрь. В конце пещеры находится сундук (9 ) с щитом (Наденется автоматически) и кинжал Мелгана . Если хотите набрать больше опыта - выбирайтесь из пещеры другим путём. Бежим обратно к милому Кнуту и получаем за свои старания 50 опыта . Возвращаемся к Громару, сдаём квест - получим 300 опыта и второй уровень.

Следующее испытание - прогнать контрабандиста с острова. Учитывая, что это Диего, нашему пастуху легче просто прыгнуть в озеро. Однако наш старый друг настроен доброжелательно, собирается и сам покинуть остров. Но всё же он слишком давно не бил пастухов и потому вызовет Вас на бой. После окончания поединка, Диего отправит нас на съедение гоблинам и выдаст 150 опыта . Спускаемся по горному перевалу к побережью и около лодки наказываем двух зелёненьких. С трупа вождя берём самую полезную вещь в игре - Руну Ускорения (Сразу же перетащите её на панель быстрого доступа и постоянно ей пользуйтесь). Далее по побережью можно насобирать черепашье мясо и жемчужины. Около лодки сундук (10 ) . Докладываем Диего, получаем 75 опыта и мачете. Перевооружаемся. И назад к зятю. Увидел гоблина - убей! У затя получим 100 опыта и заверения, что гоняться за оленем можно не только без лука, но и без маразма.

Отправляемся в оленью чащу, сначала за луком, ибо зять - явно лукавый. У ворот чащи нас встретит Айви и предложит 25 опыта и свой лук в помощь. В башне берем лук и стрелы, получаем 100 опыта и вперёд - гонять оленей. После убийства трёх оленей рога телепортируются к нам в инвентарь, и сразу можно возвращаться. С гоблинами проявляйте предельную жестокость, стреляйте только в голову! Их четверо. Возвращаемся к старику и отдаём рога. Получим благословение, 50 опыта и древний амулет (советую одеть на первое время). И, конечно же, ещё одно задание. Браслет Айви нужен.

Решение проблемы нас ждёт на выходе из хижины. Нам придётся продать душу орку. Грибы ему нужны. С ностальгией вспоминаешь, сколько сотен орков перерезал в былые времена и... Идёшь собирать грибы. За решеткой, в оленьей чаще. За первым, встреченным в пещере, гоблином стоит весьма полезный сундук (11 ) с гоблинскими наручами (Наденутся автоматически). Далее на небольшой развилке с двумя гоблинами встречаем очередной сундук (12 ). Выбираемся со второго конца из пещеры и бежим к хозяину. Получаем янтарь, 100 опыта душу обратно, но значительно более грязную.

К кузнецу, за кольцом нашего рабства. Получаем кольцо, ещё 100 опыта и печальные вести. Всё пропало, Айви беременна. Идём жениться, левел ап. После предложения жена потребует свадебное путешествие, даст 50 опыта и буквально пошлёт к Диего. Начинается… По дороге встретим Кнута, он добровольно просит по роже. А мы и не против. +50 опыта . Бежим к Диего, он сидит в своей пещере за вершиной водопада. 50 опыта от старого вояки, новое курьерское задание и сундук (13 ) совсем рядом. Выходим, как водится, с другой стороны пещеры и по северному краю горы идём, пока не уткнемся в ещё одну пещеру. В пещере нас ждёт сундук (14 ) с кольцом осы (+5 здоровье, + 2 стрельба) и Позор Оррука - двуручник на22 урона, который нам ещё долго прослужит. Этой булавой Оррук убил отца Кнута, что возможно следовало сделать немного раньше… Перевооружаемся и идём в лес истреблять волков. Как нагуляетесь, отправляйтесь к дереву Лирки. Она отправит нас в пещеру, даст 150 опыта и 30 свитков молнии и, как обычно, задание.

Убивать жуков рекомендую на лёгком уровне сложности, дабы сэкономить Ваши нервы. В середине пещеры не пропускаем последний на Фешире сундук (15 ) с латунным кольцом (+5 магия). В конце пещеры нас ждёт матка панцирных тварей и финальный ролик Фешира.

ГГ в разговоре с матерью

Пролог

Вы обнаруживаете себя на троне в теле короля Робара III. Вам предстоит преодолеть небольшое подземелье, заполненное неупокоенными мертвяками. Используйте меч по назначению, а после подземелья знакомьтесь с главным героем четвертой части. К слову, прохождение четвертой «Готики» займет у вас от силы двадцать часов – надолго выпадать из реальности не придется.

Фешир

После Фешира

Стюарк

Войдите через главные ворота и топайте к большой башне, которую сторожит Горн. Он скажет, что ваш друг Диего сейчас находится в тюрьме – его обвиняют в убийстве помощника барона. Спуститесь в тюрьму и поговорите с охранником, который устроит вам встречу с Диего. Диего расскажет, что единственный способ оправдать его – найти человека по имени Мермунд, того самого помощника барона, который куда-то запропастился. Сначала поговорите с Винстаном, который бродит по западной части города. Он поведает вам, что действует заодно с повстанцами, которые спрятали помощника барона в одной из пещер за замком. Чтобы узнать местоположение лагеря, побейте Винстана и, выяснив координаты, идите в катакомбы, которые находятся на северо-востоке территории баронства. Повстанцы будут ждать вас около фермы Огтара, где находится вход в их пещеру. Побейте их, а в самих катакомбах приготовьтесь к ожесточенному сопротивлению. Пройдя мимо заставленного койками зала, вы наткнетесь на местного пыточных дел мастера, которого нужно повалить на пол. После того как вы с ним расправитесь, освободите Мермунда. Тот сразу расскажет вам о потерянных секретных документах, за исчезновение которых барон из него сделает то, что хотели сделать повстанцы. Найти бумаги несложно – идите к пещере, что рядом с фермой. Заберите у предводителя повстанцев документы, после чего отнесите их в замок к барону Ренвику. Он выдаст вам пропуск в Долину крови и один из трех доспехов на выбор. Топайте к воротам в долину. Покажите стражникам предписание, после чего можете спокойно пройти через ворота.

Долина крови

Туушу

На входе в поселение вас встретит комендант Леборас. Он хочет понять, так ли вы полезны, как вас описывали, и что вы можете сделать для его городка. Чтобы доказать свою преданность, придется разгромить несколько гнезд жабоящеров, расплодившихся на болотах южнее от города. Разобравшись с кладками яиц и самими ящерами, возвращайтесь обратно и поговорите с комендантом. Леборас сочтет вас человеком полезным и разрешит пребывать в городе. Теперь можно пообщаться с местными жителями – в первую очередь с колдуньей Геланой. Ее можно найти внутри древа, поднявшись по небольшим подъемам. Разговаривать с Мердарионом, местным магистром магии, она вам не позволит, но пошлет к магу Вултусу, дабы вы прекратили его чрезвычайно громкие эксперименты. Спускайтесь в туннель к корням дерева и пообщайтесь с магом-пиротехником. Тот, кроме обещания больше ничего не взрывать, полушепотом порекомендует вам не иметь дел с Геланой – мол, ни к какому магистру она вас не поведет. Мы рассмотрим именно версию Вултуса. Для начала маг-раздолбай попросит вас найти его соломенную шляпу, которую он потерял в руинах к юго-западу от города. Вход в них виден издалека – толпу монстров и факелы вы не пропустите. Внутри руин вас ждут орки и прочие мерзкие твари, которых следует перебить. Заберите шляпу и отнесите ее магу. Обрадованный чародей попросит вас изменить погоду, чтобы высушить свою лабораторию. Для этого вам придется отыскать в руинах к югу от города старинную статую. Смело бегите в подземелье, в одном из залов которого найдете запечатанную дверь. Ключ от нее находится в сундуке в комнате с двумя каменными големами. Отоприте дверь, заберите кусок статуи и идите обратно к постаменту. Поговорите с Зирой, а затем с оружием в руках отстаивайте свои права на включение солнечной погоды. После этого сообщите о своей просьбе статуе, и та все сделает. Поговорите с Вултусом, затем с Геланой и, получив специальную печать, поднимайтесь вверх по лестнице. Найдите в библиотеке Кламуса – он пропустит вас к Мердариону. От него вы узнаете, что нужного вам мага зовут Икариус. Узнать, где он обитает, можно у Кламуса, который выдаст вам ключ от жилища Икариуса. Оно расположено на небольшой площадке между библиотекой и святилищем. В доме вы наткнетесь на труп. Вам надо срочно отыскать напарника мага по имени Лестер. Ищите его болотную хижину. Правда, в ней вы встретитесь не с Лестером, а с его дружком Мильтеном. Как оказалось, Лестера похитили, и вам с Мильтеном придется его отыскать. Идите к очередной пещере, которая находится на берегу моря. Внутри нее вы и освободите плененного мага, попутно надавав тумаков оркам и их приспешникам. Лестер расскажет вам, что статуя в этом помещении откроет дорогу дальше. После ее активации пройдитесь по длинному мосту и поднимитесь к входу в монастырь.

Дорога к древнему храму

От монаха Рундора вы узнаете, что получить аудиенцию у отцов монастыря – дело непростое. Вам нужно пройти два испытания. Первое – одолеть двух големов, которые, как неприкаянные, бродят по двору монастыря. Побив их, возвращайтесь к Рундору и пригрозите ему тяжелыми травмами. После этого он допустит вас к совету монастыря, который находится в самом крупном строении. Вам расскажут, что нужный храм находится далеко на севере от монастыря. Чтобы добраться до него, придется пройти через джунгли. Что ж, двигайте по дороге на север. Сначала вы минуете черное ущелье, а затем вам предстоит длинный переход через джунгли к руинам, рядом с которыми стоит безумец. Спускайтесь в подземелья под развалинами, чтобы выйти к каменному перевалу по другую сторону пещер. Прокладывайте через перевал путь к храму.

Вскоре вы выйдете к морскому побережью. Идите по пляжу, попутно отбивая атаки морских воинов. Миновав побережье, вы встретите человека по имени Тор, который поведает вам, что по округе бродит опасный тролль. Учтите, что пока тролль жив, ворота нужного замка закрыты наглухо, даже не думайте пробовать их открыть. Вместо этого идите вдоль скал на юго-запад. Там и встретите зеленокожего. После расправы над троллем сразу бегите к пещере, у которой заметите шпиона. Договоритесь с ним, а затем выберите туннель. В огненном (который выбрали мы) вам придется уворачиваться от огненных шаров. Активировав рубильник, бегите назад и сразитесь с бывшим союзником. Ситуация осложняется тем, что шпион призвал себе на помощь големов. Если сумеете быстро разобраться с вероломным шпионом, к храму можно будет просто добежать – големы вас не догонят. Теперь к храму придется идти через подземелье, населенное всякими тварями. После того как убьете матку местных червяков-переростков, топайте на свежий воздух. Пройдитесь по тропе. Вы увидите пещеру с големами, внутри которой вас ждет коридор с огненными шарами и толпой действующих как будто заодно врагов. Не бойтесь заходить в ответвления. В одном из них находится сундук с ключом от двери в конце коридора. За дверью вы обнаружите себя рядом с ледяным куполом в центре храма и близко познакомитесь с ан’баэлями – крылатыми демонообразными существами. Одолев их, запрыгивайте на уступ зала и выходите через решетку. Заберите священный молот и выходите из пещеры. Спуститесь вниз по ущелью с заснеженных гор. Вас ждет очередная, правда абсолютно пустая, пещера. Выбежав из подземелья, двигайтесь в сторону Торниары.

Торниара и финал игры

Идите на зарево, исходящее от высокой городской башни, что виднеется на севере у морского побережья. Добравшись до крепости, вы повстречаетесь с Горном, который порекомендует вам переговорить с Диего насчет прохода в замок. Сам Диего находится где-то в порту. Дорогу туда вам сможет подсказать Нингал. Вы встретите его около перехода в трущобы, на рынке. Он попросит вас открыть проход, закрытый магической печатью. Чтобы это сделать, нужно найти особые магические свитки, которые лежат на трупах помощников Нингала. Спускайтесь по лестнице в трущобы и отыщите в двух тупиках этого грязного квартала искомые тела. Подберите с них свитки и примените на обелиске, что торчит тут же, неподалеку. Барьер снимается. Сходите и доложите об этом магу, который выдаст вам ключик от ворот на рыночной площади, что ведут в портовый район. Поговорив с Диего, вы узнаете, что теперь вам нужно добраться до его поместья. Там вы поймете, как проникнуть в замок. В поместье найдите и поговорите с Даранисом, который предлагает использовать для проникновения телепортационный круг во дворе. Вам нужно принести магу руну повиновения, которую должен был доставить его голем. Выходите на улицу и бегите на север, в квартал чиновников. Взбесившегося голема придется уничтожить. Заберите руну с его останков и отнесите ее Даранису. После этого можно будет перенестись прямиком в цитадель к Робару III. Встретив в крепости Зиру, поговорите с ней, чтобы узнать, что лорд Хаген отправился штурмовать крепость мятежника по имени Друрханг и – какая жалость – до сих пор не вернулся. Выходите из замка и отправляйтесь на восток. Дойдите до Колизея и найдите вход в тюрьму. Освободив там пленника, возьмите из сундука браслет, который вы подарили Айви. Как выяснится, именно Друрханг виновен в уничтожении вашей родной деревни. После вызволения Мальдуна вы попадете в темницу под Колизеем, где вас ждут Диего и Хаген. Они были отравлены, чтобы Друрхангу было проще победить на арене. Выходите на арену и готовьтесь к жаркому голливудскому экшену. Вам предстоит сразиться с Друрхангом и его пятнадцатью офицерами. После победы с вами вдруг заговорит призрак Ксардаса. Он поведает, что с помощью древней реликвии из не менее древнего склепа можно вновь сделать Робара III вменяемым. Склеп находится к западу от арены. Но сначала вас ждет ставший уже традиционным коридор с огненными шарами, а в конце рычаг, который откроет путь непосредственно в гробницу, где опять… летают огненные шары. Заберите из центрального гроба реликвию и тащите ее к Робару. На вас взвалят задание по уничтожению членов культа Белиара, оккупировавших Храм Инноса. Телепортируйтесь в поместье Диего, оттуда спуститесь в канализацию. Бегите вперед, пока не достигните барьера, который откроют другие маги. В храме находятся шестнадцать культистов (причем шестеро из них – в центральном зале). После расправы над ними внешние барьеры падут, и ваши товарищи смогут войти внутрь храма. Они помогут вам снять барьер, который мешает забрать амулет. Придется уничтожить пятерых демонов класса ан’баэль, которые слоняются по городу. Месторасположение тварей следующее: в порту, в городских трущобах, в храмовом квартале и в богатом районе города. Разобравшись с проблемой, заберите и отнесите магам сердца демонов, после чего заберите амулет и поговорите с вновь появившимся призраком Ксардаса. Он поведает, что для амулета нужна соответствующая ему по силе оправа. Он ее уже нашел и теперь зовет вас к себе в башню. Идите на север от Храма, пройдите через кладбище. В конце встретитесь с Горном. Спуститесь вместе с ним в подземелье у самого подножья маяка. Около входа вас будут ждать демоны – разберитесь с ними. После этого поднимитесь на вершину маяка и отправляйтесь к Ксардасу посредством портала. После общения с Ксардасом советуем вам основательно помародерствовать в его башне. Затем спускайтесь в очередное, на этот раз очень-очень длинное подземелье с толпами врагов. Выходите на свет и тащитесь к знакомому монастырю, подвергая геноциду все, что проявляет по отношению к вам агрессию. Перед входом в монастырь вас будет ждать один из трех могущественных демонов Ксеши. Валить его надо быстро и решительно, пока он не завалил вас. Во дворе будет еще пара тварей – убейте их, а затем поговорите с настоятелем монастыря. После разговора полезайте на стену, где был один из демонов, и прыгайте в пролом. Миновав коротенький туннель, вы встретитесь с последним боссом игры. Бой с Ксешой – то еще удовольствие. Когда она спланирует на пол зала, бейте ее в ближнем бою. Когда улетит за магический барьер, как можно быстрее линяйте из-под линии огня файерболов, а заодно крошите в салат все призываемое ею во время тайм-аутов. Ведя бой таким образом, вы легко победите демона и будете вознаграждены финальным роликом.

Итак, Аркания, игра, которую разработчики Джо Вуда обещали не называть, но всё же не удержались от соблазна, и добавили в название Готика 4 – ПРОЙДЕНА (теперь и мной)!

Некоторое время тихо сидел и смотрел на бесконечно уплывающие вверх между двумя лицами двухголовой богини титры, слушая музыку, которая, кстати заметить, оказалась на вполне себе приемлемом уровне. Затем, параллельно титрам, в голове стали проплывать мысли, впечатления…

В начале некоторое время привыкал к управлению героем, впрочем, для этого и существовали все те мелкие задания, которые пришлось выполнять на Фешире (первом острове) для того, чтобы уболтать папашу Айви, девчонки ГГ (как оказалось, уже подзалетевшей от Пастушка), на свадьбу с ней же.

Что не понравилось – невозможность, как, например, в Драгон Эйдж, роликом мыши приближать-удалять картинку во время боя. Стоило вытащить меч, как – на тебе, камера парит над сценой, и не видать страшной морды того, кого ты лупишь (или тебя…).

Из понравившегося – кувырки во избежание удара, хорошие блоки (всё же припомним, Джо, тебе Отвергнутых Богов с их багами!). Но вот подсветка меча жёлтым для выполнения комбо-ударов так быстро исчезает, что можно просто не успеть среагировать, почему и начинается тупо закликивание вместо красивого файта (в Ведьмаке сей ход представлен куда как лучше). Но, в общем, система ближнего боя понравилась.

Что касается оружия дальнего боя. При стрельбе из лука, (наверное, пока не прокачал достаточный уровень), прицел постоянно плавает, и издали сложно всадить стрелу в цель (особенно в голову со спичечную головку, как советуют нам разработчики). К тому же сам прицел серого цвета, в большинстве случаев, просто сливается с фоном, так что напрягать зрение приходится изрядно (вспомнить хотя бы Обливион, где перекрестье прицела было жёлтым, видным, особенно в темноте пещер). Я не прокачивал стрельбу, т.к. играл за тяжеловооружённого рыцаря с двуручником, коим сделал в ходе игры своего ГГ, а ему нужны таланты отличные от лучника. При стрельбе из арбалета прицел не вихляется, заряжается он быстрее, чем натягивается тетива у неумехи, а посему ему и было отдано предпочтение (только вот болты встречались в сундучках намного реже, чем стрелы). Выбор оружия в игре богатый, к тому же возможно создавать собственное путём изучения свитков с рецептами – и это без утомительного

застирывания

Кузнечного дела!

Да, фактически, то, что гордо именуется РПГ, страдает сильно. Этот режим можно вовсе отключить (есть такая функция в настройках). Да и нафига нужно лежание в кровати, если нет восстановления сил и т.д., как это было в прошлых частях, помешивание варева в котле – если не создаётся всякого рода рагу, посиживание на табуретке и прочие неизвестно для чего придуманные лишние действия. В обоз, товарищи! Так что, больше здесь от экшена, конечно (вот и персонаж во многом похож чертами на Принца из Персии), замешанного на РПГ.

Есть непонятные плюшки в виде артефактов, которые нужно искать везде, где только можно. Это забытые могилы (сверхмощная руна льда, что собирается из 30 (!) кусков). Это артефакт Белиара для создания Жнеца Ненависти (какой-то ножик дивной силы) – так же 30 кусков. И прикол лорда Доминика, который, будучи в хорошем расположении духа, раскидал по городам и весям (снова же) 30 статуёвин Инноса – кто соберёт первый, тому и благословение на голову от упомянутого божка. К концу игры более всего у меня было статуек этого самого Инноса. Целых 25. Честно сказавши, сломал зрение, искавши. Но благословения так и не нашёл. Ему мало 25-ти, ага…

Об оружии немного:

Сначала были вилы… И вилы были двуручные. И это было хорошо.

После, по дороге к ведьме через Тёмный лес (задание от Диего, которое, собсна, спасает ГГ от неминучей смерти на родном острове), в одной пещере нашёл дубинку орка Оррука (Позор Оррука – двуручник)

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

Это было ещё лучше. Сменив пару незначительных ножиков, отнял у пришлого из Миртаны орка-захватчика (на островах-то орки добрые, почти не едят местное население и смирно поживают в пещерах) огненную дубинку Хозяин.

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

А затем до самого конца игры, примерно с половины, прошёл с Кровавым Жнецом – двуручник, 20% отнятой у врагов жизни дарует носителю, тем восстанавливая красную полосочку. Урон его – 40 (где нашёл – не помню..).

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)


КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)


КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

Однако, с Ксешей при помощи него договориться не удалось – она и молниями фигачит,

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)


КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

И подручных големов-скелетов-магов выводит, и из под земли вырастают каменные корни, которые Пастушка щекочут подмышками, да и сама вызывает землетрясение (наверное, лучше всего при этом подпрыгнуть и зависнуть, потому как в любом случае мой ГГ валился на землю и терял немало жизни). Пришлось взять шашку помощнее – Перекованный Древний меч (даёт +15 к здоровью и магию повышает, но последнее нам по-боку, мы гордые рыцари фокусами не занимаемся). Снимал он, двуручный, пунктов 60 за раз и дело пошло веселее.

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)


КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

Советую всем, кстати, запастись пузырьками с йодом (т.е., баночки с красненьким здоровьем +350) – будет нелишне.

Броня: Всякие разные красивые жакеты – начиная от жилетки, что с барского плеча подаровал Диега, и заканчивая Миртанийской рунной кирасой, которая даёт 280 защиты + усовершенствования

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)


КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

Магия. Делится на три основных вида: огонь, молнии и лёд.

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)


КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

Можно прокачивать и один из них и все сразу (некоторые существа могут иметь иммунитет к той или иной разновидности заклинаний). Кстати, на коробке с диском игры, в аннотации, написано: «появились такие заклинания, которые позволяют сделать день ночью и наоборот». Чё-т я такого не наблюдал по игре ни разу. Вот Готика 3 – это да, было… Да оно и не нужно здесь – и без того, день и ночь мелькают как карты в руке каталы. Магия нужна только магу. Тем, кто проходит за лучника (средние доспехи) или рыцаря (тяжёлые доспехи) магия в принципе не нужна – хватает свитков, которых множество всяких в сундучках и на продажу.

Кроме того, в той же аннотации сказано: «появилась возможность ездить на животных» - по-ходу, аннотаторы перепутали игрушку Аркания с Обливион (разве что Диего Пастушка на своём горбу таскал с Фешира к Стюарку!)

Графика вполне приличная, но временами картинка не успевает за событиями – думает, словно, и спустя секунду – опля! И на своем месте (к примеру, когда надеваешь новый доспех, или заканчиваешь разговор с персонажем – сколько раз мелькали ужасные видения обтянутого кожей черепа, на котором мгновение спустя вырастали глаза, нос, морщины, шлем и т.д.). Но, в общем, это терпимо. На мой взгляд, слишком уж быстро проплывают времена суток – пробежал по ущелью – вот и ночь на дворе. Только засветило солнышко – а вот и дождь, который может сразу закончится. (Кстати, о дожде – он почему-то настиг меня даже в пещере Ксардаса, о котором речь пойдёт ниже!!!)

Касаемо всего прочего: несколько раз, всё же, за прохождение игры, выкидывало в систему. Пару раз даже настолько грубо рвало из игры, что несчастный мой компик натужно перезагружался. Один раз игра зависла намертво – в итоге: семь бед, один reset!

Несколько глюков, кстати, были именно в уже упомянутой пещере дедушки Ксардаса.

Пару раз там ГГ даже проваливался в «некое такое никуда» (АК), затянутое розовой пеленой, сквозь которое, как сквозь пузырь плаценты, пробивалось солнышко.

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)


КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

О Ксардасе. Терзали смутные сомнения о нужности данного персонажа в 4-ой части гм… «трилогии». Ведь, несмотря на корявый перевод некоторых личностей на некоторых сайтах, всё же ГГ в самом начале Отвергнутых Богов (наш дорогой Безымянный, ставший впоследствии, как мы знаем, Робаром Ш) зарезал черного колдуна в Неизведанных Землях (а не Ксардас его победил да выкинул, как писали корявые переводчики….), куда они смылись в конце Готика 3 с символами власти Инноса и Белиара (символами же Аданоса, мы помним, Безымянный растопил печку Нордмара). И вот теперь некромант вдруг оживает…

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)


КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

Причём, не без иронии, в разговоре с Пастухом (для простоты так будем называть ГГ Готики 4) упоминает, что, да, был он знаком с нынешним Робаром Ш. Мол, тот его ещё в живот как-то пырнул, когда возникли некоторые разногласия. О том, как спасся, Ксардас скромно умалчивает. Фишка появления некроманта в игре – Привидение.

КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)


КАК Я ПРОШЁЛ АРКАНИЮ (краткий обзор)

Как обозвал это безобразие некромант – астральная проекция (3D-голограмма со встроенным стереозвуком, по-нашему!). Вначале к нему даже невозможно приблизиться в ущелье – он испаряется, помигав немного. Затем мы встречаем его на маяке, после на пути к Арене, А вскоре он начинает и на Арене полоскать мозги юному вдовцу-пастуху, (который уже к этому моменту перебил столько нечисти и людей нехороших, сколько и ветерану-паладину Инноса не снилось. И приобрёл до кучи в комплекте с горшочком для мозгов (шлемом) весьма неплохие доспехи).

Для начала, идите до деревни и повидайтесь там с отцом Айви, сидящим в центре поселка. Громар скажет вам, что для благословения брака с Айви герою придется выполнить три испытания. Сначала необходимо отыскать в пещерах, что находятся через мост к северу от деревни, старинный кинжал и принести его Громару. На мосту вы встретитесь с фермером Кнутом, предложившим вам избавить его поля от нашествия кротокрысов. Можете согласиться, тогда Кнут даст герою свою дубину. С ее помощью вам будет проще выполнить не только это побочное задание, но и разделаться с противниками внутри пещеры, вход в которую находится сразу за полем. Раздобыв в подземелье искомый кинжал, не забудьте перед уходом обыскать сундук и возвращайтесь с трофеем к Громару. От него получаем второй наказ – прогнать контрабандиста, что обосновался у горного озера. Забираем у старика ключ и идем через ворота к озеру. Там встречаем своего знакомого Диего, предложившего вам некоторое подобие тренировочного боя. Проиграв вам, он согласиться отдать свой старый мачете в качестве доказательства вашей победы, но только после того, как вы разделаетесь с парой гоблинов, что капаются возле его лодки на пляже. Спускайтесь к воде и хорошенько отдубасьте противников. Принеся мачете Громару, вы получите от него третье поручение – притащить ему три пары оленьих рогов. При входе в оленью чащу, вы снова встретите Айви и она сообщит, что вы сможете взять лук в охотничьей башни, что сразу за воротами. Быстренько подстреливаем из него оленей и забираем их рога. С этим богатством идем к ее отцу и получаем от него последний наказ – сделать обручальный браслет для вашей невесты. Для этого поговорите с Хальвеном, что стоит на выходе из хижины. Он скажет, что с радостью сделает для вас браслет, если вы раздобудете янтарь. Эта субстанция имеется у здешнего орка Орука. Орук же попросит вас ему услужить в обмен на камни – принести синие поганки из пещеры, что в оленей чаще. Находим там пять грибов, и получаем взамен янтарь. Отнесите его Хальвену и презентуйте готовый браслет Айви.

Прощай, Фешир!

Войдя через главные ворота замка, поднимайтесь вверх по лестницам, пока не дойдете до главной башни, которую сторожит Горн. Он скажет вам, что Диего сейчас находится в тюрьме по обвинению в убийстве помощника барона. Спустившись вниз ко входу в казематы и поговорив там с охранником, вы встретитесь с арестованным Диего. От него вы узнаете, что единственный способ оправдать его перед бароном – это найти пропавшего помощника Мермунда. Для начала необходимо поговорить со стражником Винстаном, ошивающимся на западной окраине города. В разговоре с этим субъектом выясниться, что он действует заодно с мятежниками, спрятавшими Мермунда в одной из пещер за пределами замка. Для простоты решения вопроса бьем ему морду и узнаем месторасположения лагеря повстанцев. Выходите из замка и отыщите вход в катакомбы, находящийся на севере-востоке баронства. Пройдя мимо фермы Огтара, вы дойдете до входа в пещеру, где вас уже будут поджидать негостеприимные повстанцы. Приготовьтесь махать оружием довольно активно, так как по ходу продвижения в катакомбах противники будут постоянно вас атаковать. Миновав помещение с рядом коек, вы откроете решетчатую дверь и столкнетесь с достаточно серьезным противником в лице главного дознавателя этого милого учреждения. Старайтесь не попадаться под его булаву и тогда вы справитесь с ним без проблем. Забрав трофеи и отперев запертую камеру, вы выпустите Мермунда. Освобожденный пленник поведает вам об утерянных секретных документах, которые очень ценны для барона. Отыскав их, вы без проблем завоюете его расположение и получите пропуск в долину Крови. Для этого вам нужно вернуться к ферме Огтара и отыскать там пещеру неподалеку. Внутри нее вы кроме других бунтовщиков найдете и их предводителя, у которого и находятся эти самые документы. Осталось отнести их в замок барону Ренвику и получить от него разрешение для дальнейшего путешествия. Кстати, кроме этой бумаги вы сможете выбрать себе доспехи по вкусу из трех представленных моделей. В новом облачении покидайте пределы замка и идите на восток баронства, пока не дойдете до ворот, охраняемых стражником, которому следует показать полученное разрешение.

Долина Крови

Миновав ущелье и лесную тропу, вы повстречаетесь в усадьбе с кастеляном Гилтором в надежде выведать от него информацию об архивах замка Сильверлейк. Он согласиться вам помочь только после того, как вы вернете одного из его людей – знаменосца Дорана. Выходите из усадьбы и идите в северном направлении, где по полю брани расхаживает искомый субъект. Узнав от него, что он потерял знамя лорда Гаваана, пообещайте помочь бедолаге и отправляйтесь в гоблинские пещеры на востоке от поля боя. Поднявшись по лесной гряде и столкнувшись там с небольшим отрядом гоблинов, вы дойдете до нужной пещеры. Отыщите внутри них знамя Гаваана и отнесите его Дорану. Теперь возвращайтесь на юг через усадьбу, пока не дойдете до замка. Поднявшись на его второй этаж, вы отыщите в зале у камина кастеляна Гилтора. Он скажет вам, что доступ к архивам может дать только лорд Гаваан, которого пленили орки во время боя. Естественно, вам необходимо вернуть почетного пленника. Для этого выходите из замка и идите вперед вдоль озера Сильверлейк. Вскоре вы наткнетесь на мост с охранниками, пропустившими вас дальше, как только вы скажите пароль. Кстати, дальше на берегу озера вы увидите некоторое подобие невысокой обсерватории, чьи окрестности кишат орками. Советую вам истребить их прямо сейчас, а только после этого подойти ко входу в пещеру неподалеку и поговорить с орком Огбошом, стерегущем ворота в лагерь. Пропустит он вас после того, как вы принесете ему пойло под названием скахань. Этот термоядерный напиток можно раздобыть у шамана Мелога, что обитает в лесной хижине на юге отсюда. Пройдя по дороге через реку, вы попадете в лес, где вскоре и натолкнетесь на жилище шамана, в котором его хозяин музицирует на барабанах. В обмен на скахань он попросит от вас найти для него сына предыдущего вождя племени по имени Иррай. Для этого идите по тропинке от дома Мелага на запад и вскоре вы наткнетесь на сидящего у обочины Иррайя. Он поведает, что орк Шалог отобрал у него именной амулет, а без него он всего лишь тело без души. Идите на юг леса, где вы упретесь в каменный завал, преграждающий дорогу вперед. Двигаясь вдоль этого завала, вы найдете Шалога и он после краткого курса мордобития расскажет вам, что спрятал амулет Иррая в пещере. Вход в нее находится на востоке леса и чтобы добраться до него вам вновь нужно будет пройти вдоль каменной гряды. В ней вы обнаружите сундук с амулетом Иррая, который сможете отнести его хозяину в хижину к шаману. От него мы узнаем, что победить действующего вождя орков Эрхага сейчас никто не силах. Но если вы наденете амулет Иррая на себя, то сможете самостоятельно бросить ему вызов, а заодно и освободить лорда Гаваана. Получите от Мелога злополучную скахань, а от Иррая его амулет возвращайтесь ко входу в лагерь и отдайте пойло Огбошу. Он пропустит вас внутрь, где вам придется сразиться в некоем подобии тронного зала с Эрхагом и парой его телохранителей. Освобожденный Гаваан попросит вас разделаться с приспешниками Эрхага и освободить людей Гаваана, которых орки заставляют работать на лесопилке. Разобраться с приспешниками Эрхага вы, возможно, уже успели, когда порубили всех орков рядом с обсерваторией на берегу озера. Найти пленников можно, поднявшись по тропинке на восток, которая находится на обратной дороге к замку, если идти от лагеря орков. Выполнив все поручения, пообщайтесь с прохаживающимся по тропинке вдоль озера лордом Гавааном и доложитесь о своих успехах. Осталось только вернуться в замок и изучить его архивы (они в подвале южного крыла замка). Получив древнюю карту, поднимитесь наверх и еще раз поговорите с лордом Гавааном. От него вы узнаете, что до вас старинным храмом интересовались еще два мага, найти которых можно в Туушу. Еще он даст вам свиток заклинания, разрушающие каменный завал на дороге, преграждающий вам путь вперед. Идите к этому завалу (неподалеку от того места, где встретили орка Шалога) и применяйте заклинание. В качестве побочного эффекта от его действия вам придется столкнуться с каменным големом, созданием неповоротливым, но достаточно устойчивым к вашим атакам. Совладав с ним, идите по дороге вперед, пока не доберетесь до лесного поселения, построенным вокруг священного дерева Туушу.

На входе в поселок вас повстречает здешний комендант Леборас, желающий проверить ваши благие намерения в отношении городка. Чтобы доказать свою полезность вам необходимо уничтожить 6 гнезд жабоящеров, расплодившихся на болотах к юго-востоку от Туушу. Разобравшись с кладками яиц и их возмущенными родителями, возвращайтесь обратно в поселок и отдайте деликатесный продукт Леборасу. Теперь пообщайтесь с местными жителями, а точнее с волшебницей Геланой. Ее можно найти, поднявшись по одной из лестниц внутрь самого дерева через огромный проход в его основании. Сразу она не позволит вам пообщаться с магистром Мердарионом, а отфутболит к магу Вултусу, чтобы вы повлияли на него и прекратили взрывоопасные эксперименты. Спускайтесь в туннель к корням дерева, что находится прямо рядом с выходом на улицу и пообщайтесь с требуемым персонажем. Он пообещает больше не играть в юного химика, но также рекомендует вам не связываться с Геланой – дескать, она все равно не пропустит вас к магистру в отличие от него самого. В принципе, вы вольны выбирать, чьи задания выполнять, чтобы попасть на прием к Мердариону, но мы рассмотрим варианты заданий Вултуса. Сначала он попросит вас принести ему потерянную соломенную шляпу, которую он якобы обронил в руинах, расположенных на юго-западе от Туушу. Вход в них будет освещен факелами, да и рядом вам придется сразиться с червем болотожором, так что мимо не пройдете. Помутузив в подземелье орков и когтехватов, вы отыщите соломенную шляпу и сможете отнести трофей Вултусу. Вторым заданием колдуна станет пожелание изменить погоду, чтобы яркое солнце высушило его лабораторию. Для этого вам необходимо отыскать древнюю статую. Идите строго на юг от городка и немного погодя вы отыщите руины со статуей, а заодно и свою старую знакомую Зиру. От нее вы узнаете, что части статуи находятся где-то неподалеку, поэтому их придется еще поискать. Смело спрыгивайте вниз в подземелье и продвигайтесь вперед, разбираясь по дороге со всеми, без преувеличения, многочисленными противниками. В одном из помещений подземелья вы натолкнетесь на запертую дверь, к которой необходимо найти ключ. Проследуйте через зал с двумя каменными големами и возьмите искомый предмет в одном из сундуков. В конце этого путешествия вы отыщите недостающий элемент статуи и поднимитесь обратно к постаменту. В разговоре с Зирой нужно настоять на солнечной погоде, что ей категорически не понравится. Убедив ее с помощью оружия, подойдите к статуе и повторите свою просьбу. После этого возвращайтесь к Вултусу и сообщите тому о своих успехах. Он вам поведает о том, что Гелана уже загипнотизирована им не без помощи той самой соломенной шляпы, и вы без проблем сможете попросить у нее аудиенции с магистром. Получив специальную печать и снова улучшив свой гардероб, поднимайтесь вверх по лестнице, что находится в зале с Геланой и отыщите в библиотеке Каламуса. Он-то и пропустит вас наверх в святилище к магистру Мердариону. От него мы узнаем, что интересующего вас мага зовут Икариус, чье месторасположения знаем Каламус. Он вручит вам ключ от хижины Икариуса, находящуюся на площадке между библиотекой и святилищем. Осмотрев мертвого мага, мы приходим к выводу, что срочно необходимо отыскать его напарника – Лестера. Это можно сделать, пробравшись в его хижину на болотах, что в юго-восточной стороне от Туушу. Идем туда, расправляясь с когтехватами и болотожорами, но находим в хибаре вовсе не Лестера, а его приятеля Мильтена. Хозяина жилища явно похитили, и нам предстоит его отыскать с помощью нового знакомого. Просто идите вперед по следам светящегося болотника, пока не окажитесь в очередной пещере, пройдя мимо монастырских ворот и спустившись к морю. Внутри нее вы и освободите бедолагу Лестера, изрядно повоевав с орками и их соратниками. От него мы узнаем, что к монастырю можно проникнуть, если сдвинуть статую в южной части пещеры. На самом деле она находится в этом же помещении совсем рядом. Дальше проходите по длинному мосту и поднимайтесь вверх ко входу в монастырь.

Дорога к Храму

От монаха Рундора вы узнаете, что получить аудиенцию у отцов-настоятелей можно только после прохождения двух испытаний. Первое из них – одолеть двух големов, болтающихся по двору монастыря. Возвращайтесь к Рундору и пригрозите начистить ему физиономию. Как только ваш персонаж произнесет в разговоре с ним: “Нет никакой справедливости. Есть только сила” вы получите доступ к настоятелям, дожидающихся вас в самом большом здании монастыря. Они расскажут, что нужный храм находится далеко к северу от монастыря и путь к нему лежит через джунгли. С этими знаниями покидаем обитель и спускаемся вниз от нее, но не по той же тропинке, по которой пришли суда, а по дорожке, ведущей на север.

Сначала вы минуете черные ущелье, а затем продолжите свой пусть сквозь джунгли, отбиваясь от их обитателей, пока не дойдете до развалин, у которых придется сразиться с выжившим из ума человеком. Спускайтесь в подземелья, чтобы по другую их сторону выйти к каменному перевалу через джунгли. Продолжайте свой путь на север, и вы выйдите к морскому побережью. В принципе, вы можете без проблем проигнорировать магов, стоящих на площадке перед спуском на пляж – их квест является побочным. В любом случае, идя по пляжу, вам придется отмахиваться от выходящих из моря воинов (батьки Черномора в их рядах замечено не было). Миновав побережье, снова пойдя по лесной дорожке, вы довольно скоро повстречаете человека по имени Тор. Он скажет вам, что где-то поблизости бродит тролль и нужно быть начеку. Если вы пройдете дальше, то упретесь в ворота замка, куда вас все равно не пустят. Поэтому нужно продвигаться вдоль скал на юго-запад от него, где вы и встретите вышеупомянутого тролля (кстати, на пути к нему есть соответствующий дорожный указатель). Если вы не уверены в своих силах, то не рекомендую с ним связываться, а лучше бегите без оглядки вперед ко входу в пещеру. Внутри вы повстречаете опередившего вас одноглазого шпиона, с которым заключите временный союз. Вам нужно выбрать один из двух коридоров, куда вы отправитесь активировать рубильник, поднимающий мост, ведущий к храму. Выбрав огненный туннель, вам необходимо пробежать через коридор, уворачиваясь от горящих шаров и активировать рубильник. Теперь бегите обратно к алтарю и вступите в схватку с Дантеро. Ситуация осложняется тем, что ваш одноглазый противник призвал к себе на помощь големов. Постарайтесь как можно быстрее разделаться с основным врагом, после чего проход к храму откроется и вам вполне будет под силу убежать от големов, не вступая с ними в схватку.

Продвигайтесь вперед через подземелье к храму, сражаясь с переросшими членистоногими. Не давайте себя окружать, а лучше отходите в узкие туннели, обеспечивая себе прикрытия с флангов. В итоге вам еще предстоит схватка с их родительницей, поборов которую вы сможете выйти на свежий воздух. Немного пройдя по горной тропе, вы опять подойдете к входу в пещеру, охраняемую двумя големами. Внутри вам предстоит преодолеть коридор, уклоняясь от летающих по нему огненных шаров и одновременно отмахиваясь от наседающих врагов. Уткнувшись в запертую дверь, прогуляйтесь в одно из ответвлений подземелья, в конце которого вы найдете сундук с полезностями и ключом. Наконец, вы добрались до ледяного купола, расположенного в центре храма, а заодно и познакомились с демоническими крылатыми созданиями Ан’баэль. Одолев их, запрыгивайте на уступ зала с обратной стороны и выходите через решетку. Там вы возьмете священный молот и сможете выйти из пещеры. Спуститесь вниз по ущелью с заснеженных гор до уровня зеленой растительности, где снова нырните в проход в скале. Пробежав по нему и так ни с кем не сразившись, вы наконец-то, выбежите из подземелий. Можете смело проигнорировать просьбу крестьянина, повстречавшегося вам на выходе из подземелий, о карательной операции в отношении живых мертвецов.

Торниара

Идите на красноватое зарево высокой городской башни, виднеющееся на севере данной местности у морского побережья. Добравшись до крепости, вы повстречаетесь у ее ворот со своим старым знакомым Горном. Он посоветует вам переговорить с Диего о том, как лучше попасть в замок. Сам Диего сейчас находится где-то в порту. Дорогу туда вам укажет Нингал, ошивающейся в западной части рыночной площади прямо у лестницы, ведущей в трущобы. Он попросит вас открыть проход, закрытой магической печатью. Сделать это можно с помощью особых свитков, находящихся у двух погибших соратников мага. Спускайтесь вниз по лестнице в трущобы и отыщите в двух противоположных частях этого квартала трупы помощников Нингала. Заберите у них свитки и премините их на обелисках в этом же районе. Барьер дезактивируется, и вы сможете похвастаться этим Нингалу. Получаем от него ключ от ворот на рыночной площади и проходим через них к порту. Переговорив там с Диего, вы узнаете, что теперь вам необходимо добраться до его поместья, расположенного дальше по улице и расспросить у Лестера о возможных способах проникновения в замок. Оказывается, что три здешних ученых ума придумали разные способы проникновения в крепость и от вашего выбора зависит, как вы туда проникнете. Предлагаю вам избрать вариант Дараниса, предлагающего переместиться в замок, используя телепортационный круг, находящийся прямо во дворе поместья Диего. Для этого вам нужно принести магу руну повиновения, которую уже давно должен был доставить его ручной голем. Выходите на улицу через дверь дома рядом с Даранисом и идите на север от поместья Диего в квартал чиновников. Увы, но голем окончательно свихнулся, поэтому придется его ликвидировать и принести Даранису руну уже с его хладного трупа. После этого можно использовать телепорт по прямому назначению и перенестись прямо в крепость к Робару III. Встретив там Зиру, вы узнаете от нее, что лорд Хаген отправился штурмовать бастион изменника Друрханга и до сих пор не вернулся. Надеюсь, намек понятен? Выходите из замка и отправляйтесь по дороге направо, то есть – на восток. Так вы дойдете до круглого Колизея и неподалеку от него увидите вход в тюремные казематы. Освободив там пленника и вынув из сундука вместе с ключом от камеры браслет Айви, вы понимаете, что именно Друрханг виновен в уничтожении вашей родной деревни. Освободив пленника Мальдуна, вы получаете ключ от темницы под Колизеем, где вас дожидается Диего и Хаген. Выходите из этих казематов с другой стороны и заходите в ров под ареной и повстречайтесь там со своими знакомыми. Выясняется, что их отравили, чтобы Друрхангу было проще победить на арене. Но если доспехи примерите вы, то, наверное, сможете одолеть изменника. Так и поступайте, выйдя на арену. На ней вам придется ненадолго прикинуться Расселом Кроу, сражаясь не только с Друрхангом, но и с 14 его офицерами. После нелегкой победы с вами заговорит призрак по имени Ксардас. Он поведает, что с помощью древней реликвии, запрятанной в могиле лорда Доминика можно очистить разум Робара III. Эта могила находиться на западе от арены, если двигаться прямо вдоль скал. Оказавшись внутри, уклоняйтесь от огненных шаров и дерните за рычаг, открывающий проход в склеп. В нем стоит несколько саркофагов с рыцарями, и опять-таки летают огненные шары. Поочередно разделавшись с первыми и уклоняясь от вторых, заберите из центрального гроба реликвию и относите ее в тронный зал замка короля Робара. Там же вы получите новое поручение – разобраться с культистами Белиара, захватившими храм Инноса. Телепортируйтесь в поместье Диего, а оттуда спуститесь в канализацию, где поговорите с Даранисом. Бегите вперед и вы достигните барьера, который вам откроют другие маги. Осталось дело за малым – уничтожить на своем пути 16 культистов. Последних 6 человек придется уничтожать в главном зале храма. Как только вы справитесь с поставленной задачей, внешние барьеры спадут, и ваши друзья смогут зайти внутрь. Они же вам и предложат несколько путей снятия внутреннего барьера, препятствующего забрать амулет. Предлагаю вам выбрать способ мага Нингала, заключающийся в убийстве пяти крылатых демонов Ан’баэль, болтающихся по городу. Искать их следует в порту, городских трущобах, в храмовом квартале и в богатом районе города. Разделавшись с ними, отнесите сердца Нингалу и сможете забрать амулет с постамента. Снова появится призрак Ксардаса и поведает нам, что для успешного действия найденного вами амулета для него нужна соответствующая оправа. Он ее уже нашел и ждет не дождется, когда мы посетим его башню. Идите на север от храма и проходите сквозь кладбище, отбиваясь от его разбушевавшихся постояльцев, пока не встретитесь с Горном. Спускайтесь вниз в подземелье и выходите уже у самого маяка. Разобравшись у его подножья с демоном, поднимайтесь наверх маяка и телепортируйтесь оттуда в башню к Ксардасу.

Финальный бой

Пообщавшись с ним, изучите содержимое многочисленных сундуков в башне старца и спускайтесь вниз в очередную пещеру. Пройдя сквозь очень протяженное подземелье и одолев многочисленных противников, вы выйдите на свет божий. Поднимайтесь знакомыми тропами к монастырю, уничтожая на своем пути все, что подает признаки шевеления. Перед входом в монастырь вас будет поджидать один из трех демонов Ксеши, с которым надо разделаться в обязательном порядке. Во дворе же самого монастыря расправляемся с еще двумя демонами и беседуем с настоятелями храма. Залезайте на стену, где был один из демонов, и оттуда спрыгивайте вниз в пролом в полу. Пробежав через последний туннель, вы встретитесь с главным злодеем этой игры.

Бой с Ксешой не выглядит не решаемой задачей, однако требует определенной методики. Когда она спускается в центр зала, планомерно рубите ее мечом (или, что там у вас в руках). Как только она телепортируется за магические барьеры, уклоняйтесь от фаерболов и отбивайтесь от призываемых ею слуг. Также не задерживайтесь подолгу на одной позиции, ибо время от времени из пола будут выскакивать каменные шипы, наносящие очень серьезный вред здоровью героя (за пару секунд до их появления на полу будет виднеться сияние). Выполняя эти простые рекомендации, вы без проблем с ней справитесь и завершите игру.

Прохождение игры Готика 4 Аркания закончено, кто дочитал до конца, тот молодец!

Поделиться: