Шуточные игры для летнего лагеря. Методическая разработка на тему: Игровые минутки для школьников

ИГРОВЫЕ МИНУТКИ

Польза игровых минуток очевидна – после небольшого перерыва дети смогут активизировать своё внимание и продуктивно работать.

Для импульсивных, эмоциональных, гиперактивных детей такие отвлечения от основных занятий необходимы как воздух. Без движений у них возникают мышечные зажимы и непроизвольные, навязчивые движения. Это иногда даже приводит к психосоматическим проблемам у ребёнка.

Поэтому потребность младших школьников в движении лучше реализовывать организованно. Игровой минуткой можно начать урок, если дети перевозбудились на перемене или пришли с урока физкультуры. И конечно, в данной ситуации она должна быть спокойной. Если идёт урок с повышенной интеллектуальной нагрузкой (например, контрольная работа), то можно выбрать комбинированный вариант (подвижная и спокойная игра) в середине урока или при возникновении первых признаков усталости у детей.

    «По канату вверх»

Ребятки, давайте выйдем из-за столов. Каждый встаёт сбоку от своего стула, в проходе. Теперь представим, что мы впервые вошли в новый школьный спортивный зал … Ого! (Учитель широко раскрывает глаза, показывая удивление и восторг, дети все движения, в том числе мимические, повторяют за ним.) сколько тут всего! Батут! Попробуем-ка попрыгать на нём, сначала потихонечку, медленно, потом быстрее … топаем громче! Стоп! Спрыгиваем с батута, вертим головой по сторонам – что тут ещё есть? (Учитель показывает вытянутой рукой что-то перед собой, потом делает рукой призывающее движение.) ребята, вот там канаты висят! Кто быстрее залезет вверх? Лезем, взбираемся по канату вверх: зажимаем кулачки очень крепко, чтобы не сорваться, переставляем руки - вверх, вверх, держитесь крепче … теперь вниз, кулачки в напряжении … всё! Спрыгнули на землю, расслабили руки …

    «По звону колокольчика»

Эта игра, развивающая слуховое восприятие, представляет собой вариант «собачки», только с колокольчиком. Среди детей выбирается водящий, все остальные садятся в круг. Водящему завязывают глаза, а колокольчик передают по кругу. Задача водящего – поймать человека с колокольчиком. Перебрасывать колокольчик друг другу НЕЛЬЗЯ!

    «Упражнения»

    1. Стоим на месте неподвижно, вращаем плечами;

      Стоим неподвижно, работают плечи (поднимаем вверх и опускаем вниз), поднимаем локти, сжимаем и разжимаем пальцы;

      Плечи, локти и пальцы работают медленнее, успокаиваются; начинаем приподнимать и опускать пятки, шевелим пальцами ног, сгибаем и расправляем колени;

      Переходим опять к неподвижности; работает только пресс: напрягается и расслабляется;

      Плечи снова поднимаются, резко, высоко, затем тише, тише, затем опять замираем;

      Теперь работают только мышцы лица: двигаем носом, щеками, поднимаем и опускаем брови, сводим их к переносице, вытягиваем губы «трубочкой»;

      Расслабляемся и стоим неподвижно.

    «Громко – тише – молча»

Эта игра регулирует поведение возбуждённых детей, успокаивает их. Развиваются наблюдательность, умение действовать по правилу, волевая регуляция.

Когда взрослый поднимает красную ладонь – «громко», можно бегать, кричать, сильно шуметь; жёлтую ладонь – «тише», можно передвигаться и шептаться; зелёную ладонь – «молча», дети должны замереть на месте или сесть на стулья и не шевелиться.

Заканчивать игру следует «молча». После того как дети в конце игры сядут на стулья, можно включить спокойную музыку.

    «Деревья на ветру»

Поднять руки над головой (кисти расслаблены), на «раз» махнуть руками вправо, на «два» - влево. Дыхание спокойное, издаём звук «Ш – Ш», опускаем руки. Для выполнения этого же движения, но с напряжением кисти, можно использовать образ «сосульки»: из положения сидя «растём вверх», вытягиваемся в струнку, как сосулька, кисти напряжены, руки направлены вверх; на счёт «раз – два» делаем лёгкие наклоны (корпус и руки сохраняют линию) вправо и влево. Затем сосулька начинает таять под солнцем: медленно опускаем руки, расслабляя все тело, опускаемся вниз, в исходное положение. Обратите внимание детей на приятное ощущение расслабления.

    «Давайте поздороваемся»

(Работа с гиперактивными детьми.)

Эта игра даёт возможность подвижному ребёнку почувствовать своё тело и снять мышечное напряжение. Смена партнёров помогает преодолевать отчужденность.

Один хлопок – здороваемся за руку;

Два хлопка – здороваемся плечиками;

Три хлопка – здороваемся спинками.

Для полноты тактильных ощущений желательно ввести запрет на разговоры.

    «Полощем бельё»

Наклониться вперёд, опустить руки. Руки должны полностью расслабиться. На счёт «раз - два» начинаем плавно раскачивать корпус – расслабленные руки тоже приходят в движение.

    «Маятник»

Вариант 1. переносим тяжесть тела с пяток на носки при покачивании вперёд – назад. Руки опущены вниз и прижаты к корпусу. Тяжесть тела переносится медленно вперёд, на переднюю часть ступни, пятки от пола не открываются. Всё тело слегка наклоняется вперёд. Затем тяжесть тела переносится на пятки. Носки от пола не отрываются.

Вариант 2. одна рука за спиной, другая в расслабленном состоянии. Выполняем так же, как и упражнение «Полощем бельё», но движения маятника повторяет лишь одна – расслабленная – рука. Меняем положение рук и повторяем ещё раз.

    «Моряцкая походочка»

Раскачивая корпус из стороны в сторону (на море качка), переступаем с одной ступни на другую. Корпус расслаблен. Повторить несколько раз.

При проведении любого мероприятия иногда может возникнуть заминка или вам просто понадобится провести игру со зрителями. Мы предлагаем вам самые популярные игры - минутки, которые разрядят любую ситуацию.

ИГРА "ЧЕБУРАШКА"

Зрительский зал делится на два сектора - левый и правый. Ведущий предлагает собрать Чебурашку. Как? Ведущий договаривается со зрителями - когда он поднимает правую руку, левая половина зала кричит: "ЧЕБУ". Когда поднимается левая рука, правая половина зала кричит: "РАШКА".

Пару раз прорепетируйте. И начинайте игру. Поднимаете правую руку - зал кричит "ЧЕБУ. Поднимаете левую руку - в ответ услышите "РАШКА". Вначале поднимайте руки по очереди, потом - вместе - крутитесь вокруг своей оси, поднимайте правую руку для левой стороны зала. Ваша цель - запутать зал, который, в свою очередь, не должен поддаваться на ваши провокации. Активное кричание обычно очень развлекает пассивных зрителей, и все остаются довольными. НАЗАД

ИГРА "ДОЖДИК"

Ведущий обращается к зрителям: "Представьте себе жаркий день, палящее солнце... Не правда ли, хочется дождика? Поверните руку ладошкой вверх, а теперь начинаем тихонько постукивать по ладошке указательным пальцем. Слышите, дождик начинается?" Потом стучим двумя пальцами, тремя и т.д. Создаваемый звук напоминает звук постепенно усиливающего дождя. И когда зал заканчивает итог радостным хлопаньем в ладоши, ведущий подводит итог: "Вот наш дождик и превратился в ливень!" НАЗАД

ИГРА "ВОЛКИ-ВОЛКИ"

Тоже довольно забавная игра, если конечно у Вас, как у ведущего, хватит чувства юмора, чтобы ее весело провести. Предложите какой-либо группе зрителей проверить наличие

актерского таланта. Объясните, что актерам, прежде всего, необходимо умение владеть интонацией. Кроме того, очень часто актерам приходится произносить свои реплики из очень неудобного положения. Вот эти два критерия и будут определяющими в "тесте", по итогам которого Вы объявите свой вердикт.

Прежде всего, зрителям, как участникам одной группы, надо максимально сгруппироваться и присесть в углу зала (на сцене, между зрительскими рядами). Потом им надо выучить маленький диалог:

Ведущий: "Волки, волки!"

Группа: "Нет волков!"

Теперь Вы начинаете экзаменовать актеров, предлагая им произнести выученную фразу с той интонацией, которую Вы им задаете. Естественно, каждый раз Вы остаетесь недовольным тем, как актеры справляются с заданием. Помучайте их подольше, а когда Вы почувствуете удачный момент, произнесите фразу (пародируя последний ответ актеров): "Нет волков, но целый угол дураков!" Всем сразу станет ясно, что их разыграли. НАЗАД



ИГРА "ИЩЕМ КРЕСТИК"

Если Ваши зрители заволновались, а у Вас даже не оказалось под рукой никакого элементарного приза. Вы можете провести и ""безпризовую" лотерею. Объявите зрителям, что для них подготовлен сюрприз (несколько сюрпризов). А обладателем сюрприза станет тот, у кого под сиденьем мелом нарисован крестик (нолик, рожица, цветочек). Успех игры зависит целиком от Вас, насколько ажиотажно Вы сможете спровоцировать зрителей на поиск крестика, которого, конечно же, нет. И продумайте как после безуспешных поисков Вы объявите зрителям: "Извините, но, кажется, я все-таки забыла нарисовать крестик. В следующий раз такого не повторится!". Зрители должны оценить Ваш юмор в противном случае не удивляйтесь, если в Вашу сторону что-нибудь полетит (но таких случаев в нашей практике пока не было). НАЗАД

ИГРА – ПЕСНЯ

Для начала разделите зал на несколько частей. Предложите всем вместе вспомнить любую детскую песенку, например : "В лесу родилась елочка". Затем попробуйте устроить необычный хор. Одна часть чала у вас поет по-кошачьему, то есть промяукиваст песенку. Другие поют песню собачим лаем - на манер гав-гав. Третьи поют му-му, бе-бе, ква-ква, ку-ку и еще как-нибудь. Каждая группа поет вначале индивидуально, а в конце пусть споет общий хор. Поверьте, получиться очень весело! НАЗАД

ИГРА "РУКИ!"

Играющие встают в круг, ведущий в его центр. Ведущий резко выкидывает руку вперед, указывая на одного из участников со словом "Руки!". Тот, на кого показывают, должен встать по стойке «смирно», а его соседи справа и слева должны поднять левую и правую руку соответственно, образуя над стоящим крышу домика. Кто сбивается, выбывает из игры. НАЗАД

ИГРА "МИГАЛКИ"

На стулья по кругу садятся девушки, оставляя один стул свободным. За их спинами встают юноши. Водящий встает за спинкой свободного стула. Его задача - незаметно подмигнуть одной из девушек. Заметив подмигивание, девушка должна быстро пересесть на свободный стул. Юноша, стоявший за ее спиной должен ее удержать. Если девушка все же убежала, юноша, оставшийся за пустым стулом, становится водящим. НАЗАД

«Кошечки (каляка - маляка)».

Перед началом игры вожатый дает ребятам настрой на то что игра якобы очень серьезная и смеяться ни в коем случае нельзя, если кто-то засмеется, то игра начинается заново (но самому забывать о том, что игра шуточная все-таки не стоит). Все участники садятся на корточки, кисти обеих рук сжаты в кулаки, большой палец и мизинец отставлены в сторону. Кисти рук прижимаются к полу так, чтобы большие пальцы обеих рук соприкасались друг с другом, а мизинцы соприкасались с мизинцами соседей. Вожатый начинает игру задавая вопрос соседу с любой стороны, обращаясь к нему по имени: «Вася, ты умеешь играть в кошечек (каляку-маляку)?» на что он получает ответ: «Нет, Петя, я не умею играть в кошечек (каляку-маляку)». Дальше тот же вопрос задает этот человек следующему и так далее. Когда проходит круг и с вопросом обращаются к вожатому, он в свою очередь тоже отвечает: «Нет, Маша, я не умею играть в кошечек (каляку-маляку)». И продолжает дальше: «Так зачем же мы все здесь собрались, если никто из нас не умеет играть в кошечек (каляку-маляку)».

«Ха-ха-ха».

Задача игроков состоит в том, чтобы не засмеяться. Играющие садятся или становятся в круг и один из участников произносит как можно серьезнее: «Ха!». Следующий говорит: «Ха-ха!». Третий: «Ха-ха-ха!» и так далее. Тот кто произнесет неправильное количество «Ха!» или засмеется – становится зрителем. Зрители могут смешить остальных участников игры. Игра заканчивается тогда, когда засмеется последний участник игры.

«Свисток».

Игра начинается с того, что нескольких человек, не знающих этой игры, ведущий просит выйти из комнаты. Оставшиеся участники встают в круг, а ведущий надевает себе на шею свисток на веревочке таким образом, чтобы сам свисток оказался у него на спине. После этого в комнату приглашают одного из вышедших (водящего), его задача – найти у кого из игроков свисток. Вначале водящий закрывает глаза, а ведущий тем временем подходит к одному из игроков, чтобы тот просвистел. Далее ведущий продолжает перемещаться по кругу (достаточно быстро), игроки при этом незаметно свистят, а водящий, уже с открытыми глазами, пытается определить у кого из игроков свисток.

«Кенгуру».

Перед началом игры, ведущий просит несколько человек, не знающих данной игры выйти в другую комнату. В это время все остальные игроки вместе с ведущим загадывают какое-нибудь животное. После этого в комнату приглашается один из игроков и ведущий говорит ему на ухо название животного, загаданного ранее участниками. Самое главное, чтобы игрок не понял, что все остальные уже знают название этого животного. Задача игрока – при помощи мимики и жестов, не прибегая к словам, объяснить всем остальным, что же это за животное. Задача остальных игроков – называть различные варианты кроме правильного. Если объясняющий уже устал, по сигналу ведущего игроки хором громко называют животное. После этого можно приглашать следующего участника и продолжать игру.

Ньеман папарушка».

Играющие становятся в круг, руки кладут друг другу на плечи (можно просто взяться за руки). Разучиваются следующие слова:

Ньеман, ньеман, ньеман, папарушка,

Ньеман, ньеман, ньеман, папасан,

О-о-о-о-о-о-о-о-о, Yes!

Произнося первую и третью строчку, участники двигаются приставными шагами вправо; произнося вторую и четвертую – влево. «О-о-о-о-о-о-о-о-о», - напевается на мотив «Катюши» с наклонами вперед-назад. «Yes!»,- выполняется с характерным движением руки и ноги. Затем игра повторяется с начала с ускорением.

«Испорченный телефон».

Все играющие становятся в одну линию. Ведущий быстро шепчет на ухо первому с краю игроку какое-нибудь слово. Тот передает услышанное второму, второй – третьему, и так до последнего игрока. Последний громко говорит, что он услышал. Затем игроки в обратном порядке называют свои слова и так до ведущего, назвавшего слово первым. Тем самым находится участник, исказивший слово. Через некоторое время выбирают нового ведущего, или ведущим становится проштрафившийся игрок.

«Арам-шим-шим».

Участники становятся в круг, желательно по принципу «мальчик-девочка». В центр круга выходит водящий и, закрыв глаза, вытягивает вперед руку. Круг начинает вращаться в какую-либо сторону, а водящий вращается в противоположную. При движении все игроки хором произносят слова: «Арам-шим-шим, арам-шим-шим, арамия-дульсия, покажи-ка на меня! И раз! И два! И три!». На счет «три» все останавливаются. Игрок противоположного пола, на которого указал водящий, выходит в центр круга (если водящий указал на игрока одного пола с собой, то выбирается ближайший игрок противоположного пола по часовой стрелке). Двое в центре становятся спиной друг к другу и закрывают глаза, а остальные участники считают до трех. На счет «три» игроки в центре поворачивают головы в любом направлении. Если повернули в одну сторону – игроки целуются, если в разные – жмут друг другу руки. После этого водящий становится в круг, а новым водящим становится игрок бывший с ним в паре.

Игры дискуссии.

« Последствия».

Игре под таким названием предшествует короткий разговор с группой об отличительной особенности человека в ряду биологических существ – способности предвосхищать события, предвидеть будущее путем логических операций, анализа события, поступка, привычки, слова, действия.

Фабула игры: субъект сообщает о совершенном действии, словах либо о каком-то пристрастии; перед ним возникают «Последствия» происшедшего; «Последствие-1» сообщает, что последует сейчас – сразу за совершенным действием; «Последствие 2» предупреждает, что ждет субъекта через неделю; «Последствие 3» – через месяц; «Последствие 4» рисует картину развития событий « зрелые годы»; «Последствие 5» сообщает об итоге, к которому придет субъект в конце жизни. Выслушав предсказания грядущего, субъект принимает решение: либо он отказывается совершать в дальнейшем проделанное, либо он утверждается в значимости для своей жизни того, что он совершает.

Содержание веера предлагаемых карточек самое разнообразное, например: «Я принес и вручил цветы хорошему человеку»; «Я грубо надсмеялся над товарищем»; «Я помыл пол в квартире, пока мама находилась на работе»; «Я начал курить»; «Я люблю приврать, приукрасить, сболтнуть, прихвастнуть»; «Нашел чей-то кошелек и присвоил себе деньги»; «Я много читаю»; «Начал по утрам делать зарядку»; «Потихоньку списываю все контрольные работы у соседа», «Сказал некрасивой, что она некрасивая».

После того, как субъект оглашает свое поведение, перед ним поочередно встают Последствия одно за другим, произнося: «Я твое последствие первое, и я говорю тебе…».

Игра обрывается по мере психологической необходимости, когда вы почувствуете, что игра достигла своего апогея.

Рефлексия проводится легким штрихом – что думалось во время игры?

Чтобы всем членам группы удалось активное участие, следует менять состав Последствий всякий раз, как только сменяется субъект действия.

Предостережение: ни в коем случае не допускать педагогических корректив предвидения – игра должна течь своим чередом, лишь тонкие педагогические реплики допускаются по завершении одного цикла – выбора субъекта.

Дети, как правило, медленно входят в игру, но зато глубоко схватывают смысл предложенного и предвидения Последствий от цикла к циклу становятся все более серьезными и основательными.

«Кому нужно».

Проблема игры – материальное и духовное в жизни человека.

Фабула: в полукруг собрались представители разных профессий и наук; перед ними предмет – они поочередно доказывают его возможную надобность для жизни представителей некоторых профессий; потом на месте предмета объявляется духовная ценность, и вновь круг собравшихся утверждает надобность этой духовной ценности; наблюдатели принимают решение, кому в наибольшей степени нужен предмет либо духовная ценность.

Заключительное решение содержит в себе философский вывод – если предмет нужен не всем, то духовные ценности – ценности всеобщие, всеобщее достояние.

Духовные ценности предлагаются из числа наивысших ценностей: общество, жизнь, природа, истина, красота, добро, человек и т.д.

Хорошо, когда проводится вторичная проверочная игра. Часть ребят создает новую группу, чтобы ещё раз проверить универсальность духовных ценностей.

Во время рефлексии выдвигается вопрос: «Что я извлек из нашего исследования?».

Садовник».

Игар служит педагогическим корректированием практики общения детей в группе, повышением уровня общения и научением их культуре взаимодействия.

Фабула игры: садовник планирует разместить цветы в саду; он приглашает разные цветы занять место на его клумбе; цветы могут отказать в просьбе, но могут и принять приглашение, в зависимости от того, каким образом произнесено приглашение.

Все присутствующие получают яркие цветные карточки с названием цветов. Тот кто играет роль садовника, обращается избирательно к цветкам до первого отказа. Победителем оказывается тот садовник, которому удастся разместить наибольшее количество цветов в своем саду.

На обороте полученной карточки указано, какие формы обращения особенно любит этот цветок. Если садовнику удается использовать эту форму в ходе обращения к цветку, то у того появляется основание согласиться на просьбу. Например, на карточке «Роза» написано: «Любит, чтобы с ней говорили нежно», а на карточке «Гладиолус» - «Обязательно требует чтобы его как-то называли при обращении (сударь, господин, уважаемый и т.д.)» Но садовник не знает об этических причудах цветов, поэтому вынужден максимально использовать все формы этикета. Таким образом, игра становится своеобразным тренингом по этикету.

Чтобы игра не приняла жесткие ноты должного, педагогу ведущему игру, рекомендуется занять сторону садовника и сочувствовать ему при отказе цветка. Это несколько утешает проигрывающих в игре.

Предостережение: надо позаботиться, чтобы пропорциональное соотношение цветов мужского рода названия и женского рода имени обеспечило бы возможность играть как девочкам так и мальчикам.

«По секрету всему свету».

В настоящее время в школе известны и широко практикуются разнообразные формы общения ребят с аудиторией: «Открытый микрофон», «Свободная трибуна» и др. Однако подобные мероприятия в большей степени рассчитаны на старшеклассников, которые уже могут логически изъясняться и свободно держаться во время выступления. Малышам же это дается сложнее: они путаются в мыслях, не знают, с чего начать и куда деть свои руки.

Раскрепощение детей обычно происходит, когда они играют со своими куклами, машинами, и это манипулирование предметами, переключение внимания на игрушки снимает психологический зажим, дети общаются со своими сказочными героями как с живыми, ведут с ними серьезные диалоги.

Можно воспользоваться в работе со школьниками этой замечательной особенностью игры для развития у них коммуникативных способностей. В таком случае введем в группу сказочный персонаж или просто игрушку. Например, маленького слоненка по имени Том. Зовут его так потому, что он приехал издалека, а там подобные имена широко распространены. Слоненок этот необычный - у него большие цветные уши и поэтому он очень любит слушать, когда ему что-нибудь рассказывают. Кроме того, у Тома, наверное, из-за того, что он еще совсем маленький, а хочет поскорее все узнать, есть длинный и любознательный нос-хоботок. Единственное, чего нет у Тома, так это рта, поэтому он прекрасно хранит тайны.

С методической точки зрения, такое представление детям игрушки необходимо, так как в этот момент педагог, показывая свое отношение к игре, сам становится ее соучастником, задавая при этом стиль и характер общения с игрушкой. Педагогу нужно предусмотреть, чтобы игрушка, которой он будет пользоваться, была приятной осязательно, так как дети передают ее из рук в руки.

Первое обращение к игрушке может задаваться вожатым в виде некоего условия игры «Знаешь, Том...», «Только тебе, Том, я могу сказать...». Если и такое игровое обставление коммуникативного тренинга вызывает затруднение у некоторых детей, тогда можно предложить посекретничать с Томом «на ушко».

Том (или другая игрушка) может находиться все время в холле и ребенок может в любой момент подойти и поговорить с ним о наболевшем, о трудностях, о своем состоянии. Появление такого стороннего наблюдателя предоставляет вожатому большие возможности организовать свою коррекционную деятельность и высказывать педагогические оценки в адрес детей опосредованно через Тома. Например, «Знаешь, Том, я всегда так переживаю, когда у нас в холле так шумно, может быть это потому, что задание непонятно, не все еще в нем разобрались и переспрашивают друг у друга». Высказанная таким образом педагогическая оценка не воспринимается детьми как оценка, но корректирует их поведение и сохраняет позитивное отношение к вожатому и его требованиям.

Экспериментальная проверка этой игры свидетельствует о широком возрастном диапазоне в ее применении: в нее охотно играют и младшие и старшие; для первых Том является игрой и поводом для разговора, для вторых - возможностью высказаться о наболевшем.

«Буриме»

Название это французское и означает – «рифмованные концы». Игра заключается в том, чтобы на заранее заданные рифмы написать стихи. Проводится в виде конкурса. Например: дело, класс, смело, раз.

Наш Петруша знает дело,

Хоть спросите целый класс.

Бутербродов двадцать смело

За один съедает раз.

«Буги – вуги»

Взявшись за руки, все идут по кругу и напевают: «Мы танцуем буги-вуги, поворачиваясь в круге, и, в ладоши, хлопая, поем». (Играющие хлопают в ладоши). Далее снова берутся за руки, идут в центр круга и поют: «Буги-вуги, эгей!», поднимая 1 ногу вперед. Идут из центра круга: «Буги-вуги, эгей!». Вновь поднимают ногу вперед.

Танец повторяется: «Мы танцуем буги-вуги…»

Продолжая танец-игру, подчеркнутые слова заменяют на: «руку левую», «ногу…», «ухо» и т.д. (на сколько хватит фантазии и сил).

Это игра-танец, поэтому хорошо, если она будет сопровождаться музыкой.

«Алфавит»

Участникам, сидящим в кругу, раздаются карточки с буквой Алфавита (33 карточки, то есть 33 буквы), ничего, что у кого-то окажется 2 карточки. В центр круга ставится стул, и по команде участникам предлагается сложить все карточки в Алфавит, чтобы нижней карточке соответствовала первая буква Алфавита, а верхней – последняя.

«Карлики-великаны»

Участники игры стоят в кругу. Ведущий называет: «карлики» или «великаны». На слово «карлики» все приседают, «великаны» – все встают. Те, кто ошибся, встают внутрь круга, а потом выполняют какое-либо задание.

«Жмурки»

Участники игры выбирают водящих – юношу и девушку. Первый - «Маша» и говорит тонким голосом, а второй - «Яша» и говорит басом. Обоим завязывают глаза. Иногда еще и покружат, чтобы они потеряли ориентировку. Остальные играющие берутся за руки и образуют вокруг водящих замкнутую цепь. «Яшу» отводят подальше от «Маши» и предлагают найти ее. Вытянув руки вперед, Яша начинает искать и звать: «Где ты, Маша? – Я тут, - громко отвечает Маша, но сама не очень-то торопится встретиться с Яшей и, чувствуя его приближение, отбегает в сторону. Движения водящих комичны и иногда неожиданны. Случается, Яша принимает за Машу кого-то из стоящих рядом и скорее хватается за него. Ему объясняют ошибку. Наконец Яша находит Машу, и их заменяют новой парой водящих.



Окружающие не должны подсказывать водящим, кто где находится. Водящим не дают выйти из круга. Чтобы поймать Машу, достаточно коснуться ее рукой.

«Копна – горка – тропинка»

Играющие разбиваются на группы по 6 – 10 человек. Каждая, взявшись за руки, образуют круг. Игра начинается с бега вправо по кругу. По сигналу: «Тропинка!» – играющие должны построиться в цепочку и присесть. Когда вожатый выкрикивает: «Копна», каждый круг делиться на две подгруппы, игроки соединяют руки и поднимают вверх. По сигналу «Горки» - ребята снова строятся в цепочку, но при этом первые встают во весь рост, а следующие за ним приседают, образуя «горку». Та группа, которая раньше и лучше других выполнит задание, получает одно очко, после чего игра возобновляется. Выигрывают набравшие большее количество очков.

«Пальчики»

Вожатый говорит, что он будет выкидывать определенное количество пальцев на руках и столько должно встать. Ну и, собственно, делает это. Нужно учесть, что быстрее всех встают потенциальные лидеры. А те, кто встает, и видя, что вставших слишком много, садиться, соответствуют роли «совести» в отряде.

«Физкультминутка»

Мы топаем ногами,

Мы хлопаем руками,

Киваем головой,

Мы руки поднимаем,

Мы руки опускаем,

Мы руки подаем и бегаем кругом.

«Заяц»

Играющие становятся в круг и оставляют пустое место. Человек, стоящий рядом с пустым местом делает шаг на это место и говорит «а я заяц» следующий человек опять делает шаг и говорит «а я еду», третий человек «а я тоже». Четвертый человек стоит на месте и говорит любое имя из стоящих в кругу. Человек, которого назвали, бежит на пустое место, которое образовалось и т.д.

«Фигура»

Все встают в тесный круг, прижавшись друг к другу плечами. Задача: закрыв глаза, нужно перестроиться в квадрат. Вожатый стоит в центре и следит, чтобы глаза были закрыты. Интересно, как игроки будут переговариваться.

«Пузико – пузико»

Вожатый спрашивает: «А вы умеете играть в «Пузико»? Если нет, то поднимите руки вверх». Дети поднимают, а вожатый быстро щекочет их (кто ближе) за живот с криками: «Пузико! Пузико!» С первой волной смеха ведущий дает целевую установку, что нужно защекотать больше народа, а самому выворачиваться. Самому ведущему нужно взять быстрый темп и задействовать всех, щекоча их.

«Класс!»

Вожатый неожиданно просит всех присесть на корточки. Очень просит. Все садятся. Тут же просит всех встать. Дети недоуменно встают. Вожатый сразу спрашивает, смеясь: «Классно, да! (или «Правда классно?»)

«Перестройка»

Участники делятся на две команды, выстраиваются напротив друг друга и по команде ведущего перестраиваются в своих командах по разным признакам: по росту, по размеру обуви, по цвету обуви от светлой к темной, по алфавиту имен (от А до Я).

«Молекула»

Вожатый объясняет: сначала нужно просто ходить в толкучке при словах: «Молекула – моли, молекула – моли…» А потом, при неожиданном выкрике какого-либо числа («Три!»), все должны обняться в команды по столько человек, какое было названо число (в нашем случае по три человека). Потом опять брожение «свободных электронов», и снова команда. Конец игры: «Молекула – моли, молекула – моли…Все!»

«У дяди Абрама»

Играющие встают в круг. Сначала разучиваются слова (ударение на первом слоге):

У дяди Абрама

Семь сыновей,

Семь дочерей,

Они не ели,

Они не пили

И не скучали никогда.

Слова произносятся быстро и ритмично. Потом добавляется: «Левая нога!» И начинается подрыгивание ногой. Продолжая движение, считалка повторяется и говорится: «Левая нога, правая нога!» И добавляется движение правой ногой. И постепенно идет движение всеми частями тела: ногами, руками, плечами, головой, глазами, языком и т. д.

«Водяной»

Играющие становятся в круг и выбирают водящего. Водящий закрывает глаза и становится в центр. Играющие ходят по кругу и говорят:

Водяной, водяной, что сидишь ты под водой?

Выгляни на чуточку, на одну минуточку!

Когда слова заканчиваются, водящий подходит с закрытыми глазами к любому другому человеку, стоящему в круге, и должен узнать его. Если водящий не узнал, с него фант.

«Луноходики»

Вожатый предлагает: «А не сыграть ли нам в луноходики?» После этого встает на четвереньки и начинает ползать, приговаривая: «Пи-пи, я - луноходик один». Подползает к кому-то из детей повеселее и дотрагивается до него. Последний тоже встает на четвереньки, он теперь - луноходик два. Они ползают вместе. Постепенно все дети становятся луноходиками, ползают и пищат…

Если кто-то отказывается, не торопите его, а попозже подползите всей гурьбой.

«Коленочки»

Играющие стоят вплотную. Левая рука каждого лежит на правой коленке одного соседа, а правая – на левой коленке другого. Если круг не замкнут, то крайние кладут одну руку себе на колено. В процессе игры нужно быстро хлопать ладонью по колену, не нарушая последовательности в руках. Если кто-то хлопнул не в свою очередь или просто поднял руку, он «ошибившуюся руку» убирает. В итоге остаются один или несколько победителей. Для повышения интереса нужно в процессе игры держать высокий темп, а в конце – иметь призы, что, впрочем, необязательно.

«Шляпа»

Поется любая веселая песня с ускорением или звучит музыка. В кругу стоят участники игры в шапках. Левая рука – за спиной. Правой рукой в ритме музыки снимают шапку с соседа справа и надевают себе на голову. Тот, кто нарушил ритм, выходит из игры.

«Шла коза по лесу»

Играющие стоят в кругу, взявшись за руки. В центре – водящий. Вместе со считалкой хоровод идет в одну сторону, а водящий – в другую по кругу, подпрыгивая:

Шла коза по лесу, по лесу, по лесу,

Нашла себе принцессу, принцессу, принцессу.

С этими словами водящий выбирает себе кого-то из круга, и они встают в центре лицом к лицу.

Давай коза попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем

Оба прыгают, и все хлопают в ладоши.

И ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем,

Головкой помотаем,

Снова начинаем.

Теперь водящих двое. Игра идет сначала. И в ходе образуется две пары, потом – четыре и т.д.

«Испорченный телефон»

Играющие сидят так, чтобы можно было дотянуться до уха соседа. Ведущий придумывает слово и говорит на ухо, тот передает второму то, что услышал. Второй – третьему и так до последнего. Затем ведущий подходит к последнему играющему и спрашивает, что он услышал. Почти всегда с загаданным словом происходит интересное превращение. Например, слово «красавица» превратилось в «пшик». Но нельзя намеренно искажать услышанное или переспрашивать.

Слово придумывают все по кругу.

«Флюгер»

Перед игрой ведущий объясняет ребятам, где находятся все стороны света. Все играющие представляют собой «флюгеры». Ведущий сообщает, куда или откуда дует ветер, тем самым вводит ребят в смятение, «флюгеры» должны повернуться по ветру. По команде «буря» все кружатся, «штиль» – все замирают.

«Жадина»

Участникам игры дают очень большое яблоко. Участники по очереди передают, откусывают и передают соседу. Тот, кто съедает последний – жадина. Если одного яблока не хватает на всех, то необходимо достать второе. Тогда у вас будет много жадин.

Возьмите правой рукой за нос, а левой за правое ухо, попробуйте быстро хлопнуть в ладоши, а затем взяться левой рукой за нос, а правой за левое ухо. Проделайте это несколько раз подряд.

Соедините впереди себя руки «в замок», переступите через них вперед, а потом назад, с каждым разом увеличивая скорость.

Ребята встают в круг и говорят:

Летит, летит по небу шар,

По небу шар летит,

Но знаем мы, что этот шар

Никак не долетит

После этого убирают какое-нибудь слово и заменяют его жестом, в конце концов, получается сурдо-считалка.

Кричалки – особый вид игры. Их можно и нужно придумывать ситуативно. Есть соревновательные игры-кричалки, скажем игра «Ежики». Главное не жалейте глотки, а детям ничего не жалко!

Кричалку разбивают на несколько частей. Вожатый – «солист», а дети – «хор», повторяющий все интонации солиста.

Некоторые кричалки:

1 О-о-о-о-о!

Калабамба лао!

Осики-ризосики-ризосики-ризамба!

О я бананы ем!

(Можно придумать: И баклажаны ем! И т.д.)

2 Там за широй – Толклый зелюк – Пырялся в мове – А Бармаглот – Шипил и стремал – Как коленный вал – Грымко хрюкотал – Чухно грасевал – Как-то бормотал – И еще сивал – Что же мы орем? – Словно тундрюки – Просто мы теперь – Глюки и глюки.

3 А я тебя – Режиком заножу – Будешь дрыгами мотать – И мотою головать – И рукать трясами – Волосить носами – Ам! – Ам!! (еще громче)– Ам!!!

4 На берегу – большой реки – Пчела ужалила – Медведя прямо в нос – Ой-ёй-ёй-ёй – Вскричал медведь – Сел на пчелу – И начал петь (вообще тут идет песня «Землю обмотали…», но мы продолжим кричалку) – Куся-бусюся – Каша малаша – Хей-я – Хей-он – Хей-мы! – Трах!

5 Та-ти-та-та-люшки-…

А, впрочем, сочиняйте сами!

ПСИХОДИАГНОСТИКА.

Диагностические методики играют важную роль в работе комиссара. Используя их регулярно, мы учимся анализировать свою работу, получать «обратную связь», вовремя корректировать свои действия.

Психодиагностика - область психологии, разрабатывающая методы выявления и измерения индивидуально-психологических особенностей личности; описание состояния объектов, коими могут выступать в различных отношениях отдельная личность, группа или организация.

Основные этапы психодиагностики:

· сбор данных.

· переработка и интерпретация данных.

· вынесение решения – диагноз и прогноз.

Ниже мы предлагаем вам несколько методик, которые вы можете использовать в своей работе.

Индекс групповой сплоченности Сишора.

Работая с группой, иногда бывает очень важно знать, насколько она сплочена. Показатель сплоченности очень просто получить с помощью данной методики.

Для начала необходимо, чтобы каждый участник группы (например, отряда в лагере) индивидуально ответил на приведенные ниже вопросы. Цифры в скобках не зачитываются.

I. Как Вы оценили свою принадлежность к отряду?

1. Чувствую себя его членом, частью коллектива (5).

2. Участвую в большинстве видов деятельности (4).

3. Участвую в одних видах деятельности и не участвую в других (3).

4. Не чувствую, что являюсь членом отряда (2).

5. Живу и существую отдельно от него (1).

6. Не знаю, затрудняюсь ответить (1).

II. Перешли бы Вы в другой отряд, если бы Вам представилась такая возможность (без изменений прочих условий)?

1. Да, очень хотел бы перейти (1).

2. Скорее, перешел бы, чем остался (2).

3. Не вижу никакой разницы (3).

4. Скорее всего, остался в своём отряде (4).

5. Очень хотел бы остаться в своём отряде (5).

6. Не знаю, трудно сказать (1).

III. Каковы взаимоотношения между членами Вашего отряда?

4. Не знаю (1).

IY. Каковы у Вас взаимоотношения с комиссарами?

1. Лучше, чем в большинстве отрядов (3).

2. Примерно такие же, как и в большинстве отрядов (2).

3. Хуже, чем в большинстве отрядов (1).

4. Не знаю (1).

Y. Каково отношение к делу (учебе и т.п.) в Вашем отряде?

1. Лучше, чем в большинстве отрядов (3).

2. Примерно такие же, как и в большинстве отрядов (2).

3. Хуже, чем в большинстве отрядов (1).

4. Не знаю (1).

После этого суммируются баллы, соответствующие выборам участника (они указаны в скобках). Полученные суммы каждого участника, в свою очередь, тоже суммируются, а эта новая сумма делится на число членов группы. Получившееся среднее числительное и является индексом групповой сплоченности . Далее он размещается на шкале, где на одном полюсе 5 баллов (минимальная сплоченность), а на другом – 19 (максимальная сплоченность). После этого делается вывод о том, достаточна ли сплоченность данной группы, или стоит еще над ней поработать.

Социометрия.

Данную методику можно использовать для практического изучения личных взаимоотношений, существующих в группе, а также для определения места, занимаемого каждым членом группы в соответствующей системе взаимоотношений. Описываемый вариант методики вполне годится для исследования любой более или менее стабильной социальной группы с числом участников от 10 до 30 человек.

Перед началом исследования члены группы, собравшиеся в каком-нибудь помещении, получают инструкцию примерно следующего содержания:

Ваша группа существует уже достаточно давно. За это время вы смогли неплохо узнать друг друга и между вами сложились определенные личные взаимоотношения типа симпатий и антипатий. Не все, конечно, гладко в вашей жизни, да и сейчас ваши отношения далеки от идеальных. С кем-то вам хорошо быть в одной группе, с кем-то – не очень. Иначе, как правило, не бывает. Но, представьте себе, что все начинается сначала и каждому из вас предоставляется возможность вновь по своему желанию определить состав вашей группы. Ответьте в этой связи на следующие вопросы, записав свои ответы на отдельном листе бумаги, который предварительно необходимо подписать вверху справа (указать свои фамилию и имя):

1. Кого из членов вашей группы вы включили бы в состав вновь создаваемой группы? Перечислите в порядке предпочтения несколько человек.

2. Кого из членов вашей группы вы не хотели бы видеть в составе вновь создаваемой группы? Перечислите несколько человек в порядке отклонения.

Полученные от членов группы листки с ответами на предложенные вопросы обрабатываются и имеющиеся в них данные сначала переносятся в специальную таблицу, называемую социометрической матрицей. Она устроена следующим образом.

Слева по вертикали и сверху по горизонтали в матрице перечисляются фамилии членов исследуемой группы в одном и том же порядке (можно алфавитном). В строках, где указаны фамилии членов группы, порядковыми цифрами от 1 и далее каким-либо цветом, например синим, отмечаются выборы, сделанные данным участником группы. Соответствующие цифры проставляются в клетках пересечения его строки со столбцом, где указана фамилия выбираемого им человека.

Фамилия выбираемого члена группы Фамилия выбирающего члена группы Иванов Петров Егоров Сидоров - - - - Итоговые данные
Количество
сделанных выборов сделанных отклонений
Иванов
Петров
Егоров
Сидоров
- - - -
Итоговые данные
Количество полученных выборов S
Количество полученных отклонений S

В приведенном фрагменте матрицы отмечены, например, выборы, сделанные Ивановым: 1 выбор приходится на Егорова, 2 – на Сидорова, 3 – на Петрова. Точно так же, но цифрами другого цвета, например, красного, отмечаются сделанные отклонения. Если выборы взаимные, то соответствующий факт отмечается заключением цифр в кружки синего цвета, а если отклонения взаимные, то же самое делается с помощью кружочков красного цвета.

Крайние правые столбцы и нижние строки матрицы итоговые. В них вносятся итоговые данные о числе выборов и отклонений, полученных и сделанных каждым из членов группы. Подсчитав число синих цифр в строке каждого члена группы, устанавливают число сделанных им выборов и соответствующие данные записывают в первый правый столбец матрицы. Сведения о сделанных отклонениях получаются тем же путем, но за счет определения числа красных цифр в строке соответствующего испытуемого. Они заносятся в соответствующий правый столбец матрицы. Для того, чтобы определить, сколько выборов получил член группы, надо подсчитать число синих цифр в столбце с фамилией этого члена группы и результат записать в первой нижней строке. И аналогичным образом устанавливается и фиксируется в матрице, во второй ее нижней строке, число полученных отклонений. В заключение определяется общее число всех выборов и всех отклонений, сделанных участниками данной группы, и эти результаты вписываются в те клетки матрицы, которые расположены в правом нижнем ее углу (отмечены в матрице знаками S).

Просматривая нижние строки заполненной матрицы, можно определить лидера в группе. Им будет тот ее член, который получил от остальных наибольшее число выборов. По отклонениям можно установить того, кто вызывает к себе наибольшие антипатии. Это тот, кто получил больше всего отклонений.

Более детальную и наглядную картину отношений в группе можно получить, построив социограммы. Это специальные графические рисунки, на которых с помощью соответствующих условных обозначений изображены все выявленные в исследованной группе взаимоотношения. Чаще всего строятся групповые социограммы-мишени и индивидуальные социограммы лидера и отвергаемого – того члена группы, который получил меньше всего выборов и больше всего отклонений со стороны остальных участников данной группы.

Число концентрических окружностей, из которых состоит социограмма-мишень, обычно соответствует максимальному числу выборов, полученных кем-либо из членов группы. На примере социограммы 11 таких окружностей. Следовательно, максимальное число выборов, полученных в этой группе, равно 11 и относится к лидеру. Он и показан в центре социограммы мишени. Остальные участники группы располагаются в пределах тех окружностей, которые соответствуют числу полученных ими выборов. Это число уменьшается от центра к периферии. За пределами всех окружностей и социограммы в целом располагаются те, кого никто из членов группы не выбрал. Выборы и отклонения на социограмме отмечаются соответственно стрелками синего и красного цвета, направленными от того, кто выбирает, к тому, кого он выбирает.

Данные обследования группы, представленные на социограммах, нередко дополняются вычислением числовых показателей, которые также характеризуют изучаемую группу количественно и качественно. Из этих показателей наиболее часто используется индекс групповой сплоченности, который выглядит следующим образом:

где С n – показатель групповой сплоченности;

K – общее число взаимных выборов, сделанных в данной группе;

S вв – максимально возможное число взаимных выборов в данной группе.

Показатель К устанавливается по социометрической матрице, а показатель S вв определяется, в свою очередь, по формуле

где п – число членов изучаемой группы.

"Кораблик"

Всем участникам выдаются бумажные кораблики, и каждый по очереди рассказывает о себе, как о кораблике ("Мой кораблик зовут "Ксюша", он любит читать книги о путешествиях…")

"Звёздный дождь"

Каждый из ребят получает по бумажной звездочке. На ней они должны написать свое имя. После этого ведущий обходит всех с коробочкой в руках. Каждый бросает в коробку звездочку и громко произносит свое имя. После того как все звездочки собраны, ребята по очереди начинают вытягивать их из коробки. Достав звезду, игрок читает написанное на ней имя и отдает ее владельцу.

"Летающие имена"

Все участники встают в круг. Ведущий называет свое имя и кидает мяч кому-то из ребят. Тот, кто поймал мяч, должен назвать свое имя и бросить мяч другому игроку. Важное условие – игрокам, у которых мяч уже побывал, бросать мяч запрещается.

2 вариант этой игры (на запоминание имен)

Ведущий называет свое имя и затем называет имя другого человека и бросает этому человеку мяч. Тот, кто поймал мяч, должен назвать свое имя, имя другого игрока и бросить мяч тому человеку, чье имя он назвал. И так далее, пока мяч не побывает у каждого игрока. Условие остается прежним - игрокам, у которых мяч уже побывал, бросать мяч запрещается.

"Восточный базар"

Каждому участнику выдается по 4 (если детей много, можно сделать меньше) небольших листочка. На всех четырех листочках дети пишут свое имя (если имена повторяются, то можно что-нибудь добавить, фамилию). После этого все листочки складываются во что-то (в кепку, в коробку) и перемешиваются. Затем каждый участник снова получает по 4 листочка, с именами других детей. Цель - найти все свои листочки. То, как ребята будут "добывать" свои листочки, они выбирают сами. Это может быть обмен, подарок и т.д.

"Поменяйтесь местами"

Все играющие сидят в кругу на стульях (свободных стульев нет). Ведущий стоит в центре круга, он произносит некую характеристику, относящие её к себе игроки должны поменяться местами. Если ведущий первым занимает свободный стул, то игрок, оставшийся без стула, становится ведущим. Пример характеристик: кто любит танцевать; кто играет на гитаре; кто любит мороженое; кто умеет плавать и др.

Игры на командообразование/сплочение

"Ритмика"

Группа стоит в кругу. Ведущий задает движение (шаг вправо–шаг влево) и определенный темп. Участники по одному и по очереди должны встроиться в темп и повторять движение ведущего так, чтобы не произошло сбоя. Как только команда сбивается, все начинается сначала. Варианты усложнения:1. Делать в полной тишине; 2. Добавить еще одно движение.

"Минное поле (БИП)"

На земле расчерчено поле из 20 – 30 клеток, в каких-то из них "мины". Где есть "мины", знает только ведущий. Задача: перебраться всей командой через это "минное поле". На этом поле есть единственный правильный путь. Двигаться по полю можно только по одной клетке, вправо, влево, вперед, по диагонали вправо, по диагонали влево. Если шаг сделан неверно, звучит команда "Бип". В этом случае участник должен вернуться и встать в конец очереди. И теперь следующий участник пытается выполнить задание.

Упражнение выполняется в тишине (не разговаривая), и всем участникам, кроме стоящего на поле, нельзя пересекать линию старта.

"Коллективный счет"

Участники стоят в кругу, опустив головы вниз, и, естественно, не глядя друг на друга. Ведущий называет число. Задача группы - называть по порядку числа до необходимого числа. При этом должны выполняться три условия:

Во-первых, никто не знает, кто начнет счет и, кто назовет следующее число (запрещается договариваться друг с другом вербально или не вербально);

Во-вторых, нельзя одному и тому же участнику называть два числа подряд;

В-третьих, если нужное число будет названо вслух двумя или более игроками, ведущий требует снова начинать с единицы.

"Льдина"

Для игры нужен коврик или плед, или газетный лист - смотря какого размера отряд. Все игроки должны поместиться на "льдине", чтоб никто не наступал мимо. После того как все успешно уместились, льдина уменьшается на четверть. Главная задача -- снова всем поместиться и никого не "уронить".

"КВН"

Ведущий говорит: "Вы - команда КВН. Ваша задача - представиться зрителям, затратив как можно меньше времени. При этом каждый из вас должен подбросить мяч - назвать свое имя - поймать мяч. Время будет общим для всей команды".

Группа пытается выполнить задание, ведущий засекает время, сообщает результат, предлагает провести еще один раунд, дает достаточно времени на обсуждение методики. Если группа долго не приходит к решению, ведущий дает еще одну вводную:

"Я видел, как одна команда справилась с этой задачей за одну секунду".

Группа должна прийти к следующему решению: все встают тесно в круг, соединяют ладони вместе, подбрасывают мяч, одновременно называют свои имена, ловят мяч.

Игры на выявление лидера

"Фигуры"

Участники встают в круг. Внутри круга натягивается веревка, за которую все держатся руками. Ведущий объясняет, что необходимо с закрытыми глазами, не размыкая рук, построить: квадрат, равносторонний треугольник, звезду. Использовать разрешается только устные разговоры.

"Семейная фотография"

Ведущий предлагает участникам представить, что все они - большая семья, и всем вместе надо сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать "фотографа". Он должен расположить всю "семью" для фотографирования. Первым из семьи выбирается "дедушка"; он тоже может участвовать в расстановке членов "семьи". Более никаких установок для участников не дается, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. После распределения ролей и расстановки "членов семьи" "фотограф" считает до трех. На счет "три!" все дружно и очень громко кричат "сыр" и делают одновременный хлопок в ладоши.

"Карабас"

Участники игры сидят в кругу (можно на стульях, можно на корточках) и внимательно следят за движением руки ведущего. Ведущий говорит слово "КАРАБАС" и одновременно показывает любое количество пальцев. Сколько пальцев показал, столько должно подняться с места участников.

"Ехали цыгане"

Ведущий предлагает участникам построить "цыганскую повозку", состоящую из "телеги", "тройки лошадей", "стен телеги", "крыши", "колес", "извозчика", "пассажиров", "жеребенка на привязи". Время на подготовку задания 3 – 5 минут.

"Делай раз!"

Ведущий просит участников стать за свои стулья и дает команду:
"На команду "Делай раз!" вы должны поднять свои стулья на высоту один метр от пола. Внимание, ваша задача - опустить стулья одновременно". Как правило, первый из участников, скомандовавший: "Делай два" ("три-четыре" или "опустили"), является лидером-организатором. Если стулья опускаются хаотично и неорганизованно, без команды, ведущий должен снова скомандовать: "Делай раз!"

Игры с залом

Подвижные игры/Игры на свежем воздухе

Игры-минутки

"Есть Контакт"

Один из игроков загадывает слово и говорит на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы "л". Для того, чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву "л" и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: "Это есть ночью на небе". Кто догадался, говорит "контакт" и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 5 и называют слово. Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву "л". Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например, буква "а" и тогда образуется слог "ла". Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придётся подбирать новые слова. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.

"Себе – соседу"

Участники встают в игру. Один водит, находится в кругу. Участники круга левую руку держат ладонью вверх, правую – соединяя все пальцы, как бы для того, чтобы посолить, держат концами пальцев вниз, как раз здесь находится монетка. Монетка передается по кругу правой рукой одного участника в левую руку другого участника, который стоит справа от первого. Все участники круга повторяют движение передачи монетки вне зависимости есть она у них или нет. Каждый участник правой рукой сначала дотрагивается до своей левой со словом "себе", а потом до левой руки соседа имитируя передачу монеты со словом "соседу". Все хором произносят слова: "себе – соседу" и одновременно повторяют движения, имитирующие передачу монеты. Участник в кругу закрывает глаза и поворачивается вокруг своей оси, чтобы не видеть, где находится монетка, а когда она уже передается по кругу, ему нужно "поймать" монетку и тот, у кого окажется она, встает в круг на место водящего.

"Шла собака"

Участники встают в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочерёдно произносят по одному слову из считалки, под каждое слово делают ход - хлопок по левой руке соседа слева. Слова следующие: "Шла-собака-по-роялю-и-нажала-ноту"-название любой ноты (до, ре, ми, фа, соль, ля, си). Тот человек, кому выпало назвать "ноту", называет вслух любую и делает хлопок. Затем все поочередно называют ноты, делая каждый раз хлопок. Задача игрока, на которого "выпадает" выбранная нота, быстро убрать руку – тем самым увернувшись от хлопка.

"Пиф-паф"

Все игроки встают в круг. Игроков должно быть не менее 6-7 человек. Сначала ведущий называет имя любого игрока. Названный должен присесть. А его соседи справа и слева начинают дуэль. Ее принцип очень прост. Надо вытянуть руку в виде пистолета в сторону противника и сказать: "Пиф-Паф". Проигрывает тот, кто сделает это чуть позже своего противника или вместо "Пиф-Паф" скажет, например, "Птыж" (что случается очень часто). Если человек, имя которого назвали, вовремя не присел, то он выбывает, т.к. он оказывается между двумя стреляющими. Проигравший выходит из круга. Выигравший поединок называет чье-нибудь имя и все повторяется. Нельзя называть имена своих соседей. Победители - двое оставшихся в круге.

"Муха и бобер"

Все участники стоят в кругу. Ведущий говорит игрокам, что в комнате летает муха. Чтобы ей помочь пролететь, нужно хлопать руками по очереди. Кто хлопнет позже или раньше, тот сделает ей больно и она не сможет летать. Ведущий показывает в какую сторону она полетела, ребята должны очень быстро хлопать руками. После этого он говорит, что в комнате еще находится и бобер, которому очень нужно пробежать по кругу. И чтобы ему помочь, нужно очень высоко подпрыгивать. Ведущий показывает, куда пообжал бобер, и ребята начинают по очереди подпрыгивать. После этого ведущий говорит, что муха и бобер решили пробежать одновременно и запускает их в разные стороны, ребята должны не запутаться.

Поделиться: