Elder scrolls iv oblivion гильдия магов. Улучшенная Гильдия Магов v1.0 - TES IV: Oblivion - Фракции

Раминус Полус.

Раминус Полус маг имперского происхождения, продавец заклинаний, занимает должность мастера волшебника в Университете Таинств. К тому времени, когда защитник Сирлдиила получил должность архимага, Раминус остался единственным оставшимся в живых членом Магического Совета.
Как и у большинства высокопоставленных магов у него спокойная и мирная жизнь в Университете. Он спит по семь часов, с часа ночи и до восьми утра, после утреней побудки он отправляется в приемную архимага, где и проводит практически целый день. С восьми утра до десяти Раминус делает перерыв на завтрак, потом он принимает посетителей в приемной, делая перерыв, посвященный чтению длиною в три часа. Также Раминус продает заклинания, торговец из него неважный, поэтому большинство заклятий у него можно приобрести по приемлемым ценам. После двухчасового ужина, он покидает приемную, дабы подышать свежим воздухом и обойти территорию Университета. В десять часов вечера Раминус возвращается в приемную, и если посетителей больше нет, отправляется на боковую.
Как только герой получает все рекомендации от локальных отделений в гильдии, Раминус тепло приветствует его: «Я получил рекомендации от всех локальных представительств нашей гильдии в Сиродииле. Теперь ты можешь вступить в Университет. Я также даю тебе повышение до ранга ученика и вручаю тебе магическую робу ученика гильдии магов». После того, как подойти к нему попозже он ответит: «Наконец мы подошли к настоящей работе. Ты, без сомнения, уже видел самое худшее, что может предложить гильдия. Как мы не пытаемся повысить магов до высоких стандартов, они всего лишь люди. Надеюсь, что ты поймешь, что с помощью гильдии можно достичь великих высот. Теперь у тебя появилась возможность заняться более серьезными делами, и продолжить свое продвижение карьеры в нашей гильдии». На вопос о конкретно самой гильдии, Раминус говорит: «Университет Таинств расположен в Имперском городе, столько, сколько гильдия существует в Сиродииле. Он уже веками является нашим домом».

Также по мере поступления заданий можно узнать, что Раминус иногда не открывает всей правды, как например, в случае, когда посылает героя под выдуманным предлогом к графу Гассилдору, с которым его похоже связывают дружеские отношения. Также Раминус занимался исследованиями по вопросу вампиризма, но посколько его знания уступают познаниям Гассилдора, то он посылает страдающего порфической гемофилией героя к все тому же графу Скинграда с напутствием, что только тот может ему помочь.
Уже в конце, когда лич Маннимарко, он же Король Червей побежден, Раминус первым приветствует победителя главы некромантов Сиродиила: «Архимаг! Вы вернулись! Маннимарко повержен? С трудом в это верится! Короля Червей больше нет! Я…я получил записку от архимага Травена. Я знаю, что он для нас сделал, и что он выбрал именно вас, чтобы вы заняли его должность. Я буду скорбеть о его судьбе, когда останусь в одиночестве. Но сейчас я не могу не возрадоваться. Вы возвратили гильдии спокойствие и безопасность, за это я благодарю вас. Я уже отправил послания все локальным отделениям гильдии о вашем назначении. Поздравляю вас, архимаг».
Также когда в результате интриг гильдии воров пропал ледяной посох Хрормира, именно Раминус отправил посыльного дремору к капитану стражи Имперского города Иеронимусу Лексу с просьбой вновь отправить стражников на охрану гильдии магов, а не погоней за Серым Лисом, а также угрозой, что если Лекс не подчинится, то Раминус обратится к его непосредственному начальству.

Раминус связан со следующими квестами:
Гильдия магов:

Вступление в гильдию
Посох мага
Скрытые мотивы
Секрет Ватакена
Луна некроманта
Схватка с королем
Алхимические ингредиенты

Гильдия воров:
Неправильное направление

Побочные квесты:
Излечение вампиризма
Изгнание из гильдии магов

Название: Улучшенная Гильдия Магов / MGRebuild
Версия: 1.0
Язык: Русский
Требования: Обливион Золотое издание
Автор: FurryVolka
Соавтор: Seryj2
Тестировали: RedMen, Саннифер
В архив добавлена папка "Опционально" в которой лежит.esp-файл плагина "Вопросы веры", адаптированный к Улучшенной Гильдии Магов. Файл нужно использовать ТОЛЬКО если Вы играете с плагином "Вопросы веры". После установки Улучшенной Гильдии Магов необходимо заменить.esp-файл плагина "Вопросы веры" в папке Data и подтвердить замену файла.

=======================================

Описание:

Маги, как правило, люди не богатые, а очень богатые. Значит Отделения Гильдии магов тоже должны выглядеть соответствующе, что и осуществляет данный плагин. Больше отделения Гильдии магов не будут напоминать притоны бомжей и скумопийц. Атмосфера красоты, уюта и роскоши - то, к чему я стремился, создавая этот плагин.
Плагин изменяет только городские отделения Гильдии магов, не затрагивая Университет Таинств.

Детали:
>>Все отделения гильдии теперь имеют проработанные интерьеры и роскошное убранство;
>>После вступления в Гильдию, в каждом отделении игроку предоставляется личная кровать и от одного до трех необновляемых контейнеров рядом с ней.
>>Все члены Гильдии переодеты в новые красивые робы.
>>В холлы всех отделений Гильдии добавлены так называемые Дежурные маги, готовые практически круглосуточно произвести зарядку Ваших магических вещей, продать Вам то, что производит данное отделение в соответствии со специализацией, а так же обучить основам того искусства, на котором специализируется данное отделение.
>>Во всех отделениях появились новые лица - студенты Университета Таинств, проходящие практику на местах.
>>Добавлено несколько новых обучающих книг.

Подсказка:
Если у вас возникнут трудности в финале квеста на рекомендацию от чейдинхольского отделения, не паникуйте, просто более внимательно осмотрите комнату Фалкара.

=======================================
Совместимость:

Плагин изменяет внутренние локации Гильдии Магов, удаляет старые и добавляет новые контейнеры, затрагивает пакеты поведения и инвентарь НПС, состоящих в Гильдии и соответственно может иметь конфликты с другими плагинами, делающими тоже самое.

=======================================
Установка мода:

1. Распакуйте скачанный архив в любую директорию
2. Скопируйте папки Meshes и Textures, а так же файл MGRebuild_01.esp в папку Data игры.
3. Поставьте галочку в лаунчере напротив файла MGRebuild_01.esp
4. Запускайте Oblivion и начинайте играть

=======================================
Удаление:

1.Отключить в лаунчере (снять галочку) файл MGRebuild_01.esp
2.Удалить из папок Meshes и Textures все файлы данного плагина

=======================================
Благодарности / Credits:

Новые модели и текстуры, использованные в этом плагине, созданы следующими людьми:
tegeal
Andro21
Najaknevrec
Alien Slof
Gildur
CoTR(Acros) and ANDORAN TEAM
Yevic
Meo
Xiamara
JDFan
Stroti
Horinf
Andysaurus
Omegacron
Academician_Nwahs
jbvw
Lady Nerevar
MrNiCo
DavidWhitefang
Momo
Hel Borne
Lazarus
Unofficial TESA Clutterers Guild
Phitt
mjy
Daleth
lunasprite13
Zimnel
Phaerus
David Brasher

P.S. К сожалению список не полн, так как нам не удалось узнать авторство некоторых использованных моделей и текстур. Если у Вас есть информация о пропущенных мною авторах, пожалуйста сообщите нам на почту Furrу[email protected] или [email protected], чтобы мы могли исправить это упущение.

Благодарим за отличное тестирование плагина и дельные советы RedMen"а и Саннифер из дружного коллектива Анвильской бухты (http://anvilbay.ru)
С их помощью устранены многие ошибки и недочеты.

=======================================
Использование плагина:

1.Вы можете свободно использовать данный плагин, переводить его на другие языки, дополнять и изменять его по вашему желанию, не спрашивая нашего разрешения. Единственные условия: во-первых, плагин запрещено использовать в коммерческих целях, во-вторых, ваше соавторство не дает вам права вводить ограничения на его дальнейшее использование. Плагин распространяется бесплатно и свободно.
2.Мы не являемся авторами моделей и текстур использованных в данном плагине. По всем вопросам их использования в других плагинах, обращайтесь к авторам этих ресурсов.

С уважением, Furryvolka и Seryj2
=======================================


Награда: повышение ранга до «Колдун», Роба колдуна
Добрая/Дурная слава: Добрая слава +1
ID: MG10Vahtacen
Порядок прохождения
  1. Поговорите с Раминусом Полусом, а затем с Ирлавом Джаролом, чтобы получить задание. Вы должны проверить ход исследований в айлейдских руинах Ватакена.
  2. В Ватакене решите головоломку, чтобы получить доступ к более глубокой части подземелья.
  3. Исследуйте руины и получите айлейдский артефакт.
  4. Отнесите артефакт Ирлаву Джаролу, а затем сообщите Раминусу Полусу для вашего повышения в гильдии.
Описание

Ватакен: забытое место

Университет волшебства

После того, как вас повысят до «Вызывающего» (т. е. после завершения задания « »), поговорите с Раминусом Полусом для получения следующей задачи. Раминус просит поговорить с Ирваром Джаролом, который отвечает за Ватакен, айлейдское место раскопок, которое гильдия магов исследует, чтобы найти артефакты айлейдов. В зависимости от времени дня, Ирлава можно найти наверху в Башне Архимага или в комнате с Раминусом. Ирлав отправит вас к Скалил, которая в настоящее время отвечает за исследование в Ватакене. Кажется, она сообщила, что есть заблокированный проход. Он дает вам ключ к руинам и просит отправиться в Ватакен и поговорить со Скалил о решении проблемы.

Открыть Ватакен

Когда вы достигнете Ватакена (к юго-востоку от Чейдинхола), вы обнаружите на удивление пустую пещеру: первая секция была очищен гильдией магов. На одном конце пещеры туннель прорывается в подземные руины. Здесь вы найдете Скалил, которая, похоже, не впечатлена тем, что Ирлан отправил вас проверить ход раскопок. Она говорит, что маги нашли колонну, но не смогли разобраться и предлагает попробовать вам. Скалил предупреждает, однако, быть осторожным и использовать только основные заклинания.

В северо-западном углу комнаты есть ворота, которые открывается ключом Ирлава. Вниз по коридору вы найдете вышеупомянутую колонну и Денела, еще одного мага. Кажется, что колонна реагирует на магию, но до сих пор единственным результатом было то, что заклинатель был отброшен назад. Денел также упоминает таблички в углах комнаты с надписями на них.

Вокруг комнаты с колонной четыре надписи, которые читаются (по часовой стрелке, начиная с двери):

  1. av molag anyammis
  2. av mafre nagaia
  3. magicka loria
  4. magicka sila

Чтобы перевести их, вам понадобится снова поговорить со Скалил. Она даст книгу, используя которую Денел переведет фразы. Дайте ему книгу, а затем поговорите с ним о переводе. Вы узнаете, что четыре фразы соответствуют различным видам магии:

  1. av molag anyammis: огненное заклинание;
  2. av mafre nagaia: морозное заклинание;
  3. magicka loria: заклинание «Понижение магии»;
  4. magicka sila: заклинание «Повышение магии».

Как вы могли догадаться из перевода, вы должны наложить определенные заклинания на колонну. Эти заклинания должны быть применены на колонну; на цель, либо заклинания «прикосновения». Заклинания, наложенные на себя, не будут работать. Сила заклинаний не имеет значения. К счастью, если у вас нет всех этих заклинаний, у сундука рядом с Денелом есть свитки Вспышки (огонь), Деградация магии (понижении магии) и Увеличение магии (повышение магии). Отсутствует только свиток, обеспечивающий морозный урон.

Вы можете найти свиток, который вызывает необходимый урон от мороза, например, в гильдии магов Брумы, или купите его в гильдии магов Скинграда. Свитки в Ватакене респавнятся в сундуке после 4-5 дней, так что если вы использовали их преждевременно, то вернитесь через несколько дней. Зачарованные стрелы и магические посохи также могут быть использованы.

Когда вы кастуете каждое из четырех заклинаний в последовательности (огонь, мороз, повреждение магии, повышение магии), колонна опускается ниже, раскрывая лестницу. На всякий случай сохранитесь перед этим этапом, так как в случае ошибки в вас полетят камни.

Остальной Ватакен

Поговорите с Денелом или Скалил, как только колонна откроется, и они предложат вам исследовать новые секции руин. Независимо от того, хотите ли вы говорить с магами или нет, спуститесь вниз по лестнице в то, что выглядит как довольно стандартные айлейдские руины. В этой области вы столкнетесь с нежитью и несколькими ловушками.

В конечном итоге вы достигнете большой комнаты с подвесными клетками. В юго-восточной части комнаты есть переключатель - поднимайтесь по лестнице, смотрите направо и увидите его. Активация поднимает лестницы, ведущие к центральной платформе. Поднимите платформу; когда вы достигнете вершины, будет выпущено некоторое количество нежити, зависящих от уровня. На этой платформе есть еще один переключатель; его активация поднимает клетку и раскрывает Древний эльфийский шлем. Возьмите его.

Звершить задание

Покажите Древний эльфийский шлем Скалил. Она скажет, что вы, возможно, нашли что-то очень важное, и настоятельно призывает вернуться в Имперский город, чтобы маги могли более внимательно рассмотреть его. Вернитесь в Университет волшебства, чтобы найти Ирлава Джарола и дайте ему найденный артефакт.

Наконец, отчитайтесь перед Раминусом, чтобы перейти в ранг «Колдуна» и получить уровневую Робу колдуна.

Примечания
  • Важно! не забудьте спросить Раминуса о повышении после этого квеста, так как можно перейти к « » без фактического повышения ранга.
  • В сундуке рядом с Денелом, вы не найдете свиток «Морозного урона».
    - Этот баг был исправлен «Неофициальным патчем для Oblivion».
  • Можно украсть книгу у Денела, после того как вы отдаете ее.
  • Вы разблокируете достижение (Xbox) после получения ранга Колдун.
Баги
  • Нажимные пластины и переключатель лестницы не сбрасываются должным образом, поэтому, если вы покинете и повторно войдете в Ватакен через 72 часа, они могут не работать, чтобы открыть двери или поднять лестницу, и вы застрянете с незавершенным кветом.

    - Вы можете зафиксировать нажимные пластины, открыв командную консоль, кликнув по нужной пластине и набрав: set activated to 0 . Чтобы исправить переключатель, используйте код set opened to 0 в консоли. Или для обеих задач просто используйте tcl в консоли, чтобы пройти через закрытые двери. Введите tcl в консоли снова, чтобы включить модель столкновений.
    - Стоя на пластине, сохранитесь и перезагрузитесь. Это также может сработать.
  • Если вы уже украли айлейдский текст у Ирлава Джарола, то квест может нарушиться, если Скалил предоставит вам вторую копию книги. Тем не менее, вы все равно можете продолжить, кастуя соответствующие заклинания, указанные выше на столбе.
    - [ПК] Этот баг был исправлен «Неофициальным патчем для Oblivion».
    - Вы можете исправить отсутствующий перевод Денела, удалив второй текст из вашего инвентаря, введя: player.removeitem 0003353B 1 в консоли.
  • Когда вы спускаетесь по коридору в Денел, вас могут заметить два призрака на другой стороне стены. Если Денел замечает их, он может попытаться сразиться с ними; в какой момент независимо от того, какое заклинание на него наложено, столп будет шок вас и сбросить. Если вы обнаружите призраки после открытия столба, квест будет продолжаться как обычно.
    - [ПК] Этот баг был исправлен «Неофициальным патчем для Oblivion».

Записи в дневнике

Номер
стадии
КЗ Запись в дневнике
10 Раминус Полус попросил меня помочь Ирлаву Джаролу в его исследованиях. Мне следует поговорить с ним.
20 Мне нужно найти айлейдские руины Ватакен и поговорить со Скалил.
30 В помещениях Ватакена находится колонна, которая реагирует на магическое воздействие. Мне нужно выяснить, как она работает, но надо проявить осторожность, чтобы не причинить себе вред. Не стоит использовать ничего, кроме простых заклинаний с одним действием.
35 У Скалил могут быть некоторые справочные материалы для расшифровки айлейдских символов в Ватакене. Надо спросить ее.
37 Денел предложил мне помощь в расшифровке надписей на стенах Ватакена. Мне надо прочитать их все и потом пересказать их содержание Денелу.
40 Мне удалось разгадать загадку колонны и открыть вход в новые помещения в Ватакене.
50 Глубоко в Ватакене мной был обнаружен некий интересный объект. Нужно отнести его Скалил.
60 Мне нужно доставить айлейдский артефакт Ирлаву Джаролу.
100 Артефакт доставлен Ирлаву Джаролу.

Примечания

  • Не все записи могут появиться в вашем дневнике заданий; какие записи появляются, и какие не появляются, зависит от способа выполнения задания.
  • Стадии не всегда находятся по порядку прохождения. Обычно это относится к квестам, которые имеют несколько возможных результатов или квестам, где определенные задачи могут выполняться в случайном порядке.
  • Отметка в столбце "КЗ" (Конец Задания) означает, что задание исчезает из списка активных, но вы все равно можете получить новые записи по нему.
  • Вы можете использовать консоль для продвижения по квесту, введя код setstage MG10Vahtacen stage , где stage - это номер стадии, которую вы хотите завершить. Учтите, что невозможно отменить (т. е. вернуться назад) стадии квеста. См. SetStage для получения дополнительной информации.

Гильдия магов – довольно крупная имперская гильдия; если куда и надо вступать магу, то это именно сюда. Отделения гильдии находятся в Балморе, Альд’руне, Садрит Море, Кальдере и Вивеке (Квартал Чужеземцев, плаза). Все они очень удобно связаны между собой телепортами, да и к тому же вещи, продающиеся в Гильдии, будут полезны любому бойцу, не говоря уже о маге. В общем, Гильдия магов – вещь хорошая, но у нее, как и у любой другой приличной гильдии, есть определенные требования. Вот они:

Характеристики: Интеллект, Сила Воли.

Навыки: Разрушение, Иллюзии, Мистицизм, Изменения, Алхимия, Зачарование.

Я начну рассматривать задания с отделения Гильдии в Балморе. Находится этот филиал в западной половине города. Заходим через нижний вход и говорим с Ранис Атрис. Вступаем в Гильдию и спускаемся вниз, в подвал, где говорим с хаджиткой Ажирой.

Задания Ажиры

Награда: 4 дешевых восстановлений здоровья.

Ажире нужны грибы: светящаяся сыроежка, лиловый копринус, банглер бейн и гайфа фация. Каждого по одному экземпляру (еще бы, и такой адской смеси хватит, чтоб свалить слона). Найти грибочки можно в болотистой местности (если Вы не знаете, как выглядят грибы – см. учебник по биологии класса этак пятого). Ну, для примера, идите в Сейда Нин. Первые два вида из вышеперечисленных грибов растут на земле, а вторые два - на деревьях. Собрали – обратно к хаджитке. . Награда соответствует усилиям.

Награда: найдете.

Ажира заключила пари с Гальбедир и хочет ей подсунуть кота в мешке. С этой целью хаджитка даст поддельный камень душ. Идем наверх и видим, как лесная эльфийка Гальбедир спускается вниз. Это как раз нам и нужно, открываем ее письменный стол и кладем вместо настоящего камня душ поддельный. Не упустите шанса «одолжить» на бессрочное пользование вещички на столе – это и есть награда. Только имейте совесть не ходить с украденными вещами к их изначальному владельцу, а то, как ни странно, NPC распознают свои вещи очень хорошо (а также аналогичные им вещи). После того, как дело сделано, идем к Ажире.

Награда: 6 дешевых восстановлений магии.

Ох уж эти маги, теперь им травка нужна. Вот список: золотой канет, лепестки каменевки, ивовый пыльник и вереск. Для тех, кто в танке – все цветы растут на земле. Цветы можно купить у алхимиков и/или найти их к югу от реки Одай, да и вообще в любой «цветочной» местности. Каждого цветка по одному – Ажире хватит.

Награда: оставшиеся деньги.

Надо купить Ажире керамическую миску. Идем к Ра’Вирру – хаджиту-торгашу, дом которого стоит к югу, сразу после Гильдии магов. Покупаем миску и относим к Ажире.

Награда: много эксклюзивных зелий.

Видимо, Гальбедир решила отомстить за поддельный камень душ и украла отчеты Ажиры. Не спешите хватать клинок и мочить вора - не поможет. Лучше загляните сначала под шкаф, стоящий в подвале за ширмой (под ним будет отчет о цветах), а потом на первый этаж в уголок с мешками (под ними отчет по грибам). Также своими деяниями похвастается и сама Гальбедир. Верните работы Ажире.

Поговорите с Ранис Атрис и получите повышение до звания Вызывающего. Теперь отправляемся в Гильдию Магов Альд’руна, где находим Эдвинну Эльберт.

Задания Эдвинны Эльберт

Награда: оставшиеся деньги.

Надо найти томик хроник Нчулефта. Продается он почти в любом книжном магазине (для примера, в магазине Дорисы Дарвел в Балморе). Покупаем и приносим Эдвинне.

Награда: эксклюзивное зелье тени.

В Гильдии магов Альд’руна поговорите с Эрраниль и телепортируйтесь в Садрит Мору. Затем поговорите со Сцинком-в-тени-дерева и возьмите у него зелье обнаружения существ. После этого отнесите зелье к Эдвинне.

Награда: все, что плохо лежит.

Придется побыть немного вором. Телепортируемся в Гильдию магов Вивека и ищем там Сирилонве. За ней будет дверь в чулан, где стоит сундук Сирилонве с замком в 30п. Открываете и берете книжку Кимервамидиум (и в страшном сне такое название не приснится). В чулане много вещичек, берите что нравится;), а потом отнесите книжку к Эдвинне Эльберт.

Награда: 2 свитка пятой преграды.

Надо проверить, что произошло в хижине Хулин. Отправляемся в Маар Ган и идем по дороге от силт страйдера на юг. Слева на склоне горы будет хижина Хулин. Заходим и видим страшный беспорядок. Недалеко бегает (еще бегает) скамп.. Возьмите у него ключ и отпирайте дверку. Тот все объяснит (вот нуб), покается, ну, а мы отправимся обратно в Альд’рун.

Награда: амулет божественного вмешательства и вмешательства Альмсиви.

Теперь надо вернуть уже известную книжку на букву К владельцу. Надеюсь, это объяснять не надо. Если совсем плохо, то посмотрите задание «Кимервамидиум».

Получаем повышения (уже за деньги – вот барыги) до Магиуса. Тогда станет доступным следующее задание.

Награда: все что найдете.

Надо найти двемерскую трубку. Трубки есть во многих двемерских руинах, выбирайте любые. По заданию, Эльберт скажет, что трубка есть в Аркнгтунч-Штурдумце (а я думал, что Кимервамидиум - это предел. Как же я ошибался...). Эти руины расположены западнее, если идти вдоль побережья из Альд Велоти, а Альд Велоти расположен западнее, если идти из Хуула тоже по побережью. Находим трубку, которая лежит в самом конце руин на полке, и приносим Эдвинне.

Награда: все что найдете.

Надо выяснить, почему нет отчетов о раскопках в Нчулефтингте. Эти руины находятся далеко на северо-востоке от Сурана. Трудно сказать, где именно, т.к. ориентиров особых нет, но они отметятся квадратиком на карте. В руинах на верхнем уровне говорим с Сенилиасом Кадиузусом. Тот скажет, что их гид пропал вместе с отчетами. Находим дверь в комнату испытания модели. Слева будут стоять установки с рычагами. НЕ НАЖИМАЙТЕ первые два слева. Поверните только дальний третий. Откроется проход на нижние уровни. На первом повороте сворачиваем вправо и видим тело Анеса Венду (почти магистр Винду;)) Рядом с ним лежит книга «Висячие сады» - НЕ продавайте и не выкидывайте ее, она будет нужна. Возьмите у трупа отчет, доложите обо всем сначала Кадиузусу, а потом и Эдвинне.

Награда: все что найдете.

Надо добыть двемерские чертежи, которые находятся в Мчулефте. Сам Мчулефт находится к юго-западу от Дагон Фела, и(что самое удивительное) руины даже отметят на карте. Заходим, сворачиваем на первом повороте направо и видим на полке чертежи двемерского скарабея. Кстати, в этих руинах есть книга "Яйцо Времени", которая очень пригодится для последующих заданий. Взяли планы – дуйте назад к Эльберт.

Награда: все что найдете.

В Гнисисе шахтеры раскопали древние руины Бетамец. Идем в Гнисис, находим яичную шахту (она на склоне горы), открываем ее и проникаем внутрь. Найдите вход в нижние шахты, а оттуда в руины Бетамец. Слева на столе будут лежать чертежи двемерского воздушного корабля. Возьмите их и отнесите Эльберт.. И, кстати, тут же в руинах будет книжка «Божественная метафизика». Возьмите ее, но не вздумайте продавать!

На этом задания Эдвинны Эльберт заканчиваются. Получите ранг Чернокнижника, но с посохом Волшебника пока подождите, разберемся попозже. А пока отправляйтесь к Ранис Атрис в Балмору.

Задания Ранис Атрис

Награда: 1000 золотых и 4 качественных зелья восстановления магии.

Идите в велотийскую башню Сулипунд. Она располагается далеко на северо-востоке от Балморы и чуть севернее озера-залива. В башне найдите Лларара Берелота. Убедите его присоединиться к Гильдии. Но не спешите возвращаться в Балмору, надо еще заглянуть к волшебнице Манве, которая находится в пещере Пунаби. Пунаби находится немного к югу по дороге от Сулипунда, на восточном склоне горы. Расположите к себе Манве, и она даст Вам деньги. Возвращаемся в Балмору.

Награда: нет.

До Ранис дошли слухи, что аргонианин Единственный-кто-стоит-там предлагает нелицензированные Гильдией магические услуги. Отправляйтесь в трактир Южная Стена, здесь, в Балморе, и поговорите с ящером. Перед вами два варианта: сказать правду и не получать от аргонианина услуг или сказать неправду в обмен на услуги. Выбирайте, что хотите – результат один.

Награда: нет.

Идите в трактир Восемь Тарелок, там поговорите с альтмером Итермерелем. Необходимо любой ценой заполучить его записки. Варианта опять-таки два: довести его до Пелагида (это недалеко) или убить на полпути. По-моему, лучше первое. Получите записки и вернитесь к Атрис.

Награда: 4 магических свитка.

Ташпи Ашибаэль практикует черную магию в Маар Гане. Выясняется, что она не некромант, а все это - клевета злопамятной Атрис. Поступайте как знаете: либо отпускайте, либо убивайте Ташпи – итог один. Возвращаемся в Балмору.

Награда: Пьющий души и 2 свитка вызова золотого святоши.

В Гильдии завелся шпион, которого, по идее, надо искать во всех Гильдиях. Но не морочьте себе голову, идите в отделение Гильдии в Вивеке. Рядом с Требониусом будет некий Тирам Гадар. Поговорите с ним на тему телваннийского шпиона. Тот сразу же сообщит о рекомендациях, которые можно взять у Требониуса, что Вы и сделаете. Рекомендации откровенно фальшивы, но Вы ничего не предпринимайте, просто отнесите их Атрис.

Больше от Атрис заданий не будет, так что за следующими идите в Садрит Мору к Сцинку-в-тени-дерева.

Задания Сцинка-в-тени-дерева # 1

Награда: благодарность.

Надо сопроводить ученую Тениеминве в доки Садрит Моры. Идем в трактир Грязного Мюриэля (он прямо напротив Вольверин Холла) и сопровождаем ученую до доков.

Награда: 1000 золотых.

Сцинку нужна редкая, запрещенная храмом книга: Вампиры Вварденфелла, т.2. Купить ее можно в магазине редких книг Джобаши при хорошем отношении. Магазин находится в Вивеке, Квартал Чужеземцев, нижний пояс. Покупаем и приносим Сцинку.

Награда: нет.

Сцинк хочет наладить отношения с эшлендерами. Отправляемся в Вос, а оттуда строго на север, в лагерь Ахеммуза. Лагерь отметится на карте квадратом. Говорим там с шаманкой Синнамму Мирпал о встрече. Однако сама она не пойдет, а пошлет ученицу Минабиби, которую, в свою очередь, послали далеко и надолго, а именно в родовую гробницу Фавелов. Ищем эту гробницу, которая расположена на западе, за даэдрическими руинами недалеко от побережья. Нашли – заходите. Там будет эта ученица, которая не будет зачищать гробницу с вами, а отправит только вас. Обеспечьте духу Канита Ашурнисаммиса вечный покой и возвращайтесь к шаманке. Когда вернетесь, на вопрос об убийстве духа Канита скажите правду. После этого задание будет выполнено, Минабиби встретится со Сцинком.

Награда: нет.

Телура Ульвер практикуется в некромантии, что недопустимо. Найдите ее в пещере Шал, которая располагается к северо-западу от Хла Оуд и к северу от даэдрических развалин Ашурнибиби. Находим предательницу и отправляем на тот свет.

Сцинк не даст больше заданий до ранга волшебника, так что делать нечего. Есть 2 варианта – купить посох за 5000 золотых, либо выполнить квест. Прохождение квеста см. далее...

Но прежде чем закончить задания Сцинка, советую Вам выполнить задания Требониуса.

Награда: нет.

Требониус сформулирует задание именно таким вот туманным образом. Но мы-то знаем, что делать. Помните книжки, которые я Вам посоветовал сберечь? Напомню: Божественная метафизика, Яйцо времени и Висячие сады. Так вот, берем их и бодро идем к телванийцу Баладасу Демневанни, который живет в башне Гнисиса - Арвс-Дрелене. Только он сможет перевести эти книги. Возвращаемся и говорим все, что узнали, Требониусу.

Посох Волшебника

Если спросите о повышении при ранге Чернокнижника, то Вас не повысят, а отошлют за посохом волшебника. Добыть его можно у Анирн, которая живет в пещерах Суд. Пещера располагается на западе от Дагон Фела, почти на другом конце острова. Приходим туда со свитками/бутылками левитации, убиваем Анирн и с посохом получаем повышение. Также Вы можете купить посох за 5 000 золотых. Еще один посох есть в даэдрическом святилище Раммимилк, которое находится недалеко к югу от Альд Руна.

Награда: Посох Требониуса, Амулет некроманта.

Если Вы будете Нереварином после задания "Загадки Гномов", то Требониус может дать еще одно задание: на этот раз он просто попросит убить всех советников Телванни. Остальные члены Гильдии Магов, тем не менее, будут Вас убеждать не делать этого. Если всё же решитесь - получите в награду те самые вещи Требониуса, которые бы Вам достались, если бы Вы убили самого Требониуса.

Задания Сцинка-в-тени-дерева # 2

Награда: нет.

Сцинку нужна душа пепельного упыря. Свитки и камни он даст, но не те, для захвата души упыря Вам потребуется Великий камень душ, камни попадаются случайно в пещерах контрабандистов иногда их можно купить, если есть Трибунал, то лучшее место для покупки камней душ - Элберт Нермарк в Зале мастеров. Вам еще остается только найти самого упыря. Их просто навалом на Красной горе за Призрачным Пределом, и на дороге, и в пещерах. Сначала свитком подействуйте на него, а потом зарубите. Душа автоматически засосется в камень. С загнанной душой возвращаемся к Сцинку. Можно также принести камни с душами любого из Даготов-упырей.

Награда: амулет Сцинка.

Надо найти записки одного излечившегося от вампиризма ординатора. Книга очень редкая, найти можно только лишь в тайной библиотеке Вивека. Отправляемся в Вивек, Храм, оттуда в Зал Справедливости, Судебные Канцелярии. В комнате с Берелом Салой в углу под ковром будет люк. Взламывайте его и проникайте внутрь. На ближней полке с краю будет стоять красная книжка – это то, что нам нужно. Берем ее и возвращаемся к Сцинку.

Это последнее задание Сцинка. Он даст письмо к Требониусу, в котором приказывается ему уйти в отставку, а Вас сделать Архи-магом. Если Вы проходили как-то иначе, то возможно, что письма Вам не дадут. Тогда, если Вы не хотите делить пост Архи-мага с Требониусом, вызовите его на дуэль. После его смерти Вы получите посох Требониуса и амулет Некроманта – один из самых лучших амулетов в игре. Если используете письмо, то Требониус останется в Гильдии, а Вы - без амулета. В любом случае, поздравляю вас: теперь Вы – Архи-маг Гильдии магов Морроувинда.

Кольцо принадлежит некой Вендамее Дретан. Она живет в пещере Аширбадон, немного к востоку от Бал Фела. Находите колдунью, убиваете, относите кольцо Ажире – и готово!

Теперь все задания Гильдии исчерпаны. Надеюсь, что игра доставила Вам удовольствие!

Вступление в гильдию магов (Join the Mages Guild)

Вы можете вступить в Гильдию магов в любом из семи местных отделений. Единственное условие - за вашу голову не должна быть назначена награда.

Вот список городов и архимагистров, с любым из которых вам нужно поговорить, чтобы вступить в ГМ:

Anvil - Carahil
Bravil - Kud-Ei
Cheydinhal - Falcar
Chorrol - Teekeeus
Leyawiin - Dagail
Skingrad - Adrienne Berene

Согласившись вступить, вы получаете ранг Стажер (Assosiate) и доступ ко всем услугам Гильдии, кроме столичного Университета волшебства (Arcane University).

Для полноценного членства вам нужно получить рекомендации всех региональных отделений Гильдии в любом удобном вам порядке. По получении оных, направляйтесь в Arcane University к Раминусу Полусу (Raminus Polus). Вы удостаиваетесь ранга "Ученик" (Apprentice), "фирменной" волшебной робы и доступа ко всем услугам Университета. Квест закрыт.

Адриана Берин (Adrienne Berene) просит вас найти Эртора (Erthor) и вернуть его в Гильдию. К сожалению, она понятия не имеет, где он находится. Поговорите с другими магами - Сулинисом Виссинусом (Sullinus Vassinus), а затем с аргонианкой Дружей (Druja). Выясняется, что Эртор направился в Пещеру "Унылая равнина" (Bleak Flats Cave) к западу от Скинграда, да притом, похоже, отослала его туда сама Адриана. Напомните ей об этом, и архимагистр научит вас слабенькому заклинанию фаейрбола.

Теперь в путь, руководствуясь стрелкой компаса. В пещере энное количество зомби, вы должны будете убить их всех (иначе Эртор не согласится тронуться с места). Покончив с нежитью, в дальнем конце пещеры найдете Эртора. Он радостно встретит коллегу-освободителя. Кстати, в пещере среди его вещей найдете книгу Lord Jornibret"s Last Dance, дающую +1 к Light Armor. Вы можете отправиться в Скинград как вместе с ним, так и предоставить ему возможность добраться до Гильдии самостоятельно. Переговорите с Адрианой, и рекомендауия у вас.

Крайне нелюбезный Фалькар (Falcar) просит вас найти Кольцо отягощения (Ring of Burden), потерянное в колодце за зданием Гильдии. За ключом от колодца вас посылают к аргонианке Дитсан (Deetsan). Она предлагает переговорить, когда Фалькара не будет рядом. Оказывается, за кольцом уже посылали Видкана (Vidkun), но никто его больше видел. Дитсан научит вас заклинанию Плавучести (Buoyancy), которое временно дает водное дыхание и уменьшает загрузку на 5 фунтов.

На самом деле, кольцо, за которым вас послали, отягощает ни мало, ни много, а на 150 фунтов (если ваша сила 30, то 150 - полная нагрузка). Поэтому раздевайтесь, выбрасывайте все лишнее (потом соберете) и полезайте в колодец. Вы обнаруживаете в воде тело несчастного Видкана, у него и возьмете кольцо. Очевидно, бедняга нырнул, взял кольцо, а выплыть не смог. Кстати, в колодце найдете и корень Нирна, возьмите, пригодится для другого квеста.

Возвращайтесь к Дитсан. Оказывается, у нее состоялся серьезный разговор с Фалькаром, и архимагистр сбежал в неизвестном направлении. Что касается кольца, она советует просто выбросить его куда-нибудь. Она не уверена, что Фалькар вообще собирался писать вам рекомендацию и просит обыскать его комнаты (в подвале Гильдии). Действительно, никаких следов письма, зато в комоде находим пару черных камней душ (Black Soul Gems). Дитсан забирает их у вас и говорит, что приложит их к отчету о деятельности Фалькара, направляемому в Arcane University. В его отсутствии рекомендацию она даст от своего имени. Квест выполнен.

Кад-Эй (Kud-Ei) просит вас помочь вернуть магический посох Ардалин (Ardaline), украденный у нее Вароном Вамори. Она беспокоится за девушку, которую вконец замучил своими приставаниями назойливый поклонник, и просит ничего той не рассказывать. Аргонианка дает вам свиток очарования, чтобы помочь вам убедить Вамори отдать жезл.

Стрелка компаса подскажет, где найти Варона. Подняв его отношение к себе, выясняем, что неудачливый ухажер уже успел продать посох приятелю в Имперском городе. Возвращаемся к Кад-Эй, получаем от нее дополнительные свитки заклинания и отправляемся в столицу на поиски Сориса Аренима (Soris Arenim).

Находим последнего в районе Талос Плаза, поднимаем его отношение до 70, и он соглашается продать жезл за 200 монет. Раскошеливаемся, возвращаемся с посохом к Бравиль.

Можно и немного по-другому. Поговорив с женой Сориса, выясняем, что муж держит посох в подвале их дома. Ловкость рук, и искомый предмет у вас.

Карахиль просит вас провести расследование серии убийств на Золотой дороге. Похоже, в них был замешан маг, так как на жертвах следы ожогов морозом. Вам надлежит отправиться в гостиницу Брина Кросс (Brina Cross Inn) к северу от Анвиля и встретиться там с Эриэль Джурард.

Прибываем в гостиницу. Эриэль шепотом просит вас не сообщать никому о цели вашего приезда, а представиться торговцем, снять комнату на ночь и ждать ее там.

Выполняем ее инструкции. Эриэль поднимается в вашу комнату и рассказывает о дальнейшем плане действий. Выспавшись, вы должны пойти по Золотой дороге в направлении Кватча. Она и другой боевой маг будут неприметно идти следом и постараются помочь в случае атаки.

Утром выйдите из гостиницы, пройдите по двору, откройте калитку и выходите на дорогу. Будьте готовы к атаке. Вы встречаете Каминальду, постоялицу гостиницы. Оказывается, именно она и есть разбойница с большой, то есть Золотой, дороги. Втроем вы лихо расправляетесь с ней. Заберите ее имущество. Среди него окажется ключ от гостиничной комнаты, в сундучке немного, но есть чем поживиться.

Возвращайтесь в Анвиль, информируйте Карахиль о случившемся, и рекомендация ваша.

Пальцы горы (Fingers of the Mountain)

Рекомендация от Коррола (Chorrol Recommendation). Тикиус просит узнать вас, зачем в город заявилась Эйрана. Оказывается, ей нужна книга Fingers of the Mountain. Она просит вас добыть для нее этот том, который находится в Облачной вершине (Cloud Top), руине в горах близ Коррола. Поделитесь добытой информацией с Тикиусом. Ба, ему тоже нужна эта книга!

Направляйтесь в горы, в указанном месте вы увидите обожженное тело, возьмите у бедняги книгу. Кстати, прочесть ее вы не сможете, как ни пытайтесь.

Теперь решайте, вы можете отнести том Тикиусу, а можете отдать его Эйране. В-первом случае вы сразу получите рекомендацию, а разозленная Эйрана будет просить вас выкрасть его у Тикиуса. Вы можете отказаться, на сем квест закончится и не поимеет продолжения, или согласиться и похитить книгу для Эйраны из комнаты Тикиуса на верхнем этаже Гильдии. Тогда начнется вторая часть квеста - Fingers of the Mountain, Part II. Во втором случае вы сразу перейдете к необязательной второй части. Однако, для получения рекомендации вам придется потом "забрать" книгу из комнаты Эйраны в гостинице "Серая кобыла" (Grey Mare) и принести ее Тикиусу.

Пальцы горы, часть 2 (Fingers of the Mountain, Part II)

Прочитав книгу, Эйрана дает вам расшифровку части текста. Из записки ясно, что вы должны вернуться на то место, где нашли том, и, имея при себе камень Велкинд, скастовать заклинание шока на колонну. Такие камни попадаются во множестве в айлейдских руинах, а можете взять такой его в Гильдии магов Скинграда - он лежит под стеклом рядом с книгой Ирлава Джарола "Magic from the Sky". Что касается заклинания, подойдет любое заклинание шока. Можете купить простенькое в Торговом районе Имперского города в магазине Edgar"s Discount Spells

Скастовав заклинание на колонну, получите удар молнии (больно, но терпимо). За страдания вы будете вознаграждены новым заклинанием - Fingers of the Mountain. Спелл "уровневый", так что, чем выше будет уровень героя к моменту выполнения этого квеста, тем более мощное, но и дорогое по расходу маны, заклинание вы выучите.

Джин Фрасорик (Jeanne Frasoric), дама с явно завышенным самомнением, желает, чтобы вы разыскали Ж"скара (J"skar). Стоит расспросить членов Гильдии магов Брумы. Если вы спуститесь вниз, то можете заметить подозрительное перемещение и даже услышать голос Ж"скара.

Однако, так просто разоблачить скрывающегося мага не удастся. Поговорите с Воланаро (Volanaro). Он соглашается помочь "разыскать" Ж"скара, но взамен просит выкрасть из кабинета Джин Фрасорик ее Manual of Spellcraft. Делать нечего, тихо утаскивайте книжку из комнаты наверху и идите вновь к Воланаро. Он назначает вам встречу в жилых комнатах Гильдии после 10 вечера.

Действительно, Воланаро не обманул. Он кастует заклинание, и "из воздуха" появляется Ж"скар. Оказывается, друзья решили подшутить над заносчивой и малознающей Джин. Эта шутка уже надоела, на очереди следующая. Вы же идете к Фрасорик, объявляете, что пропавший нашелся. Квест выполнен.

Самый сложный в плане схваток квест из всех "рекомендательных".

Поговорите, вернее попытайтесь поговорить с Дагайл (Dagail). Дама явно слегка не в себе, ясно становится, что потерян важный амулет. Направляйтесь к Агате (Agata), та рассказывает об утере Камня провидца (Seer"s Stone), без которого Дагайл оказалась полностью во власти голосов и видений. Говорите со всеми в Гильдии. Сдрасса (Sdrassa) и Алвес Увеним (Alves Uvenim) упоминают Калтара (Kalthar). Побеседуйте с ним непременно. Представляется, что он знает существенно больше всех прочих. Подозрительно и его упоминание отца Дагайл. Расскажите обо всем Агате, та посоветует попытаться расспросить Дагайл о ее отце. Дагайл говорит загадками, к счастью, журнал расшифровывает ее слова, а на карте появляется маркер.

Отправляйтесь в форт Блублад (Fort Blueblood), где похоронен отец Дагайл. В крепости полно бандитов, будьте готовы к сражениям. С тела босса разбойников возьмите ключ, пригодится. Отправляйтесь в дальнюю комнату, там вы обнаружите несколько гробов. В одном из них найдете искомый Seer"s Stone. Журнал предлагает вам немедленно вернуться к Дагайл. На вашем пути встанет невесть откуда появившийся Калтар. Убейте негодяя без жалости (не пытайтесь избежать этой схватки, иначе квест не закроется нормально). Победив, получаете новую запись в журнал и направляетесь в Лейавин за своей рекомендацией.

Посох мага (A Mage"s Staff)

Раминус Полус говорит, что всякий маг должен иметь свой персональный посох. За деревом для него вам надлежит отправиться в рощу близ пещеры Велспринг (Wellspring Cave) к северо-востоку от Имперского города. Маги Илетт (Elette) и Зараша (Zahrasha) должны помочь вам на месте.

Войдя в пещеру, видим агрессивно настроенного волшебника в робе некроманта, а на земле - мертвую Зарашу. Расправляемся с мерзавцем и забираем с тела нашей коллеги по Гильдии ключ от Wellspring Cave. В пещере встречаем еще трех некромантов, разговаривать с ними не о чем, лучшее чего они заслуживают - это файербол или удар мечом, что вам больше по душе.

Пройдя эту небольшую пещеру насквозь, открываем дверь ключом и выходим на поверхность. Увы, Илетт постигла та же участь, что и Зарашу. Нас же ждет схватка с еще тремя некромантами. Покончив с ними, подходим к каменному контейнеру, рядом с которым горят малиновым пламенем светильники, и достаем оттуда незаконченный посох.

Отправляемся в Университет волшебства и рассказываем Раминусу Полусу о случившемся. Маг крайне обеспокоен, он должен обсудить ситуацию с Советом.

Мы же направляемся в Кайронезиум (Chironaseum) к Делмару (Delmar), он сможет превратить бесполезную деревяшку в посох. Вам надлежит сделать выбор, какая из школ вам ближе - Разрушение, Иллюзия или Мистицизм, а затем решить каким из трех эффектов данной школы будет наделен ваш жезл. Вот эти возможности: Разрушение - огонь, мороз или шок, Иллюзия - очарование, парализация или тишина, Мистицизм - захват душ, телекинез или рассеивание. Подождав денек, забираем свою "ракетницу". Да, нас ждет повышение ранга до Специалиста (Journeyman).

Скрытые мотивы (Ulterior Motives)

Раминус Полус, ссылаясь на крайнюю занятость всех без исключения членов Гильдии, направляет вас за некоей книгой к графу Скинграда Джанусу Хассильдору (Janus Hassildor). Для того, чтобы получить аудиенцию у сиятельной особы вам надлежит поговорить с его камергером.

Прибываем в замок. Аргонианка Хал-Лиурз (Hal-Liurz) говорит, что этими вопросами занимается Меркейдор Хосидус (Mercador Hosidus). Он находится тут же в зале, и весьма грубо предлагает прийти за ответом назавтра. Погуляв сутки, возвращаемся в замок. Нам сообщают, что граф назначил встречу на 2 часа ночи близ Проклятой шахты (Cursed Mine) к востоку от города. Странновато, не так ли?

Действительно, нас ждет вовсе не граф, а Меркейдор и пара некромантов. Схватка с тремя противниками сразу могла бы закончиться для героя плачевно, если бы не появление пятого участника этого рандеву, который сражается на нашей стороне. Когда с врагами покончено, у нас появляется возможность расспросить нашего спасителя. Оказывается, это и есть граф Скинграда. Клыки и красноватые глаза явно выдают вампирскую сущность благородной особы. Он давно подозревал Меркейдора в некромантии, но не знал, что у него есть и союзники. Никакой книги у графа нет. По его мнению, истинной целью задания Гильдии было выяснить, не связан ли с некромантами он сам. Так вот, не связан.

Возвращаемся в Имперский город и передаем послание Джануса Хассильдора Раминусу. Да, маг признается, цель задания была скрыта от героя и обещает, что впредь подобное не повторится. Полус говорит, что Гильдия опасалась, что граф-вампир связан с некромантами, теперь же угрозы с этой стороны нет. Вас повышают до Призывателя (Evoker) и награждают амулетом Spelldrinker.

Секрет Ватакена (Vahtacen"s Secret)

Раминус Полус сообщает, что вам предстоит участвовать в исследовательском проекте, руководимом Ирлавом Джаролом (Irlav Jarol). Знаток культуры Айлейдов и автор книги "Магия, пришедшая с небес" отправляет вас в Ватакен, вам нужно найти там Скалиил (Skaleel) и помочь ее группе в работе.

На вид Ватакен кажется обычной пещерой, однако пройдя немного по ее проходам, попадаем в Айлейдскую руину. Аргонианка Скалиил чрезвычайно раздражена, рукодитель не проявляет внимания к проекту, а исследование застопорилось. В зале обнаружена странная и опасная колонна, реагирующая на магическое воздействие, но неясно, как можно проникнуть дальше, вглубь руины.

Имеет смысл самим посмотреть, что же там такое. Встречаем еще одного ученого - Денела (Denel). Он готов попытаться расшифровать айлейдские надписи, но ему нужна книга, находящиеся у аргонианки. Поскольку по неизвестной причине сам он договориться со Скалиил не может, придется вам сгонять за рукописью. Приносим книгу и идем в зал читать эльфийские таблички. Всего из четыре. Денел предлагает их толкование: в первом тексте говорится об огне, во втором - о холоде, третий, возможно, подразумевает повреждение магии, а четвертый - увеличение магии (приведенные номера соответствуют обходу зала по часовой стрелке). Раздобываем заклинания огня, холода, понижения и повышения магии. Три свитка - Flare (повреждение огнем), Sever Magicka (повреждение магии) и Elevate Magicka (увеличение магии) лежат в сундуке в "предбаннике" зала. Свиток или заклинание мороза придется раздобыть самостоятельно, например, прикупив простенькое заклинание "Снежок" (Snowball) в Торговом районе Имперского города в магазине Edgar"s Discount Spells. Рекомендую сохранить игру. Местоположение кастера не играет роли, а вот, если спутаете порядок заклинаний, получите удар от темного велкиндского камня, коих в зале четыре, и придется начать последовательность заново. Итак, заходим в зал и кастуем на колонну последовательно огонь, мороз, повреждение магии, увеличение магии. Сработало! Открывается проход к недоступной ранее части руины. Денел любезно предоставляет вам честь самому изучить руину. Очевидно, что при таком составе группы ученых любое исследование обречено на провал.

Нас ждет типичная айлейдская руина с нежитью (обычное оружие бессильно), ловушками и кнопками, открывающими проходы. Добираемся до зала, в центре которого находится высокая платформа. Чтобы опустились ступеньки, поднимаемся на возвышение в глубине того же зала и нажимаем кнопку.

Раминус Полус рассказывает, что Гильдия собирает информацию о деятельности некромантов в Сиродиле. Вам надлежит попытать счастья в Mystic Archives здесь же, в Университете волшебства, и попробовать "разговорить" Тар-Мину (Tar-Meena). Идите к аргонианке. Она крайне раздражена тем, что Совет непрерывно торопит ее с исследованиями. Ищите подход к ней, можете даже предложить свою помощь. Дама немного оттает и порекомендует вам прочесть книгу "Луна Некроманта" (Necromancer"s Moon). Возьмите фолиант, поговорите с Тар-Миной и возвращайтесь к Раминусу.

Теперь вам надлежит проконсультироваться с Ботиэль (Bothiel). Последняя припомнит, что, в спешке покидая Университет, Фалькар (Falcar), бывший архимагистр Гильдии Чейдинхола, обронил записку. Читаем ее и узнаем, что на территории Сиродила установлены алтари некромантов, в частности, в The Dark Fissure, Fort Istirius, Fort Linchal и Wendelbek. Раминус Полус отправляет героя разведать обстановку в пещере "Темная расщелина" (Dark Fissure). Кстати, прихватите с собой великий камень душ (Grand Soul Gem) и не забудьте убедиться, что выучили заклинание "захват душ" (Soul Trap).

Прибыв на место, вы обнаруживаете близ входа в пещеру странного вида алтарь. Можете подождать там, но ожидание может затянуться. Лишь раз в неделю (в моем случае это была пятница) примерно в 2 часа ночи к алтарю приходит последователь Червя. Разговаривать с этим деятелем нечего, убейте, а с тела возьмите записку, где указан способ производства черных камней:

Ваш журнал обновится записью, что вам нужно спешить с докладом в Университет. Воспользуйтесь моментом для создания черного камня душ, пригодится при выполнении квестов Лордов дейдра.

Если не желаете ждать появления "неземного" света над алтарем, заходите в пещеру, найдете служителя Червя невдалеке от входа слева. Расправьтесь с ним. Можете, при желании, зачистить саму пещеру.

Возвращайтесь в Имперский город, Раминус Полус произведет вас в ранг Magician, дальше вы будете получать задания от Архимага Ганнибала Трэвена.

Освобождение или казнь? (Liberation or Apprehension?)

Ганиибал Трэвен беспокоится о Мюсианусе Элайасе (Mucianus Alias), внедренном в ряды некромантов, Давно уже от него не было весточек. Встревоженный Совет большинством голосов послал группу боевых магов, чтобы допросить информатора. Архимаг опасается излишней их пристрастности по отношению к Элайасу. Он просит вас отправиться в айлейдскую руину Неньонд Твилл (Nenyond Twyll) и доставить Мюсианоса целым и невредимым в Университет волшебства.

В Неньонд Твилл застаем единственного выжившего боевого мага. Он сообщает, что некромантам было известно о прибытии группы, все погибли, кроме него. Найти и обезвредить предателя, вот единственная мысль, что заботит Фитрагера (Fithragaer). Он устремляется вглубь коридоров, в спешке забывая об опасностях, которые таят в себе айлейдские руины, и погибает, нарвавшись на ловушку. Итак, перед нами довольно большое подземелье со множеством враждебных волшебников. Еще одна встреча - Мариэтта Риэль (Mariette Rielle). Прежде чем наброситься на вас, она сообщает, что судьба Мюсианоса уже решена, и героя также ждет смерть от рук членов Ордена Черного Червя.

Продолжаем свой путь, пока не достигнем большого зала. Нажатие кнопки, отъезжает стена, и мы видим то, во что превращен несчастный Элайас - в зомби. Увы, помочь мы ему уже ничем не можем, разве что избавить его от существования в виде живого мертвеца.

Возвращаемся в Университет и докладываем Трэвену. А Раминус Полус уже заготовил для вас очередной ранг - Warlock, который дает возможность беспрепятственно находиться в помещениях Совета.

Покупка информации (Information at a Price)

Прибываем в Скинград, идем к Хал-Лиурз и испрашиваем аудиенции графа. Как обычно, часок или два приходится подождать, пока придет Джанус. Граф-вампир говорит, что располагает важными новостями, но поделится ими в обмен на услугу.У него сразу две неприятности. Во-первых, в пещере Bloodcrust обосновались вампиры, представляющие угрозу для населения. Во-вторых, их появление привлекло в город охотников на вампиров, что совершенно нежелательно для графа по понятным причинам. Сам он не хочет и не может вмешиваться. Герой должен устранить эти два источника беспокойства любым способом.

Вам выбирать, с чего и как начинать. Способов несколько. Рекомендую самый простой и тривиальный. Идем в пещерку, расправляемся с вампирами, их там десяток. Теперь очередь охотников. Днем они бродят по городу и окрестностям, а ночью мирно спят в гостинице Two Sisters Lodge. Туда и отправимся. Говорим с Эридором (Eridor), упоминаем в разговоре, что вампиры мертвы, а в качестве доказательства предъявляем прах кровососов. Все, дело сделано, охотникам больше нечего делать в Скинграде.

Можете поступить иначе - отправиться в гостиницу, переговорить с Эридором и сообщить ему, где находятся вампиры. Направляйтесь и сами ко входу в пещеру. Пройдет некоторое время, и ваш журнал обновится сообщением, что вампиры мертвы, а из пещеры выйдут три из четырех охотников. Четвертый, Карстен, в моем случае в "зачистке" не участвовал. Говорят, что возможен и иной вариант, когда охотники будут убиты. Если охотники не выжили, вам нужно довершить работу за них, если же выжили, то либо дождаться сообщения, что они покинули город, либо попытаться с ними расправиться, по возможности не привлекая внимания стражи. Это можно сделать либо в тот момент, когда они выходят из пещеры, либо подловить их по одиночке в безлюдных местах и постараться ограничиться одним точным и сильным ударом.

Когда оба дела завершены, направляйтесь к графу. Он поделится ошеломляющей информацией - Маннимарко (Mannimarco) вернулся! Еще одна заслуживающая внимания деталь, оказывается, кто-то из членов Гильдии магов служит ему.

Возвращайтесь в Университет. Трэвен крайне встревожен известиями, вы должны дать ему теперь время на размышления. Кстати, награды и повышения за выполнение этого квеста не ждите.

Заговор раскрыт (A Plot Revealed)

Подождав пару дней, загляните к Трэвену. Он не получал некоторое время вестей от Джин Фрасорик (Jeanne Frasoric), а это для нее нехарактерно. Вы должны отправиться в Бруму и убедиться, что все в порядке.

Естественно, Архимаг тревожился не зря. Выясняем, что Гильдия в Бруме разгромлена. Очищаем помещения от нежити, а в комнатах Джин застаем некромантку Камиллу Лоллиа (Camilla Lollia), Расправляемся с негодяйкой, и тут будто из воздуха возникает наш старый знакомый шутник Ж"скар (J"skar). Его отличное знание заклинаний иллюзии, похоже, дало ему возможность избежать смерти, постигшей, увы, всех остальных. Каджит, прижимая в ужасе уши, рассказывает, что видел самого Короля Червей.

Скорее в Университет, расскажите все Трэвену и загляните к Раминусу за повышением. Теперь вы - Wizard, в дополнение к рангу вы учите весьма полезное уровневое заклинание Wizard"s Fury.

Шлем Червя (The Bloodworm Helm)

Ганнибал Трэвен рассказывает о расколе Совета. Его члены, Ирлав Джарол (Irlav Jarol) и Карания (Caranya), покинули Имперский город. Они захватили с собой важные артефакты, решив, что необходимо их изучить в безопасном месте, каковым, по их мнению, Храм науки уже не является. Вам нужно вернуть обе реликвии в Университет.

Следуем в Blackwood за Ирлавом Джаролом, отбывшим в форт Телеман (Fort Teleman) вместе с Шлемом Червя. В руинах нас ждет теплая встреча с некромантами и дейдра. Убиваем все, что движется. В глубине катакомб находим тело Ирлава, забираем артефакт.

P.S. Шлем - уровневый, поэтому не удивляйтесь, если ваш слабенький герой найдет не мощный артефакт, а сущую ерундовину. Не правда ли, удивительно, что умелый маг Ирлав решил изучить в столь отдаленном месте головной убор, прибавляющий 2 пункта к умению Conjuration? Но неважно, это не умаляет ваших неоценимых заслуг.

Амулет Некроманта (The Necromancer"s Amulet)

Теперь в погоню за Караньей, прихватившей Амулет некроманта.

Прибываем в форт Онтус (Fort Ontus) на Коловианском нагорье. Внутри нас встречают вполне мирно настроенные маги, и все, как один, рекомендуют переговорить с Караньей. Следуем их совету. Находим эльфийку в помещении, украшенном некромантскими стягами. Да, подкравшееся нехорошее чувство вас не обмануло. Дамочка давно уже является последовательцей Червя. Даже если бы вы хотели встать под знамена Маннимарко, такой опции в диалоге не появится, посему ничего не остается. как только продолжать идти по пути праведника. Расправляемся с Караньей, забираем Амулет и продираемся сквозь толпы озверевших магов, мгновенно переодевшихся в некромантские робы.

Отдаем обе реликвии Трэвену. Раминус Полус производит героя в ранг Master-Wizard. Выше - только Архимаг.

Засада (Ambush)

Архимагу стало известно об изготовлении черного камня душ невероятной вместимости. Вам нужно следовать в Силорн (Silorn), и непременно захватить этот камень, пока его не переправили Маннимарко. Там вас уже ждет группа боевых магов, действиями которой вы должны руководить.

Прибываем на место. Группа поддержки сообщает, что возможности взять руину штурмом нет, дверь попросту закрыта. Придется ждать, пока оттуда выйдут нужные товарищи. Совет: сохраните игру. Расставьте магов по местам, исходя из их умений. А сами идите ко входу в Силорн, притаитесь и ожидайте скорого появления Фалькара с сопровождающим. Сосредоточьтесь на бывшем коллеге по цеху, именно у него в кармашке лежит нужный камушек. Если вы будете достаточно проворны и успешны, то расправитесь с ним. Если же замешкаетесь, то негодяй сбежит и схоронится в самой глубине руины. Тогда вам предстоит долгое путешествие по коридорам, полным некромантов и нежити.

Заполучив камень, возвращаемся в Университет.

Схватка с королем (Confront the King)

Архимаг рассказывает вам, что колоссальный черный камень нужен был Маннимарко, чтобы заполучить его, Ганнибала Трэвена, душу, и, тем самым, обеспечить себе невиданную силу. Но архимаг нашел способ сорвать планы врага. Когда задуманное свершится, вам надлежит забрать камень, следовать в Пещеру Отражений (Echo Cave) и там принять бой с самим Королем Червей. Трэвен назначает вас своим преемником, и сам помещает свою душу в камень. Оплакав наставника, отправляемся в горы Джерол выполнять его последнее поручение.

Близ места назначения вас встретит некромант Болор Савел (Bolor Savel), Исход встречи очевиден, забираем с тела ключ и смело идем в пещеру. Подземелье достаточно большое, супостатов хватает, так что запаситесь терпением, вам нужно добраться до Echo Necromancer"s Chamber. Сохраните игру и открывайте деревянную дверь в дальнюю каверну.

Здесь вы встретите легендарного Короля Червей - Маннимарко. Произнеся небольшую речь, этот товарищ нападет на вас. Однако, его злостные намерения обречены на неудачу. вы защищены камнем с душой Трэвена. Расправляйтесь с Королем. Когда все будет кончено, забирайте его посох. С помощью него вы сможете вызывать к жизни мертвые тела и заставлять поверженных врагов становиться вашими верными союзниками, правда, всего на полминуты.

Учтите возможен баг, когда Mannimarco не нападает на игрока в то время, как для последнего блокировано управление. Этот баг исправлен официальным патчем. Если с вами произошла такая неприятность, попробуйте перезагрузить игру с последней "сохраненки". Можете напасть на Маннимарко первым, не входя с ним в диалог.

Возвращайтесь в Университет. Раминус нашел записку Трэвена, теперь вы публично признаны новым главой Гильдии. В вашем распоряжении покои Архимага, где установлены персональные станции зачарования и сотворения новых заклинаний. Учтите, полноценного жилища не получится, тамошние тумбочки обладают малосимпатичным свойством "заглатывать" ваши вещички по прошествии времени. Радуйтесь тому, что есть.

Теперь, при желании, вас в приключениях будет сопровождать любой из магов-учеников (тех, что в зеленых робах).

Алхимические приобретения (Alchemy Acquisitions)

Поговорите с Джулианой Фанис (Julienne Fanis). В ваших новых покоях есть специальный сундук. Положите туда любой ингредиент, и через сутки получите существенное увеличение количества. Однако, будьте осторожны, забытые на неделю цветочки и листики бесследно пропадут.

Изгнание из Гильдии магов (Mages Guild Suspension), Повторное изгнание из Гильдии магов (Mages Guild Second Suspension)

Если с вами произойдет такая неприятность, будьте готовы притащить Раминусу Полусу за попытку кражи у собрата по цеху 20 цветков паслена (Nightshade) и 20 корней мандрагоры (Mandrake Root), за нападение - 20 драконьих язычков (Dragon"s Tongue) и 20 цветков редворта (Redwort Flower), а за убийство - 20 экземпляров праха вампира (Vampire Dust) и 20 сердец дейдра (Daedra Hearts). Плата в случае повторного изгнания не изменяется, однако вас предупреждают, что третьего раза уже не будет.

Поделиться: