Роль компьютерных игр в деятельности человека. Старт в науке Практическая значимость исследования

Процессы компьютеризации в нашей стране с 90 - х годов прошлого века происходили очень бурно, что повлекло за собой развитие различных форм взаимодействия с компьютером, в частности, увлечение пользователей компьютерными играми. У некоторых индивидов это взаимодействие приобрело формы, схожие по своему содержанию с психологической зависимостью Поскольку компьютерная индустрия в будущем будет, вероятно, только развиваться, а компьютерные технологии становиться все более доступными для широких слоев населения, то, как мы полагаем, проблема со временем будет приобретать все большую остроту.

Значительное число людей, которые могут характеризоваться той или иной степенью зависимости от компьютерных игр составляют школьники. По наблюдениям педагогов и родителей это вызывает значительные проблемы, связанные с успешной социализацией детей, физическим и даже психическим здоровьем. В традиционной теории игрового поведения компьютерные игры не выделяются в качестве самостоятельного явления, так как этот феномен не имеет большой истории. Компьютерная игра является деятельностью свободной, к которой человек обращается по собственному желанию, игра происходит при условии наличия интереса, если этого условия нет, то человек может просто прекратить игру. В большинстве случаев характерна изолированность, если игра не является сетевой. Компьютерная игра, так же как и обычная, не является самостоятельной реальностью, играющий осознает нереальность происходящего. Игра ограничивается местом, пространством и временем. В этом моменте компьютерная игра несколько отличается от традиционной, т.к. широкие визуальные возможности игры делают ее пространство продуктом умственной деятельности не игрока, а разработчика, который придумывает правила игры. Место игры постепенно утрачивает свое значение. Время игры имеет сходное значение со временем в традиционной игре. Сыгранная компьютерная игра сохраняется в памяти как факт и может быть повторена при наличии желания, если восстановить первоначальные условия игры. В компьютерной игре также обязательно соблюдение правил, что заложено в ее алгоритм.

Естественно, что по классификации компьютерные игры несколько отличаются от реальных, хотя можно обнаружить и некоторые общие моменты. Специально создаваемые программы могут заменять детям сюжетно-ролевую игру, задавая условия сюжета и предоставляя право выбора любой роли. Элементы предметно - манипулятивной игры свойственны играм-симуляторам и обучающим программам, например для летчиков, которые имитируют полет и, по сути, также могут быть отнесены к играм. Летчик всегда оставляет за собой право на ошибку, ведь она повлечет за собой лишь условное наказание. Однако такие тренажеры выполняют ту же функцию, что и предметно - манипулятивные игры: они помогают закрепить навыки. Широко распространены компьютерные эквиваленты многих настольных и дидактических игр.

В принципе, все компьютерные игры являются играми с правилами, и все реальные предметы в компьютерных играх заменяются символами, которые с развитием техники становятся все более и более реалистичными. Хотелось бы отметить одно важное отличие компьютерных игр от реальных: в реальной игре участники сами придумывают условия игры, взаимодействуют друг с другом, могут изменять свое поведение в процессе игры, что позволяет мыслить более гибко, развиваются коммуникативные навыки. Виртуальные игры в определенной степени снижают эти возможности, так как игра обычно имеет разработчика, закладывающего в нее определенный алгоритм, который в процессе игры кардинально не изменяется . Различное влияние компьютерных игр на психику индивида объясняется так же специальными приемами, которыми обычно пользуются разработчики компьютерных игр. Так, например, вид из глаз компьютерного героя провоцирует идентификацию с персонажем, и человек может терять связь с реальной жизнью, в отличие от вида извне своего компьютерного героя, что характеризуется меньшей степенью вхождения в роль. Интересной, на наш взгляд, является особенность парадигмы «жизнь-смерть» в игровом пространстве. С одной стороны, переживания по поводу гибели героя, с которым индивид идентифицирует себя в игре, достаточно сильны, с другой - есть основания предполагать, что дети и подростки (у которых представления о смерти и так относительно незрелые) отчасти перенесут представления о возможности иметь несколько «жизней» и, в крайнем случае, «загружать» новую игру из виртуальной реальности в обычную жизнь. Сопоставляя изучаемое явления с традиционно выделяемыми формами аддикции, мы опирались на определение аддиктивного поведения как стремления изменить свое психическое состояние посредством приема некоторых веществ или фиксацией внимания на определенных предметах или видах деятельности. По-видимому, последнее и имеет место при формировании зависимостью от компьютерных игр. Поклонниками электронных игр в основном являются подростки и люди молодого возраста. Одной из особенностей современных компьютерных игр является развитое звуковое и видеосопровождение, которые могут создать ощущение реальности и на время отстранить пользователя от восприятия окружающего мира . Многие электронные игры подразумевают не только решение логических задач, но и определенную эмоциональную нагрузку, которая, по сути дела и лежит в основе большинства случаев патологической привязанности к играм. Электронные игры значительно отличаются по жанру и содержанию. Наименее опасны так называемые аркадные игры, с простой графикой и звуком. За этими играми, как правило, «убивают время», они не могут вызвать длительной привязанности.

Другое дело - ролевые игры, во время которых игрок «перевоплощается» в управляемого им героя и с головой погружается в его мир. В таких играх ощущение реальности может быть очень велико и надолго удерживать внимание играющего. Наибольшую опасность представляют «стрелялки», которые характеризуются весьма примитивным сюжетом, основанном на насилии. Такие игры могут отрицательно сказаться на психике ребенка и стать причиной чрезмерной агрессивности. Игры бывают разными. Например, в операционную систему Windows входит стандартный набор игр - как правило, пасьянсы. Могут быть хороши для отдыха и переключения, если приходится долго работать за компьютером, тренируют мышление, внимание. Из этой же серии игры-головоломки, игры на быстроту реакции, например, компьютерный настольный теннис. Стратегические игры предполагают, что игрок управляет целым компьютерным миром - строит дома, завоевывает территории, добывает, например, нефть, золото. Есть разновидность компьютерных игр, называемых «Квест» . Суть в том, что герой попадает в какую-то сложную, запутанную ситуацию, или получает какое-то задание, ему предстоит приключение. Задача играющего - разгадывать тайны, головоломки, сопутствующие приключению. Такие игры, как правило, не содержат сцен насилия. Они могут быть хороши тем, что развивают пространственное мышление, память. В основе таких игр могут лежать реальные исторические события - например, расцвет и падение римской империи, великие войны. Так что при грамотном подходе такие игры могут пробудить интерес к истории, дают возможность почувствовать себя участником событий, происходящих давным-давно. Отрицательным моментом таких игр можно назвать возникающую иллюзии всевластия и опасность ухода от реальности в виртуальный иллюзорный мир. Кроме того, практически все компьютерные игры имеют такую особенность: на определенном этапе игры можно сохраняться, чтобы в случае неудачи (например, гибели героя) можно было вернуться и начать сначала. В реальной жизни такой возможности нет, но дети, к сожалению, этого не понимают - что живем-то мы без черновика, и то, что сделано, порой уже не исправить. Хуже дело обстоит с различными «стрелялками». Вид на экране как правило соответствует виду из собственных глаз, то есть играющий не просто видит героя, а сам превращается в него. При этом его задача - уничтожить как можно больше врагов. В таких играх сцены насилия действительно могут оказаться разрушительными для детской психики, провоцируя детей на агрессивное поведение в реальной жизни. При современном уровне графики кровь на экране после выстрела героя может показаться вполне реальной. Задача родителей - однозначно не допустить появления таких игр у ребенка .

Психологи выделяют следующую классификацию компьютерных игр по степени опасности:

  • 1. Ролевые компьютерные игры. Именно они дают больше всего возможностей для реализации потребности в принятии роли и ухода от реальности. Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени «глубины» психологической зависимости.
  • 1. Игры с видом «из глаз» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидульных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.
  • 2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Иногда их называют «квесты». Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.
  • 3. Стратегические игры. Они же «руководительские»: Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В следствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением . Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти. Играющий может выступать в роли командира спецназа, главнокомандующего армиями, или даже Творца. Роль не задается конкретно, а воображается самим играющим, и на экране нет собственно героя. Уйти в такую игру «с головой» больше шансов у людей, наделенных хорошей фантазией. Многие исследователи пишут, что подобные игры развивают системное мышление, другие считают, что играющие, предпочитающие именно этот тип, таким образом реализуют свою потребность в доминировании и власти.

II. Не ролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны . Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов: аддикция зависимость компьютерный игра

  • 1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют «приставочными», т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.
  • 2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ . Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.
  • 3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.
  • 4. Традиционно азартные игры. Мы употребляем в названии слово «традиционные», поскольку нельзя назвать тип просто «азартными играми», т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино . Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. В следствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних на ролевые и не ролевые, поможет нам отбросить незначимые по силе влияния не ролевые игры и заострить внимание на наиболее интересном с точки зрения психологии детище компьютерных технологий - ролевых компьютерных играх.

Текст работы размещён без изображений и формул.
Полная версия работы доступна во вкладке "Файлы работы" в формате PDF

Введение

Компьютерные игры прочно вошли в нашу жизнь, заняв почетное место лидера среди множества способов организации детского отдыха. Виртуальная реальность манит своими безграничными возможностями, а индустрия компьютерных каждый год преподносит геймерам все новые и новые игры, от которых нелегко отказаться.

Однако Интернет, средства массовой информации пестрят информацией о вредном влиянии компьютерных игр на здоровье человека, специалисты утверждают об опасности компьютерной зависимости. Да и родители нам часто говорят, что компьютерные игры бесполезны и вредны, компьютерные игрушки отнимают много драгоценного времени, отвлекают от учебы и общения со сверстниками.

Играю я много и с увлечением. Всё время хочу знакомиться с новыми играми. По моему мнению, это очень интересно, развивает память, занимает свободное время. И одноклассники в предложенной мной анкете на вопрос: играете ли вы в компьютерные игры, ответили - 70% «да». И, как тут не задаться вопросом: «Какое значение имеют компьютерные игры на жизнь школьника?».

Цель: изучить роль компьютерных игр в жизни школьника

Задачи:

    изучить имеющуюся литературу по данному вопросу;

    провести анкетирование среди учеников 5-х классов класса с целью выявления интереса к компьютерным играм;

    обработать и провести анализ результатов анкетирования;

    ознакомить учащихся с результатами анкетирования с целью повышения информированности и знаний по данной проблеме;

Объект исследования: компьютерные игры

Предмет исследования: компьютерные игры в жизни школьника

Гипотеза: компьютерные игры это хорошо, но в меру.

Новизна исследовательской работы заключается в том, что мне захотелось узнать как можно больше о компьютерных играх; разобраться, чем они особенно вредны и могут ли быть полезными; что нужно учитывать любителям компьютерных игр?

Практическая значимость исследования:

    проведение классных часов для 5-х классов по теме: «Компьютерные игры - хорошо или плохо?»;

    распространить среди любителей компьютерных игр памятку с комплексом упражнений для глаз и мышц шеи.

Методы исследования:

1. теоретический (изучение литературных источников, Интернет ресурсов);

2. метод опроса (анкетирование школьников 5-х классов)

Исследовательская работа представлена в виде двух частей.

В первой теоретической части работы собрана информация о понятие «компьютерные игры», дана классификация компьютерных игр по жанрам, описание режима компьютерных игр.

Во второй части представлены результаты практического исследования по изучению компьютерных игр в жизни школьника; дан анализ пользы и вреда компьютерных игр; приведен пример здоровьесберегающей технологии «Комплекс упражнений гимнастики для глаз».

    Мир компьютерных игр

    1. Компьютерные игры

Компьютерная игра (иногда используется неоднозначный термин видеоигра) - компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.

Игра - вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в её результатах, а в самом процессе.

А.М. Новиков выделяет следующие особенности игры:

    Всякая игра есть, прежде всего, свободная деятельность. Ребенок или животное играют потому что испытывают удовольствие от игры, и в этом заключается их свобода;

    Игра не есть « обыденная» жизнь и жизнь как таковая. Она скорее выход из рамок этой жизни во временную сферу деятельности;

    Игра обособляется от «обыденной» жизни местом действия и продолжительностью;

    Одной из особенностей игры является наличие явления «заигрывания», когда ребенок или взрослый человек не могут вырваться из «плена» игры;

    Игра порождает игровые ассоциации людей. Объединяющее партнеров по игре чувство, что они пребывают в некоем исключительном положении, вместе делают нечто важное, вместе обособляются от прочих, выходят за рамки всеобщих норм жизни, - это чувство сохраняет свою силу далеко за пределами игрового времени. Новиков А.М. Педагогика.

Компьютерные игры могут создаваться на основе фильмов и книг, есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства.

1.2. Классификация компьютерных игр по жанрам

Жанр определяется целью игры. Выделяют следующие жанры:

Песочница - имеет развитые функции игры-конструктора или манипуляции персонажами (в играх со стратегическими или социальными элементами). Игрок может конструировать уровни и миссии, тестировать и играть в них. Песочница может не ставить перед игроком каких-то определенных целей, делая его единственной задачей само пребывание или выживание в игровом мире и его исследование.

Приключенческая игра (Adventure) - игра, обладающая полноценным литературным сюжетом, и игрок в процессе игры сам раскрывает все перипетии этого сюжета. Minecraft: Story Mode это сюжетно - ориентированная графическо- приключенческая видео игра на основе песочницы видео игры Майнкрафт. Assassin’sCreed (с англ. - «Кредо ассасина») - серия мультиплатформенных компьютерных игр в жанре приключенческого боевика атмосферный фолк-группа, основанная в Калифорнии.

Боевик (Action) - игра, состоящая, в основном, из боевых сцен, драк и перестрелок. Боевики подразделяются на: Шутер (англ. shooter - стрелялка) - жанр компьютерных игр. Counter-Strike (от англ. - «Контрудар»; сокр. CS или КС) - серия компьютерных игр в жанре командного шутера от первого лица Файтинг (от англ. Fighting - бой, драка, поединок, борьба) - жанр компьютерных игр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной. MortalKombat от англ. MortalCombat - смертельная битва) - серия видеоигр в жанре файтинг.

Survivalhorror (примерно рус. выживание в кошмаре) - жанр компьютерных игр, характерным для которого являются упор на выживание игрового персонажа и нагнетание, подобно литературе ужасов и фильмам ужасов, атмосферы страха и тревоги. Five Nightsat Freddy’s (рус. Пять ночей у Фредди) - мультиплатформерная игра в жанрах индиpoint-and-click (рус. «укажи и щелкни») и survivalhorror (примерно рус. «выживание в кошмаре»)

Стелс-экшен (англ. Stealthaction - рус. дословно: «Скрытое действие») - это жанр компьютерных игр, в которых игроку требуется незаметно перемещаться, прятаться, скрытно и незаметно убивать врагов, и избегать обнаружения, чтобы выполнить миссию. Hitman (рус. наёмный убийца) - серия компьютерных игр в жанре стелс-экшена, доступная на многих современных платформах.

Ролевая игра (RPG - англ. RolePlayingGame) - игра, отличительной особенностью которой является наличие у персонажей определённых навыков и характеристик, которые можно обрести, а впоследствии развивать, выполняя какие-либо действия. К этому жанру относятся и многопользовательские ролевые игры (ММОРПГ), которые, в отличие от однопользовательских, не имеют ни конечной цели, ни законченного сюжета. Allout (с англ. - выпадение радиоактивных осадков) - компьютерная ролевая игра, действие которой происходит в мире, пережившем ядерную войну. DragonAge: Origins (рус. Эпоха дракона: начало) - компьютерная ролевая игра.

Стратегическая игра (Strategy) - игра, представляющая собой управление масштабными процессами, как, например, строительство городов, ведение бизнеса, командование армией и т. д. Игровой процесс может идти как в реальном времени (RTS - realtimestrategy), так и в пошаговом режиме (TBS - turnbasedstrategy). StarCraft (отангл. starcraft - буквально «звёздное ремесло», иногда переводится как «звёздное искусство») - компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени. Niverse At War: Earth Assault (рус. Вселенная в войне: штурм Земли) - стратегия в реальном времени от PetroglyphGames и Sega.

Компьютерный симулятор (Simulator) - игра, полностью имитирующая какую-либо область реальной жизни, например, имитация управления гоночным автомобилем или самолётом. GoatSimulator (рус.Симулятор козла) - видеоигра. Игрок управляет козлом, цель которого нанести наибольший урон окружающему миру. SurgeonSimulator 2013 (рус. Симулятор хирурга) - игра от первого лица. С помощью мыши можно управлять рукой персонажа.

Головоломка (Puzzle) - игра, полностью или более чем наполовину состоящая из решения различных логических задач и головоломок. Portal - компьютерная игра в жанре головоломки от первого лица, разработанная ValveCorporation. Braid (рус. «хитросплетение») - видеоигра в жанре платформер-головоломка. Загадочная история, положенная в основу сюжета, рассказывает о том, как главный герой, Тим, пытается спасти принцессу от монстра.

Образовательная игра - игра, включающая в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой процесс и, благодаря повышению интереса к ним в связи с необычным антуражем, впоследствии хорошо запоминаются. Sonic’sSchoolhouse - обучающая игра серии SonictheHedgehog, созданная для персональных компьютеров. Игра Sonic’sSchoolhouse делится на три режима, а точнее, состоит из ряда небольших игр, связанные с математикой, чтением и правописанием. Tails and the Music Maker (рус. Тейлз и создатель музыки) с помощью кнопок игроки могут управлять Тейлзом. При помощи стилуса необходимо нажимать на различные точки на каждой странице, тем самым активируя мини-игры.

1.3. Режимы компьютерных игр

Однопользовательская игра, одиночная игра или синглплеер (англ. singleplayer, от слов single - один и рlayer - игрок) - в компьютерных играх вид игры, в которой принимает участие один человек.

Обычно цели одиночной игры следующие:

    Противоборство с игровым искусственным интеллектом.

    Движение к конечной цели игры (прохождение).

    Накопление очков или улучшение навыков (прокачка персонажа).

Часто эти цели комбинируются.

Противоположностью однопользовательской является многопользовательская игра, или мультиплеер (англ. multiplayer). Во многих играх есть выбор между однопользовательским и многопользовательским режимами, либо они доступны вместе.

Чаще всего однопользовательскими играми являются квесты, японские ролевые игры и экономические стратегии, некоторые симуляторы или игры с максимально усиленной сюжетной составляющей, где присутствие второго игрока приводит к абсурдности (например, приведёт к дублированию единственного персонажа, доступного к использованию игрокам, с параллельным утверждением его уникальности и т.п.)

Онлайн-игры, называют игры, в которых игра ведется только с другими людьми через Интернет. Слово онлайн охватывает все, что можно сделать, находясь в Интернете. В противовес ему существует термин Оффлайн (не в сети), которых характеризует то, что можно сделать в реальной жизни. Режим онлайн. Многие компьютерные программы (и приложения для мобильных телефонов и планшетов) требуют подключения к интернету для осуществления определенных функций. Когда программа работает через Сеть, то это называется работой в режиме онлайн.

2. Влияние компьютерных игр на жизнь школьника

2.1. Компьютерные игры в жизни школьника

Для изучения данной темы, было проведено анкетирование 100 учеников 5-х классов нашей школы. Ученикам были заданы следующие вопросы:

    Играете ли вы в компьютерные игры?

    Как вы считаете, как влияют компьютерные игры на человека?

    Положительно

    Отрицательно

    Какой ваш любимый вид компьютерной игры? (свой вариант). Например: гонки, страшилки, страшилки и др.

    Какой режим вы предпочитаете?

  1. Одиночная игра

    Люблю все

    Какая ваша любимая игра? (свой вариант)

Анкетирование показало, что в компьютерные игры играют 67%, редко играют 25% и не играют в игры 8% учеников 5-х классов.

55 % учеников знают, что компьютерные игры отрицательно влияют на человека, 24% считают, что положительно и 21% школьников ответили, что игры никак не влияют на человека.

Самые распространенные виды компьютерных игр среди учеников 5-х классов - это стратегии - 44 человека, шутеры (стрелялки) - 32 человека, horror (страшилки) - 21 человек, другие виды (симулятор,sims, не играю) - 3 человека.

44% ребят предпочитают играть в онлайн режиме, 12 % выбирают одиночные игры и 42 % любят играть в любом режиме.

Среди любимых игр у пятиклассников на первом месте песочница «Minecraft» - 42 человека, на втором шутер «Conter-Strike» - 33 человека, на третьем стратегия «World of tanks» - 12 человек, 10 человек играют в шутер «Warface», остальные 8 человек предпочитают играть в другие игры.

Проведя, анкетирование учеников и проанализировав полученные результаты, пришли к следующим выводам:

    Около 70% учеников 5-х классов не могут себе представить жизнь без компьютерных игр;

    45% моих ровесников не задумываются о том, что компьютерные игры отрицательно влияют на психическое и физическое здоровье;

    В качестве наиболее распространенных:

    игры представляющие собой управление масштабными процессами, командование армией,строительство городов;

    игры состоящие, в основном, из боевых сцен, драк и перестрелок;

    игры на выживание в кошмаре, ужасе, атмосфере страха и тревоги

    Логические и образовательные игры, не имеют распространение.

Распространение тех или иных компьютерных игр тесно связано с предпочтениями подростками. Наивысший рейтинг имеют игры, требующие от игрока творчества, ловкости, коммуникации, не менее важны игры на ловкость и умение прогнозировать различные ситуации, любят пятиклассники и игры с элементами страха.

Изучив полученные результаты анкетирования, я так же изучил вопрос пользы и вреда, компьютерных игр на школьника

2.2. Польза и вред компьютерных игр.

1. Уход от реальности.

2. Полное вхождение в роль, погружение в виртуальную реальность.

3. Гибель или поражение «своего» персонажа переживается, чуть ли не как собственная.

4. Уход в игру «с головой», сопровождается агрессивностью, озлобленность.

5. Игры требуют повышенного внимания, затягивают, от них сложно оторваться.

6. Возникновение игровой зависимости.

Игровая зависимость — форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми. Формированию зависимости способствуют ситуации, когда игра позволяет решать психологические задачи и проблемы игрока. Так, игры позволяют почувствовать себя иным человеком, чем в реальности; проявиться чувствам, которые человек не позволяет себе открыто испытывать (например, агрессия); справиться с тревогой, вызываемой реальными отношениями, уходя в виртуальный мир.

7. Вред здоровью

Наибольший вред приносит нагрузка на зрение, может развиться близорукость. Глаза связаны напрямую с мозгом, поэтому зрительное утомление сказывается на физическом состоянии организма. Неправильное оборудование рабочего места, долгое времяпрепровождение за компьютером вызывает нарушение осанки. Из-за перекусов во время игр могут возникнуть проблемы с лишним весом.

Существуют здоровьесберегающие технологии при работе с компьютером. Например: «Комплекс упражнений гимнастики для глаз для обучающихся 5-11-х классов».

    Исходное положение - сидя, откинувшись на спинку стула. Глубокий вдох. Наклонившись, выдох. Повторить 5-6 раз.

    Исходное положение - сидя, откинувшись на спинку стула. Прикрыть веки, крепко зажмурить глаза, затем открыть. Повторить 5-6 раз.

    Исходное положение - сидя, руки на поясе. Повернуть голову вправо, посмотреть на локоть правой руки. Вернуться в исходное положение. Повторить 5-6 раз.

    Исходное положение - сидя. Поднять глаза кверху, сделать ими круговые движения по часовой стрелке, затем против часовой стрелки. Повторить 5-6 раз.

    Исходное положение - сидя, руки вперёд. Посмотреть на кончики пальцев, поднять руки вверх. Вдох. Следить за руками, не поднимая головы. Руки опустить. Выдох. Повторить 4-5 раз.

6. Исходное положение - сидя. Смотреть прямо перед собой на классную доску 2-3 секунды, перенести взор на кончик носа на 3-5 секунд. Повторить 6-8 раз.

7. Исходное положение - сидя, закрыв глаза. В течение 30 секунд массировать веки кончиками указательных пальцев.

    Развивают: быстроту реакции; мелкую моторику рук; визуальное восприятие объектов; память и внимание; логическое мышление; зрительно-моторную координацию.

    Учат: классифицировать и обобщать; аналитически мыслить в нестандартной ситуации; добиваться своей цели; совершенствовать интеллектуальные навыки.

Заключение

В ходе проведенного исследования удалось достигнуть поставленной цели. Глубоко изучен вопрос о воздействии компьютерных игр на школьника, собран богатый и востребованный материал о современных компьютерных играх, проанализировано действие основных игровых жанров на школьников, составлена памятка для любителей компьютерных игр.

Проведя анкетирование и изучив результаты опроса учеников 5-х классов, пришли к следующим выводам:

    около 70% учеников 5-х классов не могут себе представить жизнь без компьютерных игр;

    45% моих сверстников не задумываются о том, что компьютерные игры отрицательно влияют на психическое и физическое здоровье;

    44% школьника увлекаются, только сетевыми играми.

Проведя исследовательскую работу и изучив литературу по вопросу влияния компьютера на физическое и психическое здоровье школьников я выяснил, что компьютерные игры оказывают как положительное влияние (развивают память, мышление, математические способности, заставляют думать, анализировать и прогнозировать различные ситуации, помогают ориентироваться в потоке информации), так и отрицательное влияние (вызывают компьютерную зависимость), что может привести к нарушению психики, развитию синдрома игромании.

При несоблюдении санитарно - гигиенических правил работы за компьютером страдает физическое здоровье - ухудшается зрение, осанка, вплоть до искривления позвоночника, развивается ожирение, появляются головные и мышечные боли.

Каждый школьник в возрасте от 11 - 12 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру.

Распространение тех или иных компьютерных игр тесно связано с предпочтениями подростками. Наивысший рейтинг имеют игры, требующие от игрока творчества, ловкости, коммуникации, не менее важны игры на ловкость и умение прогнозировать различные ситуации, любят пятиклассники и игры с элементами страха. Логические и образовательные игры, не имеют распространение.

По исследованиям психологов наиболее сильное отрицательное влияние на психику ребёнка оказывают игры с элементами насилия, жестокости, сцены убийств, кровь. В основном принцип их таков, что нужно дойти до финала, уничтожив соперников.

Отсюда возникает агрессия у детей, жестокость в отношениях со сверстниками, педагогами. Кроме того, дети склонны переносить в реальность все увиденное на экране монитора или телевизора. И если герой игры прыгает с высоты, не разбиваясь, или погибает и воскресает, имея в запасе несколько жизней, ребенок может попробовать повторить это в реальности, поставив себя на место неуязвимого героя.

Но нельзя отрицать и положительного влияния компьютерных игр. Игры - стратегии, логические игры развивают мышление, память, воображение, математические способности, заставляют думать, анализировать и прогнозировать различные ситуации.

Моя гипотеза подтвердилась: «Все хорошо в меру!»

Список литературы

    Алые паруса. Проект для одаренных детей URL: http://asdongdfsg.info/?d72R

    Библиофонд URL: http://bibliofond.ru

    Инфоурок URL: http://infourok.ru

    Компьютерная игра URL: https://ru.wikipedia.org/wiki

    Компьютерная игра URL: http://slovorus.ru

    Компьютерная игра URL: http://letopisi.org/index.php

    Компьютерные игры как искусство URL: http://gamesisart.ru

    Новиков А.М. Педагогика. Словарь системы основных понятий - Эгвес, 2013г. - с. 59 URL:http://www.anovikov.ru/dict/ped_sl.pdf

    Новосельцев В.И. Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема?/Директор школы. - 2003. - № 9.

    Памятка «Гимнастика для глаз» URL: http://salekhgimn1.ucoz.ru

    Советы со всего света URL: http://sovetisosveta.ru

Компьютерные игры стали неотъемлемой частью нашей жизни, став одним из наиболее популярных видов досуга среди молодежи. Виртуальные миры открывают нам огромные возможности, мы можем побывать в роли супергероев, автогонщиков, полководцев и многих других. При этом ежегодно разработчики игр выпускают сотни новых игр. Почти сразу же после того как появились компьютерные игры появились разговоры о их вреде для детей и взрослых. С того времени на эту тему были написаны тысячи статей и проведено сотни исследований, однако однозначного ответа нет до сих пор. В чем же опасность компьютерных игр и может ли быть от них польза?

Первое о чем говорят противники компьютерных игр это опасность формирования игровой зависимости. Действительно это достаточно серьезное отклонение психики, которое требует помощи специалистов. Люди у которых возникла зависимость от игр в виртуальном мире живут больше чем реальном, который становится для них «тусклым» и неинтересным. В крайних случаях, которые подробно описаны, у игромана пропадает аппетит и он может погибнуть от истощения. Самое опасное в подобных ситуациях это то, что подобная зависимость развивается незаметно для окружающих.

Такая зависимость может развиться как у взрослых, так и у детей, однако у детей по понятным причинам такое состояние развивается намного чаще. Неокрепшая детская психика очень быстро поддается негативному влиянию игр. Дети просто неспособны контролировать свое поведение в достаточной степени, чтобы противостоять компьютерной зависимости.

В то же время игромания и для взрослых становится серьезной проблемой. Увлеченность компьютерными играми в списке самых частых причин для развода постепенно догоняет алкоголизм и супружеские измены.

При этом игровая зависимость не единственная проблема. Ей сопутствуют проблемы со зрением, лишний вес, неврологические проблемы (особенно это касается кистей рук) и т.д.

Однако от компьютерных игр есть и польза. И тут, как и во многих других сферах человеческой жизни, все зависит от чувства меры, а в случае с детьми еще и от возраста, на который они рассчитаны. Большая часть игр, в которые играют дети в нашей стране, имеют рейтинг «16+» или даже «18+». В данном случае ответственность ложится исключительно на родителей.

Многие игры способствуют развитию интеллекта, внимания, реакции, пространственной ориентации и логического мышления. Существуют и развивающие игры для самых маленьких, и игры, которые помогут освоить иностранные языки или какие-то научные дисциплины и вы всегда можете играть в «супер марио».

Но время диктует свои условия и мы должны быть избирательными к играм. Современный студент должен быть с твердой психикой, по-моему мнению компьютерные игры это хорошее проведения досуга молодежи. Я призываю лишь к тому, чтобы родители следили в какие игры играют их дети, чтобы не допустить пагубных последствий.

Список литературы:

1. Бревнова Ю.А., Ходакова Н.П. Компьютерные технологии в образовании детей дошкольного возраста // Московское научное обозрение, 2011. №9 (13) С. 51-53.

2. Ибатова А.З., Формирование готовности студентов неязыковых специальностей к профессионально-ориентированному общению на иностранном языке: диссертация... кандидата педагогических наук: 13.00.08 / Ибатова Айгуль Зуфаровна - Сургут, 2009.- 210 с.

Многие из нас вместо того, чтобы заняться чем-нибудь полезным любят посидеть часок-другой за какой-нибудь игрушкой. И почти всегда такое время провождение считается напрасным. Я попробую на своем примере оценить так ли это.

Человек играет с детства. Игры — это естественно. Они способствует прорабатыванию абстрактных ситуаций, и на основе этой проработки формировать навыки, которые затруднительно получить иным путем. Когда маленький ребенок собирает кубики — он вырабатывает навык конструирования, когда дети играют в социальные игры — они примеряют на себя роли, когда человек играет в шахматы — он учится просчитывать действия.

Однако чем сложнее игра и чем старательней человек играет — тем больший развивающий эффект. Сложный замок из кубиков — и ребенок понимает, что строить надо аккуратно и продумывая детали. Интересная роль, приковывающая к себе внимание других — и приходит понимание, что в жизни нужно занимать активную позицию. Много ходовые комбинации в шахматах — ну тут думаю понятно…

Так вот возвращаясь все же к компьютерным. Компьютерная игра это не замок из кубиков и поэтому оказывает несколько иное влияние на человека.
Наиболее активное влияние компьютерные игры оказывают на психику человека. И поэтому было бы рационально понимать и направлять это влияние в нужное русло. То есть игра виртуальна, но наши мысли, усилия, эмоции, оценки, привычки, все это РЕАЛЬНО и проявляется в игре.

Дальше буду на своих примерах.
Когда-то давно я игра в сферу судьбы, а через некоторое время в травиан, это две онлайн стратежки. В сфере судьбы я заметил, что у меня очень легко получается проводить различные торговые сделки и торговые переговоры. То есть до игры я не имел этого опыта, а в игре получил. И хотя я, конечно, понимал, что это игра, но тот факт, что я был главным торговцем одного из топ альянсов, был реальностью. И все мысли и усилия тоже реальны с точки зрения психики.
В травиане было гораздо меньше возможностей для торговли, поэтому я просто управлял ресурсами альянса. Назначал и считал налоги, оказывал помощь на развитие, делал инвестиции, давал займы, брал кредиты, проводил операции с другими альянсами…

В общем эти две игры показали мне, что я гораздо лучше, чем другие управляюсь с циферками.)) То есть, да, циферки виртуальны, но сам опыт управления, подсчетов, анализа, переговоров, этот опыт — РЕАЛЕН, точнее реальны усилия и работа психики

Это пример того, как игры помогли лучше понять свои природные склонности . Иными словами сильные стороны.

Но так же игры могут помочь определить и слабые места.

В 18 лет я увлекался старкрафтом. Играл с другом по диал-ап модему.
Я постоянно проигрывал. Причина была в том, что я слишком засиживался на базе. Боялся высунуться, боялся первым напасть, не думал о разведке, боялся делать экспаншены, не мог быстро сообразить как тратить ресурсы и так далее. Однажды, друг указал мне на эти недостатки и я рискнул и пошел в атаку первым. Не помню с какой попытки победил, но когда победил что-то внутри меня, в моем характере, изменилось навсегда.
Когда вышел второй старик у меня уже давно был нормальный инет и я имел возможность играть с равными соперниками по батлнету. До алмазной я не дошел, но в платиновой лиге держался уверенно. Следовательно и противники не хухры-мухры попадались, а значит приходилось напрягать мозг, стараться охватить вниманием всю карту, помнить о всем происходящем, анализировать. Так как старкрафт — игра с заведомо равными стартовыми условиями, то было очевидно, что мой скилл ограничивают только личные качества, а значит улучшая уровень игры, я параллельно работал над характером.

Кстати часть навыков полученных в старкрафте я несу с собой через всю жизнь. Например идею о том, что ресурсы (деньги) должны работать, а не лежать мертвым грузом.))

Сейчас изредка играю в HON, (это клон доты). Именно мысли пришедшие во время этой игры побудили меня написать пост.
Вообще я доту недолюбливал, потому, что проигрывал и не хотел задрачиваться. Но из за того, что давно не играл, сразу согласился на HON, когда мне предложили быть пятым в команде.
Так вот, некоторое время я был самым худшим из всех десяти. Потом стал анализировать причины, понял что неверно оцениваю риски, что неверно оцениваю ситуацию, неверно выбираю момент для атаки, неверно расставляю приоритеты, ленюсь юзать арты, пру на рожон, не пытаюсь анализировать и предсказывать действия других игроков.. В общем много ошибок связанный не с игрой, а с моей личностью . Нетерпение, жадность, азарт, невнимательность, лень и прочие качества наглядно проявляются в игре. И хотя после понимания своих косяков я так и не стал «Про», но играть лучше все же стал.

Подведу теперь итог посту.
Многие знают поговорку: «Единственный способ стать умнее - играть с более умным противником». Изначально эта поговорка относится к шахматам. Однако эту поговорку можно отнести ко всем играм, которые заставляют напрягать голову. Поэтому играйте в игры, но только в такие, которые помогают вам чему-то научиться, а не просто отнимают время.


VN:F

Rating: 7.5/10 (4 votes cast)

Роль компьютерных игр в развитии человека , 7.5 out of 10 based on 4 ratings

Калашникова Галина Ивановна
Учебное заведение: ГБПОУ РО "Сальский аграрно-технический колледж"
Краткое описание работы:

Дата публикации: 2016-09-20 Компьютер в жизни студента-первокурсника Калашникова Галина Ивановна ГБПОУ РО "Сальский аграрно-технический колледж" В данной работе проведены результаты исследований по использованию компьютеров студентами –первокурсниками в колледжеИсследования были организованы в 3-х направлениях:1. Обеспеченность и использование студентами компьютерной техники 2. Сеть Интернет в жизни студента3. Компьютер на учебных занятиях глазами студентов Для проведения опроса студентов были разработаны 3 анкеты в соответствии с направлениями исследования. В исследовании принимали участие студенты 1 курса колледжа различных специальностей. Всего 62 студента

Компьютер в жизни студента-первокурсника

КОМПЬЮТЕР В ЖИЗНИ СТУДЕНТА

или

Компьютерные технологии в жизни студентов-первокурсников

в ГБПОУ РО «Сальский аграрно-технический»

исследовательская работа

ВВЕДЕНИЕ

В наше время компьютер и компьютерные технологии присутствует во всех сферах человеческой жизни: управление производством, управлением и обслуживанием социальной деятельности, автоматизация различных видов работ, выполнение проектных и расчетных работ и т.д,.

Использование компьютерных технологий позволяет создавать базы данных, отчеты. Людям с ограниченными возможностями, инвалидам компьютер помогает получить образование, работать. С созданием всемирной сети Internet человек может получить практически любую информацию, сделать покупки и завести друзей, не выходя из дома. На многих крупных заводах всем производством управляют компьютерные программы. Именно за компьютерными технологиями будущее. Исследования космоса и морских глубин будут доверены компьютерам. Современная наука шагает семимильными шагами, и кто знает, какое изобретение последует дальше.

Жить в современном мире и быть далеким от компьютеров невозможно. Компьютер надолго вошел в нашу жизнь, и сможем ли мы существовать без него в будущем?

Всё больше становится людей, проводящих за компьютером по несколько часов ежедневно. Роль компьютера велика!!!

В жизни студента значение компьютера как в учебной деятельности так и в быту очень многообразно. Компьютер – это инструмент в обучении, это огромный источник неисчерпаемой информации. Чего здесь только нет: энциклопедии, обучающие игры, словари, рефераты, а также – игры, общение, развлечение, чтение, музыка, фильмы. Если раньше любители чтения забивали свои шкафы толстыми книгами, меломаны – громоздили на полках многочисленные кассеты. Теперь можно купить несколько небольших дисков с большим объёмом информации на них или ещё проще воспользоваться «услугами» интернета.

Для части студентов через компьютер можно почувствовать себя в роли журналиста или компьютерного дизайнера. Нужно просто очень сильно захотеть! Пожалуйста, вступайте в партнёрскую программу, приглашайте своих друзей и зарабатывайте, не тратя на это много сил и времени.

В студенческую жизнь, вместе с появлением компьютеров ворвались компьютерные игры, и сразу же завоевали многие сердца и нашли массу поклонников. Это говорит о том, что отдых с компьютером тоже обеспечен! С каждым годом игры совершенствуются и превращаются в настоящие шедевры, а список компьютерных фанатов растёт не по дням, а по часам. Новейшие игры – это очень реалистические игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. Игры просто заставляют нас вживаться в роль главного персонажа. На время подросток покидает реальность, забывает о различных студенческих проблемах, связанных, то ли с контрольной, то ли с экзаменом. Но чрезмерное увлечение компьютерами уже сейчас имеет и обратную сторону – это компьютерная и интернет-зависимость, снижение зрения, головные боли, перенапряжение отдельных групп мышц.

Актуальность исследования

Компьютер– сегодня абсолютно обыденная вещь и в доме и в учебном заведении.
Умение пользоваться компьютером как и другими гаджетами – важный навык для современных ребят. Однако стоит ли ограничивать пользование компьютером? И если да, то как? Эти мысли должны беспокоить педагогов, родителей, да и самого подростка. Где польза, где вред? Как лучше использовать возможности ПК. Как дозировать использование компьютеров в жизни студента и нужно ли?

Цель исследования: выявить уровень обеспеченности и направления использования студентами-первокурсниками компьютерной техникой и интернет, а также степень удовлетворенности от использования ИТ-технологий на учебных занятиях.

Задачи исследования

проанализировать информацию, характеризующую обеспеченность и направления использования студентами компьютерной техникой и интернет, а также удовлетворённость использования ИТ-технологий на занятиях

Объект исследования:

Студенты-первокурсники

Предмет исследования

Использование компьютерной техники в жизни студента

Методы исследования:

Анкетирование студентов

Сравнение

Анализ

Синтез

. В данной работе проведены исследования по использованию компьютеров студентами –первокурсниками в ГБПОУ РО «Сальский аграрно-технический колледж»

1. Обеспеченность и использование студентами компьютерной техники

2. Сеть Интернет в жизни студента

3. Компьютер на учебных занятиях глазами студентов

Для проведения опроса студентов были разработаны 3 анкеты в соответствии с направлениями исследования. В исследовании принимали участие студенты 1 курса ГБПОУ РО «САТК» различных специальностей. Всего 62 студента

1.Использование студентами компьютерной техникой

Компьютеризация всех сфер общественной жизни человека – одно из самых впечатляющих событий последней четверти XX века. Компьютер стал неотъемлемой частью современной жизни, захватывая своим влиянием современных подростков.

Компьютерные технологии накладывают определенный отпечаток на развитие личности современного подростка. Мощный поток новой информации, применение компьютерных и интернет технологий, распространение компьютерных игр оказывает большое влияние на подростков, также изменяется процесс обучения и досуг подростков.

Но хорошо ли, что машины в жизни современного человека, подростка занимают такое важное место? Стоит признать, что современные молодые люди значительно меньше непосредственно общаются друг с другом, отдавая предпочтение виртуальным друзьям. Игры на компьютере ребенку интересны больше, чем строительство шалаша, игра в футбол с друзьями. Несомненно, современный подросток владеет большей информацией, чем его ровесник из 80-х годов.

Но вот насколько будет здоров такой ребенок – вопрос спорный. Длительное пребывание у компьютера приводит к ряду заболеваний. И у людей, работающих на компьютерах, появились профессиональные заболевания. Чаще всего страдает позвоночник и суставы, органы зрения и дыхания.

Вся информация - благодаря Интернету, становится более доступной. Современным студентам теперь не нужно часами сидеть в библиотеках и переписывать материалы из первоисточников. Однако такой легкий способ получения информации из сети делает современных студентов ленивыми, и они меньше вникают в материал и не вникают в проблему самостоятельно.

Несомненно, роль компьютера в современном обществе не только велика, но и уникальна. Вряд ли на нашей планете живет такой человек, который может дать ответ на любой вопрос, точно и в считанные секунды рассчитать траекторию движения ядерной ракеты, или быстро вручную отредактировать фото, которые вы сделали минуту назад. Компьютер в нашей жизни – главный помощник.

Однако стоит помнить, что работа с компьютером не должна перерасти в зависимость. Человек – социальное существо, имеющее чувства и эмоции. И не стоит забывать, что компьютер – это всего лишь машина, состоящая из металла и пластмассы, и все потребности человека машина удовлетворить не сможет никогда.

Исследование:

обеспеченность и направления использования студентами компьютерной техникой (в чел., общее количество опрошенных 62 чел)

Имеете ли Вы доступ к компьютеру?

да

нет

Каким компьютером Вы постоянно пользуетесь

собственным

семейным

У друзей, в колледже

Сколько примерно времени в день Вы работаете на компьютере?

Не работаю с ПК

До 2-х часов

3- 5 часов

Более 5 часов

Для каких целей Вы используете компьютер?

Все что можно

Только общение

Не использую

Только игры

Только фильмы

Толко обучение

Используете ли вы компьютер для учебы?

да

нет

редко

Какие учебные задания вы выполняете на ПК?

Никакие

Поиск

Презентации

Все, которые нужно

Где Вы производите распечатку учебного материала?

дома

В колледже, у друзей

Ни где

Кто вам устанавливает программы на компьютере?

Полностью самостоятельно

Частично самостоятельно

специалист

Не устанавливаю

Чему вы бы хотели научиться при работе с ПК

Ничему

Всему что можно

Все умею

Отдельные программы

(ограничение во времени, моргание спец оборудование – кресло)

да

нет

частично

Вывод:

Обработав данные анкетирования 62 студентов было выявлено:

1. Доступ к компьютеру имеют 58 студентов, из них: 38 – имеют собственный компьютер, 15 – общий семьи, 9 – в колледже или у друга.

2. Студенты очень много времени в день проводят за компьютером, а именно

Больше 5 часов – 17 чел

– 3-5 часов – 27 чел

Менее 2 часов – 13 чел

И вообще не работает систематически 1 чел

3. Студенты очень насыщено используют компьютер для занятий, а именно:

Выполняют все задания, которые задает преподаватель 38 чел

А для учебных целей используют ПК – 48 чел

Используют ПК для выполнения всех заданий которые только возможно – 40 человек

4. Оснащенностью техникой для распечатки материала дома не имеют возможности 37 чел

5. Большая часть студентов умеют работать с компьютерными программами

Полностью самостоятельно 27

Частично самостоятельно 11

6. Считает, что:

нужно учиться овладению всеми возможностями ПК 40 чел.

ничему не нужно учиться 9 чел

7. Студенты не считают нужным заботится о своем здоровье при работе на ПК.

Соблюдают правила лишь 14 человек

частично лишь 9 чел

Обобщая ответы участников анкетирования можно сделать вывод,

1. Компьютером пользуется большая часть студентов – 94% ,

2. большая часть студентов для распечатки использует не домашние ПК – около 60%

3. Для учебных целей студенты максимально используют возможности ПК – 77%

4. Более 3-х часов проводят за ПК студентов около 70%

5. Владеют компьютерными программами в той или степени – 61% , при этом хотят владеть всеми возможностями – 65%

6. Соблюдают Правила безопасности в какой то степени лишь 37%

Общий вывод: Обеспеченность студентов компьютерной техникой высока, но не в полном комплекте (не достаточно собственной оргтехники для распечатки материала), владение возможностями ПК и желанием хорошо работать на ней высокое. Рекомендуется ограничить время пребывание молодых людей за ПК в течение дня, а также соблюдать правила безопасной работы

2. Студент и Интернет

Современному студенту уже трудно представить свою жизнь без всемирной паутины. Интернет прочно вошел в жизнь каждого человека, учреждения и предприятия. И даже дети считают интернет важной частью жизнью.

Какая польза от интернета?

Исследуя пользу и вред интернета, ученые и врачи расходятся во мнениях. Никто не отрицает, что интернет значительно упростил многие вещи. Школьникам и студентам стало легче учиться, потому что они получили свободный доступ к огромному количеству учебных материалов. Предприятия теперь могут гораздо проще и быстрее обмениваться информацией. Каждый человек благодаря интернету может интересно провести время, не выходя из дома. Социальные сети позволяют общаться с людьми со всего земного шара.

Наряду с этим врачи бьют тревогу, так как интернет способствует развитию различных заболеваний. Наличие интернета увеличивает время, проведенное у компьютера. А, как известно, именно сидячий образ жизни является причиной многих заболеваний. Проблемы со зрением, шейным отделом позвоночника и нарушение осанки также увеличиваются по мере роста количества активных пользователей интернета.

Вред и польза интернета для студентов

Основная польза интернета для студентов заключается в доступности учебной информации. Стало гораздо проще писать рефераты, доклады, находить материал для творческих работ. Однако при этом открылся доступ к массе готовых сочинений и домашних работ, что снижает творческий потенциал учащихся.

Кроме этого появление соцсетей привело к тому, что общение из реального мира перешло в виртуальный.

Но самой большой проблемой интернета является то, что он вызывает зависимость у подростков по причине того, что у них не до конца окрепла психика.

Надо учить правильно пользоваться всемирной сетью и тому, как провести время в интернете с пользой. Хотя им было бы гораздо полезнее пообщаться с друзьями лицом к лицу и погулять на улице.

Исследования :

Студент-первокурсник и интернет (в чел. Всего опрошено 62 чел )

Есть ли у вас выход в интернет?

да

нет

С какого устройства вы выходите в сеть интернет?

Только с телефона

Только с компьютера

С двух устройств

Не пользуюсь интернотом

Сколько времени в сутки примерно Вы бываете в Интернет

1-2 часа

3-4 часа

5-6 часов

Весь день

Ни сколько

Примерно какая часть времени пребывания в интернете составляет выполнение учебных заданий

Ни сколько

Меньше 1 часа

1-2 часа

2-3 часа

Какую учебную работу вы выполняете в Интернете

Все что задают

Поиски и рефераты

ничего

Ни в каких

Только в контакте

В контакте и одноклассниках

Во всех возможных

Ограничивают ли родители ваше пребывание в интернете

да

нет

Я скрываю

Нет интернета

Считаете ли вы себя Интернет-зависимыми?

да

нет

частично

Нет интернета

Предоставляет ли колледж вам возможность выхода в интернет

да

нет

Ваши пожелания для администрации по работе с интернетом в колледже

Свободный доступ

Доступ в общежитии

Мне безразлично

Доступ на занятиях

Вывод:

Обработав данные анкетирования 62 студентов по использованию студентами было выявлено:

1. Интернетом пользуются 58 чел (94 %), из них в интернет выходят телефона и с ПК одновременно 49 чел (79%)

2. Проводят время весь день 27 чел (44%), общаются во всех возможных сетях 22 чел (35%), при этом не ограничивают родители 43 чел (около 70%) и такое же количество студентов не считает себя интернет-зависимыми

3. Используют интернет для выполнения домашних заданий около 70%, большая часть считает, что колледж недостаточно предоставляет возможности работать с Интернет

4. Считают необходимым в колледже обеспечить свободный доступ в интернет 50 чел, т.е 81%

Общий вывод: Возможность работать с Интернет имеют практически все студенты, но не из колледжа. Большое количество студентов используют для выполнения учебных заданий. Но также много студентов злоупотребляют этим, находясь продолжительное время в Интернете и занимаясь бестолковой болтавней. При этом почти все студенты не считают себя интернет-зависимыми.

Рекомендации : работать и с родителями и с детьми возможном ограничении времени работы в Интернете. Также администрации колледжа следует подумать о расширении возможности доступа к Интернет в учебных целях

3.Учебные занятия с ИТ-технологиями

Компьютер пришел образовательные учреждения в последние несколько десятилетий. Возможности компьютера способствуют желанию обучаться, помогают выявить способности подростков. На уроке преподаватель получает возможность наблюдать, фиксировать проявление таких качеств у студентов, как поиск, активное воспроизведение ранее изученных знаний, интерес к пополнению недостающих знаний из готовых источников, самостоятельный поиск. Целью этих технологий в образовании является: повышение качества обучения, повышение активности обучаемых к познавательной деятельности, оптимизация поиска необходимой информации, развитие мышления, освоение навыков работы с информацией и различными программными продуктами. Также необходимо, чтобы компьютерное образование было согласовано с учебным планом. Компьютерные учебные программы заявили о себе сразу же в период появления персонального компьютера, но, несмотря на это, они начали приобретать признание только в последние несколько лет. Наиболее широким понятием, применимым ко всем обучающим программам, учебникам и другим компьютерным продуктам, является программное средство учебного назначения. Программные средства учебного назначения имеют несколько целей: осуществление контроля и диагностики ошибок, облегчение образовательного процесса, представление учебной информации в удобном и интересном виде для обучаемого. Рассмотрим более подробно программные средства учебного назначения, наиболее широко использующиеся в сфере образования.

Исследования

Учебные занятия с ИТ-технологиями

На каких уроках учитель использует возможности компьютера – учебные презентации, тесты, фильмы?

На всех понемногу

биология

физика

информатика

биология

химия

ОБЖ

история

Какие программы использует преподаватель

Не знаю

видео

тесты

презентации

Все вышеперечисленное

Как часто проводятся подобные уроки по дисциплинам, исключая информатику?

редко

Часто

Не знаю

Что делают студенты во время показа презентаций, видео?

Занимаются своим делом

Смотрят записывают

Какие занятия более полезны – с ИТ или без них

С применением ИТ

Без применения ИТ

Мне безразлично

На каких уроках нужно использовать компьютер, презентации, но используются недостаточно

Основы агрономии

ОБЖ

физкультура

математика

химия

информатика

Не знаю

На всех

Считаете ли Вы полезным использовать компьютерные тесты на занятиях для проверки ваших знаний

да

нет

Мне все равно

На каких уроках преподаватель использует компьютерные тесты?

информатика

физика

Не знаю

Какие виды работ вы бы выполняли на компьютере, если бы они были на каждом занятии

Сидел бы в соц. сетях

Мне все равно

Интернет-работы

Тесты, расчеты

Видео, презентации

Ваши пожелания преподавателям по использованию возможностей ПК на занятиях?

Все хорошо

Мне все равно

Использовать чаще

Вывод:

Обработав данные анкетирования 62 студентов по использованию преподавателями в учебных целях ИТ-технологий было выявлено, что по мнению студентов,

1. Преподаватели используют на занятиях ИТ-технологии в основном на информатике – 68% и на всех остальных понемногу – 32%. Это фильмы, презентации, однако 13% студентов этого не замечают.

2. Подобные уроки проводятся часто, считают 47%, но 16% студентов опять этого не замечают. Чем в это время занимаются студенты? 74% все во внимании, но остальные 26% занимаются своим делом

3. Полезны ли такие уроки? Да – 81%, но 16% это безразлично

4. На каких уроках нужно увеличить использование ИТ. На всех, считают почти 30%, но столько же считают, что им все равно

5. Компьютерное тестирование нравится 82%, но проводится оно в основном на информатике

6. Если бы преподаватели увеличили бы использование ИТ технологий, то лучше, если бы это были тесты и расчеты – почти 50%, ну еще видео и презентации – почти 20%

7. Студентом нравятся уроки с ИТ-технологиями – 68%, но 24% это безразлично

Общий вывод: В целом, по мнению студентов, использование ИТ-технологий на занятиях студентами приветствуется, они проводятся часто, им нравятся презентации и тесты. Если таких занятий увеличить, это приветствуется. Однако это больше присуще информатике и меньше другим дисциплинам. Беспокоит, что до20% студентов это безразлично или они просто не замечают

Рекомендации : Больше использовать ИТ-технологий на всех уроках, кроме информатики. Преподавателям следует обратить внимание на безразличных студентов, которые находят возможным заниматься своими делами во время занятий

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Таким образом, можно сделать вывод, что для студентов САТК свойственны те же признаки информационной образованности, что и для молодых людей практически вей страны. Они имеют доступ к компьютерам и Интернет. Они владеют приемами работы с ними, используют ИТ технологии для подготовки к занятиям, они готовы совершенствовать свои навыки. При этом они злоупотребляют использованием интернета и готовы просиживать целый день, не соблюдая правила безопасности. .

Поделиться: